Siège de Dragonspear - guide, partie 2
Korlas a été vaincue et la dernière goutte d'influence de Sarevok a disparu avec elle. Votre père adoptif, Gorion, a été vengé à plein. À part votre amie Imoen, ceux qui ont aidé à déjouer les machinations de votre frère de sang s'en vont, retournant à une vie normale. Pour la première fois depuis si longtemps, après votre départ de Candlekeep, l'occasion se présente de réfléchir aux événements étonnants qui ont bouleversé votre vie.
Malgré l'expression d'admiration des dirigeants des Portes de Baldur, un sentiment d'inquiétude vous hante. Un murmure circule autour de vous, disant que vous partagez avec Sarevok le même - sang noir. Certains insinuent que vous avez tué votre frère de sang pour usurper sa place et acquérir du pouvoir, et non pour le bien de la ville. Cependant, ces voix se perdent en ce moment parmi celles d'autres personnes préoccupées par des problèmes pressants.
Chaque jour, de plus en plus de réfugiés apparaissent aux portes de la ville, expulsés de leurs foyers par les acolytes de Kaylar Argent. Beaucoup racontent des histoires de la grâce de la Dame Radieuse et de ses fervents partisans. Dix jours se sont écoulés depuis la défaite de Korlas. Avec des pensées inquiétantes, vous vous endormez dans votre chambre au palais des ducs. Vous pensez à l'impact de la croisade de Kaylar Argent sur les Portes de Baldur, ignorant que la réponse est proche...
**[Siège de Dragonspear - guide, partie 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
RÉTROSPECTIVE
Avant de poursuivre vos aventures, permettez-moi de vous donner quelques informations supplémentaires sur le prologue.
Dans la quête de la recherche de la mousse (voir partie 1 du guide, 2. Ammon), si votre personnage est un mage ou un sorcier, vous pouvez vous passer de la mousse. Dans le dialogue avec Ammon, vous pourrez lui proposer une recette en remplaçant cet ingrédient. Lors d'une nouvelle discussion, Ammon vous dira que tout s'est bien passé et vous demandera de lui signer une lettre.
De plus, dans la chambre de Korlas (voir partie 1 du guide, 19. Chambre de Korlas) se trouvent « plusieurs tomes sur les recherches de Bhaal, qui ne vous intéressent pas ». Si vous les emportez avec vous, il sera possible de les donner à Imoen avant de quitter l'emplacement. Malheureusement, je n'ai pas vu d'argent ou de points d'XP pour ce geste.
TABLE DES MATIÈRES
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Taberna « Trois vieilles barriques »
Quartier général « Trône de Fer »
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CARTE DE LA VILLE
1 - palais des ducs; 2 - auberge « Trois vieilles barriques »; 3 - magasin et taverne « Chanson Elfe »; 4 - quartier général « Trône de Fer » 5 - château « Poing de Flamme »
PALAISE DES DUCS
A - escaliers entre les étages; B - sortie du palais
1. Lit. C'est ici que commence ce chapitre. Au milieu de la nuit, vous êtes réveillé par Imoen, qui vous annonce qu'elle a entendu des bruits étranges dans le couloir : soit des pas, soit un murmure. Imoen part ensuite vérifier ce qui se passe.
Si, au début du jeu, vous avez composé toute l'équipe vous-même, vos compagnons ne disparaîtront nulle part. Ils seront allongés en ligne contre le mur.
2. Coffre. Vous pouvez désormais faire l'inventaire de votre équipement. Près du lit se trouve un coffre contenant des objets qui étaient dans l'inventaire des personnages au prologue (les objets équipés ne seront pas dans le coffre, seulement ceux qui étaient dans l'inventaire). Ce coffre sera encore rencontré par le héros au cours du jeu, vous pourrez donc y déposer des objets superflus et ne prendre que ce qui est nécessaire.
3. Hall central. Une fois que vous avez fini avec vos affaires, dirigez-vous vers le hall central de l'étage. En entrant dans la pièce, vous verrez quatre assassins attaquer Imoen. L'un d'eux apparaîtra derrière Imoen et la blessera, après quoi les ennemis se tourneront vers le héros. Vous pouvez riposter vous-même ou simplement battre en retraite, car au bout d'un moment, le capitaine Corwin apparaîtra et vous aidera à éliminer les assassins. Après la victoire et le dialogue avec le capitaine, elle fera appel à la duchesse Lya Jannat, qui se téléportera dans la pièce et prodiguera les premiers secours à Imoen. La duchesse ordonnera également à vous et au capitaine Corwin de nettoyer le reste du palais des assassins. Avant de partir, ramassez un parchemin sur l'un des corps des ennemis indiquant que vous étiez leur cible.
Sur le mur nord de la salle, vous pouvez fouiller deux étagères. L'une contient le livre « Histoire d'Amna », l'autre « Histoire de Waterdeep, partie 1 ».
4. Chambre d'Imoen. Ici se trouve le coffre d'Imoen. Vous y trouverez : potions de soin, huile de vitesse, bâton de projectiles magiques, 40 flèches, un arc court, et trois rouleaux de sorts (projectile magique, identification, armure). Si vous avez importé votre sauvegarde dans « Siege of Dragonspear », elle aura également tout son équipement du jeu principal.
5. Salle à manger. Les étages du palais sont reliés par deux escaliers parallèles situés dans la partie nord-ouest et sud-est de l'emplacement. En descendant l'un d' eux, vous vous retrouverez dans une pièce avec une grande table à manger, où deux gardes se battent contre trois assassins. Après leur avoir prêté main forte, le capitaine Corwin vous adressera la parole. Elle ordonnera de descendre au premier étage. Dans la salle à manger, vous pouvez fouiller la grande table. Dans chaque moitié, vous trouverez une bouteille de vin. Avant de descendre plus loin, assurez-vous qu'il ne reste plus d'ennemis au deuxième étage.
6. Chambre de vie. Ici, vous tomberez dans une embuscade. Trois assassins attaqueront depuis l'ombre, en fermant d'abord les portes. Vous pouvez les combattre seul ou courir à nouveau dans la salle à manger (les portes sont fermées mais non verrouillées), où les gardes vous aideront. Une fois que vous avez vaincu les attaquants, fouillez le vaisselier près de l'entrée depuis la salle à manger. Vous y trouverez des munitions pour arcs. De plus, en passant au nord dans la pièce adjacente, fouillez la table. Vous y trouverez le livre « Histoire du Nord I ».
Dans la salle à manger, sous chacun des escaliers, il y a des large ouvertures de portes. Dans la partie sud-est de la pièce, cette ouverture est camouflée par la conception de l'emplacement. Vous pouvez passer par l'une de ces ouvertures pour descendre au premier étage.
7. Salon. Ici, vous rencontrerez quatre grands ducs - Belt, Eltan, Entar Silvershield, et Lya Jannat - même si certains d'entre eux sont morts pendant le « [Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate) » original. Ils vous diront que les assassins portaient le blason de Kaylar Argent et vous inviteront à faire face à la situation qui s'est créée. Les grands ducs recommanderont le capitaine Corwin en tant qu'accompagnatrice aux Portes de Baldur, pendant que vous formerez votre équipe avec d'anciens compagnons actuellement dans la ville. Le capitaine Corwin vous attendra à la sortie du palais et vous suivra lorsque vous le quitterez.
Après que la scène de dialogue se soit terminée, Ski, la fille d'Entar Silvershield, se déplacera vers le passage du salon et « vous fera un signe de la main ». Elle vous racontera que les Grands Ducs soupçonnent que Kaylar est un autre enfant de Bhaal. Cependant, Ski ne souhaitera pas en dire davantage et promet de vous en parler en privé plus tard. Ensuite, elle quittera le palais.
Au premier étage, vous pourrez également rencontrer Josmila. D'abord, il interrompt la conversation parce qu'il est déprimé à cause d'événements récents. Pour l'encourager, vous devez lui parler à nouveau et discuter des problèmes qui le préoccupent. Si vous réussissez, vous gagnerez 250 XP et recevrez le bâton de Breven +1.
Fouillez les trois contenants dans le salon. Vous trouverez le livre « Histoire de Waterdeep II » et diverses potions.
À la sortie du palais, parlez avec le capitaine Corwin. Elle vous indiquera où chercher votre argent. Vous devez vous adresser au trésorier Offilus. Il se trouve au sous-sol du palais. L'entrée est située sous l'escalier nord-ouest.
8. Trésorerie. Une fois dans le sous-sol, dirigez-vous vers le sud vers l'ouverture d'un couloir étroit. À la fin, derrière une porte verrouillée, vous trouverez le trésorier. Quand vous lui tendrez votre reçu de trésorerie, dans l'intention de recevoir de l'argent, Offilus admettra qu'il a perdu la somme au cours d'une partie de courses de chiens. Mais le trésorier promet solennellement de vous rendre la totalité de la somme dans un proche avenir, après quoi il partira chercher l'argent.
9. La Chambre aux trésors. La porte est verrouillée, il n'y a pas de clé. Vous pourrez y entrer si vous êtes un voleur ou un mage maîtrisant le sort d'ouverture des verroux. Comme il n'y a pas de tel personnage en ce moment, et qu'il n'est pas possible de défoncer la porte avec une arme, vous devrez reculer et revenir plus tard avec le bon compagnon.
10. La cellule de Korlas. Si vous avez arrêté Korlas dans le prologue, dès que vous vous approcherez de sa cellule, elle en sortira. Vous devrez l'affronter à nouveau. Vous serez aidé par deux gardes du Poing de Flamme à proximité. Korlas s'enfuira généralement et lancera des sorts : Confusion, Miroir et Ralentissement. En la vainquant, vous recevrez 2500 XP, à condition de l'avoir tuée et non les gardes.
Après le combat, il y aura une conversation avec le garde qui vous parlera du doppelgänger dans la cellule à côté et vous racontera la nature de cette créature.
11. La cellule avec le doppelgänger. Quand vous vous approcherez de cette cellule, le double à l'intérieur commencera à frapper à la porte, suppliant d'être libéré. Il affirmera qu'il est un officier du Poing de Flamme, qui a été piégé à l'intérieur par tromperie. Il y a plusieurs façons de faire avancer l'histoire :
- l'ignorer et le laisser assis dans sa cellule ;
- le libérer sans condition (la seule option pour ceux qui n'ont pas découvert sa nature) ;
- attaquer le doppelgänger (pour cela, vous devrez ouvrir la porte de la cellule). Dès que le doppelgänger subira suffisamment de dégâts, il commencera à implorer votre pardon. Vous pouvez soit le renfermer à nouveau dans sa cellule, soit le tuer, ou accepter sa proposition ;
- ouvrir la cellule et accepter sa proposition. (Seulement si vous savez déjà qui il est réellement).
Dans ce guide, la dernière option a été choisie.
Doppelgänger sous sa vraie forme
12. Clé de la cellule avec le doppelgänger. Prenez la clé sur la table et ouvrez la cellule. Le doppelgänger vous dira qu'il a caché un repaire de trésors dans le sous-sol du quartier général du Trône de Fer. Il est d'accord pour vous les donner si vous le rencontrez là-bas dans trois heures (en fait, l'influence du temps sur la mission ne sera pas remarquée). Après que vous ayez donné votre consentement, le doppelgänger quittera le palais.
En rencontrant le capitaine Corwin, dites-lui que vous êtes prêt à vous diriger vers la ville, puis sortez du palais.
13. Tira et Kila. Une fois dehors, dirigez-vous vers le sud vers les étals de commerce. En chemin, vous pouvez rencontrer un Offilus blessé, qui vous informera que, alors qu'il retournait avec l'argent, il a été volé par plusieurs réfugiés qui se sont échappés à l'intérieur de l'auberge « Trois Vieilles Barriques ».
Parlez à Tira. Elle vous demandera d'apporter et de donner 50 pièces d'or au prêteur sur gage à qui Tira doit de l'argent. Tira ne peut pas quitter son magasin, car la dernière fois, lorsqu'elle était absente, son magasin a été cambriolé, et aujourd'hui est le dernier délai. En acceptant, vous recevrez 50 pièces d'or.
14. Maison de la vertu. À la porte se tient un homme corpulent nommé Garachen. Il dira qu'il offre un abri et du pain aux réfugiés. Un réfugié nommé Perrin se plaindra que Garachen exige un prix exorbitant pour ses services. À la suggestion de demander moins aux réfugiés, Garachen répondra que la nourriture est chère de nos jours et que si vous voulez aider, vous devez lui livrer des provisions de la dame Alit de la taverne « Chanson Elfe ». Garachen précisera qu'il ne compte pas payer pour cela.
À ce jour, il n'y a plus d'objectifs dans le palais, vous pouvez vous rendre ailleurs dans la ville.
AUBERGE DES TROIS ANCIENS BARILS
A – entrée de l'auberge; B - escalier entre les étages.
1. Aseri, Dirla, Gott et Luis. Ce quatuor est une bande de voleurs. Si vous leur parlez, ils décideront que vous avez quelque chose à leur offrir et attaqueront. Si votre personnage est un guerrier, vous pouvez mentionner dans le dialogue que vous êtes un combattant expérimenté. Cela effraiera Aseri. La récompense pour avoir vaincu les voleurs est de 1450 XP (à condition que vous tuiez les ennemis et pas Corwin). Après leur mort, vous obtiendrez entre autres six potions de soin et une potion d'héroïsme.
2. Eileen. Avant d'entrer dans l'auberge, regardez autour du bâtiment. Dans une ruelle, vous verrez une femme nommée Eileen, debout près d'une charrette contenant un homme mort. Elle racontera que cet homme était son cousin et qu'il est mort d'une certaine maladie. Le temple demande 100 pièces pour les funérailles et elle manque de 15. Mais si vous ne la croyez pas et dites que vous allez parler au prêtre, elle changera d'histoire. En fait, le corps appartient à son mari ivre, qui s'est « accidentellement » frappé la tête et est mort en l'attaquant. Et elle a besoin d'argent pour faire disparaître le corps sans laisser de traces ni susciter de questions. Il y a plusieurs façons de résoudre ce dilemme :
- payer à Eileen 15 pièces sans connaître toute l'histoire. Vous gagnerez 200 XP;
- payer à Eileen 15 pièces après avoir exploré toute l'histoire. Vous gagnerez 300 XP;
- promettre à Eileen que vous ne direz rien au Poing de Flamme. Vous gagnerez 100 XP;
- faire du chantage à Eileen. Vous gagnerez 85 pièces et 100 XP;
- ne rien promettre et, plus tard, informer l'officier Fritz au Château du Poing de Flamme d'Eileen, vous recevrez 50 pièces et 300 XP.
3. Robel. Il travaille comme appât et se tient à l'entrée de l'auberge. Dans le dialogue, il vous demandera un service. Cela fait plusieurs heures qu'il se tient là sans relâche et attire des clients, et sa gorge est sèche, c'est pourquoi il vous demande d'aller à l'intérieur pour trouver Katira afin qu'elle lui envoie à boire. En acceptant d'aider, entrez dans l'auberge (s'il vous demande une récompense pour son service, il refusera d'accepter votre aide).
4. Chara. Ce personnage se tient derrière le bar près de la sortie de l'auberge et vend des boissons. Ici, le capitaine Corwin attendra.
5. Katira. Vous la trouverez en passant dans la salle de billard. Elle se tient derrière le bar et vend des boissons. Pour convaincre Katira d'envoyer des boissons à Robel, vous aurez besoin de choisir l'option de dialogue qui commence par « Robel travaille si dur... » avec une charisme de 14 et plus, ou « Je suis connu pour mon endurance... » avec une constitution de 14 et plus (vous pourriez rencontrer d'autres options également). Ensuite, vous pouvez revenir et lui faire rapport des résultats. Si vous avez réussi, vous gagnerez 30 pièces et 300 XP. Si vous n'avez pas pu conclure (elle n'enverra que lorsque ce sera le bon moment), vous gagnerez seulement 300 XP.
6. Atinn et Lucille. En face de la salle de billard, des marins se reposent au bar. Lorsque vous entrez dans la pièce, vous serez témoin d'Atynn qui parle avec mépris du navire « Émerveillement d'Amna » et rabaisse son équipage. Les remarques d'Atynn ne plairont pas à Lucille et à plusieurs autres marins, après quoi ils commenceront à s'engueuler. Le barman Natrin Belloglin vous reconnaît et vous demande d'empêcher la bagarre. Il y a trois options pour agir :
- vous pouvez faire preuve de diplomatie et persuader les marins de se retirer (en disant : « Que diriez-vous d'un autre verre ? », puis « Tout le monde se calme »). Pour cela, vous gagnerez 500 XP;
- vous pouvez aider Lucille à se battre contre Atynn (en disant : « Et tu peux avoir le visage le plus moche », « Tu es plus raisonnable », puis « Oui, bien »). Atynn se rendra dès que vous lui aurez infligé assez de dégâts. Cependant, si vous parvenez à le tuer, vous obtiendrez 750 XP et trouverez l'Épée d'Eadro +1 sur son corps. Après le combat, Lucille vous donnera la Matte de Montgomery +1;
- vous pouvez aider Atynn à se battre contre Lucille (en disant : « J'ai éliminé la menace de Sarevok », puis « Je suis avec toi »). Lucille se rendra dès que vous lui infligerez suffisamment de dégâts. Et aussi, si vous parvenez à la tuer, vous obtiendrez 750 XP et trouverez la Matte de Montgomery +1 sur son corps. Après le combat, Atynn vous donnera l'Épée d'Eadro +1.
7. Natrin Belloglin. Une fois que vous avez géré les marins, allez derrière le bar et parlez avec le barman. Vous recevrez la récompense suivante :
- si vous avez réussi à résoudre la situation pacifiquement, il vous proposera 200 pièces, que vous pouvez décliner, gagnant ainsi +1 à votre réputation ;
- si la bagarre a eu lieu, il ne vous offrira qu'une boisson gratuite.
Après avoir exploré le premier étage, montez l'escalier au deuxième.
8. Peinture. En montant au deuxième étage, vous vous retrouverez dans un restaurant élaboré, avec des tables ornées et une cuisine. Une serveuse nommée Ittil Kalantin sert des clients à ces tables. Au nord de l'escalier, une peinture est accrochée, que vous pouvez examiner. Derrière, vous trouverez quelques pierres précieuses aléatoires.
Si vous allez pour la première fois au deuxième étage, il est préférable de sauvegarder votre jeu sur le premier étage. Cela vous donnera la possibilité, en rechargement, de choisir les pierres adéquates.
9. Berahli, Hastus et Ozil. Dans le coin derrière une des tables, six réfugiés font la fête, dont trois ont battu et volé Offilus, le trésorier du Palais des Ducs. Pendant le dialogue, vous apprendrez qu'ils ont déjà dépensé et gaspillé l'argent. Vous aurez trois options :
- leur pardonner leur crime. Vous recevrez une hache de bataille +1 ;
- les arrêter. Vous gagnerez 750 XP ;
- les tuer (vous devrez vous battre en même temps que les six). Pendant le combat contre eux, vous serez assisté par la serveuse Ittil Kalantin (mage). Vous gagnerez plus de 600 XP pour la victoire et trouverez une hache de bataille +1 et 132 pièces sur leurs corps.
Après avoir réglé cela, dirigez-vous au troisième étage, où se trouvent quatre chambres pour les clients.
10. Dame Aroya, Lord Maxwell et Lord Tertun. En entrant dans la première chambre immédiatement au pied de l'escalier, vous entendrez trois personnes comploter pour renverser le Conseil des Quatre. Dans le dialogue, vous pouvez résoudre le problème de trois manières :
- les faire chanter. Vous recevrez le Manteau de protection +1, le Dague +1, les Bottes de voleur (+4 Charisme), 600 pièces et 300 XP ;
- les attaquer ou essayer de les arrêter. Dans tous les cas, vous devrez les tuer. Vous gagnerez 45 XP pour le combat et trouverez sur leurs corps le Manteau de protection +1, le Dague +1, les Bottes de voleur (+4 Charisme), 800 pièces et la lettre des rebelles. En rapportant cette lettre au capitaine Corwin au premier étage, vous recevrez encore 500 XP et +1 à votre réputation ;
- leur offrir de l'aide. Les conspirateurs vous enverront chercher le quatrième complice nommé Eldrik, mais vous ne le trouverez pas. En fait, il n'y a pas d'option pour les aider dans le jeu. Au lieu de cela, vous ne pourrez que rapporter le complot à Corwin. Ensuite, le capitaine vous renverra en haut pour que vous parliez avec eux, les obligeant à se dénoncer. Dès que les conspirateurs auront assez dit, le capitaine Corwin, l'inspecteur Tail et un garde de la ville interviendront et les arrêteront. Vous gagnerez 750 XP et recevrez un Émeraude pour vos efforts.
En petite note : si vous avez déjà deux autres compagnons avec vous, après le dialogue final, vous pouvez faire le tour suivant. Une fois qu'ils vous remettent la récompense, le dialogue se terminera et la quête se fermera dans le journal. Mettez le jeu en pause (barre d'espace par défaut), puis ordonnez aux héros d'attaquer les conspirateurs, chacun prenant une cible (idéalement avec une arme à distance). L'objectif principal est de les tuer avant qu'ils ne s'enfuient. Si tout se passe bien, vous pourrez prendre le Manteau de protection +1, le Dague +1, les Bottes de voleur (+4 Charisme), 800 pièces et la lettre des rebelles. En rapportant cette lettre à Corwin, vous recevrez encore 500 XP et +1 à votre réputation. Ainsi, le jeu compte l'arrestation des rebelles, mais vous obtenez toutes les récompenses possibles pour cette quête.
*En face de la chambre des comploteurs se trouvent des appartements. Pendant la journée, ils sont vides, mais la nuit, un elfe dort sur le lit et un nain dans le fauteuil. Vous ne pouvez pas leur parler, mais vous pouvez fouiller deux étagères, obtenant les livres « Histoire de Vasta » et « Histoire de la Troisième Morte ». *
11. Dinahair, Minsk et Boo. En passant plus loin dans le couloir, vous rencontrerez un vieux compagnon ranger nommé Minsk. Lui et son hamster de compagnie Boo sont heureux de voir le héros, mais ne voudront pas partir avec vous sans la mage Dinahair. Parlez-lui, cela vous permet de recruter les deux dans votre équipe (ainsi que Boo).
12. Chambre de Delenda. Dans cette chambre, vous rencontrerez une dame de qualité. Elle ne sera pas ravie de vous voir et, si vous refusez de partir et continuez de lui parler, elle appelera son garde du corps Bartleby. Les événements peuvent se dérouler de la manière suivante :
- si vous tuez Bartleby, vous recevrez 650 XP et vous trouverez le wakizashi de Bartleby sur son corps. Ensuite, Delenda s'enfuira, et Ittil Kalantin (voir ci-dessus, p. 8) se téléportera dans la chambre. Elle sera choquée par le corps mort et déclarera qu'elle va porter plainte au Poing de Flamme (-1 à votre réputation);
- si vous jouez un guerrier, vous pouvez menacer Bartleby en disant que vous êtes un combattant sans égal, lui et Delenda partiront, et vous gagnerez 200 XP.
Petite note : si votre personnage est un mage, vous pouvez éviter toute scène en proposant à Delenda des services magiques pour lisser les rides. En échange, elle vous donnera son collier « Larmes de Laeral ».
Dans la chambre, vous pouvez fouiller deux étagères : « Histoire du Nord II » et « Histoire des Ravens Rouges » ; ainsi qu'un vaisselier dans le coin - deux pierres précieuses aléatoires (les mêmes règles s'appliquent que pour la peinture, voir ci-dessus, p. 8).
Une fois vos affaires réglées dans les « Trois Vieilles Barriques », retournez au premier étage auprès de Corwin. Après les avoir présentés à vos camarades, vous pouvez partir ou inviter une dernière fois à boire. Lors d'une conversation autour d'un verre, vous pouvez discuter de Kaylar ou en apprendre davantage sur Corwin elle-même.
Une fois sorti de l'auberge, n'oubliez pas de parler à l'appât Robel, si ce n'est pas déjà fait.
TAVERNE CHANSON ELFE
A - entrée dans le magasin; B - escalier entre les étages du magasin; C - entrée dans la taverne; D - escalier entre les étages de la taverne
Si vous avez pris la quête auprès de Tira (voir Palais des ducs, p. 13), une certaine Zelma s'approchera de vous. Elle vous demandera où trouver le magasin « Fournitures Magiques ». En réalité, elle est une voleuse. Si votre personnage a une intelligence de 14 ou plus ou une sagesse de 13 ou plus, vous pourrez la démasquer. Sinon, elle vous volera 50 pièces. Vous pouvez également la démasquer si vous jouez un voleur, alors la vérification des caractéristiques ne sera pas nécessaire.
Si vous n'avez pas les compétences nécessaires pour démasquer la voleuse, vous pouvez attaquer la première avant qu'elle ne vous parle (vous aurez besoin d'une arme à distance). Étonnamment, votre réputation ne baissera pas, et les gardes à proximité, ainsi que le capitaine Corwin vous viendront en aide. Prenez 89 pièces sur le corps de la voleuse. Si vous n'avez pas eu assez de temps, la dernière chance est de frapper dans le dos la fuyante Zelma après le dialogue et de prendre 139 pièces sur son corps. Mais dans ce cas, vous serez tout de même considéré comme volé dans le jeu.
1. Officier Vida, Tanorm et l'homme inconscient. Au coin de la rue, vous tomberez sur ce trio. D'une conversation, vous apprendrez que Tanorm et l'homme inconscient sont des réfugiés qui se sont battus. L'officier Vida les a arrêtés et veut qu'ils soient envoyés en prison. Peu importe ce que vous lui direz, Vida vous demandera d'aller au Château du Poing de Flamme et d'apporter du renfort.
2. Senna. En avançant dans la rue, vous rencontrerez la prêteuse Senna, à qui la marchandise Tira doit 50 pièces (voir Palais des ducs, p. 13). Le dialogue pourrait se dérouler comme suit :
- si vous avez démasqué ou tué la voleuse avant de dialoguer, alors vous donnez simplement l'argent ;
- si votre argent a été volé ou si vous l'avez tué après le vol, puis dans le dialogue, le héros informera Senna qu'il a été volé et propose de payer de sa poche ou se plaint que cette somme lui est insupportable et qu'il va devoir dire à Tira la mauvaise nouvelle.
Vous pouvez maintenant retourner auprès de Tira. Si vous dites que vous avez donné l'argent (le sien ou le vôtre) alors vous recevrez 250 XP. Sinon, vous ne gagnerez que 100 XP et les réfugiés près de Tira vous siffleront.
3. Halbazzar Drin. À travers la rue de la taverne se trouve le magasin « Fournitures Magiques ». En entrant dans le magasin, vous verrez un vendeur derrière le comptoir entouré d'une foule de personnes faisant la queue pour acheter. Vous pouvez le menacer dans le dialogue ou mentionner que vous travaillez pour le Conseil des Quatre, alors il vous servira hors de la file d'attente. Sinon, vous devrez d'abord exécuter sa demande. Halbazzar a besoin d'un sac de bouteilles vides pour potions, il vous demandera de l'apporter du placard au deuxième étage et vous donnera la clé pour cela.
4. Kazrem. C'est le cousin de Halbazzar. Il vend divers objets utiles, y compris une mallette pour rouleaux, un sac pour potions (je recommande de l'acheter peu importe la classe de votre héros).
5. Placards. En montant au deuxième étage, au centre de la pièce, vous verrez un stand circulaire dans lequel sont incorporés des placards. Pour ouvrir ceux-ci, vous aurez besoin de « La clé du placard de Halbazzar Drin » (voir ci-dessus, p. 3). À l'intérieur des placards, vous trouverez une potion de résistance au feu, une potion d'héroïsme, une potion d'invisibilité, une potion de bouclier magique et une potion d'yeux miroirs. De plus, vous trouverez également le sac de bouteilles vides mentionné ci-dessus. Cependant, lorsque vous la prendrez, les voleurs Kag (guerrier), Setil (mage), Vistak (araignée) et Yashna (ranger) se téléporteront dans la pièce. Peu importe ce que vous leur direz, ils vous attaqueront. En les vainquant, vous recevrez 850 XP, et vous trouverez quelques flèches enflammées, des brassards de classe de protection 7, quelques javelots +1 et le manteau du voleur.
Après la victoire, vous pouvez retourner auprès de Halbazzar. Rendez-lui le sac avec des bouteilles vides et recevez une récompense de 50 pièces et 750 XP. Si vous mentionnez que vous avez empêché un vol, Halbazzar ajoutera un amulet de protection +1.
En fouillant ces étagères, vous trouverez les rouleaux de Protection contre le froid, de Protection contre la foudre, et aussi un Rouleau maudit de pétrification.
Le magasin est terminé. Descendez, parlez avec Corwin et quittez le magasin. Traversez la rue pour la taverne « Chanson Elfe ».
6. Zaviax. Dans la cabine centrale se trouve un type bizarre avec des lunettes. Dans le dialogue, il ignorera principalement ce que vous dites, mais si vous continuez à discuter, il finira par vous donner ses Lunettes d'observation. Elles vous permettront de voir et d'interagir avec des êtres immatériels. Il y a 10 de ces créatures dans le jeu, mais l'objet n'a que trois charges. Dans ce chapitre, il y a une seule de ces créatures ici dans la taverne — c'est un élémentaire de feu nommé Al-Alaï.
Ombre errante
Al-Alaï, la première fureur de l'atelier blanc.
En équipant les lunettes dans l'emplacement du casque, vous verrez un nuage gris flottant, se déplaçant à travers le premier étage de la taverne. Utilisez une charge de lunettes pour évoquer l'élémentaire dans le monde matériel, après quoi un court dialogue commencera. Peu importe ce que vous choisissez, le combat avec lui est inévitable. Vaincre le monstre ne sera pas facile, même si quelques clients, y compris le capitaine Corwin, vous aideront. Il serait peut-être préférable de réunir tout votre groupe, d'acheter des potions et des rouleaux de sorts de protection contre le feu avant d'évoquer l'élémentaire. Après avoir vaincu, vous gagnerez 6000 XP (à condition que ce soit vous qui l'ayez tué, et non quelqu'un d'autre parmi les clients).
Je vous recommande de ne pas gaspiller une charge précieuse sur ce monstre car le combat est difficile et exigeant en ressources (les potions et les rouleaux coutent de l'argent), et il y a un risque de perdre un ou plusieurs clients, y compris les questuels.
Près des cabines, il y a un bar où le barman vend des boissons.
7. Dame Alif Elendara. La propriétaire de la taverne se tient à côté du bar. Vous pouvez lui parler de l'approvisionnement alimentaire pour les réfugiés à la maison de Garachen (voir Palais des ducs, p. 14). Elle vous dira qu'elle vient de recevoir un nouvel approvisionnement et vous les proposera pour 1000 pièces. Pour obtenir de la nourriture, il existe plusieurs façons :
- payer pour cela ou demander à Alif de vous les donner gratuitement (charisme 15 ou plus). Alors Alif vous remettra la clé qui ouvrira le coffre de la réserve à l'étage supérieur ;
- voler les provisions.
Dans ce passage, j'ai refusé de payer une somme aussi élevée, et je n'avais pas les compétences pour convaincre la propriétaire de donner les provisions sans frais. De plus, mon héros ne maîtrise aucune compétence de crochetage, et je n'ai pas de sort pour déverrouiller. Nous reviendrons à ce sujet plus tard.
8. Garrick. Dans une autre partie de la pièce, en face du bar, vous rencontrerez un vieux compagnon - le barde Garrick. Il sera en train de chanter une ode d'amour dédiée à dame Alif (voir ci-dessus, p. 7). En vous approchant de lui, vous assisterez à leur conversation, durant laquelle Alif restera indifférente aux élans du barde et lui demandera de chanter ses chansons ailleurs. Dans le premier dialogue, Garrick vous proposera de vous rendre au bar. Ensuite, il vous parlera un peu de Kaylar Argent, mais refusera de se joindre à vous dans l'équipe, car il compte gagner les faveurs d'Alif. Après avoir parlé avec Garrick, discutez avec dame Alif, elle vous donnera une potion d'agilité.
9. Irina. Dans la cuisine, près du cuisinier, vous rencontrerez Irina, qui panique parce qu'il n'y a plus de vin rubis dans la taverne, alors que la demande est grande chez les clients « à grande impulsivité ». Dans le dialogue, elle reconnaît le héros et propose de rapporter un tonneau de la réserve personnelle du duc Belt dans le sous-sol du Palais des Ducs. Une fois que vous acceptez de le faire, Irina dira que le vin rubis se reconnaît à son « odeur forte et épicée ». Vous pouvez également demander de l'argent pour racheter le vin. Elle vous donnera 50 pièces.
En retournant au sous-sol du Palais des Ducs, vous verrez des tonneaux placés dans différents endroits du sous-sol. Vous avez besoin de ceux qui se trouvent près de la cellule du doppelgänger (voir Palais des ducs, p. 11). Ce vin aura effectivement une « odeur forte et épicée ». Vous pouvez soit simplement prendre le tonneau avec lui, soit laisser 50 pièces à côté du tonneau, il n'y aura aucune conséquence. Lorsque vous reviendrez voir Irina, vous recevrez le casque « Tonneau de combat » et 500 XP.
Petite note : si vous jouez un nain, vous pourrez raconter à Irina la recette d'une boisson appelée Tongblister (traditionnel nain). Après cela, elle décidera de le préparer et se déplacera à l'autre bout de la cuisine. Attention : il existe un bug. Si Irina reste à sa place et qu'aucun dialogue avec elle n'est lancé, vous vous devrez de sortir de la taverne et d'y revenir (la quête redémarrera) ou recharger le jeu. Dans le deuxième dialogue, elle dira qu'elle adore la boisson, et vous obtiendrez une récompense pour la quête (le casque « Tonneau de combat » et 500 XP).
De plus, en jouant un mage ou un sorcier, vous pouvez enchanter le vin ordinaire en vin rubis. Les enchantements se poseront avec succès à 16 d'intelligence ou plus. En cas de succès, vous recevrez une récompense de quête. Si l'enchantement échoue, vous devrez aller chercher le vin au château.
Si votre personnage est un druide, l'évaluation sera faite sur la sagesse 16 ou plus. En cas d'enchantement échoué, après avoir goûté la boisson, Irina se transformera... Euh... En écureuil ? Cela se soigne avec un sort de dissipation de magie. Après cela, Irina refusera de traiter avec vous (la quête se terminera, la récompense sera de 250 XP).
Une fois vos affaires terminées au premier étage, montez au deuxième.
10. Chambre de Safana. En montant au deuxième étage, vous serez témoin de Safana qui chasse Koran de sa chambre, menaçant de le poignarder. Koran partira, vous disant qu'il ne peut pas vous aider à combattre la croisade en ce moment, mais vous lui remettrez un opale d'eau. Mais Safana, sans poser de questions ni exiger d'autres conditions, accepte de se joindre à vous comme compagne.
11. Réserve. Dans cette pièce, vous trouverez les provisions de dame Alif (voir ci-dessus, p. 7), que vous aviez précédemment demandées ou rachetées pour Garachen (voir Palais des ducs, p. 14). Vous pouvez ouvrir le coffre avec la clé obtenue d'Alif. Dans mon cas, je n'ai pas négocié avec la propriétaire de la taverne, alors j'ai utilisé les compétences de Safana et déverrouillé la serrure.
Au deuxième étage, il y a beaucoup de coffres, buffets, armoires et autres contenants, dont beaucoup sont verrouillés. N'hésitez pas à utiliser votre nouveau compagnon pour forcer les serrures et récupérer leur contenu.
À ce stade, les affaires à la taverne sont terminées. Descendez au premier étage auprès du capitaine Corwin. Présentez-lui Safana et dirigez-vous vers un autre quartier de la ville.
Vous pouvez revenir voir Garachen (voir Palais des ducs, p. 14) et lui donner la nourriture que vous avez obtenue précédemment. Le maître des lieux admet qu'il était injuste avec ses tarifs, et le réfugié Perrin vous offrira un gemme de valeur aléatoire.
QUARTIER GÉNÉRAL DU TRÔNE DE FER
A - Entrée du quartier général; B - escaliers vers le sous-sol
1. Baizon et Riggs. Vous les rencontrerez en passant à travers le camp de réfugiés. En arrivant au coin, vous verrez un soldat du Poing de Flamme nommé Riggs menacer un réfugié nommé Baizon. Si vous parvenez à vous mêler à la conversation, Riggs vous ignorera, mentant sur le fait qu'il aide Baizon avec un problème. D'un geste non verbal, il contraindra celui-ci à confirmer son droit, puis il partira. Si vous préférez ne pas intervenir, le garde frappera d'abord le réfugié, puis s'en ira. Dans la conversation, Baizon vous informera que Riggs prend l'or aux réfugiés. Dans le dialogue, vous pouvez avoir pitié de leur sort et offrir votre aide.
Le Riggs se trouve à gauche de l'entrée du quartier général du Trône de Fer (voir la carte, marque A), se tenant sous un arbre. Avec le soutien du capitaine Corwin, dans le dialogue, vous pouvez l'inciter à vous donner de l'argent. Au cas où le capitaine ne serait pas proche, vous pouvez le provoquer en parler pendant qu'elle ne vous a pas encore rattrapé. Pendant la bagarre, les gardes surveillants à proximité viendront vous aider. Si aucune bagarre n'a eu lieu, il vous rendra l'argent pris (150 pièces) et promettra de cesser d'enfreindre la loi.
En retournant vers Baizon, vous aurez deux manières de conclure la quête. Soit rendre l'argent et obtenir 300 XP, soit le garder pour vous en tant que « frais d'opération ».
2. Rasaad. En entrant dans l'enceinte, dirigez-vous vers le coin supérieur. Là-bas, se trouve un vieux compagnon Rasaad. Dans une conversation avec lui, vous apprendrez que des réfugiés disparaissent massivement en ville, donc il ne pourra pas se joindre à vous. En finissant la conversation, vous obtiendrez 500 XP.
3. Bertha et Lon. Après avoir discuté avec Rasaad, Bertha s'approchera du Lona endormi à proximité et l'accusera du vol d'un amulet. En approfondissant le sujet, la fille expliquera la raison de ses soupçons. À ce moment-là, Rasaad s'invitera dans le dialogue. Lon niera les accusations. De votre côté, vous pouvez lui faire confiance et demander des preuves tangibles de sa culpabilité, après quoi la quête se terminera et tout le monde s'en ira. Alternativement, vous pourriez proposer à Lon de l'examiner pour terminer la dispute. Il admettra alors qu'il a effectivement volé, mais refusera de se rendre et se transformera en loup-garou. Une fois que vous l'aurez tué, prenez l'amulette sur son corps. Pendant ce temps, Bertha sera sous l'effet d'un sort de peur. Attendez qu'elle se calme et parlez-lui. Après ce qu'il s'est passé, Bertha est déprimée et ne veut plus voir l'amulette, car elle lui rappelle des souvenirs terrifiants. Alors l'amulette vous sera laissée comme récompense.
4. Cachette du doppelgänger. Si vous avez libéré le doppelgänger du sous-sol du Palais des Ducs sous condition qu'il vous restitue ses trésors (voir Palais des ducs, p. 11), en descendant au sous-sol du quartier général vous le rencontrerez sous l'apparence d'un officier du Poing de Flamme. Il tiendra sa promesse et vous remettra trois potions aléatoires, un bâton aléatoire et 250 pièces.
Les affaires dans cette région sont terminées, vous pouvez sortir de ce quartier.
CHÂTEAU DU POING DE FLAMME
A – entrée du château
1. Dauston. En vous approchant de l'entrée du château, vous serez témoins de l'expulsion d'un homme ivre. En vous mêlant à la conversation, vous apprendrez qu'autrefois, il était paladin et servait sous les ordres d'Aun Argent, qui était l'oncle de Kaylar Argent. D'une manière ou d'une autre, Kaylar est la cause de la « chute » de son noble parent. Après cela, il perdra connaissance sans avoir pu vous raconter quoi que ce soit de concret.
Après la conversation, entrez dans le château. En avançant dans le couloir, vous arriverez dans le hall où se trouvent deux officiers.
2. Officier Jenks. C'est l'officier Vida qui vous a envoyé ici (voir Taverne « Chanson Elfe », p. 1). Vous aurez deux options de dialogue avec lui : vous pouvez lui demander d'être indulgent envers les réfugiés ou de lui conseiller de les punir avec la plus grande sévérité. Dans tous les cas, vous gagnerez 1000 XP à la fin de la conversation, puis, lorsque vous retournerez à Vida, une potion de clarté et encore 500 XP.
3. Officier Fritz. Au lieu d'aider Garachen (voir Palais des Ducs, p. 14), vous pouvez lui causer des problèmes. Pour cela, vous devez parler avec cet officier. Lorsque vous décrirez ce que fait Garachen, Fritz compatira, mais vous dira que c'est tout à fait légal. Donc, vous devrez augmenter l'enjeu en mentant à Fritz, lui disant que Garachen vend des réfugiés en esclavage. L'officier vous croira et promettra d'arrêter le propriétaire de la maison. En retournant chez Garachen, dites-lui que vous l'avez « démasqué » ; l'officier Fritz apparaîtra avec des soldats du Poing de Flamme et l'arrêtera. Cependant, vous ne recevrez pas de récompense pour cette variante de développement.
Vous pouvez également dire à cet officier au sujet d'Eileen (voir Auberge « Trois Vieilles Barriques », p. 2).
4. Tiax. En progressant plus loin dans le hall, vous atteindrez l'aile nord-ouest du château où vous trouverez Tiax dans la cellule la plus proche. Il ne se joindra pas à vous, mais vous gagnerez 1000 XP pour avoir tenté de le recruter.
Petite note : si vous n'avez pas éliminé les rebelles (voir Auberge « Trois Vieilles Barriques », p. 10), alors vous les rencontrerez dans l'aile nord-est du château, enfermés dans des cellules. En utilisant une arme à distance, vous pouvez les abattre ici (il n'y aura pas de conséquences). Prenez le butin, et vous devrez remettre la lettre des rebelles à Corwin, mais cela ne pourra se faire qu'après avoir retourné à l'auberge.
Les affaires principales dans la ville sont terminées. Retournez à la sortie et parlez avec le capitaine Corwin. Et il est temps de retourner au palais.
EN CAMPAGNE
Tout ce qui était prévu de faire en ville est fait. Il est temps de se préparer pour la campagne. Mais avant cela, je vous recommande de jeter un œil à votre journal de quêtes et d'achever ce qui reste.
Si vous ne l'avez pas encore fait :
- faites rapport de renfort à l'officier Vida (voir Taverne « Chanson Elfe », p. 1);
- appelez et vainquez Al-Alaï (voir Taverne « Chanson Elfe », p. 6), si vous le prévoyez ;
- parlez à Tira (voir Palais des Ducs, p. 13) au sujet de sa dette envers le prêteur Senna (voir Taverne « Chanson Elfe », p. 2);
- apportez des provisions à Garachen (voir Palais des Ducs, p. 14; Taverne « Chanson Elfe », p. 11) ou arrêtez-le pour « vente de réfugiés en esclavage » (voir Château du Poing de Flam, p. 3);
Dans le quartier de l'auberge « Trois Vieilles Barriques », dans la rue, vous avez peut-être remarqué une boîte verrouillée. Maintenant que Safana est avec vous, vous pouvez l'ouvrir et récupérer la peau de loup des neiges. C'est un objet assez cher.
En utilisant les compétences de Safana, vous pouvez maintenant pénétrer dans la chambre aux trésors (voir Palais des Ducs, p. 9).
Pour que tout se passe bien, il faut : déverrouiller la porte ; désamorcer le piège sur le coffre ; déverrouiller le coffre. En récompense, vous recevrez quelques pierres précieuses et 1647 pièces.
Rangez-vous dans votre coffre (voir Palais des Ducs, p. 2) et vendez tout ce qui est superflu au magasin « Fournitures Magiques ». Achetez ce que vous jugez nécessaire, car plus tard, vous ne pourrez plus sortir en ville.
Lorsque vous aurez terminé vos préparatifs, retournez au salon du Palais des Ducs et dites à Corwin que vous êtes prêt à partir pour Dragon's Spear. Corwin acceptera et vous dira au revoir jusqu'au matin. Ensuite, il vous informera qu'Imoen se sent mieux et qu'il est possible de lui parler. Montez à votre lit (voir Palais des Ducs, p. 1). Ici, nous rencontrerons un homme mystérieux en capuche. Comme il est courant pour de tels