Asediul Dragonspear - walkthrough, partea 2

content auto translated from {from}

Corlas a fost învinsă, iar ultima picătură de influență a lui Sarevok a dispărut împreună cu ea. Tatăl tău adoptiv, Gorajon, a fost răzbunat pe deplin. Dincolo de prietena ta, Imoen, cei care au ajutat la distrugerea machinațiunilor fratelui tău vitreg se întorc la o viață normală. Pentru prima dată în atât de mult timp, după plecarea din Candlekeep, apare ocazia de a medita asupra evenimentelor uimitoare care ți-au schimbat viața.

În ciuda expresiilor de admirație pentru conducătorii Porților Baldur, un sentiment de neliniște te bântuie. În jur a început să se șoptească că ai sânge - negru - comun cu Sarevok. Unii sugerează că l-ai ucis pe fratele tău vitreg pentru a-ți uzurpa locul și a câștiga puterea, nu pentru binele orașului. Totuși, acum aceste voci sunt acoperite de alte voci ale oamenilor preocupați de probleme mai urgente.

În fiecare zi, la porțile orașului apar din ce în ce mai mulți refugiați, alungați din casele lor de slujitorii lui Keilar Argent. Mulți povestesc despre mila Doamnei Strălucitoare și despre adepții ei fanatici. Au trecut zece zile de la înfrângerea Corlas. Cu gânduri neliniștitoare, te băghezi în pat în odaia ta din palatul ducilor. Te gândești la cum va afecta cruciada lui Keilar Argent Porțile Baldur, fără a bănui că răspunsul este mai aproape decât crezi...


**[Asediul Dragonspear - walkthrough, partea 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**


RETROSPECTIVĂ

Înainte de a-ți continua aventurile, permite-mi să adaug puține informații suplimentare despre prolog.

În questul cu căutarea mușchiului (vezi partea 1 a walkthrough-ului, 2. Ammon), dacă personajul tău este magician sau vrăjitor, poți scăpa de mușchi. În dialogul cu Ammon, vei putea să-i propui o rețetă cu un ingredient înlocuitor. La o discuție ulterioară, Ammon va spune că a funcționat și te va ruga să-i semnezi o scrisoare.

De asemenea, în dormitorul Corlas (vezi partea 1 a walkthrough-ului, 19. Dormitorul Corlas) există "mai multe volume cu cercetări despre Bhaal, fără interes pentru tine". Dacă le iei cu tine, înainte de a părăsi locația, poți să i le dai lui Imoen. Din păcate, nu am observat bani sau puncte XP pentru acest gest.


CUPRINS

Palatul ducilor

**

Pensiu „Trei butoaie vechi”

Taverna „Cântecul Elfesc”

Cartierul General al „Tronului de Fier”

Castelul „Pumnul Flaming”

**

În campanie


HARTA ORAȘULUI

1 - palatul ducilor; 2 - pensiune „Trei butoaie vechi”; 3 - magazin și taverna „Cântecul Elfesc”; 4 - Cartierul General al „Tronului de Fier” 5 - castelul „Pumnul Flaming”


PALATUL DUCI

A - scările între etaje; B - ieșirea din palat

1. Pat. De aici începe acest capitol. În miezul nopții, Imoen te va trezi, spunând că a auzit sunete ciudate pe coridor: pași sau un fel de murmure. Imoen se va duce să verifice ce se întâmplă.

Dacă, la începutul jocului, ai creat toată echipa de unul singur, colegii tăi nu vor dispărea. Vor sta aliniați lângă zid.

2. Cufăr. Acum poți să-ți îngrijești echipamentul. Lângă pat se află un cufăr, în care se află lucruri care au fost în inventarul personajelor în prolog (nu vor fi obiectele echipate pe ele în cufăr, doar cele stocate în inventar). Acest cufăr va fi întâlnit din nou de erou pe parcursul jocului, deci poți să pui în el lucruri de prisos și să iei doar ce-ți trebuie.

3. Sala centrală. După ce te-ai ocupat de lucrurile tale, îndreaptă-te către sala centrală a etajului. Odată intrat în încăpere, vei vedea cum Imoen este atacată de patru asasini. Atunci, unul dintre ei va apărea în spatele lui Imoen și o va răni, după care vrăjitorii se vor concentra asupra eroului. Poți să te aperi singur sau poți să te retragi, deoarece după un timp va apărea căpitanul Corvin și te va ajuta să scapi de asasini. După victorie și dialogul cu căpitanul, ea va chema ducesea Lia Jannat, care se va teleporta în cameră și îi va oferi primul ajutor lui Imoen. Ducesea îți va ordona ție și căpitanului Corvin să curățați restul palatului de asasini. Înainte de a pleca, ridică de la trupa unuia dintre inamici un pergament care indică că tu ești ținta lor.

De asemenea, pe peretele de nord al săli se pot cerceta două rafturi de cărți. Într-unul se află cartea „Istoria Amn”, în celălalt „Istoria Waterdeep, partea 1”.

4. Camera lui Imoen. Aici se află cufărul lui Imoen. În el poți găsi: poțiuni de vindecare, ulei de viteză, un baston de proiectile magice, 40 de săgeți, un arc scurt, trei suluri de vrăji (proiectil magic, recunoaștere, armură). Dacă ai importat salvarea ta în „Asediul Dragonspear”, tot echipamentul ei din jocul de bază va fi de asemenea aici.

5. Sala de mese. Etajele palatului sunt legate prin două scări paralele în partea nord-vestică și sud-estică a locației. Coborând pe una dintre ele, vei ajunge într-o cameră cu o masă mare, unde doi soldați se luptă cu trei asasini. După ce le oferi ajutor, căpitanul Corvin va vorbi cu tine. Ea îți va ordona să cobori la primul etaj. În sala de mese, poți să cercetezi masa mare. În fiecare jumătate a ei se află câte o sticlă de vin. Înainte de a coborî, trebuie să te asiguri că nu mai sunt dușmani la etajul doi.

6. Camera de zi. Aici vei cădea în ambuscadă. Trei asasini te vor ataca din umbră, închizându-ți mai întâi ușile. Poți lupta singur cu ei sau să fugi înapoi în sala de mese (ușile sunt închise, dar nu blocate), unde te vor ajuta gardienii. După ce scapi de atacatori, verifică servanta din apropierea ușii pe partea sălii de mese. Vei găsi muniție pentru arcuri. De asemenea, mergând spre nord în camera alăturată, cercetează masa. În ea se află cartea „Istoria Nordului I”.

În sala de mese, sub fiecare dintre scările existente, se află deschideri largi. În partea sud-est a încăperii, această deschidere nu este observabilă din cauza designului locației. Prin una dintre aceste deschideri poți să treci la primul etaj.

7. Salonul. Aici vei întâlni patru mari duci - Belth, Eltan, Entar Silvershield și Lia Jannat - chiar dacă unii dintre ei au murit în timpul originalului „[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)”. Ei îți vor spune că asasinii purtau blazonul lui Keilar Argent și îți vor propune să te ocupi de situația apărută. Marii duci îți vor recomanda pe căpitanul Corvin ca însoțitor în Porțile Baldur, în timp ce tu îți vei forma echipa din foștii tovarăși aflați în oraș. Căpitanul Corvin te va aștepta la ieșirea din palat și te va urmări când vei părăsi palatul.

După ce scena se încheie, Ski, fiica lui Entar Silvershield, se va teleportara în cadrul ușii salonului și "îți va face cu mâna". Ea îți va spune că Marii duci banuiesc că Keilar este o altă odraslă a lui Bhaal. Totuși, Ski nu va dori să ofere mai multe detalii și va promite să discute cu tine mai târziu, în privat. Apoi, ea va părăsi palatul.

La primul etaj, de asemenea, te vei întâlni cu Jospil. La început, el va întrerupe conversația pentru că se află în depresie din cauza evenimentelor recente. Pentru a-l încuraja, trebuie să vorbești din nou cu el și să discutii despre problemele care îl afectează. Dacă ai succes, vei câștiga 250 XP și vei primi bastonul Breven +1.

Cercetează cele trei recipiente din salon. Vei găsi cartea „Istoria Waterdeep II” și diverse poțiuni.

La ieșirea din palat, vorbește cu căpitanul Corvin. Ea îți va indica unde să-ți cauți banii. Trebuie să te adresezi trezorierului Ofillius. El se află în subsolul palatului. Intrarea se află sub scara din nord-vest.

8. Trezoreria. Odată ajuns în subsol, mergi spre sud către intrarea într-un coridor îngust. La capătul acestuia, lângă o ușă închisă, îl vei găsi pe trezorier. Când îi vei întinde voucherele tale, intenționând să primești banii, Ofillius îți va mărturisi că i-a pierdut la cursele de câini. Dar trezorierul promit că va returna întreaga sumă în curând, după care se va duce să ia banii.

9. Tezaurul. Ușa către acesta este închisă și nu există cheie pentru ea. Poți să intri dacă ești hoț sau magician care stăpânește vraja deschiderii ușilor. Deoarece, în acest moment, nu există un astfel de personaj, iar să spargi ușa cu o armă nu funcționează, va trebui să te retragi și să revii mai târziu cu tovarășul potrivit.

10. Camera lui Corlas. Dacă ai arestat-o pe Corlas în prolog, când te vei apropia de camera ei, ea va ieși afară. Vei fi nevoit să te lupți din nou cu ea. Doi soldați din Pumnul Flaming te vor ajuta. De obicei, Corlas va fugi și va rosti vrăji: Confuzie, Reflexie Oglindă și Încetinire. Pentru victorie împotriva ei, vei câștiga 2500 XP, dar doar dacă ai ucis-o și nu soldații.

După luptă, va avea loc un dialog cu soldatul care va anunța despre doppelganger în camera alăturată și te va informa despre natura acestei ființe.

11. Camera doppelganger-ului. Când te vei apropia de această cameră, doppelganger-ul din interior va începe să bată în ușă, implorând să fie eliberat. El va afirma că este ofițer al Pumnului Flaming, pe care l-au închis cu minciuna. Există mai multe opțiuni pentru desfășurarea poveștii:

- să-l ignori și să-l lași în camera lui;

- să-l eliberezi fără nicio condiție (singura opțiune pentru cei care nu i-au dezvăluit natura);

- să atac doppelganger-ul (pentru aceasta va trebui să deschizi ușa camerei). Odată ce doppelganger-ul va primi suficient daune, va începe să implore clemență. Poți fie să-l închizi din nou în cameră, fie să-l nimicești, fie să accepți oferta lui;

- să deschizi camera și să accepți oferta lui. (Numai dacă știi dinainte cine este el).

În acest walkthrough a fost aleasă ultima opțiune.

Doppelganger în adevărata lui formă

12. Cheia camerei doppelganger-ului. Ia cheia de pe masă și deschide camera. Doppelganger-ul va povesti că a ascuns un seif în subsolul Cartierului General al Tronului de Fier. El este de acord să-ți ofere aceste valori, dacă te întâlnești cu el acolo în trei ore (în realitate, influența timpului asupra sarcinii nu a fost observată). După ce ai consimțit, doppelganger-ul va părăsi palatul.

Întâlnindu-te cu căpitanul Corvin, spune-i că ești gata să mergi în oraș, după care părăsești palatul.

13. Tira și Kila. Ieșind în curte, îndreaptă-te spre sud către tarabele comercianților. Pe drum, poți întâlni pe Ofillius rănit, care îți va spune că, în timp ce se întorcea cu banii, a fost jefuit de câțiva refugiați care au fugit în pensiunea „Trei Butoaie Vechi”.

Vorbește cu Tira. Ea te va ruga să iei 50 de monede și să le dai împrumutătorului la care este datoare. Tira nu poate părăsi magazinele, deoarece în ultima vreme, când nu era acasă, magazinul ei a fost jefuit, iar astăzi este deja termenul limită. Acceptând, primești 50 de aur.

14. Casa virtuoșilor. La ușă stă un om obez pe nume Garachen. El va spune că oferă adăpost și pâine refugiaților. Refugiul de lângă el, Perrin, se va plânge că Garachen cere o plată exorbitantă pentru serviciile sale. La propunerea de a lua mai puțin de la refugiați, Garachen va răspunde că produsele sunt foarte scumpe și dacă vrei să ajuți, adu-i produse de la doamna Alit de la taverna „Cântecul Elfesc”. Garachen va sublinia că nu se va plăti pentru ele.

În acest moment, nu mai sunt misiuni în palat, poți pleca în oraș în alte zone.


PENSIUNEA TREI BUTOAIE VECI

A - intrarea în han; B - scara între etaje.

1. Aseri, Dirla, Gott și Luis. Acest cvartet este o bandă de jefuitori. Dacă vorbești cu ei, ei vor crede că ai ceva de luat și te vor ataca. Dacă personajul tău este războinic, poți menționa în dialog că ești un luptător experimentat. Acest lucru o va speria pe Aseri. Recompensa pentru înfrângerea jefuitorilor este de 1450 XP (cu condiția să-i omori pe dușmani, nu pe Corvin). După moartea lor, vor cădea, printre altele, șase poțiuni de vindecare și o poțiune de eroism.

2. Eilin. Înainte de a intra în han, uită-te în jurul clădirii. Într-o alee, vei vedea o femeie pe nume Eilin, stând lângă o căruță cu un bărbat mort. Ea îți va povesti că acest om era verișorul ei și a murit de o boală. Templul cere 100 de monede pentru înmormântare și îi lipsesc 15. Dar dacă nu-i crezi și spui că vei vorbi cu călugărul, ea își va schimba povestea. De fapt, cadavrul îi aparține soțului ei beat, care „a lovit accidental” capul și a murit când a atacat-o. Iar banii îi trebuie pentru a-l face să dispară fără urmă și întrebări. Există mai multe opțiuni pentru a rezolva această dilemă:

- să plătești lui Eilin 15 monede, fără a ști toată povestea. Vei câștiga 200 XP;

- să plătești lui Eilin 15 monede, după ce afli toată povestea. Vei câștiga 300 XP;

- să promiți lui Eilin că nu vei spune nimic Pumnului Flaming. Vei câștiga 100 XP;

- să o șantajezi pe Eilin. Vei câștiga 85 de monede și 100 XP;

- să nu promiți nimic, iar mai târziu să-l informezi pe ofițerul Fritz din Castelul Pumnului Flaming despre Eilin, vei primi 50 de monede și 300 XP.

3. Robel. El lucrează ca apelant și stă la intrarea în han. În dialog, îți va cere o favoare. El a stat fără întrerupere câteva ore și adoarme clienți și i-a secat gura, așa că te roagă să o găsești pe Katira înăuntru, ca să-i trimită ceva de băut. Acceptând să-l ajuți, intră în han (dacă îi ceri o recompensă pentru serviciul, el se va refuza să accepte ajutorul tău).

4. Charra. Acest personaj stă la tejghea lângă ieșirea din han și vinde băuturi. Aici va rămâne să-l aștepte căpitanul Corvin.

5. Katira. O vei găsi, trecând în sala de billard. Ea stă la tejghea și vinde băuturi. Pentru a o convinge să-i trimită ceva de băut lui Robel, trebuie să alegi varianta de dialog care începe cu „Robel lucrează atât de mult...” la o caritate de 14 și mai sus sau „Sunt celebru pentru rezistența mea...” la o forță de 14 și mai sus (poți întâlni și alte variante). După, poți să te întorci și să-i spui lui Robel despre rezultate. Dacă reușești, vei câștiga 30 de monede și 300 XP. Dacă nu reușești să te înțelegi (va trimite doar când va avea timp) vei câștiga doar 300 XP.

6. Atinn și Lucille. În fața sălii de billard, în bar se odihnesc marinarii. Când intri în cameră, vei fi martorul unei comentarii disprețuitoare ale lui Atinn despre nava „Deliciul Amn” și despre echipajul său. Comentariile lui nu le vor plăcea lui Lucille și altor câțiva marinari, după care va începe o dispută. Barmanul Nantrin Belloughlin te va recunoaște și te va ruga să previi o bătaie. Există trei variante pentru desfășurarea evenimentelor:

- poți arăta diplomație și convinge marinarii să se retragă (spunând: „Ce ziceți de încă un pahar?”, apoi „Totul bine, liniștiți-vă”). Pentru asta vei câștiga 500 XP;

- poți să o ajuți pe Lucille să se lupte cu Atinn (spunând: „Și tu ai putea să ai cea mai urâtă față”, „Tu ești mai înțelept”, apoi „Da, bine”). Atinn se va preda, de îndată ce îi vei face suficient rău. Totuși, dacă reușești să îl omori, vei câștiga 750 XP și vei găsi Sabia Eadro +1 pe cadavrul său. După bătălie, Lucille îți va oferi bâta Montgomery +1;

- poți să-l ajuți pe Atinn să se lupte cu Lucille (spunând: „Am eliminat amenințarea lui Sarevok”, apoi „Sunt de partea ta”). Lucille se va preda, de îndată ce îi vei face suficiente daune. La fel - dacă reușești să o omori, vei câștiga 750 XP și vei găsi Bâta Montgomery +1 pe cadavrul ei. După bătălie, Atinn îți va oferi Sabia Eadro +1.

7. Nantrin Belloughlin. După ce ai rezolvat conflictele între marinari, mergi la tejghea și vorbește cu barmanul. De la el vei primi recompensa următoare:

- dacă ai gestionat situația pașnic, îți va oferi 200 de monede, pe care poți să renunți, câștigând +1 reputație;

- dacă a fost o bătaie, îți va oferi doar băutură gratuită.

După ce ai cercetat primul etaj, urcă pe scări pe al doilea.

8. Pictura. Odată ajuns pe etajul al doilea, vei intra într-un restaurant decorat, cu mese frumos aranjate și o bucătărie. Clienții sunt serviți de o chelneriță pe nume Itthil Kalantrin. La nord de scări se află o pictură care poate fi inspectată. În spatele ei vei găsi câteva bijuterii întâmplătoare.

Dacă ești pe al doilea etaj pentru prima dată, cel mai bine ar fi să salvezi jocul pe primul. Asta îți va oferi oportunitatea să alegi pietrele potrivite prin reîncărcare.

9. Berahli, Hastus și Ozil. În colț, la o masă stau șase refugiați, trei dintre ei au bătut și jefuit pe Ofillius, trezorierul Palatului Ducilor. În timpul dialogului, vei afla că aceștia au împărțit și cheltuit deja banii. Vei avea trei opțiuni:

- să le ierți crima. Vei câștiga o topor de luptă +1;

- să îi arestezi. Vei câștiga 750 XP;

- să-i omori (va trebui să te lupți simultan cu șase). În bătălia împotriva lor, te va ajuta chelnerița Itthil Kalantrin (vrăjitoare). Vei câștiga mai mult de 600 XP pentru victorie și vei găsi o topor de luptă +1 și 132 de monede pe cadavrele lor.

Rezolvând situația, îndreaptă-te către etajul al treilea, unde se află patru camere pentru oaspeți.

10. Lady Araya, Lord Maxwell și Lord Terton. Imediat după scări, intrând în prima cameră, vei auzi cum trei oameni complotează să răstoarne Consiliul celor Patru. În dialog poți să ai trei opțiuni:

- să șantajezi. Vei primi Mantia de Protecție +1, Dagger +1, Botinele Trădătorului (+4 caritate), 600 de monede și 300 XP;

- să le ataci sau să încerci să-i arestezi. În orice caz, va trebui să-i omori. Vei câștiga 45 XP pentru luptă și vei găsi pe cadavrele lor Mantia de Protecție +1, Dagger +1, Botinele Trădătorului (+4 caritate), 800 de monede și o scrisoare a rebeliunii. Aducând scrisoarea găsită la etajul întâi către căpitanul Corvin, vei câștiga 500 XP și +1 reputație;

- să le oferi ajutor. Conspiratorii te vor trimite jos în căutarea celui de-al patrulea complice numit Eldrick, dar nu-l vei găsi. În realitate, în joc nu este prevăzută opțiunea de a-i ajuta pe trei. În schimb, vei putea doar să raportezi complotul lui Corvin. Apoi căpitanul te va trimite înapoi sus pentru a-i aborda, forțându-i astfel să se denunțe. Odată ce conspiratorii vor spune suficiente, căpitanul Corvin, inspecția Tailor și un gardian al orașului se vor implica și îi vor aresta. Vei câștiga 750 XP și vei primi un Smarald pentru eforturile tale.

Un mic supliment: dacă ai deja doi tovarăși cu tine, după dialogul final ai putea face următoarea mișcare. După ce îți vor da recompensa, dialogul se va termina și misiunea din jurnal se va închide, pune jocul pe pauză (bara de spațiu în mod implicit), după care dă ordine eroilor să atace conspiratorii, fiecare să-și alegă o țintă (preferabil cu arme de distanță). Principalul obiectiv este să-i omori înainte de a dispărea. Dacă totul merge bine, vei putea să iei Mantia de Protecție +1, Dagger +1, Botinele Trădătorului (+4 caritate), 800 de monede și scrisoarea rebeliunii. Aducând această scrisoare la Corvin, vei primi încă 500 XP și +1 reputație. Astfel, jocul va considera arestarea rebelilor, dar tu vei primi toată recompensa posibilă pentru această misiune.

Împotriva camerei conspirationiștilor se află apartamentele. În timpul zilei sunt goale, iar noaptea se află un elf care doarme pe pat și un dwarv care doarme în fotoliu. Nu poți vorbi cu ei, dar poți să cercetezi cele două rafturi de cărți, obținând cărțile „Istoria Vasta” și „Istoria Triadei Moarte”.

11. Dinahair, Minsk și Boo. Continuând pe coridor, te vei întâlni cu vechiul tău cunoscut ranger, Minsk. El și rozătoarea sa Boo sunt bucuroși să te vadă, dar nu vor dori să meargă cu tine fără vrăjitoarea Dinahair. Prin urmare, vorbește cu ea și astfel îi vei recruta pe ambii în echipa ta (inclusiv Boo).

12. Camera Delendei. În această cameră vei întâlni o doamnă nobilă. Ea nu va fi fericită să te vadă și, dacă refuzi să pleci și continui să vorbești cu ea, te va chema pe bodyguardul ei Bartleby. Evenimentele ulterioare pot decurge în următoarele moduri:

- dacă îl omori pe Bartleby, vei câștiga 650 XP, iar pe cadavrul lui vei găsi wakizashi Bartleby. După aceea, Delenda va fugi, iar în cameră se va teleporta Itthil Kalantrin (vezi mai sus p. 8). Ea va fi șocată de cadavru și va anunța că va depune o plângere împotriva ta la Pumnul Flaming (-1 reputație);

- dacă joci ca războinic, poți să-i ameninți pe Bartleby că ești un luptător de neegalat, el și Delenda vor pleca, iar tu vei câștiga 200 XP.

Un mic supliment: dacă personajul tău este magician, poți evita scandalul oferind Delenzii servicii magice pentru ștergerea ridurilor. În schimb, ea îți va da colierul ei „Lacrimi Laeral”.

În camera, poți verifica cele două rafturi de cărți: „Istoria Nordului II” și „Istoria Ciorilor Roșii”; și de asemenea, servanta din colț, - două bijuterii întâmplătoare (aceleași reguli ca și la pictura de mai sus, vezi p. 8).

Terminând afacerile în „Trei Butoaie Vechi”, întoarce-te la etajul întâi la Corvin. După ce o prezinți cu tovarășii tăi, ai libertatea de a părăsi sau de a invita la un ultim pahar. În dialogul la un pahar poți discuta despre Keilar sau să afli detalii despre Corvin însăși.

Ieșind din han, nu uita să vorbești cu apelantul Robel, dacă nu ai făcut-o deja.


TAVERNA CÂNTECULUI ELFESC

A - intrarea în magazin; B - scara între etajele magazinului; C - intrarea în tavernă; D - scara între etaje în tavernă

Dacă ai luat un quest de la Tira (vezi Palatul Ducilor, p. 13), atunci va veni la tine o anumită Zelma. Ea te va întreba unde poate găsi magazinul „Accesorii de vrăjitorie”. De fapt, ea este o hoată. Dacă personajul tău are inteligența de 14 sau mai mult, sau înțelepciunea de 13 sau mai mult, atunci vei putea să o deconspiri. Altminteri, îți va fura 50 de monede. De asemenea, o poți deconspira dacă joci ca hoț, atunci nu va fi nevoie de verificarea abilităților.

Dacă nu ai abilitățile necesare pentru a o deconspira, poți să ataci prima dată, înainte de a vorbi cu tine (vei avea nevoie de o armă la distanță). La surprisă, reputația nu se va reduce, iar gardienii din apropiere, alături de căpitanul Corvin, te vor ajuta. De pe hoată poți să iei 89 de monede. Dacă nu ai reușit, ultima șansă, să lovești în spate pe Zelmă care fuge, după dialog și să iei 139 de monede de pe cadavrul ei. Dar în acest caz, pentru joc, vei fi tot o victimă a furtului.

1. Ofițer Vida, Tanorm și un om inconștient. La colțul intersecției vei da de această triadă. Din discuția tale, vei afla că Tanorm și omul inconștient sunt refugiați care au provocat o bătaie. Ofițerul Vida i-a reținut și dorește să-i trimită în închisoare. Indiferent ce-i vei spune, Vida te va ruga să te duci la castelul Pumnului Flaming și să aduci întăriri.

2. Senna. Mergând mai sus pe stradă, te vei întâlni cu împrumutătorii Senna, căreia Tira îi datorează 50 de monede (vezi Palatul Ducilor, p. 13). Dialogul poate decurge astfel:

- dacă ai deconspirat sau ai reușit să ucizi hoțul înainte de dialog, pur și simplu îi predai banii;

- dacă ți s-au furat banii sau ai omorât-o după furt, în dialog eroul va spune lui Senna că a fost jefuit pe drum și va oferi să plătească din propria sa pungă sau se va plânge că o sumă atât de mare este imposibil de gestionat și va trebui să ofere Tire vești proaste.

Acum poți să te întorci la Tira. Dacă îi spui că ai dat banii (ai ei sau din propia ta pungă), vei câștiga 250 XP. Altfel, vei câștiga doar 100 XP și refugiații din jurul Tira te vor fluiera.

3. Halbazzer Drin. Pe partea cealaltă a străzii se află magazinul „Accesorii de vrăjitorie”. Odată intrat în magazin, îl vei găsi pe vânzător la tejghea înconjurat de o mulțime de oameni care așteaptă la rând pentru cumpărături. În dialog, poți să-l ameninți sau să-i spui că lucrezi pentru Consiliul celor Patru, atunci el te va servi fără să aștepți la rând. Altfel, mai întâi va trebui să îi îndeplinești cerința. Halbazzer are nevoie de un sac gol pentru sticle, și îți va cere să-l aduci din dulap-ul de la etajul doi și îți va da cheia pentru acesta.

4. Kazrem. El este verișorul lui Halbazzer. Vinde diverse obiecte utile, inclusiv un tăviță pentru suluri, o pungă pentru poțiuni (pe care îți recomand să o cumperi fără a lua în calcul clasa personajului tău).

5. Dulapurile. Odată ajuns la etajul doi, în centrul camerei vei vedea o masă rotundă în care sunt incorporate dulapurile. Pentru a le deschide, ai nevoie de „Cheia dulapului lui Halbazzer Drin” (vezi mai sus p. 3). În interiorul dulapurilor vei găsi poțiuni de rezistență la foc, poțiuni de eroism, poțiuni de invizibilitate, poțiuni de scut magic și poțiuni cu ochii oglinditori. De asemenea, vei găsi sacul menționat mai sus. Totuși, când o vei lua, hoții Kag (luptător), Setil (vrăjitor), Wishtak (păianjen) și Yashna (ranger) se vor teleporta în cameră. Indiferent de ce le vei spune, ei vor ataca. Pentru a-i înfrunta, vei câștiga 850 XP, iar de la cadavrele lor vei lua câteva săgeți de foc, brățări de protecție de clasă 7, câteva vârful de lance +1 și o mantie de hoț.

După victorie, te poți întoarce la Halbazzer. Îi predai sacul cu sticle goale și primești recompensa de 50 de monede și 750 XP. Dacă menționezi că ai împiedicat furtul, Halbazzer îți va adăuga un amulet de protecție +1.

Cercetând aceste rafturi, vei găsi suluri de Protecție împotriva frigului și Protecție împotriva electricității, precum și un sul blestemat de pietrificare.

Afacerile la magazin s-au terminat. Coboară în jos, vorbește cu Corvin și părăsește magazinul. Trecând peste stradă, intră în taverna „Cântecul Elfesc”.

6. Zaviak. În cabină de mijloc se află un ciudat personaj cu ochelari. În dialog, el de obicei te va ignora, dar continuând discuția, îți va restitui Ochelari lui de Observare. Acestea îți vor permite să vezi și să interacționezi cu ființe nemateriale. Există zece astfel de ființe în joc, dar obiectul are doar trei încărcări. În acest capitol, doar una dintre aceste ființe se află fix aici în tavernă - un elementar de foc numit Al-Alaï.

Umbră rătăcitoare

Al-Alaï, prima furie a forjarului alb.

Purtând ochelari cu ajutorul slotului pentru cască, vei vedea un nor gri plutitor, mutându-se pe primul etaj al tavernii. Folosește o încărcătură de puncte pentru a invoca elementarul în lumea materială, iar apoi va începe un scurt dialog. Indiferent de ce alegi, bătălia cu el va fi inevitabilă. A-l înfrunta pe monstru va fi greu, chiar dacă unii clienți, inclusiv căpitanul Corvin, te vor ajuta. Poate, înainte de invocare, ar trebui să aduni toată echipa de tovarăși, să cumperi poțiuni și suluri de vrajă de protecție împotriva focului. După înfrângerea sa, vei câștiga 6000 XP (dar cu condiția să-l omori tu, nu altcineva dintre clienți).

Recomand să nu cheltuiești o încărcătură prețioasă pe acest monstru, deoarece lupta este dificilă, și necesită resurse (poțiuni și suluri costă bani) și există riscul să îi pierzi sau chiar să moară pe clienții de misiune.

Lângă cabine, se află tejghea, unde barmanul vinde băuturi.

7. Lady Alif Elendara. Stăpâna tavernăi se află lângă bar. Poți vorbi cu ea în legătură cu livrarea de alimente pentru refugiați în casa lui Garachen (vezi Palatul Ducilor, p. 14). Ea îți va spune că a primit recent un nou lot de provizii și ți le va oferi pentru 1000 de monede. Pentru a obține alimentele, poți folosi câteva metode:

- să plătești pentru acestea sau să îi ceri lui Alif să ți le facă cadou (caritatea 15 sau mai sus). Atunci Alif îți va da cheia care va deschide cufărul din cămară la etajul superior;

- să furi proviziile.

În acest walkthrough, am refuzat să plătesc o sumă atât de mare și nu am avut abilitățile necesare să o conving pe proprietară să-mi ofere produsele gratuit. De asemenea, personajul meu nu are abilități de spionaj și nu are inele de dezghețare. Așadar, mai târziu vom reveni la acest subiect.

8. Garrick. Într-o parte a camerei, față de tejghea barmanului, vei întâlni un vechi cunoscut - bardo Garrick. El va interpreta o odă iubitoare dedicată doamnei Alif (vezi mai sus p. 7). Apropindu-te mai mult de el, vei putea fi martor la discuția lor, în care Alif va rămâne indiferentă la exaltările bardului și îi va cere să cânte în altă parte. La prima discuție, Garrick îți va sugera să te îndrepți spre tejghie. Apoi îți va spune câteva lucruri despre Keilar Argent, dar se va refuza să se alăture echipei, deoarece intenționează să câștige favorul lui Alif. După discuția cu Garrick, vorbește cu doamna Alif, ea îți va oferi o poțiune de agilitate.

9. Irina. În bucătăria din apropierea bucătarului, te vei întâlni cu Irina, care este panicată că tavernăi i s-a terminat vinul ruby, iar cererea pentru el este mare printre clienții „cu mare impulsivitate”. În dialog, ea îl va recunoaște pe erou și va oferi să ducă o butoaie din rezerva personală a ducelui Belth din subsolul Palatului Ducilor. Odată ce ai acceptat să faci asta, Irina îți va spune că vinul ruby poartă un „miros puternic și picant”. Poți, de asemenea, să ceri banii pentru a răscumpăra vinul. Îți va da 50 de monede.

Întorcându-te în subsolul Palatului Ducilor, vei vedea butoaie în diverse locuri ale subsolului. Ai nevoie de cele care se află lângă camera doppelganger-ului (vezi Palatul Ducilor, p. 11). Acest vin va avea într-adevăr un „miros puternic și picant”. Poți fie să iei pur și simplu butoiul cu el, fie să lași 50 de monede lângă butoi, fără a exista consecințe. Când te întorci la Irina, vei primi o cască „Cupa de Bătălie” și 500 XP.

O mică adăugare: dacă joci ca dvară, vei putea să-i spui Irinei rețeta băuturii numită Tounblister (o băutură tradițională de dvară). După care ea va decide să o pregătească și se va muta în cealaltă parte a bucătăriei. Atenție: există un bug. Dacă Irina rămâne la locul ei și nu pornești dialogul cu ea, va trebui să ieși din taverna pe stradă și să te înapoiezi (questul se va relua de la zero) sau să reîncarci jocul. În al doilea dialog, ea îți va spune că este încântată de băutură, iar tu vei primi răsplata pentru quest (căciula „Cupa de Bătălie” și 500 XP).

De asemenea, jucând ca magician sau vrăjitor, vei putea transforma vinul normal în ruby. Vraja se va aplica cu succes la o inteligență de 16 sau mai mult. În caz de succes, vei obține răsplata questului. Dacă vraja nu reușește, va trebui să te duci la vin în palat.

Dacă personajul tău este druid, atunci se va verifica nu inteligența, ci înțelepciunea de 16 și mai mult. Dacă vraja se aplică eșuează, Irina, gustând băutura, se va transforma... Eh... într-o veveriță? Se poate să rezolvi aceasta prin vraja desfășurării magiei. După aceea, Irina se va refuza să mai aibă de-a face cu tine (questul se va termina, răsplata 250 XP).

Terminând afacerile la primul etaj, urcă la al doilea.

10. Camera Safanei. Ajungând la etajul al doilea, vei fi martor cum Safana îl alungă pe Koran din camera ei, amenințându-l cu un cuțit. Koran va pleca, spunându-ți că acum nu va putea ajuta în lupta contra cruciadei, dar îți va oferi un opal de apă. În schimb, Safana va fi de acord, fără nicio condiție și întrebări, să se alăture echipei tale ca tovarăș.

11. Cămara. În această cameră vei găsi proviziile doamnei Alif (vezi mai sus p. 7), pe care le-ai cerut sau răscumpărat pentru Garachen (vezi Palatul Ducilor, p. 14). Poti deschide cufărul cu cheia primită de la Alif. În cazul meu nu am reușit să ajung la o înțelegere cu proprietara tavernăi, așa că am folosit abilitățile Safanei și am spart lacătul.

Pe etajul al doilea sunt multe cufere, servante, dulapuri și alte recipiente, dintre care multe sunt închise. Nu-ți fie frică și, folosind noul tău tovarăș, sparge-le și ia ce conțin.

În această etapă, afacerile la taverna s-au încheiat. Coboară la etajul întâi la căpitanul Corvin. Prezintă-i pe Safana și îndreaptă-te către următoarea zonă a orașului.

Poți să te întorci la Garachen (vezi Palatul Ducilor, p. 14) și să-i predai mâncarea primită anterior. Proprietarul casei va recunoaște că a fost nedrept cu prețurile, iar refugiatul Perrin îți va oferi o bijuterie întâmplătoare.


CARTIERUL GENERAL AL TRONULUI DE FIER

A - Intrarea în Cartier; B - scara în subsol

1. Baizon și Riggs. Îi vei întâlni trecând prin tabăra refugiaților. Ajungând la colț, vei vedea un soldat din Pumnul Flaming numit Riggs care amenință un refugiat pe nume Baizon. Dacă te amesteci în dialog, Riggs te va ignora, mințind că îl ajută pe Baizon cu problema. O amenințare non-verbală îl va face să confirme veridicitatea sa, după care va pleca. Dacă alegi să nu te amesteci, soldatul îl va lovi mai întâi pe refugiat, apoi va pleca. În discuție, Baizon îți va povesti că Riggs le ia banii refugiatelor. În dialog poți să simți mila pentru soarta lor și să oferi ajutor.

Riggs se află la stânga de la intrarea în Cartierul General al Tronului de Fier (vezi harta marcaj A) stând sub un copac. Cu ajutorul căpitanului Corvin, în dialog poți să-l obligi să-ți dea banii. În cazul în care căpitanul se distanțează de tine, poți să-l provoci la luptă, vorbind cu el până când ea te ajunge. În timpul luptei, te vor ajuta soldații de pază din apropiere. Dacă bătălia nu a avut loc, el îți va returna banii furați (150 de monede) și va promite să nu mai încalce legea.

Întorcându-te la Baizon, vei avea două moduri de a finaliza questul. Fie să dai banii și să câștigi 300 XP, fie să-i păstrezi ca „onorarium”.

2. Rasad. Intrând în cameră, mergi în colțul din stânga sus. Acolo stă un vechi cunoscut, Rasad. În dialogul cu el, vei afla că în oraș dispar refugiați, așa că nu va putea să se alăture echipei tale. Terminând conversația, primești 500 XP.

3. Berta și Lon. După ce vorbești cu Rasad, Berta se va apropia de Lonul adormit din apropiere și-l va acuza de furtul unui amulet. Extinzându-i interogatoriul, fata îți va povesti despre motivele suspiciunilor. În acel moment, va interveni Rasad în dialog. Lon va nega acuzațiile. La rândul tău, poți să-i crezi și să-i cerem dovezi convingătoare ale vinovăției sale, după care questul se va termina și toți se vor despărți. Poți oferi lui Lon să-l verifici pentru a rezolva situația. După care el va recunoaște furtul, dar se va refuza să se predai, transformându-se într-un vârcolac. Ucigându-l, ia amuletul de la cadavru. Între timp, Berta va fi sub influența vrăjii de frică. Așteaptă să se calmeze și discută cu ea. După cele întâmplate, Berta va fi deprimată și nu va mai dori să vadă amuletul, deoarece acum are amintiri teribile legate de ea. Așadar, amuletul rămâne ție ca răsplată.

4. Seiful doppelganger-ului. Dacă ai eliberat doppelganger-ul din subsolul Palatului Ducilor cu condiția să-ți ofere comorile sale (vezi Palatul Ducilor, p. 11), atunci coborând în subsolul Cartierului General, îl vei întâlni în forma ofițerului Pumnului Flaming. El își va respecta cuvântul și îți va oferi trei poțiuni întâmplătoare, o baghetă întâmplătoare și 250 de monede.

Afacerile în această zonă sunt încheiate, poți părăsi această zonă.


CASTELUL PUMNULUI FLAMING

A - intrarea în castel

1. Dauston. Aproape de intrarea în castel, vei fi martor la alungarea unui om beat. Amestecându-te în discuție, vei afla că el a fost cândva paladin și a slujit sub conducerea lui Aun Argent, care era unchiul lui Keilar Argent. Și cumva Keilar este cauza „căderii” rudelor sale nobile. După aceea, el va cădea în inconștiență, fără să-ți spună ceva concret.

Terminând conversația, intră în castel. Continuând să te îndrepți pe coridor, vei ajunge la un hol, unde se află doi ofițeri.

2. Ofițer Jinks. Te-a îndrumat ofițerul Vida (vezi Taverna „Cântecul Elfesc”, p. 1). Vei avea două variante de dialog cu el: poți să-i ceri să le arate bunăvoință refugiaților sau să sugerezi să-i pedepsească conform legii. În orice caz, la finalul dialogului vei câștiga 1000 XP, iar apoi, când te întorci la Vida, o poți lua la rândul tău, și vei câștiga o poțiune de limpezire și încă 500 XP.

3. Ofițer Fritz. În loc să-l ajuți pe Garachen (vezi Palatul Ducilor, p. 14), poți să-i creezi probleme. Pentru aceasta trebuie să vorbești cu acest ofițer. Când îi descrii ce face Garachen, Fritz va empatiza, dar îți va spune că este complet legal. Așadar, va trebui să cresc miza, mințind lui Fritz că acesta vinde refugiații în sclavie. Ofițerul îți va fi credincios și va promite să-l aresteze pe proprietarul casei. Revenind la Garachen, spune-i că a fost „deconspirat”, iar ofițerul Fritz împreună cu soldații Pumnului Flaming vor veni și-l vor aresta. Totuși, nu vei primi nicio recompensă pentru această variantă de desfășurare a evenimentelor.

De asemenea, acest ofițer poți să-i anunți despre Eilin (vezi Pensiunea „Trei Butoaie Vechi”, p. 2).

4. Tiaks. Continuând mai departe prin hol, vei ajunge în wingul nord-vest al castelului. În camera cea mai apropiată îl vei găsi pe Tiaks. El nu se va alătura echipei tale, dar vei câștiga 1000 XP pentru încercarea de a-l recruta.

Un mic supliment: dacă nu ai eliminat rebeliunea (vezi Pensiunea „Trei Butoaie Vechi”, p. 10), o vei întâlni în wingul nord-est al castelului, închisa în celule. Folosind arme de distanță, îi poți omorî aici (fără consecințe). Ia prada, iar scrisoarea rebelilor trebuie să o dai lui Corvin, dar doar după ce te întorci în han.

Cele mai importante afaceri în oraș s-au încheiat. Întoarce-te la ieșire să vorbești cu căpitanul Corvin. Este timpul să te întorci la palat.


ÎN CAMPANIE

Tot ce era planificat să faci în oraș a fost îndeplinit. Timpul să te împachetezi pentru campanie. Dar înainte de asta, îți recomand să arunci o privire în jurnalul de misiuni și să finalizezi ce a mai rămas.

Dacă nu ai făcut (vezi Taverna „Cântecul Elfesc” p. 1);

- să-i raportezi ofițerului Vida despre întăriri;

- să chemi și să-l înfrunți pe Al-Alaï (vezi Taverna „Cântecul Elfesc”, p. 6), dacă ai planificat;

- vorbește cu Tira (vezi Palatul Ducilor, p. 13) referitor la datoria sa împrumutătoarei Senna (vezi Taverna „Cântecul Elfesc”, p. 2);

- adu proviziile lui Garachen (vezi Palatul Ducilor, p. 14; Taverna „Cântecul Elfesc”, p. 11) sau arestează-l pentru „vânzarea refugiaților în sclavie” (vezi Castelul „Pumnului Flaming”, p. 3);

În zona pensiunii „Trei Butoaie Vechi” de pe stradă, ai putea observa un cufăr închis. Acum, când ești cu Safana, poți să-l deschizi și să iei blana de lup alb. Un lucru destul de scump.

Folosind abilitățile lui Safana, acum poți intra în tezaur (vezi Palatul Ducilor p. 9).

Pentru ca totul să decurgă cu succes, trebuie să: spargi lacătul ușii; să dezactivezi capcana de pe cufăr; să spargi lacătul cufărului. În recompensă, vei primi câteva bijuterii și 1647 de monede.

Îngrijorează-te de cufărul tău (vezi Palatul Ducilor, p. 2) și vinde în magazinul „Accesorii de vrăjitorie” tot ce nu-ți trebuie. Cumpără ceea ce consideri necesar, deoarece ulterior nu vei putea ieși în oraș.

Când ai terminat pregătirile, întoarce-te la salonul Palatului Ducilor și spune-i căpitanului Corvin că ești gata să pleci în Dragon'spear. Corvin va fi de acord și se va despărți de tine până dimineața. După care te va anunța că Imoen se simte mai bine și poți vorbi cu ea. Urcând la patul tău (vezi Palatul Ducilor p. 1). Aici ne va întâlni un om misterios în glugă. Așa cum este de obicei pentru astfel de „călugări”, va vorbi în enigme, după care va pleca.

Acum poți să vorbești cu Imoen. Ea îți va spune că se simte mai bine, dar nu te va urma în campanie. Va rămâne să se recupereze de la atac și va continua să exerseze magia.

Terminând conversația, eroul se va culca, dar, mai târziu, visul va fi întrerupt de Ski (vezi Palatul Ducilor, p. 7). Ea îți va spune că s-a alăturat echipei Pumnului Flaming care merge cu noi în Dragon'spear. Și îți va cere să nu vorbești despre asta cu tatăl ei.

Dimineața, coborâte la etajul întâi. Vorbește cu cei trei duci: Belth, Entar și Lia. Ducele Eltan nu a putut să participe, deoarece „evoluția crizei a necesitat intervenția personală în altă parte”. Ducii îți vor spune că au format în sprijin o echipă a Pumnului Flaming condusă de căpitanul Corvin și caporalul Duncan. Apoi, îți vor explica planurile de mai departe. Din cauza că „garda” a fost formată destul de mare, s-a decis să se meargă pe drumurile principale. Drumul direct către Castelul Dragon'spear duce la nord către „Râul Întortocheat”. Echipa își va croi drum peste podul „Calei de țărm”. La castel, te vei uni cu trupele din Waterdeep și Daggerford. După care urmează să dai o bătălie cruciadei lui Keilar.

După discuția planului, vei putea să dezvălui secretul Ski tatălui ei. Se va dovedi că el știe deja și nu intenționează să o oprească. Potrivit lui, Ski are nevoie de o lecție dură pentru a învăța să aprecieze ceea ce are. Pentru că ai arătat grijă față de fiica lui, el îți va oferi inelul Gărzii +2.

Terminând dialogul, ieși din castel. Întreg „poporul cinstit” va ieși pentru a-ți da un rămas bun. În mulțime vei întâlni și alți personaje.

1 - Raifus; 2 - Belegarm; 3 - Corvin, Adam și Rohma; 4 - Pfaug, Patrescus și Vikonia

1. Raifus. Acest soldat este în serviciul caporalului Duncan. Potrivit lui, toți tovarășii pe care îi vei despărți de echipa ta te vor aștepta la el.

2. Belegarm. Furnizorul Pumnului Flaming. De la el poți cumpăra multe, de la arme și armuri la bijuterii magice, potionuri și alte bunuri similare. Acesta are o atitudine rece față de erou. Îți recomand să te adresezi lui doar în cazuri extreme, deoarece va cumpăra prada ta foarte ieftin, iar prețurile la produsele sale sunt umflate foarte mult. Dacă îți închidesc, lucrurile de comerț din „Accesorii de vrăjitorie”, atunci nu este cazul să negociezi cu el.

3. Corvin, Adam și Rohma. Vei fi martor la despărțirea căpitanului Corvin de fiica sa Rohma. Adam, tatăl lui Corvin, va rămâne să aibă grijă de nepoată.

4. Pfaug, Patrescus și Vikonia. Un grup de aventurieri s-au alăturat campaniei. Între ei se află o veche cunoscută, Vikonia Devir. O poți recruta în echipa ta.

Finalizând ultimele pregătiri, îți îndrepți fața către Corvin și pornești forța în călătorie. Pe parcursul drumului din oraș, câțiva locuitori îți vor fluiera eroul Porților Baldur. Așadar, la final, îți va apărea oportunitatea de a ține un discurs pasionat în fața mulțimii, după care părăsești orașul.


De la autori.

Îți reamintim că acest walkthrough a fost realizat în colaborare cu respectatul nemsik'ul. Te rugăm să iei în considerare acest fapt în momentul compunerii unei noi Ne-vicli. Sperăm ca munca noastră comună să îndeplinească cerințele tale.


Continuați...