Siege of Dragonspear - hướng dẫn, phần 2

content auto translated from {from}

Kor Laz đã bị đánh bại và giọt cuối cùng ảnh hưởng của Sarevok đã biến mất cùng với cô ấy. Cha nuôi của bạn, Goraion, đã được báo thù trọn vẹn. Ngoài người bạn của bạn, Imoen, những người đã giúp phá hoại âm mưu của anh trai kế của bạn đang rời đi, trở về với cuộc sống bình thường. Lần đầu tiên sau một thời gian dài, sau khi rời khỏi Candlekeep, có cơ hội để suy ngẫm về những sự kiện kỳ diệu đã lật đổ cuộc sống của bạn.

Mặc dù bạn thể hiện sự ngưỡng mộ đối với các nhà lãnh đạo của Cổng Baldur, cảm giác lo lắng vẫn không rời xa bạn. Khiến xung quanh bắt đầu lan truyền lời thì thầm rằng bạn và Sarevok có chung - dòng máu đen. Một số người cho rằng bạn đã giết anh trai kế của mình để chiếm lấy vị trí của anh ta và có được quyền lực, chứ không phải vì lợi ích của thành phố. Tuy nhiên, lúc này, những tiếng nói đó đã chìm xuống trong những tiếng nói khác của những người đang bận rộn với các vấn đề cấp bách.

Mỗi ngày, ngày càng nhiều người tị nạn xuất hiện ở cổng thành, những người đã bị đuổi khỏi nhà bởi những kẻ phục vụ của Keilaar Ardent. Nhiều người kể lại những câu chuyện về lòng tốt của Nữ thần Chói sáng và các kẻ theo đuổi cuồng tín của cô. Đã mười ngày trôi qua kể từ khi Kor Laz bị đánh bại. Với những suy nghĩ lo lắng, bạn đi ngủ trong phòng của mình ở cung điện của các công tước. Bạn đoán về cách mà cuộc thập tự chinh của Keilaar Ardent sẽ ảnh hưởng đến Cổng Baldur mà không biết rằng câu trả lời ở ngay gần đây...


**[Siege of Dragonspear - hướng dẫn, phần 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**


PHIÊN HỒI

Trước khi tiếp tục cuộc phiêu lưu, hãy để tôi thêm một chút thông tin bổ sung về phần mở đầu.

Trong nhiệm vụ tìm rêu (xem phần 1 hướng dẫn, 2. Ammon), nếu nhân vật của bạn là một phù thủy hoặc phù thuỷ, bạn có thể không cần rêu. Trong cuộc hội thoại với Ammon, bạn sẽ có thể đề xuất cho cô ấy công thức thay thế nguyên liệu này. Khi nói chuyện lại, Ammon sẽ nói rằng mọi thứ đều thành công và yêu cầu bạn ký một bức thư.

Ngoài ra, trong phòng của Kor Laz (xem phần 1 hướng dẫn, 19. Phòng của Kor Laz) có "một vài cuốn sách nghiên cứu về Bhaal, không có ích đối với bạn." Nếu bạn mang chúng đi, trước khi rời khỏi địa điểm, bạn có thể đưa chúng cho Imoen. Thật không may, tôi không thấy tiền hoặc kinh nghiệm XP nào cho cử chỉ này.


MỤC LỤC

Cung điện của các công tước

**

Quán Trọ "Ba Thùng Cũ"

Tavern "Hát Bài Elf"

Tham mưu "Nhà Thép"

Lâu Đài "Cú Đấm Bùng Nổ"

**

Cuộc Thập Tự Chinh


BẢNG ĐÔ THỊ

1 - cung điện của các công tước; 2 - quán trọ "Ba Thùng Cũ"; 3 - cửa hàng và tavern "Hát Bài Elf"; 4 - tham mưu "Nhà Thép" 5 - lâu đài "Cú Đấm Bùng Nổ"


CUNG ĐIỆN CỦA CÁC CÔNG TƯỚC

A - Cầu thang giữa các tầng; B - Cửa ra từ cung điện

1. Giường. Từ đây bắt đầu chương này. Giữa đêm, Imoen sẽ đánh thức bạn và nói rằng cô ấy đã nghe thấy những tiếng lạ trong hành lang: có thể là những bước chân hoặc một câu lẩm bẩm nào đó. Imoen sau đó sẽ đi kiểm tra xem chuyện gì đang xảy ra.

Nếu, lúc bắt đầu trò chơi, bạn đã tạo ra toàn bộ đội của mình, thì các bạn đồng hành của bạn sẽ không biến mất. Họ sẽ nằm gọn gàng bên tường.

2. Hòm. Giờ bạn có thể sắp xếp lại trang thiết bị của mình. Gần giường có một chiếc hòm chứa những món đồ đã có trong kho của nhân vật trong phần mở đầu (cùng với các vật phẩm đã trang bị của họ sẽ không có trong hòm, chỉ có những vật phẩm được bảo quản trong kho). Chiếc hòm này còn sẽ xuất hiện cho nhân vật trong suốt trò chơi, vì vậy bạn có thể để đồ thừa vào đó và lấy ra những thứ cần thiết.

3. Sảnh chính. Sau khi sắp xếp những món đồ của mình, hãy tiến vào sảnh chính của tầng. Khi bước vào phòng, bạn sẽ thấy Imoen bị bốn sát thủ tấn công. Ngay lúc đó, một trong số họ sẽ xuất hiện phía sau Imoen và làm cô bị thương, sau đó các kẻ thù sẽ chuyển sự chú ý đến nhân vật. Bạn có thể tự mình chống cự, hoặc bạn có thể chỉ đơn giản là lùi lại, vì sau một thời gian sẽ có đội trưởng Corwin xuất hiện và giúp đỡ bạn trong việc đánh bại những sát thủ. Sau khi chiến thắng và trò chuyện với đội trưởng, cô ấy sẽ triệu hồi nữ công tước Lya Jannat, người sẽ dịch chuyển đến phòng và cứu giúp Imoen. Nữ công tước cũng sẽ yêu cầu bạn và đội trưởng Corwin dọn sạch phần còn lại của cung điện khỏi những kẻ sát nhân. Trước khi ra đi, hãy lấy một cuộn giấy từ xác của một trong những kẻ thù, chỉ ra rằng chính bạn đã là mục tiêu của họ.

Ngoài ra trên bức tường phía bắc của sảnh, bạn có thể lục soát hai kệ sách. Một trong số đó chứa cuốn sách "Lịch sử Amna", và cuốn còn lại chứa "Lịch sử Waterdeep, phần 1".

4. Phòng của Imoen. Ở đây có một chiếc hòm của Imoen. Trong đó có thể tìm thấy: thuốc hồi phục, dầu tăng tốc, gậy đạn pháp thuật, 40 mũi tên, một cây cung ngắn, ba cuộn giấy phép trỏ (đạn pháp thuật, nhận diện, giáp). Nếu bạn đã nhập khẩu lưu trữ của mình vào "Siege of Dragonspear", thì ở đây cũng sẽ có tất cả trang bị của cô ấy từ trò chơi chính.

5. Phòng ăn. Các tầng của cung điện được kết nối bằng hai cầu thang song song ở phía tây bắc và đông nam của địa điểm. Đi xuống một trong số chúng, bạn sẽ đến một phòng lớn với một bàn ăn lớn, nơi hai lính gác đang chiến đấu chống lại ba sát thủ. Sau khi bạn giúp đỡ họ, đội trưởng Corwin sẽ nói chuyện với bạn. Cô ấy sẽ yêu cầu bạn xuống tầng một. Trong phòng ăn, bạn có thể lục soát bàn lớn. Trong mỗi nửa của nó đều có một chai rượu. Trước khi tiếp tục xuống tầng dưới, hãy chắc chắn rằng không còn kẻ thù nào ở tầng hai.

6. Phòng khách. Ở đây bạn sẽ bị phản bội. Ba sát thủ sẽ tấn công từ trong bóng tối, trước khi đóng cửa. Bạn có thể tự mình chiến đấu với họ hoặc chạy ngược ra phòng ăn (các cánh cửa đóng lại, nhưng không khóa), nơi các lính gác sẽ giúp bạn. Sau khi đánh bại những kẻ tấn công, hãy lục soát tủ bên cạnh cửa ra từ phía phòng ăn. Bạn sẽ tìm thấy đạn cho cung. Ngoài ra, đi về phía bắc vào phòng bên cạnh, hãy lục soát bàn. Trong đó có cuốn sách "Lịch sử phương Bắc I".

Trong phòng ăn, dưới mỗi cầu thang đều có những cửa rộng. Trong phần đông nam của phòng thì cửa không rõ ràng do thiết kế của địa điểm. Qua một trong số những cửa này, bạn có thể đi xuống tầng một.

7. Phòng khách. Ở đây bạn sẽ gặp bốn đại công tước - Belt, Eltan, Entar Silvershield và Lya Jannat - ngay cả khi một số trong họ đã chết trong "[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)" gốc. Họ sẽ cho biết rằng những kẻ sát nhân đã mang biểu tượng của Keilaar Ardent và đề nghị nhân vật giải quyết tình hình đã xảy ra. Các đại công tước sẽ khuyên đội trưởng Corwin đi cùng bạn ở Cổng Baldur, trong khi bạn tổ chức đội của mình từ các đồng minh cũ đang ở trong thành phố. Đội trưởng Corwin sẽ đợi bạn ở lối ra của cung điện và sẽ đi cùng bạn khi bạn rời đi.

Sau khi kết thúc cú cắt cảnh, Ski, con gái của Entar Silvershield, sẽ di chuyển đến cửa phòng khách và "vẫy tay chào bạn". Cô ấy sẽ cho biết rằng các Đại công tước nghi ngờ rằng Keilaar là một đứa con khác của Bhaal. Tuy nhiên, Ski không muốn kể thêm và hứa sẽ nói chuyện với bạn sau một cách riêng tư. Sau đó cô ấy sẽ rời khỏi cung điện.

Tại tầng một, bạn cũng có thể gặp Josip. Ban đầu, anh ta sẽ bị cắt đứt cuộc trò chuyện vì đang trong tình trạng trầm cảm do các sự kiện gần đây. Để khuyến khích anh ta, bạn cần nói chuyện với anh ta một lần nữa và bàn luận về những vấn đề mà anh ta lo lắng. Nếu bạn thành công, bạn sẽ nhận được 250 XP và nhận được gậy Brevin +1.

Lục soát ba vật chứa trong phòng khách. Bạn sẽ tìm thấy cuốn sách "Lịch sử Waterdeep II" và các loại thuốc khác nhau.

Tại lối ra khỏi cung điện, hãy nói chuyện với đội trưởng Corwin. Cô ấy sẽ chỉ cho bạn nơi tìm tiền của mình. Bạn cần gặp thủ quỹ Offilius. Ông ấy nằm ở tầng hầm cung điện. Cửa vào đó nằm dưới cầu thang phía tây bắc.

8. Kho quỹ. Khi bạn vào tầng hầm, hãy đi về phía nam đến lối đi vào một hành lang hẹp. Ở cuối hành lang, tại cánh cửa bị khóa, bạn sẽ tìm thấy thủ quỹ. Khi bạn đưa cho ông ấy bộ chứng khoán quỹ của mình với mục đích lấy tiền, Offilius sẽ thừa nhận rằng ông đã thua hết tiền khi chơi cá cược chó đua. Nhưng thủ quỹ thề sẽ trả lại toàn bộ số tiền trong thời gian sớm nhất. Sau đó, ông sẽ đi tìm tiền.

9. Kho báu. Cửa vào đó bị khóa, không có chìa khóa. Bạn có thể vào trong nếu bạn là một tên trộm hoặc một phù thủy có phép thuật mở khóa. Do lúc này không có nhân vật nào như vậy, và không có cách nào để đập cửa bằng vũ khí, bạn sẽ phải rút lui và quay lại đây sau với đồng minh cần thiết.

10. Nhà tù của Kor Laz. Nếu bạn đã bắt giữ Kor Laz trong phần mở đầu, khi bạn tiến gần căn phòng của cô ấy, cô sẽ trèo ra khỏi đó. Bạn phải một lần nữa chiến đấu với cô ấy. Hai lính gác từ Cú Đấm Bùng Nổ sẽ giúp đỡ bên cạnh. Kor Laz chủ yếu chạy quanh và niệm các phép thuật: Hoang mang, Phản chiếu, và Làm chậm lại. Khi thắng cô ấy, bạn sẽ nhận được 2500 XP, nhưng chỉ trong trường hợp bạn đã giết cô ấy, không phải các lính gác.

Sau cuộc chiến, sẽ có một cuộc trò chuyện với một lính gác, người sẽ nói về một hóa thân trong buồng bên cạnh và cho bạn biết về bản chất của sinh vật này.

11. Buồng của hóa thân. Khi bạn lại gần buồng này, người bạn đích thực bên trong sẽ bắt đầu đập vào cửa, nài nỉ được thả ra. Hắn sẽ khẳng định rằng hắn là một sĩ quan của Cú Đấm Bùng Nổ, đã bị lừa nhốt bên trong. Có một số lựa chọn phát triển cốt truyện:

- bỏ qua hắn và để hắn ngồi lại trong buồng;

- thả hắn không điều kiện (là lựa chọn duy nhất cho những ai không phát hiện ra bản chất của hắn);

- tấn công hóa thân (để làm điều đó, bạn sẽ phải mở cửa buồng). Khi hóa thân nhận đủ sát thương, hắn sẽ cầu xin ân xá. Bạn có thể hoặc là đóng cửa lại lần nữa, hoặc là giết hắn, hoặc chấp nhận đề nghị của hắn;

- mở buồng và chấp nhận đề nghị của hắn. (Chỉ trong trường hợp bạn biết trước hắn thực sự là ai).

Trong hướng dẫn này đã chọn lựa chọn cuối cùng.

Hóa thân trong vẻ bề ngoài thực sự của nó

12. Chìa khóa buồng của hóa thân. Lấy chìa khóa khỏi bàn và mở buồng. Hóa thân sẽ nói rằng hắn đã giấu một nơi cất giấu tài sản ở tầng hầm của tham mưu Nhà Thép. Hắn đồng ý giao những tài sản này cho bạn nếu bạn gặp hắn ở đó trong vòng ba giờ (trên thực tế, không có yếu tố thời gian ảnh hưởng đến nhiệm vụ). Sau khi bạn đồng ý, hóa thân sẽ rời khỏi cung điện.

Gặp đội trưởng Corwin, nói với cô ấy rằng bạn đã sẵn sàng đến thành phố, sau đó hãy rời khỏi cung điện.

13. Tira và Kila. Ra ngoài sân, hãy đi về phía nam đến các quầy hàng. Trên đường, bạn có thể gặp Offilius bị thương, người sẽ thông báo rằng khi đang trở về với tiền, ông đã bị một số người tị nạn cướp đi, những kẻ đã trốn vào quán trọ "Ba Thùng Cũ".

Nói chuyện với Tira. Cô sẽ yêu cầu bạn đưa và trả lại cho người cho vay 50 đồng mà Tira nợ hắn. Tira không thể rời khỏi cửa hàng vì ở lần trước, khi Tira không có mặt, cửa hàng của cô đã bị cướp, và hôm nay đã đến hạn cuối cùng. Đồng ý, bạn nhận được 50 vàng.

14. Nhà của Gà Rừng. Trước cửa có một người đàn ông mập mạp tên là Garachen. Hắn sẽ nói rằng hắn cung cấp chỗ ở và bánh mì cho những người tị nạn. Một người tị nạn đứng gần đó tên là Perrin sẽ phàn nàn rằng Garachen đã lấy một mức phí quá cao cho dịch vụ của hắn. Trên đề nghị tính ít hơn từ những người tị nạn, Garachen sẽ trả lời rằng thực phẩm bây giờ đắt đỏ và nếu bạn muốn giúp đỡ, hãy mang cho hắn thực phẩm từ quý cô Alit từ tavern "Hát Bài Elf". Cùng lúc đó, Garachen sẽ nhấn mạnh rằng hắn không có ý định trả tiền cho chúng.

Hiện tại không còn mục tiêu nào trong cung điện, bạn có thể ra ngoài làm những việc khác trong các khu vực của thành phố.


QUÁN TRỌ BA THÙNG CŨ

A – lối vào quán trọ; B - cầu thang giữa các tầng.

1. Aseri, Dirla, Gott và Luis. Bộ tứ này là một băng cướp. Nếu bạn nói chuyện với họ, họ sẽ nghĩ rằng bạn có thứ gì đó để cướp và tấn công bạn. Nếu nhân vật của bạn là một chiến binh, bạn có thể đề cập trong cuộc hội thoại rằng bạn là một chiến binh dày dạn. Điều này sẽ làm Aseri cảm thấy lo sợ. Phần thưởng cho việc đánh bại những kẻ cướp là 1450 XP (nếu bạn giết được kẻ thù, không phải Corwin). Sau khi chết, ngoài những thứ khác, sẽ rơi ra sáu thuốc hồi phục và một thuốc anh hùng.

2. Eileen. Trước khi vào quán trọ, hãy nhìn xung quanh tòa nhà. Trong một con hẻm, bạn sẽ thấy một người phụ nữ tên là Eileen đứng cạnh một chiếc xe, bên trong có một người đàn ông đã chết. Cô sẽ nói rằng người này là anh họ của cô và đã chết vì một căn bệnh gì đó. Để gia đình chôn cất, nhà thờ yêu cầu cô 100 đồng và cô thiếu 15 đồng. Nhưng nếu bạn không tin cô và nói rằng sẽ nói chuyện với linh mục, cô sẽ thay đổi lời khai của mình. Thực tế, xác còn thuộc về người chồng say xỉn của cô, người mà đã "vô tình" đụng đầu vào tường và chết khi đang tấn công cô. Và cô cần tiền để đưa xác hắn đi mà không để lại dấu vết và những câu hỏi. Có một số tùy chọn để giải quyết tình huống này:

- trả cho Eileen 15 đồng mà không biết toàn bộ câu chuyện. Bạn sẽ kiếm được 200 XP;

- trả cho Eileen 15 đồng sau khi biết toàn bộ câu chuyện. Bạn sẽ kiếm được 300 XP;

- hứa với Eileen rằng bạn sẽ không nói với Cú Đấm Bùng Nổ. Bạn sẽ kiếm được 100 XP;

- tống tiền Eileen. Bạn sẽ kiếm được 85 đồng và 100 XP;

- không hứa gì cả, và sau này báo cho sĩ quan Fritz ở Lâu đài Cú Đấm Bùng Nổ về Eileen, bạn sẽ nhận được 50 đồng và 300 XP.

3. Robel. Hắn làm người gọi khách và đứng ở cửa vào quán trọ. Trong cuộc hội thoại, hắn sẽ yêu cầu một ân huệ từ bạn. Hắn đã đứng tại đó không lâu mà không nghỉ và kêu gọi khách, và cổ họng hắn đã khô nên hắn nhờ bạn vào trong tìm Katira để gửi cho hắn một chút đồ uống. Đồng ý giúp đỡ, hãy vào quán trọ (nếu yêu cầu phần thưởng cho sự giúp đỡ này, hắn sẽ từ chối).

4. Charra. Nhân vật này đứng sau quầy bar cạnh lối ra khỏi quán trọ và bán đồ uống. Ở đây sẽ đợi đội trưởng Corwin.

5. Katira. Bạn sẽ tìm thấy cô ấy đi vào phòng bi-a. Cô ấy đứng sau quầy bar và bán đồ uống. Để thuyết phục cô ấy gửi đồ uống cho Robel, bạn cần chọn một cụm từ trong cuộc hội thoại bắt đầu bằng "Robel làm việc chăm chỉ quá..." khi có chỉ số Charisma từ 14 trở lên hoặc "Tôi nổi tiếng vì sức bền..." khi có sức mạnh thân thể 14 trở lên (có thể gặp được một số lựa chọn khác). Sau đó bạn có thể trở về và báo cho Robel về kết quả. Nếu bạn thành công, bạn sẽ kiếm được 30 đồng và 300 XP. Còn nếu không thành công (chỉ gửi đồ uống khi có thời gian), bạn sẽ chỉ kiếm được 300 XP.

6. Atinn và Lucille. Đối diện với phòng bi-a, trong quán bar là những thủy thủ đang nghỉ ngơi. Khi bạn bước vào phòng, bạn sẽ chứng kiến Atinn nói một cách coi thường về con tàu "Hân Hoan Amna" và xúc phạm đội của nó. Lucille và một vài thủy thủ khác không thích những lời nói của hắn, sau đó một cuộc tranh cãi sẽ xảy ra. Bartender Natrin Bellouglin nhận ra bạn và yêu cầu bạn ngăn chặn cuộc chiến. Có ba lựa chọn:

- bạn có thể ôn hòa và thuyết phục các thủy thủ rút lui (nói: "Còn về một ly nữa thì sao?", và sau đó "Đủ rồi, hãy bình tĩnh"). Bạn sẽ kiếm được 500 XP;

- bạn có thể giúp Lucille đánh nhau với Atinn (nói: "Và bạn có thể có khuôn mặt xấu xí nhất", "Còn bạn thì thông minh hơn", sau đó "Vâng, được rồi"). Atinn sẽ chịu hàng khi bạn gây đủ sát thương. Tuy nhiên, nếu bạn giết hắn, bạn sẽ nhận được 750 XP và tìm thấy B blade Eadro +1 trên xác hắn. Sau cuộc chiến, Lucille sẽ cho bạn Cây gậy Montgomery +1;

- bạn có thể giúp Atinn đánh nhau với Lucille (nói: "Tôi đã loại bỏ mối đe dọa Sarevok", và sau đó "Tôi ở bên bạn"). Lucille sẽ đầu hàng khi bạn gây đủ sát thương cho cô ấy. Cũng - nếu bạn giết cô ấy, bạn sẽ kiếm được 750 XP và tìm thấy Cây gậy Montgomery +1 trên xác cô ấy. Sau cuộc chiến, Atinn sẽ cho bạn B blade Eadro +1.

7. Natrin Bellouglin. Sau khi giải quyết xong với thủy thủ, hãy đi ra sau quầy bar và nói chuyện với bartender. Từ hắn, bạn sẽ nhận được phần thưởng sau:

- nếu bạn giải quyết tình huống một cách hòa bình, hắn sẽ đề nghị bạn 200 đồng, bạn có thể từ chối và nhận +1 danh vọng;

- nếu có một cuộc chiến, hắn sẽ chỉ cho bạn đồ uống miễn phí.

Khám phá tầng một, hãy đi lên cầu thang lên tầng hai.

8. Bức tranh. Đến tầng hai, bạn sẽ vào một nhà hàng đặc biệt với bàn đẹp và bếp. Khách hàng ở đây được phục vụ bởi một phục vụ tên là Ittil Kalantin. Ở phía bắc cầu thang, có một bức tranh mà bạn có thể xem. Phía sau, bạn sẽ tìm thấy một vài viên đá quý ngẫu nhiên.

Nếu đây là lần đầu tiên bạn lên tầng hai, thì tốt hơn hết là trước đó hãy lưu lại trò chơi trên tầng một. Điều này sẽ cho bạn cơ hội thông qua việc tải lại để chọn những viên đá phù hợp.

9. Berahli, Hastus và Ozil. Ở một góc sau một trong những bàn, sáu người tị nạn ăn mừng, ba người trong số họ đã đánh đập và cướp offilius, thủ quỹ của Cung điện. Trong cuộc hội thoại, bạn sẽ biết rằng họ đã phát tán và tiêu tốn tiền. Bạn sẽ có ba lựa chọn:

- tha thứ cho tội ác của họ. Bạn sẽ nhận được một rìu +1;

- bắt giữ họ. Bạn sẽ kiếm được 750 XP;

- giết chết họ (bạn sẽ phải chiến đấu với tất cả sáu người cùng một lúc). Trong cuộc chiến với họ, bạn sẽ được trợ giúp bởi phục vụ Ittil Kalantin (pháp sư). Bạn sẽ kiếm hơn 600 XP cho việc chiến thắng trong trận chiến và tìm thấy một rìu +1 và 132 đồng trên xác của họ.

Sau khi giải quyết với họ, hãy đi lên tầng ba, nơi có bốn phòng cho khách.

10. Lady Araya, Lord Maxwell và Lord Terton. Ngay ở cầu thang bước vào phòng đầu tiên, bạn sẽ nghe thấy ba người bàn luận về việc lật đổ Hội đồng Bốn. Trong cuộc hội thoại, bạn có thể giải quyết tình hình bằng ba cách:

- tống tiền. Bạn sẽ nhận được Áo choàng bảo vệ +1, Dao +1, Giày của kẻ hợm hĩnh (+4 charisma), 600 đồng và 300 XP;

- tấn công họ hoặc cố gắng bắt giữ họ. Trong bất kỳ trường hợp nào, bạn sẽ phải giết họ. Bạn sẽ kiếm được 45 XP cho trận chiến và tìm thấy trên xác của họ Áo choàng bảo vệ +1, Dao +1, Giày của kẻ hợm hĩnh (+4 charisma), 800 đồng và một bức thư của những kẻ bạo loạn. Khi mang bức thư tìm thấy đến tầng một với đội trưởng Corwin, bạn sẽ nhận thêm 500 XP và +1 danh vọng;

- đề nghị giúp đỡ họ. Những kẻ âm mưu sẽ gửi bạn xuống tìm kiếm kẻ đồng phạm thứ tư mang tên Eldrick, nhưng bạn sẽ không tìm thấy hắn. Trên thực tế, trò chơi không có lựa chọn giúp ba người. Thay vào đó, bạn chỉ có thể báo cho Corwin về âm mưu. Sau đó, đội trưởng sẽ gửi bạn trở lại trên để bạn thuyết phục họ, do đó buộc họ phải tự bộc lộ. Khi những kẻ âm mưu nói đủ thứ, đội trưởng Corwin, thanh tra Tail và một lính gác sẽ can thiệp và bắt giữ họ. Bạn sẽ nhận được 750 XP và lấy được một viên ngọc cho nỗ lực của bạn.

Một bổ sung nhỏ: nếu bạn đã có hai đồng minh nữa, thì sau cuộc hội thoại cuối cùng, bạn có thể thực hiện một mẹo sau đây. Sau khi họ trao phần thưởng cho bạn, cuộc hội thoại sẽ kết thúc và nhiệm vụ sẽ đóng lại, hãy tạm dừng trò chơi (tạm dừng mặc định là phím cách), sau đó ra lệnh cho các hero tấn công những kẻ âm mưu, mỗi người sẽ đảm nhận một mục tiêu (tốt nhất là vũ khí tầm xa). Nhiệm vụ chính là giết họ trước khi họ biến mất. Nếu mọi thứ suôn sẻ, bạn sẽ có thể lấy được Áo choàng bảo vệ +1, Dao +1, Giày của kẻ hợm hĩnh (+4 charisma), 800 đồng và một bức thư của những kẻ bạo loạn. Mang bức thư này đến Corwin, bạn sẽ lại có thêm 500 XP và +1 danh vọng. Do đó, trò chơi sẽ coi đây là một sự cố gắng bắt giữ và bạn sẽ nhận được tất cả phần thưởng có thể cho nhiệm vụ này.

Địa điểm đối diện với phòng của kẻ âm mưu là các căn hộ. Ban ngày chúng trống rỗng, ban đêm có thể thấy một gã elf đang ngủ trên giường và một gã dwarf trên ghế. Không thể nói chuyện với họ, nhưng bạn có thể lục soát hai kệ sách để nhận sách "Lịch sử Vasta" và "Lịch sử Bộ Ba Chết".

11. Dinahair, Minsk và Boo. Đi tiếp qua hành lang, bạn sẽ gặp một người bạn cũ - thợ săn mang tên Minsk. Anh ta và con chuột của mình Boo vui mừng khi thấy nhân vật, nhưng sẽ không muốn đi cùng nếu không có pháp sư Dinahair. Vì vậy hãy nói chuyện với cô ấy để thu hút hai người vào đội của bạn (cả Boo).

12. Phòng của Delenda. Trong phòng này bạn sẽ gặp một quý cô. Cô ấy sẽ không vui khi thấy bạn, và nếu bạn từ chối rời đi và tiếp tục trò chuyện với cô ấy, cô ấy sẽ gọi lính gác của mình, Bartleby. Các sự kiện tiếp theo có thể phát triển theo các cách sau:

- nếu bạn giết Bartleby, bạn sẽ nhận được 650 XP, và trên xác hắn sẽ tìm thấy wakizashi của Bartleby. Sau đó, Delenda sẽ bỏ chạy, và Ittil Kalantin (như đã đề cập ở trên, p. 8) sẽ teleporte vào phòng. Cô ấy sẽ sốc với xác chết và thông báo rằng sẽ khiếu nại với Cú Đấm Bùng Nổ (-1 danh vọng);

- nếu bạn chơi là một chiến binh, bạn có thể đe dọa Bartleby rằng bạn là một chiến binh nổi tiếng chẳng ai vượt qua nổi, hắn và Delenda sẽ rời đi và bạn sẽ kiếm được 200 XP.

Một bổ sung nhỏ: nếu nhân vật của bạn là pháp sư, bạn có thể tránh được cuộc xung đột này nếu đề nghị Delenda các dịch vụ ma thuật để làm phẳng các nếp nhăn. Để đổi lại, cô ấy sẽ đưa cho bạn một chiếc vòng cổ "giọt lệ Laeral".

Trong căn phòng cũng có thể lục soát hai kệ sách: "Lịch sử phương Bắc II" và "Lịch sử Vô Hồn"; cũng như một cái tủ ở góc, - hai viên đá quý ngẫu nhiên (với cùng các quy tắc như với bức tranh, xem ở trên, p. 8).

Khi hoàn thành mọi thứ trong "Ba Thùng Cũ", hãy quay về tầng một gặp Corwin. Giới thiệu cô ấy với các đồng đội của bạn, bạn có thể rời đi hoặc cuối cùng mời cô ấy uống một ly. Trong cuộc hội thoại với đồ uống, bạn có thể thảo luận về Keilaar hoặc tìm hiểu thêm về chính Corwin.

Khi ra khỏi quán trọ, đừng quên trò chuyện với Robel, nếu bạn chưa làm.


Tavern HÁT BÀI ELF

A - lối vào cửa hàng; B - cầu thang giữa các tầng cửa hàng; C - lối vào quán nhậu; D - cầu thang giữa các tầng quán nhậu

Nếu bạn đã nhận nhiệm vụ từ Tira (xem Cung điện của các công tước, p. 13), một người phụ nữ tên là Zelma sẽ đến bên bạn. Cô ấy sẽ hỏi nơi tìm cửa hàng "Nguyên liệu Phép Thuật". Thực tế, cô ấy là một tên trộm. Nếu nhân vật của bạn có trí thức 14 trở lên hoặc sự khôn ngoan 13 trở lên, bạn có thể vạch trần cô ấy. Nếu không, cô ấy sẽ đánh cắp 50 đồng từ bạn. Bạn cũng có thể vạch trần cô ấy nếu bạn chơi là tên trộm, thì không cần thử nghiệm các chỉ số.

Nếu bạn không đủ khả năng để vạch trần tên trộm, bạn có thể tấn công trước trong khi cô ấy chưa nói chuyện với bạn (cần có vũ khí tầm xa). Thật bất ngờ, danh tiếng của bạn sẽ không bị giảm, và cả lính gác gần đó, cũng như đội trưởng Corwin sẽ cùng giúp đỡ bạn. Từ xác của tên trộm, hãy lấy 89 đồng. Nếu không kịp, cơ hội cuối cùng, hãy đánh lén Zelma khi cô ấy đang chạy trốn và lấy 139 đồng từ xác cô ấy. Nhưng trong trường hợp như vậy, bạn cũng sẽ tính như đã bị cướp.

1. Sĩ quan Vida, Tanorm và một người đàn ông bất tỉnh. Tại góc của giao lộ, bạn sẽ gặp bộ ba này. Từ cuộc trò chuyện, bạn sẽ biết rằng Tanorm và người đàn ông bất tỉnh là những người tị nạn đã gây ra một cuộc ẩu đả. Sĩ quan Vida đã giữ họ lại và muốn đưa họ vào tù. Không quan trọng bạn nói gì với cô ấy, Vida sẽ yêu cầu bạn đến lâu đài Cú Đấm Bùng Nổ và gọi thêm viện trợ.

2. Senna. Đi lên con phố, bạn sẽ gặp một người cho vay tên là Senna, người mà thương nhân Tira nợ 50 đồng (xem Cung điện của các công tước, p. 13). Cuộc hội thoại có thể phát triển như sau:

- nếu bạn đã vạch trần hoặc kịp giết kẻ ăn trộm trước cuộc hội thoại, thì chỉ cần bạn đưa tiền cho cô ấy;

- nếu bạn bị cướp tiền hoặc đã giết cô ấy sau khi cướp, thì trong cuộc hội thoại, nhân vật sẽ cho Senna biết rằng đã bị cướp trên đường và đề xuất trả tiền từ túi của mình hoặc phàn nàn rằng khoản tiền như vậy quá lớn và sẽ phải thông báo cho Tira một tin xấu.

Giờ có thể quay lại với Tira. Nếu bạn thông báo đã trả tiền (của cô ấy hoặc từ nửa túi của mình), bạn sẽ được 250 XP. Nếu không, bạn chỉ kiếm được 100 XP và những người tị nạn bên cạnh Tira sẽ la hét bạn.

3. Halbazzer Drin. Đối diện với tavern là cửa hàng "Nguyên liệu Phép Thuật". Khi vào cửa hàng, bạn sẽ thấy một người bán đứng ờ quầy, vây quanh bởi một đám đông người đang xếp hàng để mua sắm. Trong cuộc hội thoại, bạn có thể đe dọa hắn hoặc đề cập rằng bạn đang làm việc cho Hội đồng Bốn, thì hắn sẽ phục vụ bạn ngoài hàng. Ngược lại, bạn sẽ phải đáp ứng yêu cầu của hắn trước. Halbazzer cần một chiếc túi rỗng để đựng chai, hắn sẽ yêu cầu bạn mang nó từ tủ trên tầng hai và đưa cho bạn chiếc chìa khóa để mở nó.

4. Kazrem. Hắn là anh em họ của Halbazzer. Bán những đồ vật hữu ích khác nhau, bao gồm cả chiếc hộp cho cuộn giấy, túi cho thuốc (hắn khuyên nên mua, mặc dù không phụ thuộc vào kiểu nhân vật của bạn).

5. Tủ để đồ. Đi lên tầng hai, ở giữa phòng bạn sẽ thấy một cái quầy tròn, nơi có các tủ để đồ được trang bị. Để mở tìm mô cần phẩm vật "Khóa tủ Halbazzer Drin" (xem p. 3 ở trên). Bên trong tủ, bạn sẽ tìm thấy thuốc kháng lửa, thuốc anh hùng, thuốc vô hình, thuốc lá chắn phép và thuốc mắt gương. Ở đây cũng có cái túi mà Halbazzer đã nhắc đến. Tuy nhiên, khi bạn lấy nó, những tên trộm Kag (chiến binh), Setil (pháp sư), Vistak (nhện) và Yashna (giám sát viên) sẽ dịch chuyển vào phòng. Bất kể bạn nói gì với họ, họ vẫn sẽ tấn công bạn. Phần thưởng cho việc đánh bại chúng sẽ là 850 XP; tìm thấy một vài mũi tên lửa, tấm bảo vệ lớp 7, một vài mũi lệch +1 và áo của tên lừa đảo.

Sau khi đánh bại họ có thể quay lại gặp Halbazzer. Đưa hắn dấu hiệu của mấy chiếc chai rỗng và nhận được phần thưởng là 50 đồng và 750 XP. Nếu bạn đề cập rằng bạn đã ngăn chặn vụ cướp, Halbazzer sẽ thêm một cái bùa bảo vệ +1.

Khám phá các kệ này, bạn sẽ tìm thấy các cuộn giấy Hạn chế lạnh và Hạn chế điện, cũng như một cuộn giấy bị nguyền rủa để hóa đá.

Công việc trong cửa hàng đã hoàn thành. Hãy đi xuống, nói chuyện với Corwin và rời khỏi cửa hàng. Đến cửa hàng "Hát Bài Elf".

6. Zaviak. Trong một trong những trại giữa, có một người kỳ quặc đeo kính. Trong cuộc hội thoại, hắn chủ yếu sẽ phớt lờ những gì bạn nói, nhưng nếu bạn tiếp tục duy trì cuộc trò chuyện, cuối cùng hắn sẽ cho bạn Điểm Quan Sát. Chúng sẽ cho phép bạn nhìn thấy và tương tác với những sinh vật vô hình. Có tổng cộng mười sinh vật như vậy trong trò chơi, nhưng món đồ chỉ có ba lần sạc. Trong phần này, chỉ có một trong số những sinh vật đó hiện diện tại quán nhậu — đó là một nguyên tố lửa mang tên Al-Alai.

Bóng ma lén lút

Al-Alai, cơn thịnh nộ đầu tiên của lò rèn trắng.

Khi đeo kính vào vị trí helmet, bạn sẽ thấy một đám mây xám đang lơ lửng, di chuyển xung quanh tầng một của quán trọ. Sử dụng một trong số sạc của kính để triệu hồi nguyên tố vào thế giới vật chất, sau đó sẽ bắt đầu một cuộc trò chuyện ngắn. Dù bạn chọn gì đi nữa, trận đấu với hắn là không thể tránh khỏi. Đánh bại quái vật sẽ không dễ dàng, ngay cả khi một số khách hàng, bao gồm cả đội trưởng Corwin, sẽ giúp bạn. Có thể trước khi triệu hồi, bạn nên tập hợp toàn bộ nhóm, mua thuốc và cuộn phép bảo vệ lửa. Sau khi đánh bại hắn, bạn sẽ nhận được 6000 XP (nhưng với điều kiện rằng bạn đã giết hắn, không phải một người nào khác trong khách hàng).

Tôi khuyên bạn không nên lãng phí một trong những sạc quý giá vào quái vật này, vì trận đấu khó khăn, yêu cầu về tài nguyên (thuốc và cuộn phép khá tốn tiền), có nguy cơ không nhận được phần thưởng. Hơn nữa, các khách hàng có thể bị thương hoặc thậm chí chết, bao gồm những người có nhiệm vụ.

Gần các gian hàng có một quầy bar, nơi bartender bán rượu.

7. Lady Alif Elandara. Bà chủ của quán sẽ đứng gần quầy bar. Bạn có thể nói chuyện với cô về việc cung cấp thực phẩm cho những người tị nạn ở nhà Gà Rừng (xem Cung điện của các công tước, p. 14). Cô ấy sẽ cho bạn biết rằng cô vừa nhận một lô hàng mới và sẽ đề nghị cung cấp cho bạn với giá 1000 đồng. Để nhận thực phẩm, có thể sử dụng một số cách sau:

- thanh toán cho chúng hoặc yêu cầu Alif tặng cho bạn (charisma 15 trở lên). Khi đó Alif sẽ đưa cho bạn chìa khóa, mở cánh cửa trong kho trên tầng trên;

- đánh cắp thực phẩm.

Trong hướng dẫn này, tôi đã từ chối trả số tiền cao như vậy và không đủ kỹ năng thuyết phục bà chủ cho thực phẩm miễn phí. Tôi cũng không sở hữu các kỹ năng về khóa và không có phép thuật để mở. Vì vậy chúng tôi sẽ trở lại vấn đề này sau.

8. Garrick. Ở một phần khác của phòng, đối diện với quầy bar bạn sẽ gặp gã nhạc sĩ Garrick cũ. Anh ta sẽ trình bày một bài án theo tình yêu dành cho Lady Alif (xem ở trên, p. 7). Khi đến gần hắn, bạn sẽ chứng kiến cuộc đối thoại của họ, trong đó Alif vẫn thờ ơ với tình cảm của bardo và yêu cầu hắn hát ở nơi khác. Trong cuộc hội thoại đầu tiên, Garrick sẽ đề nghị đến chỗ quầy bar. Sau đó, hắn sẽ kể cho bạn một chút về Keilaar Ardent, nhưng hắn sẽ từ chối đi cùng vì đang muốn chiếm cảm tình của Alif. Sau khi nói chuyện với Garrick, hãy nói chuyện với Lady Alif, cô sẽ đưa cho bạn thuốc tăng cường.

9. Irina. Ở nhà bếp bên cạnh đầu bếp bạn sẽ gặp Irina, người đang hoảng loạn vì quán trọ đã hết rượu Ruby Wine, và nhu cầu về rượu rất cao từ những khách hàng có "tính cách bốc đồng cao". Trong cuộc hội thoại, cô ấy sẽ nhận ra nhân vật và đề nghị bạn mang một thùng rượu từ kho của công tước Belt từ tầng hầm của Cung điện công tước. Sau khi bạn đồng ý làm điều này, Irina sẽ nói rằng rượu Ruby sẽ có "mùi hương sắc nhọn, nồng nàn". Bạn cũng có thể yêu cầu tiền để chuộc rượu. Cô sẽ đưa cho bạn 50 đồng.

Khi bạn trở về tầng hầm của Cung điện Công tước, bạn sẽ thấy các thùng ở nhiều nơi trong tầng hầm. Bạn cần lấy những thùng ở gần buồng của hóa thân (xem Cung điện công tước, p. 11). Rượu này thực sự sẽ có "mùi hương sắc nhọn, nồng nàn". Bạn có thể chỉ cần lấy thùng rượu, hoặc đặt lại 50 đồng vào chỗ có thùng, không có hậu quả gì cả. Khi bạn quay lại với Irina, bạn sẽ nhận được một chiếc mũ "Cốc Chiến Đấu" và 500 XP.

Một bổ sung nhỏ: nếu bạn chơi là một người lùn, bạn sẽ có thể chỉ cho Irina công thức cho loại thức uống có tên gọi là Toungblister (truyền thống của người lùn). Sau đó, cô sẽ quyết định làm món này và chuyển sang một góc khác của nhà bếp. Lưu ý: có một lỗi. Nếu Irina vẫn đứng tại chỗ và không khởi động cuộc hội thoại với cô ấy, hãy ra ngoài quán tạm nghỉ và sau đó quay lại (nhiệm vụ sẽ bắt đầu lại từ đầu) hoặc tải lại trò chơi. Trong cuộc hội thoại thứ hai, cô sẽ nói rằng cô rất thích món này và bạn sẽ nhận được phần thưởng cho nhiệm vụ (mũ "Cốc Chiến Đấu" và 500 XP).

Ngoài ra, khi chơi là pháp sư hoặc phù thủy, bạn có thể biến rượu bình thường thành rượu ruby. Các phép thuật sẽ thành công khi trí thức đạt 16 trở lên. Trong trường hợp thành công, bạn sẽ nhận được phần thưởng của nhiệm vụ. Nếu các phép thuật không thành công, bạn sẽ phải đi lấy rượu từ cung điện.

Nếu nhân vật của bạn là một người druids, thì sẽ kiểm tra điều không phải trí thức mà là sự khôn ngoan 16 trở lên. Nếu việc dùng phép thuật không thành công, Irina, sau khi nếm thử đồ uống, sẽ biến thành... ừm, thành một con sóc? Sẽ chữa trị bằng phép thuật giải tỏa. Sau đó, Irina sẽ từ chối liên quan gì đến bạn (nhiệm vụ sẽ kết thúc, phần thưởng 250 XP).

Khi hoàn thành công việc ở tầng một, hãy đi lên tầng hai.

10. Phòng của Safana. Lên đến tầng hai, bạn sẽ chứng kiến Safana đang đuổi Korans ra khỏi phòng của mình, đe dọa hắn bằng một con dao. Korans sẽ rời đi, nói với bạn rằng hắn hiện không thể giúp bạn trong cuộc chiến với cuộc thập tự chinh, nhưng sẽ tặng cho bạn một viên ngọc nước. Tuy nhiên, Safana mà không có bất kỳ điều kiện hay câu hỏi nào đồng ý gia nhập bạn như một đồng đội.

11. Kho. Trong phòng này bạn sẽ tìm thấy thực phẩm của lady Alif (xem ở trên, p. 7), mà trước đây bạn đã xin hoặc đã mua cho Garachen (xem Cung điện công tước, p. 14). Bạn có thể mở hòm bằng chìa khóa mà nhận từ Alif. Trong trường hợp của tôi, tôi đã không thuyết phục được bà chủ quán trọ, vì vậy tôi đã sử dụng kỹ năng của Safana và mở khóa.

Trên tầng hai có đầy kho, tủ, và các loại thùng chứa khác, nhiều trong số đó bị khóa. Đừng ngần ngại, hãy sử dụng đồng đội mới của bạn để mở khóa và lấy nội dung.

Tại thời điểm này, công việc trong quán nhậu đã hoàn thành. Hãy quay xuống tầng một gặp Corwin. Giới thiệu cô ấy với Safana và hãy đi đến khu vực tiếp theo của thành phố.

Bạn có thể quay lại gặp Garachen (xem Cung điện công tước, p. 14) và đưa cho hắn thực phẩm bạn đã nhận được trước đó. Ông chủ sẽ thừa nhận rằng ông đã không công bằng với giá cả, và người tị nạn Perrin sẽ tặng cho bạn một viên ngọc quý ngẫu nhiên.


THAM MƯU NHÀ THÉP

A - Lối vào tham mưu; B - cầu thang xuống tầng hầm

1. Baison và Riggs. Bạn sẽ gặp họ khi đi qua trại cứu trợ. Đến đoạn rẽ, bạn sẽ thấy một lính Cú Đấm Bùng Nổ tên là Riggs đang đe dọa một người tị nạn tên là Baison. Nếu bạn can thiệp vào cuộc hội thoại, Riggs sẽ gạt bạn đi, nói dối rằng hắn đang giúp Baison với vấn đề của hắn. Hắn sẽ dùng mối đe dọa không lời để buộc Baison chứng thực điều hắn nói, rồi bỏ đi. Nếu bạn không can thiệp, lính canh sẽ đánh Baison rồi rời đi. Trong cuộc trò chuyện, Baison sẽ kể về việc Riggs đã lấy vàng từ những người tị nạn. Trong cuộc hội thoại, bạn có thể thương xót cho số phận của họ và đề nghị giúp đỡ.

Riggs cũng sẽ đứng bên trái lối vào tham mưu của Nhà Thép (xem bản đồ đánh dấu A) ở dưới gốc cây. Dưới sự trợ giúp của đội trưởng Corwin, trong cuộc hội thoại, bạn có thể khiến hắn trả lại tiền cho bạn. Trong trường hợp Corwin không ở cạnh bạn, bạn có thể khiêu khích hắn vào một trận chiến, nói chuyện với hắn trước khi cô ấy theo kịp bạn. Trong trận chiến, các lính gác ở gần sẽ giúp đỡ bạn. Nếu không có cuộc chiến nào, hắn sẽ trả lại số tiền đã lấy (150 đồng) và hứa sẽ ngừng hành vi vi phạm pháp luật.

Về Baison, bạn sẽ có hai cách để hoàn thành nhiệm vụ này. Hoặc đưa tiền cho hắn và nhận 300 XP, hoặc để lại cho chính mình như một "tiền thưởng."

2. Rasad. Bước vào trong phòng, hãy đi lên góc trên cùng. Ở đó, bạn sẽ gặp một người bạn cũ tên Rasad. Trong cuộc hội thoại với hắn, bạn sẽ biết rằng bậc thầy của thành phố đang tự nhiên biến mất hàng loạt, vì vậy hắn không thể đi cùng bạn. Kết thúc cuộc trò chuyện nhận được 500 XP.

3. Bertha và Lon. Cũng ngay sau cuộc trò chuyện với Rasad, Bertha sẽ đến gần Lon đang ngủ gần đó và cáo buộc hắn đã ăn cắp một bảo bối. Thảo luận kỹ về họ, cô ấy kể về lý do nghi ngờ của mình. Ngay lúc đó, Rasad sẽ can thiệp vào cuộc diolog. Lon sẽ phủ nhận cáo buộc. Bạn có thể tin tưởng hắn và yêu cầu bằng chứng xác thực về tội ác của hắn, sau đó, nhiệm vụ sẽ hoàn thành và mọi người sẽ rời đi. Hoặc bạn có thể đề nghị Lon kiểm tra hắn để giải quyết vấn đề. Sau đó, hắn sẽ thú nhận ăn cắp, nhưng từ chối hàng đầu, và sẽ biến thành một con sói. Sau khi giết hắn, bạn sẽ lấy được chiếc bảo bối từ xác của hắn. Bertha lúc đó đang bị ảnh hưởng của một phép thuật sợ hãi. Đợi đến khi cô ấy bình tĩnh lại và nói chuyện với cô ấy. Sau sự việc, Bertha bị áp lực và không muốn nhìn thấy bảo bối nữa, vì giờ đây nó gắn liền với kỷ niệm đáng sợ.

4. Nơi cất giấu hóa thân. Nếu bạn đã thả hóa thân ra khỏi tầng hầm của Cung điện Công tước với điều kiện hắn sẽ trả lại tài sản của bạn (xem Cung điện Công tước, p. 11), hãy xuống tầng hầm của Nhà Thép và bạn sẽ gặp hắn trong hình dạng của một sĩ quan của Cú Đấm Bùng Nổ. Hắn sẽ giữ lời hứa của mình và trao cho bạn ba thuốc ngẫu nhiên, một gậy ngẫu nhiên và 250 đồng.

Công việc ở khu vực này đã hoàn thành, bạn có thể rời khỏi khu vực này.


LÂU ĐÀI CÚ ĐẤM BÙNG NỔ

A – lối vào lâu đài

1. Dauston. Khi bạn đến gần cửa vào lâu đài, bạn sẽ thấy một người đàn ông say rượu bị đuổi ra ngoài. Can thiệp vào cuộc hội thoại, bạn sẽ biết rằng hắn từng là một paladin và đã phục vụ dưới quyền Aun Ardent, người là chú của Keilaar Ardent. Và rằng bằng cách nào đó, Keilaar là lý do cho "sự suy sụp" của người thân quý tộc của hắn. Sau đó, hắn sẽ ngất đi mà không nói cho bạn biết điều cụ thể nào.

Kết thúc cuộc trò chuyện, bước vào lâu đài. Đi tiếp qua hành lang, bạn sẽ vào sảnh, nơi có hai sĩ quan đứng.

2. Sĩ quan Jenks. Bạn đã được chỉ định đến hắn bởi sĩ quan Vida (xem Tavern HÁT BÀI ELF, p. 1). Bạn sẽ có hai lựa chọn hội thoại với hắn: bạn có thể yêu cầu hắn thể hiện sự khoan dung đối với những người tị nạn hoặc khuyên hắn nghiêm trị họ theo mọi cách. Trong mọi trường hợp, bạn sẽ kiếm được 1000 XP vào cuối cuộc trò chuyện, sau đó, khi quay lại với Vida, linh dược minh mẫn và thêm 500 XP.

3. Sĩ quan Fritz. Thay vì giúp đỡ Garachen (xem Cung điện Công tước, p. 14), bạn có thể gây rắc rối cho hắn. Để làm điều này, bạn cần nói chuyện với sĩ quan này. Khi bạn miêu tả những gì Garachen đang làm, Fritz sẽ chia sẻ và nói với bạn rằng đây hoàn toàn hợp pháp. Vậy nên, bạn sẽ phải tăng mức tiền cược, còn lừa dối Fritz rằng hắn đang bán người tị nạn làm nô lệ. Sĩ quan sẽ tin bạn và hứa sẽ bắt giữ chủ của ngôi nhà đó. Về lại với Garachen, bạn bảo hắn rằng bị “làm lộ tẩy”, sẽ có sĩ quan Fritz cùng với lính Cú Đấm Bùng Nổ đến và bắt hắn. Tuy nhiên, bạn sẽ không nhận được tiền thưởng cho phần lựa chọn này.

Bạn cũng có thể báo cho sĩ quan về Eileen (xem Quán Trọ "Ba Thùng Cũ", p. 2).

4. Tiaks. Đi sâu hơn qua sảnh, bạn sẽ vào cánh phía tây bắc của lâu đài. Trong buồng gần nhất, bạn sẽ tìm thấy Tiaks. Hắn sẽ không đi cùng bạn, nhưng bạn sẽ nhận được 1000 XP từ việc cố gắng tuyên truyền cho hắn.

Một bổ sung nhỏ: nếu bạn không loại bỏ những kẻ bạo loạn (xem Quán Trọ "Ba Thùng Cũ", p. 10), bạn sẽ gặp họ trong cánh đông bắc của lâu đài, bị giam trong buồng. Bằng cách sử dụng vũ khí tầm xa, bạn có thể giết họ ở đây (sẽ không có hậu quả). Lấy chiến lợi phẩm rồi bức thư của những kẻ bạo loạn thì cần đưa cho Corwin, nhưng chỉ khi quay lại trong quán trọ.

Các công việc chính trong thành phố đã hoàn thành. Hãy quay lại lối ra nói chuyện với đội trưởng Corwin. Và đã đến lúc trở lại cung điện.


TRONG CUỘC THẬP TỰ CHINH

Tất cả những gì đã được lên kế hoạch trong thành phố đã hoàn thành. Đã đến lúc chuẩn bị đến cuộc thập tự chinh. Nhưng trước khi đó, tôi khuyên bạn nên xem lại nhật ký nhiệm vụ và hoàn thành những gì còn lại.

Nếu bạn chưa làm điều này:

- báo cáo về tiếp viện cho sĩ quan Vida (xem Tavern HÁT BÀI ELF p. 1);

- triệu hồi và chiến thắng Al-Alai (xem Tavern HÁT BÀI ELF, p. 6), nếu bạn đã lên kế hoạch;

- nói chuyện với Tira (xem Cung điện của các công tước, p. 13) về khoản nợ của mình cho Senna (xem Tavern HÁT BÀI ELF, p. 2);

- mang thực phẩm cho Garachen (xem Cung điện của các công tước, p. 14; Tavern HÁT BÀI ELF, p. 11) hoặc bắt hắn vì "bán người tị nạn thành nô lệ" (xem Lâu Đài Cú Đấm Bùng Nổ, p. 3);

Trong khu vực của quán trọ "Ba Thùng Cũ" trên phố, bạn có thể thấy một chiếc hộp bị khóa. Bây giờ, khi có Safana bên cạnh, bạn có thể mở nó và lấy được da thú linh cẩu tuyết. Đó là một món đồ có giá trị.

Sử dụng kỹ năng của Safana, giờ đây bạn có thể xâm nhập vào kho báu (xem Cung điện Công tước p. 9).

Để mọi thứ diễn ra suôn sẻ, cần phải: mở khóa cửa; vô hiệu hóa bẫy trên hòm; và mở khóa hòm. Phần thưởng là bạn sẽ tìm thấy một số đá quý và 1647 đồng.

Hãy dọn dẹp đồ đạc trong hòm của mình (xem Cung điện Công tước, p. 2) và bán hết những thứ không cần thiết tại cửa hàng "Nguyên liệu Phép Thuật". Mua những gì bạn cho là cần thiết, vì bạn sẽ không thể ra ngoài thành phố nữa vào thời điểm nào đó.

Khi bạn hoàn thành việc chuẩn bị, quay lại phòng khách của Cung điện Công tước và nói với đội trưởng Corwin rằng bạn đã sẵn sàng để ra trận "Drakonspear". Corwin sẽ đồng ý và tạm biệt bạn cho đến sáng mai. Sau đó cô sẽ thông báo rằng Imoen đã cảm thấy tốt hơn và có thể nói chuyện với cô ấy. Hãy đi lên trên căn phòng của bạn (xem Cung điện công tước p. 1). Tại đây, một người đàn ông bí ẩn trong chiếc áo choàng sẽ gặp bạn. Như hay diễn ra với những người "mặc áo choàng", hắn sẽ nói một cách bí ẩn, sau đó rời đi.

Giờ đây bạn có thể nói chuyện với Imoen. Cô ấy sẽ thông báo rằng cô đã cảm thấy tốt hơn, nhưng sẽ không đi cùng bạn trong cuộc thập tự chinh. Cô ấy sẽ ở lại và hồi phục sức lực từ vụ tấn công và sẽ tiếp tục rèn luyện khả năng ma thuật của mình.

Kết thúc cuộc nói chuyện, nhân vật sẽ nằm xuống ngủ, nhưng sau đó sẽ bị đánh thức bởi Ski (xem Cung điện Công tước, p. 7). Cô sẽ thông báo rằng đã gia nhập vào đội ngũ Cú Đấm Bùng Nổ, đang đi cùng bạn đến Drakonspear. Và yêu cầu không nói cho cha cô về điều này.

Sáng hôm sau, hãy xuống tầng một. và nói chuyện với ba đại công tước: Belt, Entar và Lya. Công tước Eltan không thể có mặt vì "sự phát triển của cuộc khủng hoảng đòi hỏi sự can thiệp của hắn ở một nơi khác". Các công tước sẽ thông báo, rằng họ đã thành lập một đội quân Cú Đấm Bùng Nổ dưới sự lãnh đạo của đội trưởng Corwin và hạ sĩ Duncan. Tiếp theo, họ sẽ giải thích cho bạn về các kế hoạch gần đây. Do "đội quân" đã trở nên khá lớn, quyết định được đưa ra để hành quân theo các con đường chính. Con đường trực tiếp dẫn đến lâu đài Drakonspear sẽ đi về phía bắc đến "Sông Rối Rắm". Đội quân sẽ vượt qua con sông qua cầu "Nơi Điểm Cạnh Bờ". Tại lâu đài, bạn sẽ kết nối với quân đội của Waterdeep và Daggerford. Sau đó, bạn sẽ phải chiến đấu với cuộc thập tự chinh của Keilaar.

Sau khi thảo luận về kế hoạch, bạn sẽ có thể tiết lộ bí mật của Ski với cha cô ấy. Hóa ra là ông đã biết hết mọi chuyện và không có ý định ngăn cản cô. Theo ông, Ski cần một bài học cứng rắn, để cô học được giá trị của những gì mình có. Để thể hiện sự quan tâm của bạn đến con gái của ông, ông sẽ tặng bạn một chiếc nhẫn Guard +2.

Khi kết thúc cuộc đối thoại, hãy rời khỏi lâu đài. Các anh hùng sẽ được tiễn đi bởi cả "nhân dân chính nghĩa". Giữa đám đông, bạn sẽ gặp một số nhân vật khác.

1 - Raifus; 2 - Belegarm; 3 - Corwin, Adamar và Rohma; 4 - Pfaug, Patrescus và Vikonia

1. Raifus. Người lính này phục vụ cho hạ sĩ Duncan. Theo lời của hắn, tất cả các đồng đội mà bạn tách khỏi đội ngũ của mình sẽ chờ đợi bạn ở bên hắn.

2. Belegarm. Nhà tiếp tế nước Cú Đấm Bùng Nổ. Bạn có thể mua rất nhiều thứ từ hắn, từ vũ khí và áo giáp cho đến đồ kỳ diệu, thuốc và các thứ tương tự. Hắn có thái độ khá thờ ơ với nhân vật. Tôi khuyên bạn chỉ nên liên hệ với hắn trong trường hợp khẩn cấp, vì hắn sẽ trả giá mua bán bạn cực kỳ thấp, và sẽ thổi giá sản phẩm của chính mình. Nếu bạn đã hoàn tất công việc giao dịch với cửa hàng "Nguyên liệu Phép Thuật", bây giờ không nên thảo luận với hắn nữa.

3. Corwin, Adamar và Rohma. Bạn sẽ chứng kiến cảnh biệt ly của đội trưởng Corwin với con gái Rohma. Adamar, cha của Corwin, giữ trách nhiệm chăm sóc cháu gái.

4. Pfaug, Patrescus và Vikonia. Một nhóm các nhà mạo hiểm gia đã tham gia cùng cuộc thập tự chinh. Trong số đó có Vikonia Devair, một người quen cũ. Bạn có thể tuyển dụng lại cô ta vào đội ngũ của mình.

Khi hoàn tất các chuẩn bị cuối cùng, hãy hướng đến Corwin và đoàn quân khởi hành lên đường. Trên đường ra khỏi thành phố, một số cư dân sẽ hụt hẫng khi thấy nhân vật ở Cổng Baldur. Vì vậy, cuối cùng bạn sẽ có cơ hội phát biểu một bài phát biểu mãnh liệt trước đám đông, trước khi rời khỏi thành phố.


Từ các biên soạn.

*Nhắc lại rằng hướng dẫn này được soạn thảo dưới sự hợp tác với quý nemsik'. Hãy cân nhắc điều này khi biên soạn hướng dẫn tiếp theo. Chúng tôi hy vọng rằng công việc chung này đã đáp ứng yêu cầu của bạn.*


Tiếp theo sẽ diễn ra...