Siege of Dragonspear - guida, parte 2

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Korlas è stata sconfitta e l'ultima goccia di influenza di Sarevok è svanita insieme a lei. Tuo padre adottivo, Goraion, ha avuto la sua vendetta. A parte la tua amica Imoen, coloro che hanno aiutato a fermare le macchinazioni del tuo fratellastro tornano alle loro vite normali. Per la prima volta dopo tanto tempo, dopo essere uscito da Candlekeep, hai la possibilità di riflettere sugli incredibili eventi che hanno stravolto la tua vita.

Nonostante le espressioni di ammirazione da parte dei governanti delle porte di Baldur, una sensazione di disagio non ti abbandona. Inizia a circolare un mormorio sul fatto che tu e Sarevok condividiate il sangue - scuro. Alcuni suggeriscono che tu abbia ucciso tuo fratello per usurpare il suo posto e ottenere potere, piuttosto che per il bene della città. Tuttavia, ora queste voci si affievoliscono tra le voci di altre persone preoccupate per problemi più pressanti.

Ogni giorno, sempre più profughi si radunano alle porte della città, scacciati dalle loro case dai sualdi di Keilar Argent. Molti raccontano di storie di grazia della Signora Splendente e dei suoi seguaci fanatici. Sono passati dieci giorni dalla sconfitta di Korlas. Con pensieri inquieti, vai a dormire nella tua camera nel palazzo dei duchi. Pensi a come la crociata di Keilar Argent influenzerà le Porte di Baldur, senza sospettare che la risposta è vicina...


**[Siege of Dragonspear - guida, parte 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**


RETROSPETTIVA

Prima di continuare le avventure, permettimi di aggiungere alcune informazioni supplementari sul prologo.

Nel quest per la ricerca del muschio (vedi parte 1 della guida, 2. Ammon), se il tuo personaggio è un mago o un negromante, puoi anche fare a meno del muschio. Nel dialogo con Ammon potrai offrirle una ricetta come sostituto dell'ingrediente. Parlando di nuovo con Ammon, dirà che tutto è andato a buon fine e ti chiederà di firmare una lettera per lei.

Inoltre, nella camera di Korlas (vedi parte 1 della guida, 19. Camera di Korlas) ci sono "alcuni volumi delle ricerche di Bhaal, che non ti interessano". Se li prendi con te, prima di lasciare la posizione puoi darli a Imoen. Sfortunatamente, non ho visto premi in denaro o punti XP per questo gesto.


INDICE

Palazzo dei duchi

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Locanda 'Tre vecchie botti'

Taverna 'Canto degli Elfi'

Quartier generale 'Trono di Ferro'

Castello 'Pugno Infuocato'

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In marcia


MAPPA DELLA CITTÀ

1 - palazzo dei duchi; 2 - locanda 'Tre vecchie botti'; 3 - negozio e taverna 'Canto degli Elfi'; 4 - quartier generale 'Trono di Ferro'; 5 - castello 'Pugno Infuocato'


PALAZZO DEI DUCCHI

A - Scale tra i piani; B - Uscita dal palazzo

1. Letto. Da questo punto inizia questo capitolo. Nel cuore della notte, ti sveglia Imoen, che ti informa di aver udito strani suoni nel corridoio: passi o borbottii. Imoen poi si reca a controllare cosa sta succedendo.

Se, all'inizio del gioco, hai creato l'intero gruppo da solo, i tuoi compagni non scompariranno. Rimarranno in fila contro la parete.

2. Cassa. Ora puoi sistemare il tuo equipaggiamento. Accanto al letto c'è una cassa contenente oggetti che si trovavano nell'inventario dei personaggi nel prologo (non ci saranno oggetti equipaggiati in essa, solo quelli conservati nell'inventario). Questa cassa sarà ulteriormente disponibile al tuo eroe durante il gioco, quindi puoi mettere dentro ciò che è superfluo e prendere solo ciò di cui hai bisogno.

3. Sala centrale. Sistemato il tuo equipaggiamento, dirigiti verso la sala centrale del piano. Entrando nella stanza, vedrai quattro assassini attaccare Imoen. Uno di loro si metterà dietro Imoen e la ferirà, dopodiché i nemici si concentrano sull'eroe. Puoi resistere da solo oppure ritirarti, poiché dopo un po' apparirà il capitano Corwin che ti aiuterà a sbarazzarti degli assassini. Dopo la vittoria e il dialogo con il capitano, lei chiamerà la duchessa Lia Jannat, che teletrasporterà nella stanza e fornirà il primo soccorso a Imoen. La duchessa ordinerà anche a te e al capitano Corwin di liberare il resto del palazzo dagli assassini. Prima di andare, prendi un pergamena dal cadavere di uno dei nemici che indica che tu eri il loro obiettivo.

Inoltre, sulla parete nord della sala puoi ispezionare due scaffali. In uno troverai il libro "Storia di Amn", nell'altro "Storia di Waterdeep, parte 1".

4. Camera di Imoen. Qui troverai la cassa di Imoen. Al suo interno puoi trovare: pozioni curative, olio della velocità, bastone dei proiettili magici, 40 frecce, arco corto, tre pergameni di incantesimi (proiettile magico, identificazione, armatura). Se hai importato il tuo salvataggio in "Siege of Dragonspear", qui ci sarà anche tutto il suo equipaggiamento dal gioco principale.

5. Sala da pranzo. I piani del palazzo sono collegati da due scale parallele nella parte nord-ovest e sud-est della posizione. Scendendo per una delle scale, ti troverai in una stanza con un grande tavolo da pranzo, dove due guardie combattono contro tre assassini. Dopo aver fornito loro aiuto, il capitano Corwin parlerà con te. Lei ordina di scendere al primo piano. Nella sala da pranzo puoi ispezionare il grande tavolo. In ogni metà ci sarà una bottiglia di vino. Prima di scendere ulteriormente, assicurati che al secondo piano non ci siano nemici rimasti.

6. Camera da letto. Qui sarai sopraffatto. Tre assassini attaccheranno dall'ombra, chiudendo prima le porte. Puoi combattere da solo o correre indietro nella sala da pranzo (le porte sono chiuse, ma non bloccate), dove ti aiuteranno le guardie. Dopo aver eliminato gli assalitori, perquisisci il mobile vicino all'ingresso dalla sala da pranzo. Troverai munizioni per archi. Inoltre, proseguendo a nord nella stanza adiacente, esamina il tavolo. All'interno si trova il libro "Storia del Nord I".

Nella sala da pranzo, sotto ciascuna delle scale, ci sono ampie aperture per porte. Nella parte sud-est della stanza, questa apertura è invisibile per il design della posizione. Attraverso una di queste aperture, puoi passare al primo piano.

7. Salotto. Qui incontrerai quattro grandi duchi - Belth, Eltan, Entar Silvershield e Lia Jannat - anche se alcuni di loro sono morti durante il "[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)" originale. Ti informeranno che gli assassini portavano il simbolo di Keilar Argent e ti chiederanno di affrontare la situazione. I grandi duchi consigliano il capitano Corwin come scorta a Baldur's Gate, mentre formi la tua squadra con i tuoi ex compagni che si trovano in città. Il capitano Corwin ti aspetterà all'uscita dal palazzo e ti seguirà quando lascerai il luogo.

Dopo che la cutscene finisce, Ski, la figlia di Entar Silvershield, si teletrasporterà all'apertura del salotto e "ti saluterà". Ti dirà che i grandi duchi sospettano che Keilar sia un'altra progenie di Bhaal. Tuttavia, Ski non vuole dire di più e promette di parlarti più tardi in privato. Poi lascerà il palazzo.

Al primo piano, puoi anche incontrare Jospill. All'inizio interromperà la conversazione perché è depresso a causa degli eventi recenti. Per incoraggiarlo, devi parlarci di nuovo e discutere dei problemi che lo preoccupano. Se hai successo, guadagnerai 250 XP e otterrai il bastone di Brevin +1.

Esamina tre contenitori nel salotto. Troverai il libro "Storia di Waterdeep II" e varie pozioni.

All'uscita dal palazzo, parla con il capitano Corwin. Ti dirà dove cercare i tuoi soldi. Devi rivolgerti al tesoriere Offilius. Si trova nel seminterrato del palazzo. L'ingresso è sotto la scala nord-ovest.

8. Tesoreria. Una volta nel seminterrato, procedi a sud verso il passaggio nel corridoio stretto. In fondo, alla porta chiusa a chiave, troverai il tesoriere. Quando gli porgerai il tuo contrassegno di tesoreria per ottenere i soldi, Offilius confesserà di averli persi scommettendo alle corse dei cani. Ma il tesoriere giura che restituirà l'intero importo il prima possibile. Dopo, si recherà a prendere i soldi.

9. Camera dei tesori. La porta è chiusa a chiave e non c'è chiave per entrare. Puoi accedervi se sei un ladro o un mago con un incantesimo di apertura. Poiché al momento non c'è alcun personaggio di questo tipo, e non riesci a sfondare la porta con le armi, dovrai ritirarti e tornare più tardi con il compagno adatto.

10. Camera di Korlas. Se hai arrestato Korlas nel prologo, non appena ti avvicini alla sua cella, lei uscirà da essa. Dovrai combatterla di nuovo. Due guardie di Pugno Infuocato, lì vicino, ti aiuteranno. Korlas, soprattutto, corre e lancia incantesimi: Confusione, Immagine speculare e Rallentamento. Sconfiggendola guadagnerai 2500 XP, a condizione che non sia stata uccisa dalle guardie.

Dopo il combattimento, si svolgerà una conversazione con un guardiano che ti informerà di un doppelgänger nella cella accanto e ti racconterà la natura di questa creatura.

11. Camera del doppelgänger. Quando ti avvicini a questa cella, il doppione all'interno inizierà a battere contro la porta, implorando di essere liberato. Affirmerà di essere un ufficiale di Pugno Infuocato ingiustamente rinchiuso. Ci sono diverse opzioni per lo sviluppo della trama:

- ignorarlo e lasciarlo nella cella;

- rilasciarlo senza condizioni (l'unica opzione per chi non ha svelato la sua natura);

- attaccare il doppelgänger (per questo dovrai aprire la porta della cella). Non appena il doppelgänger subirà a sufficienza danni, implorerà pietà. Puoi rinchiuderlo di nuovo nella cella, eliminarlo o accettare la sua offerta;

- aprire la cella e accettare la sua offerta. (Solo se già sai chi è realmente).

In questa guida è stata scelta l'ultima opzione.

Doppelgänger nella sua vera forma

12. Chiave della camera del doppelgänger. Prendi la chiave dal tavolo e apri la cella. Il doppelgänger dirà che ha nascosto un nascondiglio con i tesori nel seminterrato del quartier generale del Trono di Ferro. È disposto a darti quei tesori se ti incontri lì con lui dopo tre ore (in realtà, l'influenza del tempo sulla missione non è stata notata). Dopo aver dato il tuo consenso, il doppelgänger lascerà il palazzo.

Incontrando il capitano Corwin, dille che sei pronto ad andare in città, dopo di che esci dal palazzo.

13. Tira e Kila. Uscendo nel cortile, procedi a sud verso le bancarelle. Lungo il cammino, puoi incontrare il ferito Offilius, che ti dirà che, mentre tornava con i soldi, è stato derubato da alcuni profughi che sono fuggiti nella locanda 'Tre Vecchie Botti'.

Parla con Tira. Ti chiederà di portare e restituire al usuraio 50 monete che Tira gli deve. Non può allontanarsi dal negozio, poiché l'ultima volta che non c'era, il suo negozio è stato derubato, e oggi è l'ultimo giorno. Accettando, riceverai 50 monete.

14. Casa della Virtù. Davanti alla porta c'è un uomo corpulento di nome Garachen. Ti dirà che offre rifugio e cibo ai profughi. Un profugo di nome Perrin, in piedi accanto a lui, si lamenterà del fatto che Garachen chiede una tariffa eccessiva per i suoi servizi. Alla proposta di chiedere meno ai profughi, Garachen risponderà che il cibo è costoso e se vuoi aiutare, consegna a lui i prodotti dalla signora Alit della taverna 'Canto degli Elfi'. Garachen sottolineerà che non intende pagare per loro.

Al momento, non ci sono più obiettivi nel palazzo, puoi andare in altre zone della città.


LOCONDA TRE VECCHIE BOTTINI

A - ingresso nella locanda; B - scala tra i piani.

1. Aseri, Dirla, Gott e Luis. Questo quartetto è una banda di ladri. Se parli con loro, decideranno che hai qualcosa di utile e attaccheranno. Se il tuo personaggio è un guerriero, nel dialogo puoi menzionare di essere un combattente esperto. Questo spaventerà Aseri. La ricompensa per la vittoria sui ladri è di 1450 XP (a condizione che uccida i nemici, non Corwin). Dopo la loro morte, troverai, tra le altre cose, sei pozioni di guarigione e una pozione di eroismo.

2. Eilin. Prima di entrare nella locanda, guarda intorno all'edificio. In un vicolo vedrai una donna di nome Eilin, in piedi accanto a un carro contenente un uomo morto. Ti dirà che quest'uomo era suo cugino e che è morto di qualche malattia. Per i funerali, il tempio chiede 100 monete e a lei mancano 15. Ma se non le credi e dici che parlerai con il sacerdote, cambierà le sue affermazioni. In realtà, il corpo appartiene a suo marito ubriacone, che "accidentalmente" colpì la testa ed è morto quando l'ha attaccata. E le servono i soldi affinché non rimanga senza traccia e senza domande. Ci sono diversi modi per risolvere questo dilemma:

- pagare a Eilin 15 monete, senza sapere tutta la storia. Guadagnerai 200 XP;

- pagare a Eilin 15 monete, dopo aver scoperto tutta la storia. Guadagnerai 300 XP;

- promettere a Eilin che non dirai nulla al Pugno Infuocato. Guadagnerai 100 XP;

- ricattare Eilin. Guadagnerai 85 monete e 100 XP;

- non promettere nulla e successivamente informare l'ufficiale Fritz nel Castello del Pugno Infuocato di Eilin, e guadagnerai 50 monete e 300 XP.

3. Robel. Sta per far sentire la sua voce seduto all'ingresso della locanda. Nel dialogo ti chiederà un favore. È rimasto lì senza interruzioni per ore e sta invitando clienti e ora ha bisogno di bere. Ti chiede di trovare Katira dentro e farle portare da bere. Accettando di aiutare, entra nella locanda (se richiedi una ricompensa per il suo servizio, rifiuterà di accettare il tuo aiuto).

4. Charra. Questo personaggio sta dietro il bancone vicino all'uscita della locanda e vende bevande. Qui attenderà il capitano Corwin.

5. Katira. La troverai passando nella sala da biliardo. Sta dietro il bancone e vende bevande. Per convincerla a mandare da bere a Robel, devi scegliere l'opzione di dialogo che inizia con "Robel lavora così tanto..." con carisma di 14 o superiore o "Sono famoso per la mia resistenza..." con costituzione di 14 o superiore (potresti incontrare anche altre opzioni). Dopodiché, puoi tornare e informare Robel dei risultati. Se hai successo, guadagnerai 30 monete e 300 XP. Se non riesci a organizzarti (porterà solo quando avrà tempo), guadagnerai solo 300 XP.

6. Atinn e Lucille. Di fronte alla sala da biliardo, nel bar si riposano marinai. Quando entri nella stanza, sarai testimone di Atinn che esprime disprezzo per la nave "L'ammirazione di Amn" e deride il suo equipaggio. Le parole di Atinn non piaceranno a Lucille e ad alcuni altri marinai, dopo di che ingaggiano una discussione. Il barista Nantin Belloughlin ti riconoscerà e ti chiederà di prevenire la rissa. Ci sono tre opzioni per sviluppare la situazione:

- puoi essere diplomatico e convincere i marinai a ritirarsi (dicendo: "E che ne dite di un altro drink?", e poi "Basta, calmati"). Per questo guadagnerai 500 XP;

- puoi aiutare Lucille a combattere Atinn (dicendo: "E tu puoi avere il volto più brutto", "Sei più saggio", e poi "Sì, va bene"). Atinn si arrenderà non appena infliggerai abbastanza danni. Tuttavia, se riesci ad ucciderlo, riceverai 750 XP e troverai la Lama di Eadro +1 sul suo corpo. Dopo la battaglia, Lucille ti darà il Bastone di Montgomery +1;

- puoi aiutare Atinn a combattere Lucille (dicendo: "Ho eliminato la minaccia di Sarevok", e poi "Io sono con te"). Lucille si arrenderà non appena infliggerai abbastanza danni. E anche in questo caso - se riesci ad ucciderla, riceverai 750 XP e troverai il Bastone di Montgomery +1 sul suo corpo. Dopo la battaglia, Atinn ti darà la Lama di Eadro +1.

7. Nantin Belloughlin. Dopo aver sistemato i marinai, vai dietro il bancone del bar e parla con il barista. Da lui riceverai la seguente ricompensa:

- se hai gestito la situazione pacificamente, ti offrirà 200 monete, dalle quali puoi rifiutare e guadagnare +1 alla reputazione;

- se c'è stata una rissa, ti darà solo una bevanda gratuita.

Esplorando il primo piano, sali le scale al secondo.

8. Dipinto. Salendo al secondo piano, entrerai in un ristorante con tavoli decorati e una cucina. I clienti vengono serviti da una cameriera di nome Ittil Kalanttrin. A nord della scala c'è un dipinto che puoi esaminare. Dietro di esso troverai un paio di pietre preziose casuali.

Se sei al secondo piano per la prima volta, è meglio salvare il gioco al primo piano in anticipo. Questo ti darà la possibilità di scegliere le pietre corrette attraverso il caricamento del salvataggio.

9. Berakhli, Hastus e Ozil. In un angolo, dietro uno dei tavoli, sei rifugiati stanno banchettando, tre dei quali hanno picchiato e derubato Offilius, il tesoriere del Palazzo dei Duchi. Durante il dialogo scoprirai che hanno già distribuito e speso i soldi. Avrai tre opzioni:

- perdonare il loro crimine. Riceverai un'ascia da battaglia +1;

- arrestarli. Guadagnerai 750 XP;

- ucciderli (dovrai combattere contro tutti e sei). Nella battaglia con loro, riceverai aiuto dalla cameriera Ittil Kalanttrin (maga). Guadagnerai più di 600 XP per la vittoria nella battaglia e troverai un'ascia da battaglia +1 e 132 monete sui loro corpi.

Dopo aver sistemato le cose con loro, vai al terzo piano, dove ci sono quattro camere per gli ospiti.

10. Lady Araya, Lord Maxwell e Lord Terton. Appena entrato nella prima camera, vicino alla scala, sentirai tre persone complottare per rovesciare il Consiglio dei Quattro. Nel dialogo puoi risolvere la situazione in tre modi:

- minacciare. Riceverai un Mantello di protezione +1, un Pugnale +1, Stivali di vanità (+4 carisma), 600 monete e 300 XP;

- attaccarli o tentare di arrestarli. In ogni caso dovrai ucciderli. Guadagnerai 45 XP per la battaglia e troverai sui loro corpi un Mantello di protezione +1, un Pugnale +1, Stivali di vanità (+4 carisma), 800 monete e una lettera dei ribelli. Portando la lettera trovata al primo piano al capitano Corwin, otterrai altri 500 XP e +1 alla reputazione;

- offrire di aiutarli. Gli congiurati ti invieranno giù alla ricerca di un quarto complice di nome Eldrik, ma non lo troverai. In realtà, nel gioco non è previsto un'opzione per aiutare il trio. Invece, potrai solo segnalare il complotto a Corwin. Poi il capitano ti manderà di nuovo sopra per parlare con loro, costringendoli a scoprire se stessi. Non appena i cospiratori diranno abbastanza, il capitano Corwin, l'ispettore Tail e un guardiano cittadino interverranno e li arresteranno. Guadagnerai 750 XP e riceverai un'emerald per i tuoi sforzi.

Piccola aggiunta: se hai già altri due compagni con te, dopo il dialogo finale puoi eseguire il trucco seguente. Dopo che ti danno la ricompensa, il dialogo finirà e la missione si chiuderà, metti il gioco in pausa (spazio per impostazione predefinita), quindi dai ordini ai tuoi eroi di attaccare i complottatori, ciascuno prendendo come obiettivo uno (meglio se con armi a distanza). La missione principale è ucciderli prima che scompaiano. Se tutto andrà bene, potrai prendere il Mantello di protezione +1, il Pugnale +1, gli Stivali di vanità (+4 carisma), 800 monete e una lettera dei ribelli. Portando questa lettera a Corwin, otterrai altri 500 XP e +1 alla reputazione. In questo modo, il gioco registra l'arresto dei ribelli, ma tu ricevi comunque tutta la possibile ricompensa in questa missione.

*Di fronte alla camera dei cospiratori si trovano appartamenti. Di giorno sono vuoti, di notte c'è un elfo che dorme sul letto e un nano sulla poltrona. Non puoi parlarci, ma puoi perquisire due scaffali, ottenendo i libri 'Storia di Vasta' e 'Storia della Triade Morta'.

11. Dhinaher, Minsk e Boo. Proseguendo nel corridoio, incontrerai un vecchio amico ranger di nome Minsk. Lui e il suo furetto Boo sono felici di vedere l'eroe, ma non vorranno venire con lui senza la maga Dhinaher. Quindi parla con lei, in modo da arruolarli entrambi nella tua squadra (incluso Boo).

12. Camera di Delenda. In questa camera incontrerai una nobildonna. Non sarà felice di vederti e, se rifiuti di andartene e continui a parlare con lei, chiamerà il suo guardiano Bartlby. Gli eventi successivi possono svilupparsi come segue:

- se uccidi Bartlby, guadagnerai 650 XP e troverai la wakizashi di Bartlby sul suo corpo. Dopo di ciò, Delenda scapperà, e nella stanza si teletrasporterà Ittil Kalanttrin (vedi sopra p. 8). Sarà shockata dal cadavere e dirà che presenterà un reclamo contro l'eroe al Pugno Infuocato (-1 alla reputazione);

- se giochi come guerriero, puoi minacciare Bartlby dicendo che sei un combattente senza pari, e lui e Delenda se ne andranno, guadagnando 200 XP.

Piccola aggiunta: se il tuo personaggio è un mago, puoi evitare lo scandalo del tutto offrendo a Delenda i tuoi servizi magici per levigare le rughe. In cambio, ti darà la sua collana "lacrime di Laeral".

Nella camera stessa puoi ispezionare due scaffali: "Storia del Nord II" e "Storia dei Corvi Rossi"; anche un mobile nell'angolo, - due pietre preziose casuali (qui valgono le stesse regole del dipinto, vedi sopra p. 8).

Finendo le faccende nella 'Tre Vecchie Botti', torna al primo piano da Corwin. Presentandole i tuoi compagni, puoi partire o invitare a bere un'ultima volta. Nella conversazione al bar puoi discutere di Keilar o conoscere maggiori dettagli su Corwin stessa.

Uscendo dalla locanda, non dimenticare di parlare con il chiamante Robel, se non lo hai già fatto.


TAVERNA CANTO DEGLI ELFI

A - ingresso nel negozio; B - scala tra i piani del negozio; C - ingresso nella taverna; D - scala tra i piani della taverna

Se hai preso la missione da Tira (vedi Palazzo dei Duchi, p. 13), ti si avvicina una certa Zelma. Ti chiederà dove trovare il negozio "Forniture Magiche". In realtà, è una ladra. Se il personaggio ha intelligenza di 14 o superiore o saggezza di 13 o superiore, puoi smascherarla. Altrimenti, ti ruberà 50 monete. Puoi anche smascherarla se giochi come ladro, in tal caso non occorrono prove delle caratteristiche.

Se non hai i requisiti per svelare la ladra, puoi attaccare per primo, prima che parli con te (ti servirà un'arma a distanza). Sorprendentemente, la reputazione non diminuisce, e le guardie vicine, così come il capitano Corwin, ti aiuteranno. Prendi 89 monete dal corpo della ladra. Se non riesci, hai l'ultima opportunità di colpirla alla schiena mentre scappa dopo il dialogo e prendere 139 monete dal corpo. Ma in tal caso il gioco ti considererà comunque derubato.

1. Ufficiale Vida, Tanorm e uomo privo di sensi. All'incrocio ti imbatterai in questo trio. Dalla conversazione scoprirai che Tanorm e l'uomo privo di sensi sono profughi che hanno avviato una rissa. L'ufficiale Vida li ha arrestati e vuole che vengano mandati in prigione.Non importa quali parole gli dirai, Vida ti chiederà di andare al Castello del Pugno Infuocato e portare rinforzi.

2. Senna. Proseguendo su per la strada, incontrerai l'usuraio Senna, a cui la mercante Tira deve 50 monete (vedi Palazzo dei Duchi, p. 13). Il dialogo può svilupparsi nei seguenti modi:

- se hai smascherato o sei riuscito ad uccidere la ladra prima del dialogo, semplicemente restituisci i soldi;

- se ti hanno rubato i soldi o l'hai uccisa dopo il furto, nel dialogo l'eroe dirà a Senna che è stato derubato e offrirà di pagare di tasca sua oppure si lamenterà del fatto che tale somma non è sostenibile e dovrà comunicare a Tira una brutta notizia.

Ora puoi tornare da Tira. Se informi che hai restituito i soldi (i suoi o dal tuo borsellino), riceverai 250 XP. Altrimenti, guadagnerai solo 100 XP e i profughi vicino a Tira ti fischieranno.

3. Halbazzer Drin. Dall'altra parte della strada dalla taverna si trova il negozio "Forniture Magiche". Entrando nel negozio, vedrai un venditore dietro il bancone circondato da una folla di persone in fila per gli acquisti. Nel dialogo puoi minacciarlo o menzionare che lavori per il Consiglio dei Quattro, allora ti servirà senza fare te nel turno. Altrimenti dovrai prima soddisfare la sua richiesta. Halbazzer ha bisogno di una borsa con bottiglie vuote per le pozioni, ti chiederà di portargliela dall'armadietto al secondo piano e ti darà la chiave.

4. Kazrem. È il cugino di Halbazzer. Vende vari oggetti utili, inclusi contenitori per rotoli e borse per pozioni (ti consiglio di acquistarli, indipendentemente dalla classe del tuo eroe).

5. Armadietti. Salendo al secondo piano, al centro della stanza vedrai un bancone rotondo, in cui sono incorporati dei armadietti. Per aprirli, avrai bisogno della "Chiave dell'armadietto di Halbazzer Drin" (vedi sopra p. 3). All'interno degli armadi troverai una pozione di resistenza al fuoco, una pozione di eroismo, una pozione di invisibilità, una pozione di scudo magico e una pozione di occhi a specchio. Qui troverai anche la borsa con bottiglie vuote. Tuttavia, quando prendi la borsa, i ladri Kag (guerriero), Setil (mago), Wistak (ragno) e Yashna (ranger) si teletrasporteranno nella stanza. indipendentemente da quello che li dici, attaccheranno comunque. Dopo averli sconfitti, otterrai 850 XP, e troverai alcune frecce di fuoco, bracciali di armatura 7, alcune dardi +1 e il mantello del ladro.

Dopo la vittoria, puoi tornare a Halbazzer. Gli dai la borsa con le bottiglie vuote e ricevi come ricompensa 50 monete e 750 XP. Se menzioni che hai impedito il furto, Halbazzer aggiungerà un amuleto di protezione +1.

Esaminando questi ripiani, troverai pergamenti di Protezione dal Freddo e Protezione dall'Elettricità, e anche un Pergamena Maledetta di Pietrificazione.

Gli affari nel negozio sono conclusi. Scendi, parla con Corwin e esci dal negozio. Attraversa la strada nella taverna "Canto degli Elfi".

6. Zaviak. Nella cabina centrale si trova uno strano tizio con occhiali. Nel dialogo, principalmente ignorerà ciò che dici, ma continuando a intrattenere la conversazione, alla fine ti darà i suoi Occhi di osservazione. Questi ti permetteranno di vedere e interagire con esseri immateriali. Ci sono dieci di questi esseri nel gioco, ma il numero di cariche nell'oggetto è solo tre. In questo capitolo, una di queste creature si trova proprio qui nella taverna - è un elementale di fuoco di nome Al-Alaï.

Un'ombra errante

Al-Alaï, la prima ira della forgia bianca.

Indossando gli occhiali, vedrai una nuvola grigia fluttuante che si muove per il primo piano della taverna. Usa una carica di occhi su di essa per evocare l'elementale nel mondo materiale, dopodiché inizierà un breve dialogo. Qualunque cosa tu scelga, il combattimento con lui è inevitabile. Sconfiggere il mostro non sarà facile, anche se alcuni clienti, incluso il capitano Corwin, ti aiuteranno. Potrebbe essere una buona idea, prima di evocarlo, raccogliere l'intero gruppo di compagni, acquistare pozioni e rotoli di incantesimi di Protezione dal Fuoco. Dopo averlo sconfitto, guadagnerai 6000 XP (ma a condizione che tu l'abbia ucciso, non qualcun altro dei clienti).

Ti consiglio di non sprecare una carica preziosa su questo mostro, poiché il combattimento è difficile e richiede risorse (le pozioni e i rotoli costano comunque), c'è il rischio di non ottenere una ricompensa. Inoltre, i clienti possono subire danni o addirittura morire, inclusi quelli di missione.

Vicino alle cabine, c'è un bancone dove il barista vende bevande.

7. Lady Alif Elandara. La proprietaria della taverna è in piedi accanto al bancone. Puoi parlarle riguardo alla fornitura di cibo per i profughi nella casa di Garachen (vedi Palazzo dei Duchi, p. 14). Ti dirà che ha appena ricevuto una nuova partita di rifornimenti e ti offrirà di acquistarli per 1000 monete. Per ottenere il cibo, ci sono diversi modi:

- pagare per loro o chiedere ad Alif di regalarli (carisma 15 e oltre). Allora Alif ti darà una chiave che aprirà la cassa nella dispensa al piano superiore;

- rubare i rifornimenti.

In questo passaggio ho rifiutato di pagare una somma così alta e non avevo abbastanza abilità per convincere la padrona a darli gratuitamente. Inoltre, il mio eroe non possiede abilità di apertura delle serrature e non ci sono incantesimi per aprirle. Quindi torneremo su questo argomento più tardi.

8. Garric. Nella parte opposta della stanza, di fronte al bancone, trovi un vecchio amico - il bardo Garric. Sarà intento a recitare un ode d'amore dedicata a lady Alif (vedi sopra p. 7). Avvicinandoti, assisterai alla loro conversazione, dove Alif rimarrà indifferente alle ardenti parole del bardo e gli chiederà di eseguire le sue canzoni da qualche altra parte. Nel primo dialogo, Garric ti inviterà a passare al bancone. Poi ti racconterà qualcosa su Keilar Argent, ma rifiuterà di unirsi al gruppo, poiché intende conquistare il cuore di Alif. Dopo aver parlato con Garric, parla con lady Alif, lei ti darà una pozione di destrezza.

9. Irina. Nella cucina, accanto al cuoco, incontrerai Irina, che è in preda al panico perché la taverna è rimasta senza vino rubino e la domanda è alta tra i clienti con "alta impulsività". Nel dialogo, riconosce l'eroe e propone di portare una botte dal personale privato del duca Belth dal seminterrato del Palazzo dei Duchi. Dopo aver acconsentito a farlo, Irina dirà che il vino rubino si riconosce dal "forte e speziato odore". Puoi anche chiedere soldi per riscattare il vino. Ti darà 50 monete.

Tornando nel seminterrato del Palazzo Ducale, vedrai le botti sparse in vari luoghi del seminterrato. Avrai bisogno di quelle vicino alla cella del doppelgänger (vedi Palazzo dei Duchi, p. 11). Questo vino avrà effettivamente un "forte e speziato odore". Puoi prendere semplicemente la botte con esso o lasciare 50 monete accanto alla botte, non ci saranno conseguenze. Quando torni da Irina, ricevi un elmo di "Coppola da Battaglia" e 500 XP.

Piccola aggiunta: se giochi come nano, puoi dire a Irina la ricetta di una bevanda chiamata Toounblister (tradizionale nano). Dopo di che, deciderà di prepararla e si sposterà all'altro capo della cucina. Attenzione: c'è un bug. Se Irina rimane al suo posto e non avvii il dialogo con lei, dovrai uscire dalla taverna e poi rientrare (la missione ricomincerà da capo) o ricaricare il gioco. Nel secondo dialogo, dirà che è entusiasta della bevanda, e tu riceverai una ricompensa per la missione (elmo di "Coppola da Battaglia" e 500 XP).

Inoltre, se giochi come mago o negromante, puoi incantare il vino normale in rubino. Le magie funzioneranno correttamente se l'intelligenza è 16 o superiore. In caso di successo riceverai la ricompensa per la missione. Se l'incantesimo fallisce, dovrai andare a prendere il vino nel palazzo.

Se il tuo personaggio è un druido, la verifica sarà basata sulla saggezza di 16 o superiore. In caso di fallimento dell'incantesimo, Irina, dopo aver assaporato la bevanda, si trasformerà... Uh... In uno scoiattolo? Può essere curata con l'incantesimo di dissiperà magia. Dopo questo, Irina rifiuterà di avere affari con te (la missione sarà completata, ricompensa 250 XP).

Finendo le cose al primo piano, sali al secondo.

10. Stanza di Safana. Una volta al secondo piano, assisterai a Safana che sta cacciando Koran dalla sua stanza, minacciandolo con un pugnale. Koran se ne andrà, dicendoti che ora non può aiutarti nella battaglia contro la crociata, ma regalerà un opale acquatico. Ma invece, Safana si unirà a te come compagna senza alcuna condizione o ulteriori domande.

11. Dispensa. In questa stanza troverai i rifornimenti di lady Alif (vedi sopra p. 7), che avevi precedentemente chiesto o acquistato per Garachen (vedi Palazzo dei Duchi, p. 14). Puoi aprire la cassa con la chiave ricevuta da Alif. Nel mio caso non avevo raggiunto un accordo con la padrona della taverna, quindi ho usato le abilità di Safana per forzare la serratura.

Al secondo piano ci sono molte casse, mobili, armadi e altri contenitori, molti dei quali sono chiusi. Non aver paura e, con l'aiuto del tuo nuovo compagno, scassinare e recuperare il contenuto.

A questo punto, gli affari nella taverna sono conclusi. Scendi al piano terra da Corwin. Presentale Safana e dirigiti verso il prossimo quartiere della città.

Puoi tornare da Garachen (vedi Palazzo dei Duchi, p. 14) e restituirgli il cibo ricevuto in precedenza. Il proprietario della casa riconoscerà di non essere stato giusto con le sue tariffe, e il profugo Perrin ti regalerà un gioiello casuale.


QUARTIER GENERALE DEL TRONO DI FERRO

A - Ingresso nel quartier generale; B - scala nel seminterrato

1. Baizon e Rigg. Li incontrerai attraversando il campo profughi. Una volta arrivato all'angolo, vedrai il soldato di Pugno Infuocato di nome Rigg minacciare un profugo di nome Baizon. Se riesci a intervenire nel dialogo, Rigg ti allontanerà, mentendo sul fatto che sta aiutando Baizon con un problema. Con una minaccia non verbale costringerà Baizon a confermare la sua correttezza, dopo di che se ne andrà. Se scegli di non interferire, il guardiano colpirà prima il profugo, poi se ne andrà. Nella conversazione, Baizon racconta che Rigg sta derubando i profughi. Nel dialogo puoi avere pietà del loro destino e offrire aiuto.

Troverai Rigg a sinistra all'ingresso del quartier generale del Trono di Ferro (vedi la mappa, segna A) mentre sta sotto un albero. Con il sostegno del capitano Corwin, puoi costringerlo a restituirti i soldi nel dialogo. Se il capitano ti lascia, puoi provocarlo a combattere parlando con lui fino a quando non ti raggiunge. Durante la rissa, ti aiuteranno le guardie di pattuglia lì vicino. Se non c'è stata rissa, restituirà i soldi rubati (150 monete) e prometterà di non violare la legge.

Tornando a Baizon, avrai due modi per completare la quest: o restituire i soldi e ricevere 300 XP, oppure tenerli per te come "compenso".

2. Rasaad. Entrando nel locale, vai nell'angolo superiore. Lì trova un vecchio amico di nome Rasaad. Nel dialogo con lui scoprirai che i profughi scompaiono in massa in città, quindi non potrà unirsi a te. Finito il dialogo, riceverai 500 XP.

3. Bertha e Lon. Dopo il dialogo con Rasaad, Bertha andrà verso Lon, che dorme poco distante, e lo accuserà di aver rubato un amuleto. Sviscerando più a fondo, la ragazza racconta il motivo delle sue sospetti. In questo momento, nel dialogo, interverrà Rasaad. Lon nei suoi accusati neghi. Da parte tua, puoi credere a lui e chiedere prove convincenti della sua colpevolezza, dopo di che la quest si concluderà e tutti si disperderanno. Oppure puoi proporre a Lon di perquisirlo per risolvere la situazione. Allora ammetterà di aver rubato, ma si rifiuterà di arrendersi e si trasformerà in un lupo mannaro. Uccidendolo, prendi l'amuleto dal suo corpo. Nel frattempo, Bertha sarà sotto l'effetto di un incantesimo della paura. Aspetta che si calmi e parlale. Dopo quello che è successo, Bertha è depressa e non vuole più vedere l'amuleto, poiché ora ha paure terribili collegate a esso. Pertanto, l'amuleto rimane a te come ricompensa.

4. Nascondiglio del doppelgänger. Se hai rilasciato il doppelgänger dal seminterrato del Palazzo dei Duchi con la condizione che ti restituisca i suoi beni (vedi Palazzo dei Duchi, p. 11), scendendo nel seminterrato del quartier generale lo incontrerai come un ufficiale di Pugno Infuocato. Rispetterà la sua promessa e ti darà tre pozioni casuali, un bastone casuale e 250 monete.

Le questioni in quest'area sono terminate; puoi uscire da questa zona.


CASTELLO DEL PUGNO INFIAMMATO

A - ingresso nel castello

1. Dauston. Avvicinandoti all'ingresso del castello, assisterai a un uomo ubriaco esportato. Intervenendo nella conversazione, scoprirai che è stato un paladino e ha servito sotto Aun Argent, che era lo zio di Keilar Argent. E in qualche modo, Keilar è la causa del "crollo" del suo nobile parente. Dopo di ciò, perderà conoscenza, senza rivelarti nulla di concreto.

Terminando la conversazione, entra nel castello. Procedendo nel corridoio, ti troverai nel corridoio, dove ci sono due ufficiali.

2. Ufficiale Jenks. Ti ha mandato l'ufficiale Vida (vedi Taverna 'Canto degli Elfi', p. 1). Avrai due opzioni di dialogo con lui: puoi chiedergli di essere indulgente con i profughi o suggerire di punirli con la massima severità della legge. In ogni caso, guadagnerai 1000 XP alla fine della conversazione, quindi, quando torni da Vida, una pozione di chiarezza e ulteriori 500 XP.

3. Ufficiale Fritz. Invece di aiutare Garachen (vedi Palazzo dei Duchi, p. 14), puoi creargli problemi. Per farlo, devi parlare con questo ufficiale. Quando descrivi cosa sta facendo Garachen, Fritz ti manifesterà la sua indignazione, ma ti dirà che è assolutamente legale. Dovrai quindi alzare la posta, mentendo a Fritz sul fatto che il tipo vende profughi come schiavi. L'ufficiale ti crederà e prometterà di arrestare il proprietario della casa. Tornando da Garachen, dicendogli che è stato "smascherato", apparirà l'ufficiale Fritz insieme ai soldati di Pugno Infuocato e arresterà Garachen. Tuttavia, non riceverai ricompensa per questa evoluzione degli eventi.

Puoi anche informare questo ufficiale di Eilin (vedi Locanda 'Tre Vecchie Botti', p. 2).

4. Tiaks. Procedendo più avanti attraverso il corridoio, entrerai nel lato nord-ovest del castello. Nella cella più vicina troverai Tiaks. Non si unirà a te, ma guadagnerai 1000 XP per aver tentato di arruolarlo.

Piccola Aggiunta: se non hai eliminato i ribelli (vedi Locanda 'Tre Vecchie Botti', p. 10), li incontrerai nel lato nord-est del castello, rinchiusi nelle celle. Con un'arma a distanza, puoi ucciderli qui (non ci saranno conseguenze). Prendi il bottino e la lettera dei ribelli deve essere riportata a Corwin, ma solo dopo essere tornato in locanda.

Gli affari principali in città sono finiti. Torna all'uscita e parla con il capitano Corwin. È tempo di tornare al palazzo.


IN MARCIA

Tutto quello che prevedevamo fare in città è stato eseguito. È tempo di prepararsi per la marcia. Ma prima, ti consiglio di controllare il tuo diario delle missioni e completare ciò che è rimasto.

Se non lo hai ancora fatto, allora:

- riferisci al rinforzo all'ufficiale Vida (vedi Taverna 'Canto degli Elfi' p. 1);

- richiama e sconfiggi Al-Alaï (vedi Taverna 'Canto degli Elfi', p. 6), se lo prevedi;

- parla con Tira (vedi Palazzo dei Duchi, p. 13) riguardo al suo debito con l'usuraio Senna (vedi Taverna 'Canto degli Elfi', p. 2);

- porta i rifornimenti a Garachen (vedi Palazzo dei Duchi, p. 14; Taverna 'Canto degli Elfi', p. 11) o arrestalo per "vendita di profughi come schiavi" (vedi Castello 'Pugno Infuocato', p. 3);

Nella zona della locanda 'Tre Vecchie Botti' in strada, potresti notare un bauletto chiuso. Adesso, con Safana con te, puoi aprirlo e prenderne la pelle del lupo della neve. Un oggetto piuttosto costoso.

Usando le abilità di Safana, ora puoi accedere alle camere dei tesori (vedi Palazzo dei Duchi, p. 9).

Per fare tutto con successo devi: scassinare la serratura della porta; disinnescare la trappola della cassa; scassinare la serratura della cassa. In ricompensa, riceverai alcune pietre preziose e 1647 monete.

Metti ordine nel tuo baule (vedi Palazzo dei Duchi, p. 2) e vendi in negozio "Forniture Magiche" tutto ciò che è superfluo. Compra ciò che ritieni necessario, poiché dopo non sarà più possibile uscire in città.

Quando hai finito la preparazione, torna nel salotto del Palazzo dei Duchi e dì al capitano Corwin che sei pronto a partire per il Drago di Lancia. Corwin accetterà e ti saluterà fino al mattino. Dopo, dirà che Imoen si sente meglio e puoi parlare con lei. Sali in alto verso il tuo letto (vedi Palazzo dei Duchi, p. 1). Qui ci incontrerà un uomo misterioso in cappuccio. Come è consueto per tali "frati", inizierà a parlare in modo enigmatico, dopo di che se ne andrà.

Ora puoi parlare con Imoen. Ti dirà che si sente già meglio, ma non verrà con te in marcia. Rimarrà a recuperare dalle ferite e continuerà a esercitarsi nella magia.

Finito il dialogo, l'eroe si metterà a dormire, ma, in seguito, il sonno sarà interrotto da Ski (vedi Palazzo dei Duchi, p. 7). Ti dirà che si è unita al gruppo di Pugno Infuocato, che sta venendo con noi al Drago di Lancia. E ti chiederà di non dirlo a suo padre.

Al mattino scendi al piano terra. E parla con tre duchi: Belth, Entar e Lia. Il duca Eltan non ha potuto partecipare, poiché "lo sviluppo della crisi richiedeva il suo coinvolgimento personale in un altro luogo". I duchi ti informeranno che hanno formato un gruppo di supporto di Pugno Infuocato guidato dal capitano Corwin e dal capitano Duncan. Successivamente, ti informeranno sui piani più immediati. Poiché "la compagnia" si è formata piuttosto grande, è stata presa la decisione di procedere lungo le strade principali. La strada diretta verso il castello del Drago di Lancia va a nord verso il "Fiume Tortuoso". L'unità attraverserà il fiume attraverso il ponte "Sentiero Litorale". Al castello ti unirai alle forze di Waterdeep e Daggerford. Dopo di che i tuoi compagni dovranno combattere la crociata di Keilar.

Dopo aver discusso il piano, puoi rivelare il segreto di Ski a suo padre. Si scoprirà che sa già tutto e non intende fermarla. A suo avviso, Ski ha bisogno di una dura lezione per imparare ad apprezzare ciò che ha. In segno di preoccupazione per sua figlia, ti regalerà l'anello di guardia +2.

Terminato il dialogo, esci dal castello. A salutare gli eroi è uscita tutta la "gente onesta". Nella folla incontrerai altri personaggi.

1 - Raifus; 2 - Belegarm; 3 - Corwin, Adamaar e Rohma; 4 - Pfaug, Patrescus e Viconia

1. Raifus. Questo soldato serve il caporale Duncan. Secondo lui, tutti i compagni che allontanerai dal tuo gruppo ti aspettano da lui.

2. Belegarm. Fornitore di Pugno Infuocato. Puoi comprarci molto, da armi e armature a oggetti magici, pozioni e così via. Ti tratta con freddezza. Ti consiglio di rivolgerti a lui solo in ultima istanza, poiché acquisterà le tue prede a prezzi estremamente bassi, e fissa molto altisonori sui suoi beni. Se hai chiuso i tuoi affari nel negozio "Forniture Magiche", allora ora non vale la pena di trattare con lui.

3. Corwin, Adamaar e Rohma. Sarai testimone dell'addio del capitano Corwin a sua figlia Rohma. Adamaar, il padre di Corwin, rimane a seguire sua nipote.

4. Pfaug, Patrescus e Viconia. Gruppo di avventurieri che si sono uniti alla crociata. Tra loro c'è un'amica di vecchia data, Viconia DeVir. Puoi reclutarla nel tuo gruppo.

Finendo gli ultimi preparativi, ci rivolgiamo a Corwin e partiamo. Lungo la strada dalla città, alcuni abitanti fischieranno l'eroe delle Porte di Baldur. Pertanto, infine, avrai l'opportunità di pronunciare un appassionato discorso di fronte alla folla, dopo di che lascerai la città.


Dai redattori.

*Ricordiamo che questa guida è stata redatta in collaborazione con il rispettato nemsik. Ti preghiamo di considerare questo fattore nella formulazione della prossima Non-victori. Speriamo che il nostro lavoro collaborativo soddisfi le tue aspettative.*


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