Siege of Dragonspear - przejście, część 2

content auto translated from {from}

Korlarz pokonana, a ostatnia kropla wpływu Sarevoka zniknęła razem z nią. Twój przybrany ojciec, Gorajon, doczekał się pełnej zemsty. Oprócz twojej przyjaciółki Imoen, nikt z tych, którzy pomogli w pokrzyżowaniu machinacji twojego przyrodniego brata, nie pozostaje, wracając do normalnego życia. Po raz pierwszy od tak długiego czasu, po wyjeździe z Candlekeep, pojawia się możliwość zastanowienia się nad niesamowitymi wydarzeniami, które odwróciły twoje życie.

Pomimo wyrazów podziwu dla władców Bramy Baldura, uczucie niepokoju nie opuszcza cię. Wokół zaczyna krążyć szept, że masz z Sarevokiem wspólne - czarne - krew. Niektórzy sugerują, że zabiłeś swojego przyrodniego brata, aby uzurpopić jego miejsce i zdobyć władzę, a nie dla dobra miasta. Niemniej jednak w tej chwili te głosy toną w głosach innych ludzi, zajętych codziennymi sprawami.

Codziennie przy bramach miasta pojawia się coraz więcej uchodźców, których wyrzucili ze swoich domów sługusowie Kaylara Ardzenta. Wielu opowiada historie o łasce Świecącej Pani i jej fanatycznych zwolennikach. Minęło dziesięć dni od pokonania Korlarz. Z niepokojącymi myślami kładziesz się spać w swoim pokoju w pałacu książąt. Zastanawiasz się, co przyniesie krucjata Kaylara Ardzenta dla Bram Baldura, nie podejrzewając, że odpowiedź jest blisko...


**[Siege of Dragonspear - przejście, część 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**


RETROSPEKTYWA

Zanim kontynuujesz przygody, pozwól, że dodam trochę dodatkowych informacji o prologu.

W zadaniu dotyczącym poszukiwania mchu (patrz część 1 przejścia, 2. Ammon), jeśli twoja postać jest magiem lub czarodziejem, możesz obejść się bez mchu. W rozmowie z Ammon będziesz mógł jej zaproponować przepis z substytutem tego składnika. Przy ponownej rozmowie Ammon powie, że wszystko poszło dobrze i poprosi o podpisanie jej listu.

Dodatkowo, w sypialni Korlarz (patrz część 1 przejścia, 19. Sypialnia Korlarz) znajdują się „kilka tomów badań Baala, które nie stanowią dla ciebie interesu”. Jeśli weźmiesz je ze sobą, będziesz mógł je oddać Imoen przed opuszczeniem lokacji. Niestety, pieniędzy lub punktów XP za ten gest nie zauważyłem.


SPIS TREŚCI

Pałac książąt

**

Zajazd „Trzy stare beczki”

Tawerna „Elfi śpiew”

Szef „Żelaznej Trony”

Zamek „Płomienna pięść”

**

W wyprawę


MAPA MIASTA

1 - pałac książąt; 2 - zajazd „Trzy stare beczki”; 3 - sklep i tawerna „Elfi śpiew”; 4 - szef „Żelaznej Trony” 5 - zamek „Płomienna pięść”


PAŁAC KSIĄŻĘT

A - schody pomiędzy piętrami; B - wyjście z pałacu

1. Łóżko. Z tego miejsca zaczyna się ten rozdział. W nocy obudzi cię Imoen, która poinformuje, że słyszała na korytarzu dziwne dźwięki: kroki lub jakieś mamrotanie. Imoen potem uda się sprawdzić, co się dzieje.

Jeśli na początku gry stworzyłeś zespół samodzielnie, twoi towarzysze nigdzie nie znikną. Będą leżeć w rzędzie przy ścianie.

2. Skrzynia. Teraz możesz uporządkować swoje wyposażenie. Obok łóżka znajduje się skrzynia, w której znajdują się przedmioty, które były w inwentarzu postaci w prologu (nie będzie przedmiotów na nich wyposażonych, tylko te przechowywane w inwentarzu). Ta skrzynia jeszcze będzie spotykać bohatera podczas gry, więc możesz wrzucić do niej zbędne rzeczy i zabrać tylko niezbędne.

3. Centralna sala. Po uporządkowaniu swoich rzeczy, udaj się do centralnej sali piętra. Wchodząc do pomieszczenia, zobaczysz, jak Imoen zaatakowało czterech zabójców. W tym momencie jeden z nich zaatakuje Imoen i zrani ją, po czym wrogowie skupią się na bohaterze. Możesz stawić opór samodzielnie, lub możesz po prostu się wycofać, ponieważ za chwilę pojawi się kapitan Corvin i pomaga rozprawić się z zabójcami. Po zwycięstwie i rozmowie z kapitanem, wezwie księżną Liyę Jannat, która teleportuje się do pokoju i udzieli pierwszej pomocy Imoen. Księżna również nakaże tobie i kapitanowi Corvinowi oczyścić pozostałą część pałacu z zabójców. Zanim odejdziesz, weź ze zwłok jednego z wrogów pergamin, który wskazuje, że to ty byłeś ich celem.

Ponadto na północnej ścianie sali można przeszukać dwie półki książkowe. W jednej znajduje się książka „Historia Amna”, w drugiej „Historia Woterdipa, część 1”.

4. Pokój Imoen. Znajduje się tu skrzynia Imoen. Można w niej znaleźć: eliksiry leczenia, olej szybkości, berło magicznych pocisków, 40 strzałek, krótki łuk, trzy zwoje zaklęć (magiczną pocisk, identyfikacja, pancerz). Jeśli zaimportowałeś swoją zapis w „Siege of Dragonspear”, to będzie tu również całe jej wyposażenie z podstawowej gry.

5. Jadalnia. Piętra pałacu łączą dwie równoległe schody w północno-zachodniej i południowo-wschodniej części lokacji. Schodząc po jednym z nich, znajdziesz się w pomieszczeniu z dużym stołem, gdzie przeciw trzem zabójcom walczą dwa strażnicy. Po tym, jak udzielisz im pomocy, kapitan Corvin porozmawia z tobą. Każe zejść na pierwsze piętro. W jadalni można przeszukać duży stół. W każdej jego połowie znajduje się butelka wina. Zanim zejdziecie niżej, należy upewnić się, że na drugim piętrze nie ma już wrogów.

6. Pokój mieszkańców. Tu wpadniesz w zasadzkę. Trzech zabójców zaatakuje z cienia, wcześniej zamykając drzwi. Możesz zmierzyć się z nimi w pojedynkę, lub wybiec z powrotem do jadalni (drzwi są zamknięte, ale nie zablokowane), gdzie pomogą ci strażnicy. Po pokonaniu napastników, przeszukaj kredens obok wejścia od strony jadalni. Znajdziesz w nim amunicję do łuków. Przechodząc na północ do sąsiedniego pokoju, przeszukaj stół. W nim znajduje się książka „Historia Północy I”.

W jadalni pod każdymi z dostępnych tam schodów znajdują się szerokie otwory drzwiowe. W południowo-wschodniej części pomieszczenia ten otwór nie jest widoczny ze względu na design lokacji. Przez jeden z tych otworów można przejść na pierwsze piętro.

7. Salon. Tutaj spotkasz czterech wielkich książąt - Belta, Eltana, Entarra Srebrnej Głowy i Liyę Jannat - nawet jeśli niektórzy z nich zginęli podczas oryginalnej „[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)”. Powiedzą ci, że zabójcy nosili herb Kaylara Ardzenta i zaproponują bohaterowi zajęcie się zaistniałą sytuacją. Wielcy książęta zarekomendują kapitana Corvina jako towarzyszącą w Bramach Baldura, podczas gdy ty będziesz formować swoją drużynę z byłych towarzyszy przebywających w mieście. Kapitan Corvin będzie oczekiwał cię przy wyjściu z pałacu i podąży za tobą, gdy opuścisz go.

Po zakończeniu cut-sceny, Cki, córka Entarra Srebrnej Głowy, teleportuje się do przejścia salony i „puści ci oczko”. Powie, że Wielcy Książęta podejrzewają, że Kaylar to kolejny potomek Baala. Jednak Cki nie chce mówić więcej i obiecuje porozmawiać z tobą później w cztery oczy. Następnie opuści pałac.

Na pierwszym piętrze można również spotkać Jospila. Na początku przerwie rozmowę, ponieważ jest w depresji z powodu niedawnych wydarzeń. Aby go pocieszyć, musisz ponownie z nim porozmawiać i poruszyć problemy, które go niepokoją. Jeśli ci się to uda, zdobędziesz 250 XP i otrzymasz różdżkę Brevena +1.

Przeszukaj trzy pojemniki w salonie. Znajdziesz książkę „Historia Woterdipa II” oraz różne eliksiry.

Przy wyjściu z pałacu porozmawiaj z kapitanem Corvin. Poinformuje cię, gdzie szukać twoich pieniędzy. Należy skontaktować się z kasjerem Ofilliusem. Znajduje się w piwnicy pałacu. Wejście znajduje się pod północno-zachodnimi schodami.

8. Kasa. Znajdując się w piwnicy, przejdź na południe do przejścia w wąski korytarz. Na jego końcu przy zamkniętych drzwiach znajdziesz kasjera. Kiedy wręczysz mu swój weksel kasjerski, chcąc uzyskać pieniądze, Ofilius przyzna, że przegrał je w grze o psie wyścigowym. Ale kasjer przysięga, że wkrótce zwróci całą kwotę. Po czym uda się po pieniądze.

9. Skarbiec. Drzwi do niej są zamknięte, nie ma klucza. Można się do niej dostać, jeśli jesteś złodziejem lub magiem, który zna zaklęcie otwierania zamków. Ponieważ obecnie nie ma takiej postaci, a nie da się wyważyć drzwi za pomocą broni, trzeba będzie się wycofać i wrócić tu później z potrzebnym towarzyszem.

10. Cela Korlarz. Jeśli uwięziłeś Korlarz w prologu, gdy tylko zbliżysz się do jej celi, wyjdzie z niej. Będziesz musiał stoczyć z nią walkę jeszcze raz. Pomocne będą dwa strażnicy Płomiennej Pięści, którzy będą w pobliżu. Korlarz przeważnie biega i wypowiada zaklęcia: Zdezorientowanie, Odbicie Lustra i Spowolnienie. Za pokonanie jej dostaniesz 2500 XP, ale pod warunkiem, że zabijesz ją, a nie strażnicy.

Po walce dojdzie do rozmowy ze strażnikiem, który poinformuje o dopplegangerze w sąsiedniej celi oraz opowie ci o naturze tego stworzenia.

11. Cela z dopplegangerem. Gdy podejdziesz do tej celi, podwójnik w środku zacznie bić w drzwi, błagając o wypuszczenie go. Będzie twierdzić, że jest oficerem Płomiennej Pięści, który został oszukany i zamknięty w środku. Istnieje kilka możliwości rozwoju fabuły:

- zignorować go i zostawić w celi;

- uwolnić bez żadnych warunków (jedyna opcja dla tych, którzy nie odkryli jego natury);

- zaatakować doppleganger (w tym celu będziesz musiał otworzyć drzwi celi). Gdy doppleganger otrzyma wystarczająco dużo obrażeń, zacznie błagać o litość. Można go albo ponownie zamknąć w celi, albo zabić, albo przyjąć jego ofertę;

- otworzyć celę i przyjąć jego ofertę. (Tylko w przypadku, gdy wcześniej już wiesz, kim on naprawdę jest).

W tym przejściu wybrano ostatnią opcję.

Doppleganger w swoim pierwotnym kształcie

12. Klucz do celi z dopplegangerem. Weź klucz ze stołu i otwórz celę. Doppleganger opowie, że ukrył skarbiec z wartościami w piwnicy siedziby Żelaznej Trony. Zgodzi się oddać te wartości, jeśli spotkasz się z nim tam za trzy godziny (w rzeczywistości, wpływ czasu na zadanie nie jest zauważalny). Po tym, jak zgodzisz się, doppleganger opuści pałac.

Po spotkaniu z kapitanem Corvinem, powiedz jej, że jesteś gotów udać się do miasta, po czym opuść pałac.

13. Tira i Kila. Wychodząc na dziedziniec, udaj się na południe do straganów. Po drodze możesz spotkać rannego Ofilliusa, który poinformuje, że podczas powrotu z pieniędzmi został okradziony przez kilku uchodźców, którzy uciekli do zajazdu „Trzy Stare Beczułki”.

Porozmawiaj z Tirą. Poprosi, abyś zaniósł i oddał lichwiarzowi 50 monet, które Tira mu jest winna. Nie może opuścić swojego sklepu, ponieważ ostatnio, kiedy jej nie było na miejscu, jej sklep został okradziony, a dziś jest ostateczny termin. Zgadzając się, dostajesz 50 złotych.

14. Dom dobroci. Przy drzwiach stoi tęgi człowiek o imieniu Garachen. Opowie, że oferuje schronienie i chleb uchodźcom. Stojący obok uchodźca Perren narzeka, że Garachen pobiera wygórowane opłaty za swoje usługi. Na propozycję, aby brać mniej od uchodźców, Garachen odpowiada, że jedzenie jest drogie i jeśli chcesz pomóc, przywieź mu produkty od lady Alit z tawerny „Elfi śpiew”. Przy tym Garachen podkreśli, że nie zamierza za nie płacić.

Na razie nie ma celów w pałacu, możesz odejść w swoje sprawy do innych rejonów miasta.


ZAJAZD TRZY STARE BECZKI

A – wejście do hotelu; B - schody pomiędzy piętrami.

1. Aseri, Dirla, Gott i Luis. Ten kwartet to banda złodziei. Jeśli z nimi porozmawiasz, uznają, że masz coś do zabranięcia i zaatakują. Jeśli twoja postać jest wojownikiem, w rozmowie możesz wspomnieć, że jesteś doświadczonym fighterem. To przestraszy Aseri. Nagrodą za pokonanie złodziei jest 1450 XP (pod warunkiem, że zabijesz wrogów, a nie Corvina). Po ich śmierci wypadną oprócz innych, sześć eliksirów uzdrowienia i eliksir bohaterstwa.

2. Eilin. Zanim wejdziesz do hotelu, rozejrzyj się w okolicy budynku. W zaułku zobaczysz kobietę imienia Eilin, stojącą obok wozy, w którym leży martwy mężczyzna. Opowie, że ten człowiek był jej kuzynem i zmarł na jakąś chorobę. Za pogrzeb świątynia żąda od niej 100 monet i brakuje jej 15. Jeśli jednak jej nie uwierzysz i powiesz, że porozmawiasz z proboszczem, zmieni swoje wyjaśnienia. W rzeczywistości ciało należy do jej pijanego męża, który „przypadkowo” uderzył się w głowę i zmarł, gdy na nią napadł. A pieniądze potrzebne są jej, aby ciało zniknęło bez śladu i zbędnych pytań. Istnieje kilka możliwości rozwiązania tego dylematu:

- zapłacić Eilin 15 monet, nie wiedząc całej historii. Zyskasz 200 XP;

- zapłacić Eilin 15 monet po tym, jak poznałeś całą historię. Zyskasz 300 XP;

- obiecać Eilin, że nie powiesz Płomiennej Pięści. Zyskasz 100 XP;

- szantażować Eilin. Zyskasz 85 monet i 100 XP;

- nic nie obiecać, a później poinformować oficera Fritza w Zamku Płomiennej Pięści o Eilin, wtedy dostaniesz 50 monet i 300 XP.

3. Robel. Pracuje jako werbownik i stoi przy wejściu do hotelu. W rozmowie poprosi cię o przysługę. Od kilku godzin stoi bez przerwy i zaciąga klientów, a jego gardło jest suche, dlatego prosi, abyś wewnątrz znalazł Katirę, aby przysłała mu coś do picia. Zgadzając się pomóc, wchodzisz do hotelu (jeśli za tę usługę zażądasz nagrody, on odmówi przyjęcia twojej pomocy).

4. Charra. Ten rozmówca stoi za ladą przy wyjściu z hotelu i sprzedaje napoje. Tutaj poczeka kapitan Corvin.

5. Katira. Znajdziesz ją, przechodząc do bilardowego sali. Stoi za barem i sprzedaje napoje. Aby przekonać ją, aby przysłała Robelowi coś do picia, musisz wybrać opcję rozmowy, która zaczyna się od słów „Robel tak dużo pracuje...” przy charyzmacie 14 lub wyżej lub „Słynę z wytrzymałości...” przy constitucji 14 lub wyżej (możliwe, że spotkasz inne opcje). Po czym możesz wrócić i przekazać wyniki Robelowi. Jeśli ci się uda, zyskasz 30 monet i 300 XP. A jeśli nie udało się dogadać (przyniesie tylko wtedy, gdy będzie czas), zdobędziesz tylko 300 XP.

6. Atinn i Lucille. Naprzeciwko bilardowego sali w barze odpoczywają marynarze. Gdy wejdziesz do pomieszczenia, będziesz świadkiem, jak Atinn lekceważąco wypowiada się o statku „Zachwyt Amna” i poniża jego załogę. Słowa jego nie podobają się Lucille i kilku innym marynarzom, po czym wybuchnie sprzeczka. Bartender Nantrin Belloughlin cię rozpozna i poprosi o zapobieżenie bójce. Istnieją trzy opcje rozwoju wydarzeń:

- możesz wykazać się dyplomacją i przekonać marynarzy do wycofania się (mówiąc: „A co powiesz na kolejną szklankę?” a następnie „Wszystko, uspokójcie się”). Za to zyskasz 500 XP;

- możesz pomóc Lucille w walce z Atinnem (mówiąc: „I ty masz najbrzydszą twarz”, „A ty jesteś bardziej rozsądna”, a potem „Tak, dobrze”). Atinn podda się, gdy zadysz mu wystarczająco wysokie obrażenia. Jednak, jeśli uda ci się go zabić, zdobędziesz 750 XP i znajdziesz Ostrze Eadro +1 na jego ciele. Po walce Lucille da ci Maczugę Montgomery +1;

- możesz pomóc Atinnowi w walce z Lucille (mówiąc: „Zlikwidowałem zagrożenie Sarevoka”, a następnie „Jestem z tobą”). Lucille podda się, gdy zadysz jej wystarczająco wysokie obrażenia. I także - jeśli uda ci się ją zabić, zdobędziesz 750 XP i znajdziesz Maczugę Montgomery +1 na jej ciele. Po walce Atinn da ci Ostrze Eadro +1.

7. Nantrin Belloughlin. Po uporaniu się z marynarzami idź za ladę baru i porozmawiaj z barmanem. Otrzymasz od niego następującą nagrodę:

- jeśli poradziłeś sobie z sytuacją pokojowo, zaoferuje ci 200 monet, od których możesz się odstąpić, zdobywając +1 reputacji;

- jeśli była bójka, to dostaniesz tylko darmowy napój.

Zbadaj pierwsze piętro i wejdź schodami na drugie.

8. Obraz. Wchodząc na drugie piętro, znajdziesz swoisty „restaurację”, z ozdobnymi stoliczkami i kuchnią. Klientów obsługuje służąca imię Ittil Kalantrin. Na północ od schodów wisi obraz, który można obejrzeć. Znajdziesz za nim parę przypadkowych klejnotów.

Jeśli idziesz po raz pierwszy na drugie piętro, lepiej uprzednio zapisz grę na pierwszym. To da ci możliwość przez ponowne załadowanie wybrać odpowiednie kamienie.

9. Berachli, Hastus i Ozil. W rogu za jednym ze stolików ucztują sześciu uchodźców, z których trzech pobiło i okradło Ofilliusa, kasjera Pałacu Książąt. W trakcie rozmowy dowiesz się, że już rozdali i wydali pieniądze. Masz trzy opcje:

- przebaczyć im przestępstwo. Otrzymasz topór bojowy +1;

- aresztować. Zyskasz 750 XP;

- zabić (będziesz musiał stoczyć walkę jednocześnie z sześcioma). W walce z nimi, pomoże ci służąca Ittil Kalantrin (czarownik). Zyskasz ponad 600 XP za zwycięstwo w bitwie i znajdziesz topór bojowy +1 oraz 132 monety na ich ciałach.

Po uporaniu się z nimi, idź na trzecie piętro, gdzie znajdują się cztery pokoje dla gości.

10. Lidia Araya, lord Maxwell i lord Terton. Od razu przy schodach, wchodząc do pierwszego pokoju, usłyszysz, jak troje ludzi spiskuje przeciwko Radzie Czterech. W rozmowie możesz załatwić sprawę na trzy sposoby:

- szantażować. Otrzymasz Płaszcz ochrony +1, Sztylet +1, Buty chwalcy (+4 charyzmy), 600 monet i 300 XP;

- zaatakować je lub spróbować aresztować. W każdym przypadku będziesz musiał je zabić. Zyskasz 45 XP za bitwę i znajdziesz na ich ciałach Płaszcz ochrony +1, Sztylet +1, Buty chwalcy (+4 charyzmy), 800 monet i list zbuntowanych. Oddając ten znaleziony list na pierwszym piętrze kapitanowi Corvinowi, dostaniesz jeszcze 500 XP i +1 reputacji;

- zaoferować im pomoc. Spiskowcy wyślą cię w dół na poszukiwania czwartego wspólnika imieniem Eldric, jednak nie znajdziesz go. W rzeczywistości w grze nie przewidziano możliwości pomocy trójce. Zamiast tego, możesz tylko zgłosić spisek Corvinowi. Potem kapitan wyśle cię z powrotem na górę, abyś porozmawiał z nimi, tym samym zmuszając ich do zdemaskowania się. Gdy spiskowcy powiedzą wystarczająco dużo, kapitan Corvin, inspektor Tail oraz strażnik miejski wkroczą i aresztują ich. Zyskasz 750 XP i otrzymasz Szmaragd za swoje wysiłki.

Mały dodatek: jeśli razem z tobą jest już dwóch towarzyszy, to po ostatniej rozmowie możesz zrobić następujący myk. Po tym, jak przekażą ci nagrodę, rozmowa zakończy się, a zadanie w dzienniku zostanie zamknięte, wstrzymaj grę (spacja domyślnie), a następnie daj rozkazy bohaterom zaatakować spiskowców, każdy weźmie na siebie jedną cel. (najlepiej na broń dystansową). Główne zadanie to zabicie ich, zanim znikną. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, będziesz mógł zabrać Płaszcz ochrony +1, Sztylet +1, Buty chwalcy (+4 charyzmy), 800 monet i list zbuntowanych. Oddając ten znaleziony list Corvinowi, zdobędziesz jeszcze 500 XP i +1 reputacji. W ten sposób gra zalicza aresztowanie buntowników, ale ty otrzymujesz całą możliwą nagrodę z tego zadania.

Naprzeciwko pokoju spiskowców znajdują się apartamenty. W ciągu dnia są puste, w nocy znajdują się tam śpiący elf na łóżku i krasnolud w fotelu. Nie można z nimi rozmawiać, ale można przeszukać dwie półki książkowe, aby zdobyć książki „Historia Vasta” i „Historia Martwej Trójcy”.

11. Dinahair, Minsk i Boo. Przechodząc dalej korytarzem, spotkasz starego znajomego tropiciela imienia Minsk. On i jego towarzysz, chomik Boo, cieszą się na widok bohatera, ale nie zechcą iść z nim bez czarodziejki Dinahair. Dlatego porozmawiaj z nią, tym samym rekrutując dwóch do swojego zespołu (i Boo).

12. Pokój Delendy. W tym pokoju spotkasz szanowną damę. Nie będzie zadowolona z twojego widoku i, jeśli odmówisz wyjścia i będziesz z nią rozmawiać dalej, wezwie swojego ochroniarza Bartleby'ego. Dalsze wydarzenia mogą rozwijać się w następujący sposób:

- jeśli zabijesz Bartleby'ego, zdobędziesz 650 XP, a na jego ciele znajdziesz wakizashi Bartleby'ego. Po tym Delenda ucieknie, a do pokoju teleportuje się Ittil Kalantrin (patrz wyżej p. 8). Będzie w szoku na widok martwego ciała i powie, że zgłosi na bohatera skargę Płomiennej Pięści (-1 reputacji);

- jeśli grasz wojownikiem, możesz zagrozić Bartleby'emu, że jesteś wojownikiem, któremu nie ma równego, on i Delenda odejdą, a ty zdobędziesz 200 XP.

Mały dodatek: jeśli twoja postać jest magiem, można uniknąć całego skandalu, oferując Delendzie magiczne usługi na wygładzenie zmarszczek. W zamian odda swoje naszyjnik „łzy Laeral”.

W samym pokoju możesz przeszukać dwie półki książkowe: „Historia Północy II” i „Historia Czerwonych Wron”; także kredens w rogu, - dwa przypadkowe klejnoty (jak zawsze stosuje się te same zasady, co z obrazem, patrz wyżej p. 8).

Kończąc sprawy w Zajazdach „Trzy Stare Beczułki”, wracaj na pierwsze piętro do Corvina. Zapoznając ją ze swoimi towarzyszami, możesz odejść, lub na końcu zaprosić ją na drinka. W rozmowie przy drinku można omówić Kaylara bądź poznać szczegóły na temat samego Corvina.

Po wyjściu z hotelu, nie zapomnij porozmawiać z werbownikiem Robelem, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś.


TAWERNA ELFI ŚPIEW

A - wejście do sklepu; B - schody między piętrami magazynu; C - wejście do tawerny; D - schody między piętrami tawerny

Jeśli masz zadanie od Tiry (patrz Pałac Książąt, p. 13), podejdzie do ciebie jakaś Zelm. Zapytają, gdzie znaleźć sklep „Czarodziejskie akcesoria”. W rzeczywistości jest złodziejką. Jeśli postać ma 14 lub wyższy inteligencja lub 13 i więcej mądrości, to będziesz mógł ją zdjąć z tropu. Inaczej ukradnie ci 50 monet. Możesz ją także zdemaskować, jeśli grasz jako złodziej, wtedy test atrybutów nie będzie wymagany.

Jeśli brakuje ci atrybutów, aby zdemaskować złodziejkę, możesz zaatakować ją jako pierwszy, zanim jeszcze cię zacznie (będziesz potrzebował broni dystansowej). Zdziwiająco reputacja się nie zmniejszy, a strażnicy w pobliżu, tak jak i kapitan Corvin będą ci sprzyjają. Z ciała złodziejki zbierz 89 monet. Jeśli nie zdążyłeś, ostatnia szansa, uderzyć w plecy uciekającej Zelm po rozmowie i zabrać z ciała 139 monet. Jednak w takim przypadku dla gry będziesz uznawany za okradzionego.

1. Oficer Wida, Tanorm i nieprzytomny człowiek. Na rogu skrzyżowania napotkasz tę trójkę. Z rozmowy dowiesz się, że Tanorm i nieprzytomny człowiek są uchodźcami, którzy urządziły bójkę. Oficer Wida zatrzymała ich i chce, aby ich wysłano do więzienia. Nie ważne, jakie słowa jej powiesz, Wida poprosi cię o udanie się do Zamku Płomiennej Pięści i przyniesienie posiłków.

2. Senna. Przechodząc dalej po ulicy, spotkasz lichwiarza Sennę, której 50 monet jest winna kupująca Tirze (patrz Pałac Książąt, p. 13). Rozmowa może rozwijać się w następujący sposób:

- jeśli zdążyłeś zdjąć lub zabić złodziejkę przed rozmową, po prostu oddajesz pieniądze;

- jeśli ukradły ci pieniądze lub zabiłeś ją po kradzieży, to w rozmowie bohater powie Sennie że po drodze został okradziony i zaproponuje zapłacenie z własnej kieszeni lub powie, że taka kwota jest dla niego za duża i trzeba będzie powiedzieć Tirze złe wieści.

Teraz możesz wrócić do Tiry. Jeśli powiesz, że oddałeś pieniądze (jej lub z własnego portfela), otrzymasz 250 XP. W przeciwnym razie zdobędziesz tylko 100 XP i uchodźcy koło Tiry będą cię wyszydzać.

3. Halbazzer Din. Po drugiej stronie ulicy znajduje się sklep „Czarodziejskie akcesoria”. Wchodząc do sklepu, zobaczysz sprzedawcę za ladą w otoczeniu tłumu ludzi, którzy czekają na zakupy. W rozmowie możesz mu zagrozić, lub wspomnieć, że pracujesz dla Rady Czterech, a wtedy obsłuży cię poza kolejnością. W przeciwnym razie najpierw musisz spełnić jego prośbę. Halbazzer potrzebuje torby z pustymi butelkami na eliksiry, poprosi cię o przyniesienie jej z szafki na drugim piętrze i da ci klucz do niej.

4. Kazzrem. To kuzyn Halbazzera. Sprzedaje różne użyteczne przedmioty, w tym futerał na zwoje, torbę na eliksiry (polecam kupić niezależnie od klasy twojej postaci).

5. Szafki. Wchodząc na drugie piętro, w środku pokoju zobaczysz okrągłą ladę, w której są wbudowane szafki. Aby je otworzyć, potrzebujesz „Klucz do szafki Halbazzera Drina” (patrz wyżej p. 3). Wewnątrz szaf znajdziesz eliksir odporności na ogień, eliksir bohaterstwa, eliksir niewidzialności, eliksir magicznego tarczy i eliksir lustrzanych oczu. Również, wyżej wymienioną torbę z pustymi butelkami. Gdy ją zabierzesz, złodzieje Kag (wojownik), Setil (mag), Vistak (pająk) i Yashna (tropiciel) teleportują się do pokoju. Niezależnie od tego, co im powiesz, i tak na ciebie zaatakują. Za pokonanie ich zdobędziesz 850 XP, a z ich ciał podniesiesz kilka strzał ogniowych, naramienniki klasy ochrony 7, kilka oszczepów +1 i manty żuli.

Po zwycięstwie można wrócić do Halbazzera. Oddajesz mu torbę z pustymi butelkami i otrzymujesz nagrodę 50 monet i 750 XP. Jeśli wspomnisz, że zapobiegłeś rabunkowi, Halbazzer doda amulet ochrony +1.

Przeglądając te półki, znajdziesz zwoje Ochrony przed zimnem i Ochrony przed elektrycznością, a także Przeklęty zwój ośmielenia.

Sprawy w sklepie zakończone. Zejdź na dół, porozmawiaj z Corvinem i wyjdź ze sklepu. Przejdź przez ulicę do tawerny „Elfi śpiew”.

6. Zaviak. W środkowym boksie znajduje się dziwny człowiek w okularach. W rozmowie będzie w głównej mierze ignorował twoje słowa, ale kontynuując rozmowę, w końcu odda ci swoje Oczy obserwacji. Pozwolą one widzieć i wchodzić w interakcję z niematerialnymi bytami. Takich bytów w grze jest dziesięć, ale ładunków w przedmiocie jest tylko trzy. W tym rozdziale jedno z tych bytów znajduje się właśnie tutaj w tawernie — jest to elementarz ognia imienia Al-Ala.

Błądzący cień

Al-Ala, pierwsza furia białej kuźni.

Zakładając okulary w slocie na hełm, zobaczysz unoszące się szare chmurki, przemieszczające się po pierwszym piętrze tawerny. Użyj na chmurze ładunku oczu, aby przywołać elementarza do materialnego świata, po czym rozpocznie się krótki dialog. Cokolwiek wybierzesz, walka z nim jest nieunikniona. Pokonanie potwora będzie trudne, nawet jeśli niektórzy goście, w tym kapitan Corvin, będą ci pomagać. Przed przywołaniem lepiej zebrać całą drużynę towarzyszy, kupić eliksiry i zwoje zaklęcia ochrony przed ogniem. Po pokonaniu go zdobędziesz 6000 XP (pod warunkiem, że to ty go zabiłeś, a nie ktoś z gości).

Od siebie polecam nie tracić na tym potworze drogocennego ładunku, ponieważ walka jest trudna, wymagająca zasobów (eliksiry i zwoje scharakteryzowane, wciąż kosztują), jest ryzyko, że nie zbierzesz nagrody. A także mogą ucierpieć, a nawet zginąć goście, w tym także ci, które są zadaniowe.

Obok boksów znajduje się barowa lada, za którą barman sprzedaje napoje.

7. Lady Alif Elendara. Właścicielka tawerny stoi obok baru. Można z nią porozmawiać na temat dostarczania jedzenia dla uchodźców do domu Garachena (patrz Pałac Książąt, p. 14). Powie ci, że właśnie dostała nową dostawę zapasów i oferuje je za 1000 monet. Można dostać jedzenie na kilka sposobów:

- zapłacić za nie, lub poprosić Alif, by je podarowała (charyzma 15 i więcej). Wtedy Alif da ci klucz do otwarcia skrzyni w spiżarni na górze;

- ukraść zapasy.

W tym przejściu odmówiłem zapłacenia tak wysokiej kwoty i nie miałem umiejętności, aby przekonać właścicielkę, by bezpłatnie oddała zapasy. Również moja postać nie ma umiejętności otwierania zamków ani czarów do ich otwierania. Dlatego wrócimy do tego tematu później.

8. Garrik. W innym miejscu pomieszczenia, naprzeciwko stołka barowego, spotkasz starego znajomego - barda Garrika. Będzie wykonywał miłosną odę poświęconą lady Alif (patrz wyżej p. 7). Zbliżając się do niego, będziesz świadkiem ich rozmowy, w której Alif pozostaje obojętna na uniesienia barda i prosi go, aby grał swoje piosenki gdzieś indziej. W pierwszej rozmowie Garrik zaproponuje przejść do stołka barowego. Następnie powie ci trochę o Kaylarze Ardzenta, ale odmówi przyłączenia się do drużyny, ponieważ zamierza zdobyć względ Alif. Po rozmowie z Garrikiem porozmawiaj z lady Alif, da ci eliksir zwinności.

9. Irina. W kuchni obok kucharza spotkasz Irinę, która panikuje, że tawerna wyczerpała rubinowe wino, a zapotrzebowanie na nie jest wielkie wśród klientów „wysokiej impulsywności”. W rozmowie rozpozna bohatera i zaproponuje przynieść beczkę z osobistych zapasów księcia Belta z piwnicy Pałacu Książąt. Po tym, jak zgodzisz się to zrobić, Irina powie, że rubinowe wino poznasz po „ostrym, pikantnym zapachu”. Można również zażądać pieniędzy, aby wykupić wino. Daje ci 50 monet.

Wracając do piwnicy Pałacu Książąt, zobaczysz beczki w różnych miejscach w piwnicy. Potrzebujesz tych, które znajdują się w pobliżu celi dopplegangerа (patrz Pałac Książąt, p. 11). To wino rzeczywiście będzie miało „ostry, pikantny zapach”. Możesz albo po prostu zabrać beczkę z nim, albo zostawić 50 monet w miejscu beczki, żadne konsekwencje nie będą się z tym wiązały. Gdy wrócisz do Iriny, otrzymasz hełm „Wojenne kielich” i 500 XP.

Mały dodatek: jeśli grasz krasnoludem, to możesz opowiedzieć Irinie przepis na napój o nazwie Tongebliester (tradycyjne krasnoludzkie). Po czym postanowi go przygotować i przejdzie na drugi koniec kuchni. Uwaga: występuje błąd. Jeśli Irina pozostanie na miejscu i nie uruchomią rozmowy z nią, musisz wyjść z tawerny na ulicę i wejść z powrotem (zadanie zacznie się od początku) lub przeładować grę. W drugim dialogu powie, że jest zachwycona napojem, a ty otrzymasz nagrodę za zadanie (hełm „Wojenne kielich” i 500 XP).

Również grając jako mag lub czarodziej, będziesz w stanie zaczarować zwykłe wino w rubinowe. Czarowanie odniesie sukces, jeśli inteligencja wynosi 16 lub więcej. W przypadku sukcesu otrzymasz nagrodę za zadanie. Jeśli czary się nie powiodą, będziesz musiał udać się po wino do pałacu.

Jeśli jednak twoja postać jest druida, to badana zostanie nie inteligencja, a mądrość 16 lub więcej. Przy nieudanym nałożeniu czaru, Irina, próbując napój, przemieni się... Em... W wiewiórkę? Lecz się zaklęciem rozpraszania magii. Po tym Irina odmówi kontaktu z tobą (zadanie zakończy się, nagroda 250 XP).

Kończąc sprawy na pierwszym piętrze, przejdź do drugiego.

10. Pokój Safany. Po przybyciu na drugie piętro będziesz świadkiem, jak Safana wyrzuca Korana z pokoju, grożąc mu nożem. Koran odejdzie, mówiąc ci, że nie może pomóc w walce z krucjatą, ale podaruje ci wodny opal. Z kolei Safana bez żadnych warunków i zbędnych pytań zgodzi się dołączyć do ciebie jako towarzysz.

11. Spiżarnia. W tym pokoju znajdziesz zapasy lady Alif (patrz wyżej p. 7), które wcześniej wyprosiłeś lub wykupiłeś dla Garachena (patrz Pałac Książąt, p. 14). Otworzyć skrzynię można kluczem, otrzymanym z Alif. W moim przypadku nie umiałem się dogadać z gospodynią tawerny, więc użyłem umiejętności Safany i otworzyłem zamek.

Na drugim piętrze pełno jest skrzyń, kredensów, szaf i innych kontenerów, z których wiele jest zamkniętych. Nie bój się i, przy pomocy nowego towarzysza, otwieraj i zabieraj zawartość.

Na tym etapie sprawy w tawernie są zakończone. Zejdź na pierwsze piętro do kapitana Corvina. Przedstaw ją Safanie i idź do następnego rejonu miasta.

Możesz wrócić do Garachena (patrz Pałac Książąt, p. 14) i oddać mu wcześniej otrzymane jedzenie. Właściciel domu przyzna, że był niesprawiedliwy w cenach, a uchodźca Perren podaruje losowy klejnot.


SIEDZIBA ŻELAZNEGO TRONU

A - wejście do siedziby; B - schody do piwnicy

1. Baizon i Riggs. Spotkasz ich, przechodząc przez obozowisko uchodźców. Dochodząc do zakrętu, zobaczysz, jak żołnierz Płomiennej Pięści imieniem Riggs grozi uchodźcy imieniem Baizon. Jeśli uda ci się wtrącić się w rozmowę, Riggs odtrąci cię, okłamując, że pomaga Baizonowi z problemem. Niewerbalnym zagrożeniem zmusi go do potwierdzenia swojej prawdy, po czym odchodzi. Jeśli wolisz nie wtrącać się, strażnik najpierw uderzy uchodźcę, potem odejdzie. W rozmowie Baizon opowie, że Riggs zabiera złoto uchodźcom. W dialogu możesz ulitować się nad ich losem i zaoferować pomoc.

Samego Riggsa znajdziesz po lewej stronie wejścia do siedziby Żelaznego Tronu (patrz mapa oznaczenie A) stojącego pod drzewem. Przy wsparciu kapitana Corvina, w dialogu możesz zmusić go do oddania pieniędzy. W przypadku, że kapitan się od ciebie oddali możesz sprowokować go do walki, rozmawiając z nim, dopóki ona nie dogoni cię. W trakcie bójki pomogą ci strażnicy w pobliżu. W sytuacji, gdy bójki nie było, odda zabrane pieniądze (150 monet) i obieca przestać łamać prawo.

Wracając do Baizona, masz dwie możliwości zakończenia zadania. Możesz oddać pieniądze i zdobyć 300 XP, albo zatrzymać je dla siebie jako „honorarium”.

2. Rasad. Wchodząc do pomieszczenia, udaj się w górny róg. Tam stoi stary znajomy Rasad. W rozmowie z nim dowiesz się, że w mieście masowo znikają uchodźcy, dlatego nie będzie mógł dołączyć do ciebie. Kończąc rozmowę otrzymasz 500 XP.

3. Bertha i Lon. Po rozmowie z Rasadem, do śpiącego w pobliżu Lona podejdzie Bertha i oskarży go o kradzież amuletu. Rozkładając ich bardziej szczegółowo, dziewczyna opowie o przyczynach swoich podejrzeń. W tym momencie w dialog wejdzie Rasad. Lon będzie zaprzeczać zarzutom. Możesz w jego stronie uwierzyć i zażądać przekonywujących dowodów jego winy, po czym zadanie zakończy się i wszyscy odejdą. Lub możesz zasugerować Lonowi przeszukać go, aby rozwiązać sytuację. Po czym przyzna się do kradzieży, ale odmówi poddania się i przekształci w wilkołaka. Zabijając go, zabierzesz z ciała amulet. Bertha w tym czasie będzie pod działaniem zaklęcia strachu. Poczekaj, aż się uspokoi i porozmawiaj z nią. Po tym, co się stało, Bertha jest przygnębiona i już nie chce widzieć amuletu, ponieważ teraz związane są z nim straszne wspomnienia. Dlatego amulet pozostaje ci w nagrodę.

4. Skarbiec doppleganger. Jeśli uwolniłeś doppleganger'a z piwnicy Pałacu Książąt, pod warunkiem, że odda ci swoje wartości (patrz Pałac Książąt, p. 11), to schodząc do piwnicy siedziby spotkasz go w obliczu oficera Płomiennej Pięści. Dotrzyma słowa i odda ci trzy losowe eliksiry, losowy berło i 250 monet.

Sprawy w tym obszarze są zakończone, możesz opuścić ten rejon.


ZAMEK PŁOMIENNEJ PIĘŚCI

A – wejście do zamku

1. Dauston. Zbliżając się do wejścia do zamku, będziesz świadkiem wyprowadzania na zewnątrz pijanego człowieka. Wtrącając się w rozmowę, dowiesz się, że kiedyś był paladynem i służył pod dowództwem Auna Ardzenta, który był wujem Kaylara Ardzenta. I w jakiś sposób Kaylar jest przyczyną „upadku” swojego szlachetnego krewnego. Po czym straci przytomność, nie mówiąc niczego konkretnego.

Kończąc rozmowę, wchodź do zamku. Przechodząc naprzód korytarzem, trafisz do holu, gdzie znajdują się dwaj oficerowie.

2. Oficer Jenks. Do niego skierować cię oficer Wida (patrz Tawerna „Elfi Śpiew”, p. 1). Będziesz miał dwa warianty rozmowy z nim: możesz poprosić go o łaskawość dla uchodźców lub zasugerować, aby ich ukarał surowo. W każdym przypadku zdobędziesz 1000 XP na końcu rozmowy, a potem, gdy wrócisz do Widy, eliksir jasności oraz dodatkowe 500 XP.

3. Oficer Fritz. Zamiast pomagać Garachenowi (patrz Pałac Książąt, p. 14), możesz stworzyć mu problemy. Aby to zrobić, musisz porozmawiać z tym oficerem. Gdy opiszesz, co robi Garachen, Fritz współczuje, ale powie ci, że to całkowicie legalne. Więc musisz podnieść stawkę, kłamiąc Fritza, że sprzedaje uchodźców w niewolę. Oficer ci uwierzy i obieca aresztować właściciela domu. Wracając do Garachena powiedz, że „ujawnili go”, pojawią się oficer Fritz wraz z żołnierzami Płomiennej Pięści i aresztują go. Jednak nie otrzymasz nagrody z tej opcji rozwoju wydarzeń.

Możesz również powiedzieć temu oficerowi o Eilin (patrz Zajazd „Trzy Stare Beczułki”, p. 2).

4. Tiyaks. Przechodząc dalej przez hol, trafisz do północno-zachodniego skrzydła zamku. W najbliższej celi znajdziesz Tiyaksa. Nie dołączy do ciebie, ale zdobędziesz 1000 XP za próbę rekrutacji.

Mały dodatek: jeśli nie wyeliminowałeś buntowników (patrz Zajazd „Trzy Stare Beczułki”, p. 10), to spotkasz ich w północno-wschodnim skrzydle zamku, zamkniętych w celach. Za pomocą broni dystansowej można ich tutaj zabić (nie będzie żadnych konsekwencji). Zbieraj łupy, a list buntowników należy oddać Corvinowi, ale tylko wracając do hotelu.

Główne sprawy w mieście zakończone. Wracaj do wyjścia, porozmawiaj z kapitanem Corvin. Czas wracać do pałacu.


W WYPRAWĘ

Wszystko, co planowałeś zrobić w mieście, zostało wykonane. Czas się zbierać w wyprawę. Ale przed tym zaleca się zajrzeć do dziennika zadań i zakończyć to, co pozostało.

Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, to:

- zgłoś uzupełnienie oficerowi Wida (patrz Tawerna „Elfi Śpiew” p. 1);

- przywołaj i pokonaj Al-Ala (patrz Tawerna „Elfi Śpiew”, p. 6), jeśli planowałeś;

- porozmawiaj z Tirą (patrz Pałac Książąt, p. 13) na temat jej długu wobec lichwiarza Senny (patrz Tawerna „Elfi Śpiew”, p. 2);

- przynieś zapasy Garachenowi (patrz Pałac Książąt, p. 14; Tawerna „Elfi Śpiew”, p. 11) lub aresztuj go za „sprzedaż uchodźców w niewolę” (patrz Zamek Płomiennej Pięści, p. 3);

W rejonie zajazdu „Trzy Stare Beczułki” na ulicy mogłeś zauważyć zamkniętą skrzynkę. Teraz, gdy masz Safanę, możesz ją otworzyć i zabrać skórę śnieżnego wilka. Dość drogocenna rzecz.

Używając umiejętności Safany, jesteś teraz w stanie wejść do skarbca (patrz Pałac Książąt, p. 9).

Aby wszystko poszło pomyślnie, musisz: otworzyć zamek na drzwiach; dezaktywować pułapkę na skrzyni; otworzyć zamek na skrzyni. W nagrodę otrzymasz kilka klejnotów i 1647 monet.

Posprzątaj w swojej skrzyni (patrz Pałac Książąt, p. 2) i sprzedaj w sklepie „Czarodziejskie akcesoria” wszystko, co zbędne. Kup to, co uważasz za potrzebne, ponieważ potem wyjście w miasto już nie będzie możliwe.

Kiedy zakończysz przygotowania, wróć do salonu Pałacu Książąt i powiedz kapitanowi Corvinowi, że jesteś gotów udać się do Dragon Spear. Corvin zgodzi się i pożegna do rana. Po czym powie, że Imoen czuje się lepiej i można z nią porozmawiać. Wejdź na górę do swojego łóżka (patrz Pałac Książąt p. 1). Tutaj spotkasz tajemniczego człowieka w kapturze. Jak to bywa z podobnymi „kapucynami”, zacznie mówić zagadkami, po czym odejdzie.

Teraz możesz porozmawiać z Imoen. Powie ci, że czuje się lepiej, ale nie pójdzie z tobą na wyprawę. Zostanie, by dochodzić do siebie po ataku i będzie nadal ćwiczyć magię.

Kończąc rozmowę, bohater położy się spać, jednak później sen przerwie Ski (patrz Pałac Książąt, p. 7). Powie, że dołączyła do oddziału Płomiennej Pięści, który idzie z nami do Dragon Spear. I prosi, aby nie mówić o tym jej ojcu.

Rano schodź na pierwsze piętro. I porozmawiaj z trzema książętami: Beltem, Entarem i Liyą. Książę Eltan nie mógł być obecny, ponieważ „rozwój kryzysu wymagał jego osobistego zaangażowania w innym miejscu”. Książęta powiedzą, że sformowali grupę pomocniczą Płomiennej Pięści z kapitanem Corvinem i kapralem Duncanem na czołowej pozycji. Następnie oświetlą cię najbliższe plany. Z powodu tego, że „drużyna” została dość duża, podjęta została decyzja o podążeniu głównymi drogami. Prostidł zamek Dragon Spear prowadzi na północ w stronę „Krętej rzeki”. Przez most „Wybrzeże” drużyna przetnie rzekę. Przy zamku połączysz się z wojskami Woterdipa i Daggerfordu. Po czym doczeka się walki z krucjatą Kaylara.

Po omówieniu planów będziesz mógł zdradzić sekret Skiego swojemu ojcu. Okazuje się, że on już wszystko wie i nie zamierza jej powstrzymywać. Jego zdaniem Ski potrzebuje surowej lekcji, aby nauczyć się cenić to, co ma. Za okazane zaniepokojenie o jego córkę podaruje ci pierścień Warty +2.

Kończąc dialog, wychodź z zamku. Żegnać bohaterów wyszedł cały „uczciwy lud”. W tłumie spotkasz jeszcze kilku innych bohaterów.

1 - Raifus; 2 - Belegarm; 3 - Corvin, Adamar i Rohma; 4 - Pfaug, Patrescus i Vikonia

1. Raifus. Ten żołnierz służy kapralowi Duncanowi. Według jego słów, wszyscy towarzysze, których odłączysz od swojej drużyny będą czekać na ciebie u niego.

2. Belegarm. Zaopatrzeniowiec Płomiennej Pięści. U niego możesz kupić wiele rzeczy, od broni i zbroi po magiczne drobiazgi, eliksiry i tym podobne. Do bohatera odnosi się chłodno. Zalecam zwracać się do niego tylko w ostateczności, ponieważ będzie sprzedawał twoje łupy za bardzo mało, a ceny na jego towary są znacznie zawyżone. Jeśli załatwiłeś swoje sprawy w sklepie „Czarodziejskie akcesoria”, to teraz nie trzeba rozmawiać z nim.

3. Corvin, Adamar i Rohma. Będziesz świadkiem pożegnania kapitana Corvin ze swoją córką Rohmą. Adamar, ojciec Corvina, pozostaje przy patrzeniu na wnuczkę.

4. Pfaug, Patrescus i Vikonia. Grupa awanturników dołączyła do wyprawy. Wśród nich stara znajoma Vikonia Devir. Można ją ponownie zwerbować do swojego zespołu.

Kończąc ostatnie przygotowania, zwracaj się do Corvina i ruszaj z wojskiem w drogę. Po drodze z miasta niektórzy mieszkańcy będą wyszydzać bohatera Bram Baldura. Dlatego ostatek, będziesz miał okazję wygłosić płomienną przemowę przed tłumem, po czym opuszczasz miasto.


Od twórców.

*Przypominamy, że to przejście zostało sporządzone w współpracy z szanowanym nemsik. Prosimy wziąć pod uwagę ten czynnik przy opracowywaniu kolejnej Nie-wiktu. Mamy nadzieję, że nasza wspólna praca spełnia twoje wymagania.*


Ciąg dalszy nastąpi...