Siege of Dragonspear - panduan, bagian 2

content auto translated from {from}

Corlas telah dikalahkan dan terakhir pengaruh Sarevok memudar bersamanya. Ayah angkatmu, Gorion, telah membalas dendam sepenuhnya. Selain sahabatmu Imoen, mereka yang membantu menggagalkan rencana saudara tirimu pergi, kembali ke kehidupan normal. Untuk pertama kalinya dalam waktu yang lama, setelah meninggalkan Candlekeep, ada kesempatan untuk merenungkan peristiwa luar biasa yang telah mengubah hidupmu.

Meskipun ada ungkapan kekaguman terhadap penguasa Gerbang Baldur, rasa cemas tidak meninggalkan dirimu. Di sekitarmu muncul bisikan bahwa kamu memiliki darah - darah gelap - yang sama dengan Sarevok. Beberapa berspekulasi bahwa kamu membunuh saudara tirimu untuk merampas posisinya dan mendapatkan kekuasaan, dan bukan untuk kebaikan kota. Namun kini suara-suara ini tenggelam dalam suara orang lain yang terlibat dalam masalah mendesak.

Semakin banyak pengungsi muncul di gerbang kota setiap harinya, yang diusir dari rumah mereka oleh para pengikut Kaylar Argent. Banyak yang menceritakan kisah tentang rahmat Lady Shining dan para pengikut fanatiknya. Sepuluh hari telah berlalu sejak kekalahan Corlas. Dengan pikiran yang cemas, kamu pergi tidur di kamarmu di istana para duke. Kamu memikirkan bagaimana ekspedisi Kaylar Argent akan mempengaruhi Gerbang Baldur, tanpa menyadari bahwa jawaban ada di dekatmu...


**[Siege of Dragonspear - panduan, bagian 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**


RETROSPEKTIF

Sebelum melanjutkan petualangan, izinkan saya menambahkan sedikit informasi tambahan tentang prolog.

Dalam pencarian lumut (lihat bagian 1 panduan, 2. Ammon), jika karaktermu adalah penyihir atau penyihir, kamu bisa menjalani pencarian tanpa lumut. Dalam dialog dengan Ammon, kamu akan dapat menawarkan resep yang menggantikan bahan ini. Saat berbicara lagi dengan Ammon, dia akan mengatakan bahwa semuanya berhasil dan meminta untuk menandatangani surat untuknya.

Selain itu, di kamar Corlas (lihat bagian 1 panduan, 19. Kamar Corlas) terdapat "beberapa volume penelitian Baal, yang tidak menarik minatmu". Jika kamu mengambilnya, sebelum pergi dari lokasi, kamu dapat memberikannya kepada Imoen. Sayangnya, uang atau XP tidak saya lihat untuk tindakan ini.


DAFTAR ISI

Istana para duke

**

Penginapan 'Tiga Tong'

Taverna 'Lagu Elf'

Markas 'Throne of Iron'

Castell 'Flame Fist'

**

Dalam Ekspedisi


PETA KOTA

1 - istana para duke; 2 - penginapan 'Tiga Tong'; 3 - toko dan taverna 'Lagu Elf'; 4 - markas 'Throne of Iron' 5 - kastil 'Flame Fist'


ISTANA PARA DUKE

A - Tangga antar lantai; B - Pintu keluar dari istana

1. Tempat Tidur. Dari sini bab ini dimulai. Di tengah malam, Imoen akan membangunkanmu dan memberi tahu bahwa dia mendengar suara aneh di koridor: baik langkah kaki atau beberapa gumaman. Imoen kemudian akan pergi memeriksa apa yang terjadi.

Jika di awal permainan, kamu membuat seluruh kelompok sendiri, maka rekan-rekanmu tidak akan hilang. Mereka akan tergeletak di dinding bersamaan.

2. Peti. Sekarang kamu bisa mengatur perlengkapanmu. Di samping tempat tidur terdapat peti yang menyimpan barang-barang yang ada dalam inventaris karakter di prolog (obat yang ditempatkan pada mereka tidak akan ada di peti, hanya barang yang disimpan dalam inventaris). Peti ini akan muncul lagi untuk pahlawan sepanjang permainan, jadi kamu bisa menyimpannya terlalu banyak dan mengambil yang diperlukan.

3. Ruang Tengah. Setelah mengatur barangmu, silakan menuju ruang tengah lantai. Ketika kamu masuk ke ruangan, kamu akan melihat Imoen diserang oleh empat pembunuh. Di sini salah satu dari mereka akan muncul di belakang Imoen dan melukai dia, setelah itu musuh akan beralih ke pahlawan. Kamu bisa melawan sendiri atau mundur, karena dalam beberapa waktu, Kapten Corwin akan datang dan membantu mengatasi para pembunuh. Setelah kemenangan dan dialog dengan kapten, dia akan memanggil Duchess Lia Jannat, yang akan teleportasi ke ruangan dan memberikan pertolongan pertama kepada Imoen. Duchess juga akan memerintahkan kamu dan Kapten Corwin untuk membersihkan sisa istana dari pembunuh. Sebelum pergi, ambil dari mayat salah satu musuh sebuah gulungan yang menunjukkan bahwa kamu adalah sasaran mereka.

Juga di dinding utara ruangan, kamu bisa mencari dua rak buku. Di rak satu terdapat buku "Sejarah Amn", di rak kedua "Sejarah Waterdeep, bagian 1".

4. Kamar Imoen. Di sini terdapat peti Imoen. Kamu bisa menemukan: ramuan penyembuhan, minyak kecepatan, tongkat proyektil ajaib, 40 anak panah, busur pendek, tiga gulungan mantra (proyektil magis, identifikasi, pelindung). Jika kamu mengimpor penyimpanan dari "Siege of Dragonspear", semua peralatannya juga akan ada di sini.

5. Ruang Makan. Lantai istana dihubungkan dengan dua tangga paralel di bagian barat laut dan tenggara lokasi. Turun dari salah satu tangga ini, kamu akan menemukan ruangan dengan meja makan besar, di mana dua penjaga sedang bertarung melawan tiga pembunuh. Setelah kamu memberikan bantuan kepada mereka, Kapten Corwin akan berbicara denganmu. Dia akan menyuruhmu untuk turun ke lantai satu. Kamu bisa mencari meja besar di ruang makan. Di setiap bagiannya terdapat sebotol anggur. Sebelum turun lebih lanjut, pastikan bahwa tidak ada musuh yang tersisa di lantai dua.

6. Ruang Tinggal. Di sini kamu akan terjebak. Tiga pembunuh akan menyerang dari bayangan, terlebih dahulu menutup pintu. Kamu bisa bertarung sendirian atau melarikan diri kembali ke ruang makan (pintu tertutup, tetapi tidak terkunci), di mana penjaga akan membantumu. Setelah mengalahkan penyerang, cari lemari di dekat pintu masuk dari arah ruang makan. Di dalamnya kamu akan menemukan amunisi untuk panah. Selain itu, berjalan ke utara ke ruangan sebelah, periksa meja. Di dalamnya terdapat buku "Sejarah Utara I".

Di ruang makan di bawah setiap tangga terdapat pembukaan pintu lebar. Di bagian tenggara ruangan ini, pembuka tidak terlihat karena desain lokasi. Dari salah satu pembuka ini, kamu bisa pindah ke lantai pertama.

7. Ruang Tamu. Di sini kamu akan bertemu dengan empat duke besar - Belt, Eltan, Entar Silvershield, dan Lia Jannat - meskipun beberapa dari mereka telah meninggal selama "[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)" yang asli. Mereka akan memberitahumu bahwa para pembunuh membawa lambang Kaylar Argent dan mereka akan menawarkan pahlawan untuk menyelesaikan situasi yang telah terjadi. Para duke besar akan merekomendasikan Kapten Corwin sebagai pengiring di Gerbang Baldur, sementara kamu akan membentuk kelompokmu dari bekas rekan yang ada di kota. Kapten Corwin akan menunggumu di pintu keluar istana dan mengikuti kamu saat kamu pergi darinya.

Setelah cut-scene selesai, Ski, putri Entar Silvershield, akan bergerak ke pembuka pintu ruang tamu dan "melambaikan tanganmu". Dia akan mengatakan bahwa para Duke Besar mencurigai bahwa Kaylar adalah keturunan Baal yang lain. Namun Ski tidak ingin memberi tahu lebih banyak dan berjanji untuk berbicara denganmu nanti dalam kesendirian. Kemudian dia akan meninggalkan istana.

Di lantai satu juga kamu bisa bertemu dengan Josip. Pada awalnya dia akan menghentikan percakapan karena sedang depresi akibat peristiwa terbaru. Untuk menghiburnya, kamu perlu berbicara lagi padanya dan mendiskusikan masalah yang mengganggunya. Jika berhasil, kamu akan mendapatkan 250 XP dan tongkat Brevin +1.

Periksa tiga kontainer di ruang tamu. Kamu akan menemukan buku "Sejarah Waterdeep II" dan berbagai ramuan.

Di pintu keluar dari istana, bicaralah dengan Kapten Corwin. Dia akan memberi tahumu di mana mencarimu uangmu. Kamu perlu menemui bendahara Ofillus. Dia berada di ruang bawah tanah istana. Masuk ke dalamnya terletak di bawah tangga barat laut.

8. Bendahara. Setelah berada di ruang bawah tanah, pergi ke selatan menuju pintu di lorong sempit. Di ujungnya di pintu terkunci, kamu akan menemukan bendahara. Ketika kamu menyerahkan cek bendaharamu kepadanya, yang ingin mengambil kembali uang, Ofillus mengaku bahwa dia telah kalah bermain dengan pacuan anjing. Tetapi bendahara bersumpah akan mengembalikan seluruh jumlahnya sesegera mungkin. Setelah itu dia akan pergi untuk mendapatkan uang itu.

9. Ruang Harta. Pintu ke dalamnya terkunci, kuncinya tidak ada. Masuk ke dalamnya bisa dilakukan jika kamu seorang pencuri atau penyihir yang menguasai mantra membuka kunci. Karena saat ini tidak ada karakter seperti itu, dan tidak mungkin untuk membobol pintu dengan senjata, kamu akan kembali nanti dengan rekan yang tepat.

10. Penjara Corlas. Jika kamu menangkap Corlas dalam prolog, ketika kamu mendekati penjaranya, dia akan keluar. Kamu harus bertarung lagi dengannya. Dua penjaga Flame Fist yang berada di dekatnya akan membantumu. Corlas terutama berlari dan mengucapkan mantra: Kebingungan, Cermin, dan Perlambatan. Atas kemenangan melawannya, kamu akan mendapatkan 2500 XP, tetapi dengan syarat harus membunuhnya bukan oleh penjaga.

Setelah pertarungan, akan ada percakapan dengan penjaga yang akan memberi tahu tentang doppelganger di penjara sebelah dan menjelaskan tentang sifat makhluk ini.

11. Penjara dengan Doppelganger. Ketika kamu mendekati penjara ini, tiruan di dalamnya mulai mengetuk pintu dengan memohon untuk melepaskannya. Dia akan mengklaim bahwa dia adalah seorang perwira Flame Fist yang secara curang dikurung di dalam. Ada beberapa pilihan alur cerita:

- mengabaikannya dan membiarkannya duduk di penjara;

- melepaskan tanpa syarat (satu-satunya opsi bagi mereka yang belum mengungkapkan sifatnya);

- menyerang doppelganger (untuk ini kamu harus membuka pintu penjara). Setelah doppelganger menerima cukup damage, dia akan mulai meminta pengampunan. Kamu bisa menutupnya kembali di penjara, membunuhnya, atau menerima penawarannya;

- membuka penjara dan menerima penawannya. (Hanya jika kamu sudah tahu siapa dia sebenarnya).

Dalam panduan ini, opsi terakhir dipilih.

Doppelganger dalam wujud aslinya

12. Kunci Penjara dengan Doppelganger. Ambil kunci dari meja dan buka penjara. Doppelganger akan memberi tahu bahwa dia menyembunyikan lokasi dengan harta di ruang bawah tanah markas Iron Throne. Dia setuju untuk memberikannya kepadamu jika kamu menemuinya di sana dalam waktu tiga jam (sebenarnya, pengaruh waktu pada tugas ini tidak terdeteksi). Setelah kamu setuju, doppelganger akan meninggalkan istana.

Setelah bertemu dengan Kapten Corwin, katakan padanya bahwa kamu siap pergi ke kota, setelah itu kamu keluar dari istana.

13. Tira dan Kila. Setelah keluar ke halaman, pergi ke selatan ke stan pasar. Dalam perjalanan, kamu mungkin bertemu dengan Ofillus yang terluka, yang memberitahumu bahwa ketika dia pulang dengan uang, dia dirampok oleh beberapa pengungsi yang melarikan diri ke penginapan 'Tiga Tong'.

Bicaralah dengan Tira. Dia meminta untuk membawa dan menyerahkan 50 koin kepada rentenir yang telah berutang Tira. Tira tidak dapat pergi dari toko, karena kali terakhir, ketika Tira tidak ada, tokonya telah dirampok, dan hari ini adalah batas waktu. Setelah setuju, kamu akan menerima 50 emas.

14. Rumah Kebajikan. Di depan pintu berdiri seorang pria gendut bernama Garachen. Dia memberitahumu bahwa dia menawarkan tempat tinggal dan makanan kepada para pengungsi. Pengungsi bernama Perrin yang berdiri di samping mengeluh bahwa Garachen mengenakan harga yang berlebihan untuk layanannya. Ketika ditawari untuk menarik biaya lebih rendah dari pengungsi, Garachen akan menjawab bahwa pasokan sekarang mahal, dan jika kamu ingin membantu, maka bawakan dia makanan dari Nona Alit dari taverna 'Lagu Elf'. Dalam hal ini, Garachen akan menekankan bahwa dia tidak berniat membayar untuk itu.

Saat ini tidak ada tujuan di istana, kamu bisa pergi untuk urusanmu di daerah lain di kota.


PENGINAPAN TIGA TONG

A – pintu masuk ke hotel; B - tangga antara lantai.

1. Aseri, Dirla, Gott dan Louis. Kuartet ini adalah sekelompok perampok. Jika kamu berbicara dengan mereka, mereka akan mengira bahwa kamu memiliki sesuatu untuk dicuri dan akan menyerang. Jika karaktermu adalah prajurit, dalam dialog, kamu bisa menyebutkan bahwa kamu adalah pejuang berpengalaman. Ini akan membuat Aseri gentar. Hadiah untuk mengalahkan perampok adalah 1450 XP (dengan syarat kamu membunuh musuh, bukan Corwin). Setelah mereka mati, akan jatuh beberapa ramuan penyembuhan dan ramuan keberanian.

2. Eilin. Sebelum masuk ke hotel, lihat sekeliling gedung. Di gang, kamu akan melihat seorang wanita bernama Eilin yang berdiri di samping kereta, di mana terdapat seorang pria mati. Dia memberitahu bahwa pria ini adalah sepupunya dan meninggal karena penyakit. Untuk pemakaman, kuil meminta 100 koin darinya dan dia kekurangan 15. Tetapi jika kamu tidak mempercayainya dan bilang, bahwa kamu akan berbicara dengan pendeta, dia akan mengubah pernyataannya. Sebenarnya, tubuh tersebut adalah suaminya yang mabuk, yang "secara tidak sengaja" terjatuh dan mati saat menyerangnya. Dan dia memerlukan uang agar tubuh tidak menghilang tanpa jejak dan pertanyaan. Ada beberapa opsi untuk menyelesaikan dilema ini:

- bayar Eilin 15 koin tanpa mengetahui seluruh kisah. Kamu akan mendapatkan 200 XP;

- bayar Eilin 15 koin setelah mendengar seluruh cerita. Kamu akan mendapatkan 300 XP;

- berjanji kepada Eilin bahwa kamu tidak akan memberitahu Flame Fist. Kamu akan mendapatkan 100 XP;

- memeras Eilin. Kamu akan mendapatkan 85 koin dan 100 XP;

- tidak berjanji apa-apa, dan kemudian memberi tahu perwira Fritz di Kastil Flame Fist tentang Eilin, kamu akan mendapatkan 50 koin dan 300 XP.

3. Robel. Dia adalah promotor dan berdiri di pintu masuk hotel. Dalam dialog, dia akan meminta bantuanmu. Dia sudah beberapa jam berdiri tanpa henti dan memanggil tamu, dan tenggorokannya kering, sehingga dia meminta kamu menemukan Katira di dalam agar dia bisa memberinya minuman. Setelah setuju untuk membantu, masuk ke hotel (jika untuk tanpanya dia meminta hadiah, dia akan menolak menerima bantuanmu).

4. Charra. Karakter ini berdiri di belakang meja dekat pintu keluar hotel dan menjual minuman. Di sini, Kapten Corwin akan menunggu.

5. Katira. Kamu akan menemukannya setelah melewati ruang biliar. Dia berdiri di belakang bar dan menjual minuman. Untuk meyakinkannya untuk mengirimkan minuman untuk Robel, kamu perlu memilih opsi dialog yang dimulai dengan kata "Robel bekerja sangat keras..." ketika karisma 14 dan lebih tinggi atau "Aku terkenal dengan ketahanan..." ketika ketahanan 14 dan lebih tinggi (mungkin, kamu akan menemukan opsi lain). Setelah itu, kamu bisa kembali dan memberi tahu Robel tentang hasilnya. Jika kamu berhasil, kamu akan mendapatkan 30 koin dan 300 XP. Jika tidak bisa mendapatkan persetujuan (hanya akan mengirimkan saat ada waktu), kamu hanya akan mendapatkan 300 XP.

6. Atinn dan Lucille. Di seberang ruang biliar di bar ada pelaut yang bersantai. Ketika kamu masuk ke dalam ruangan, kamu akan menyaksikan Atinn berbicara dengan merendahkan tentang kapal "Kebangkitan Amn" dan menghina krunya. Lucille dan beberapa pelaut lainnya tidak suka dengan kata-katanya, lalu terjadi pertengkaran. Bartender Nentrin Belloglin mengenalmu dan meminta untuk mencegah perkelahian. Ada tiga pilihan dalam perkembangan kejadian:

- kamu bisa menunjukkan diplomasi dan meyakinkan pelaut untuk mundur (dengan mengatakan: "Bagaimana kalau segelas minuman lagi?" lalu "Semua, tenanglah"). Untuk ini, kamu akan mendapatkan 500 XP;

- kamu bisa membantu Lucille melawan Atinn (dengan mengatakan: "Dan kamu bisa mempunyai wajah yang paling jelek", "Kamu lebih cerdas", lalu "Ya, baiklah"). Atinn akan menyerah begitu kamu memberinya cukup damage. Namun, jika kamu berhasil membunuhnya, kamu akan mendapatkan 750 XP dan menemukan Blade Eadro +1 di mayatnya. Setelah pertarungan, Lucille akan memberimu Mace Montgomery +1;

- kamu bisa membantu Atinn melawan Lucille (dengan mengatakan: "Saya telah menghilangkan ancaman Sarevok", dan kemudian "Saya bersamamu"). Lucille akan menyerah begitu kamu memberinya cukup damage. Dan begitu juga - jika kamu berhasil membunuhnya, kamu akan mendapatkan 750 XP dan menemukan Mace Montgomery +1 di mayatnya. Setelah pertarungan, Atinn akan memberimu Blade Eadro +1.

7. Nentrin Belloglin. Setelah menyelesaikan masalah dengan pelaut, pergi ke meja bar dan berbicaralah dengan bartender. Dari dia, kamu akan menerima hadiah berikut:

- jika kamu menyelesaikan situasi secara damai, dia akan menawarkan 200 koin, yang bisa kamu tolak, mendapatkan +1 untuk reputasi;

- jika terjadi perkelahian, dia hanya akan memberikan minuman gratis.

Setelah menjelajahi lantai pertama, naiklah tangga ke lantai dua.

8. Lukisan. Setelah naik ke lantai dua, kamu akan masuk ke semacam restoran, dengan meja yang dihiasi dan dapur. Pelayan bernama Ittil Kalanthrin melayani klien di meja-meja itu. Di utara tangga terdapat lukisan yang bisa kamu lihat. Di belakangnya, kamu akan menemukan beberapa permata acak.

Jika kamu pertama kali pergi ke lantai dua, ada baiknya untuk menyimpan permainan di lantai pertama. Ini akan memberimu kesempatan untuk memilih batu yang sesuai melalui pemulihan yang lebih baik.

9. Berakhli, Hastus dan Ozil. Di sudut dekat salah satu meja, enam pengungsi sedang berpesta, tiga di antaranya telah memukul dan merampok Ofillus, bendahara Istana Dukes. Selama dialog, kamu akan tahu bahwa mereka sudah membagikan dan menghabiskan uang. Kamu akan memiliki tiga opsi:

- memaafkan kejahatan mereka. Kamu akan mendapatkan Battle Axe +1;

- menangkap mereka. Kamu akan mendapatkan 750 XP;

- membunuh mereka (harus bertarung melawan enam). Dalam perkelahian dengan mereka, pelayan Ittil Kalanthrin (penyihir) akan membantumu. Kamu akan mendapatkan lebih dari 600 XP untuk memenangkan pertempuran dan menemukan Battle Axe +1 dan 132 koin di tubuh mereka.

Setelah menangani mereka, pergi ke lantai tiga, di mana terdapat empat kamar tamu.

10. Nona Araya, Lord Maxwell dan Lord Turton. Segera setelah kamu memasuki kamar pertama di dekat tangga, kamu akan mendengar tiga orang merencanakan untuk menjatuhkan Dewan Tiga. Dalam dialog, kamu bisa menyelesaikan situasi dalam tiga cara:

- memeras mereka. Kamu akan mendapatkan Cloak of Protection +1, Dagger +1, Shoes of the Facet ( +4 karisma), 600 koin, dan 300 XP;

- menyerang mereka atau mencoba menangkap mereka. Dalam hal ini, kamu harus membunuh mereka. Kamu akan mendapatkan 45 XP untuk pertarungan dan menemukan Cloak of Protection +1, Dagger +1, Shoes of the Facet (+4 karisma), 800 koin, dan surat para pemberontak. Mengambil surat yang daftar ini ke lantai pertama kepada Kapten Corwin, kamu akan menerima lagi 500 XP dan +1 untuk reputasi;

- tawarkan bantuan kepada mereka. Para konspirator akan mengirimmu ke bawah untuk mencari anggota keempat bernama Eldrik, namun kamu tidak akan menemukannya. Pada kenyataannya, tidak ada opsi dalam permainan untuk membantu trio ini. Sebagai gantinya, kamu hanya dapat melaporkan konspirasi kepada Corwin. Kapten kemudian akan mengirimmu kembali ke atas, agar kamu dapat mengobrol dengan mereka, sehingga memaksa mereka untuk membongkar diri. Setelah para konspirator mengatakannya cukup, Kapten Corwin, Inspektur Tail, dan penjaga kota akan ikut campur dan menangkap mereka. Kamu akan mendapatkan 750 XP dan mendapatkan Emerald untuk upayamu.

Catatan kecil: jika kamu sudah memiliki dua rekan lainnya, maka setelah percakapan terakhir, kamu dapat melakukan trik berikut. Setelah mereka memberi hadiah, dialog akan berakhir dan tugas dalam jurnal akan ditutup, pause permainan (spasi secara default), kemudian kasih perintah kepada pahlawan untuk menyerang para konspirator, masing-masing mengambil satu target (sebaiknya senjata jarak jauh). Tugas utama adalah membunuh mereka sebelum mereka menghilang. Jika semua berjalan dengan baik, kamu akan dapat mengambil Cloak of Protection +1, Dagger +1, Shoes of the Facet (+4 karisma), 800 koin, dan surat para pemberontak. Mengambil surat itu kepada Corwin, kamu akan mendapatkan lagi 500 XP dan +1 untuk reputasi. Dengan cara ini permainan mencatat penangkapan para pemberontak, namun kamu mendapatkan semua hadiah yang mungkin dalam misi ini.

Di seberang kamar para konspirator terletak apartemen. Di siang hari kosong, di malam hari ada elf yang tidur di tempat tidur dan dwarf di sofa. Kamu tidak dapat berbicara dengan mereka, tetapi kamu bisa memeriksa dua rak buku, mendapatkan buku "Sejarah Vasta" dan "Sejarah Trinity yang Mati".

11. Dinahair, Minsk dan Boo. Melanjutkan ke koridor lebih jauh, kamu akan bertemu dengan penjaga lama bernama Minsk. Dia dan hamster kesayangannya Boo senang melihat pahlawan, tetapi tidak ingin pergi bersamanya tanpa penyihir Dinahair. Karena itu, bicaralah dengannya, sehingga kamu merekrut keduanya ke dalam kelompokmu (termasuk Boo).

12. Kamar Delenda. Di kamar ini, kamu akan bertemu seorang wanita bangsawan. Dia tidak akan senang melihatmu, dan jika kamu menolak untuk pergi dan melanjutkan percakapan dengannya, dia akan memanggil pengawalnya Bartleby. Peristiwa selanjutnya bisa berkembang sebagai berikut:

- jika kamu membunuh Bartleby, kamu akan mendapatkan 650 XP, dan di tubuhnya akan menemukan wakizashi Bartleby. Setelah itu, Delenda akan melarikan diri, dan Ittil Kalanthrin (lihat di atas poin 8) akan teleportasi ke dalam ruangan. Dia akan terkejut dengan tubuh mati dan memberi tahu bahwa dia akan mengajukan keluhan kepada pahlawan di Flame Fist (-1 reputasi);

- jika kamu bermain sebagai pejuang, kamu bisa mengancam Bartleby bahwa kamu adalah pejuang tanpa tanding, dia dan Delenda akan pergi, dan kamu akan mendapatkan 200 XP.

Catatan kecil: jika karaktermu adalah penyihir, kamu bisa menghindari skandal dengan menawarkan Delenda layanan sihir untuk menghaluskan kerutan. Sebagai gantinya, dia akan memberimu kalung "air mata Laeral".

Setelah menyelesaikan urusan di "Tiga Tong", kembali ke lantai pertama untuk menemui Corwin. Setelah memperkenalkannya kepada teman-temanmu, kamu dapat pergi atau mengajak dia untuk minum terakhir kali. Dalam percakapan sambil minum, kamu bisa mendiskusikan Kaylar, atau mendengar lebih banyak tentang Corwin sendiri.

Setelah keluar dari hotel, jangan lupa bicaralah dengan promotor Robel, jika kamu belum melakukannya.


TAVERNA LAGU ELF

A - pintu masuk ke toko; B - tangga antara lantai toko; C - pintu masuk ke taverna; D - tangga antara lantai taverna

Jika kamu memiliki misi dengan Tira (lihat Istana para duke, p. 13), maka seorang bernama Zelma akan mendekat kepadamu. Dia akan bertanya di mana menemukan toko "Sarana Penyihir". Sebenarnya, dia adalah pencuri. Jika karaktermu memiliki kecerdasan 14 atau lebih tinggi atau kebijaksanaan 13 atau lebih, maka kamu dapat membongkarnya. Jika tidak, dia akan mencuri 50 koin darimu. Kamu juga bisa membongkarnya jika kamu bermain sebagai pencuri, maka uji karakter tidak akan diperlukan.

Jika kamu tidak memiliki statistik yang cukup untuk membongkar pencuri, kamu dapat menyerangnya terlebih dahulu, sebelum dia berbicara denganmu (perlu senjata jarak jauh). Menariknya, reputasi tidak akan berkurang, dan para penjaga di dekatnya, serta Kapten Corwin akan membantu kamu. Dari tubuh pencuri, ambil 89 koin. Jika tidak sempat, ada satu kesempatan terakhir, untuk menyerang punggung Zelma yang melarikan diri setelah dialog dan mengambil 139 koin dari tubuhnya. Tetapi dalam kasus ini, kamu tetap dianggap telah dicuri.

1. Petugas Vida, Tanorm dan pria tidak sadarkan diri. Di sudut persimpangan, kamu akan menjumpai ketiga orang ini. Dari percakapan, kamu akan mengetahui bahwa Tanorm dan pria tidak sadarkan diri adalah pengungsi yang telah bertengkar. Petugas Vida menangkap mereka dan ingin agar mereka dikirim ke penjara. Tidak peduli kata-kata apa yang kamu ucapkan kepadanya, Vida akan memintamu untuk pergi ke Kastil Flame Fist dan memanggil bantuan.

2. Senna. Melanjutkan di sepanjang jalan, kamu akan bertemu dengan rentenir Senna yang telah dirugikan oleh pedagang Tira sebesar 50 koin (lihat Istana para duke, p. 13). Dialog bisa berkembang sebagai berikut:

- jika kamu telah mencuri atau membunuh pencuri sebelum dialog, maka kamu cukup memberikan uangnya;

- jika uangnya dicuri darimu atau jika kamu membunuhnya setelah pencurian, maka dalam dialog pahlawan akan memberi tahu Senna bahwa dia dirampok dalam perjalanan dan akan menawarkan untuk membayar dari sakunya sendiri atau mengeluh bahwa jumlah itu tidak mampu dan harus memberi tahu Tira kabar buruk.

Sekarang kamu bisa kembali kepada Tira. Jika kamu memberitahunya bahwa kamu telah memberikan uang (miliknya atau dari kantongmu sendiri), maka kamu akan mendapatkan 250 XP. Jika tidak, kamu hanya akan mendapatkan 100 XP dan para pengungsi di sekitar Tira akan menghina kamu.

3. Halbazzer Drin. Di seberang jalan dari taverna, terdapat toko "Sarana Penyihir". Setelah memasuki toko, kamu akan melihat penjual di balik meja yang dikelilingi oleh kerumunan orang yang mengantre untuk berbelanja. Dalam dialog, kamu bisa mengancamnya atau menyebutkan bahwa kamu bekerja untuk Dewan Empat, maka dia akan melayanimu tanpa antrean. Jika tidak, kamu harus melakukan permintaannya terlebih dahulu. Halbazzer memerlukan tas botol kosong, dia akan meminta kamu membawakan tas dari lemari di lantai dua dan memberikan kunci kepadamu.

4. Kazrem. Dia adalah sepupu Halbazzer. Menjual berbagai barang berguna, termasuk gulungan, tas botol (yang sangat disarankan untuk dibeli terlepas dari kelas karaktermu).

5. Lemari. Setelah naik ke lantai dua, di tengah ruangan kamu akan melihat meja melingkar yang terpasang lemari. Untuk membukanya, kamu memerlukan "Kunci Lemari Halbazzer Drin" (lihat poin 3). Di dalam lemari ini, kamu akan menemukan jari cacing, ramuan keberanian, ramuan ketidaksadaran, ramuan perisai sihir, dan ramuan mata cermin. Di sini juga, tas botol kosong yang disebutkan sebelumnya. Namun, ketika kamu mengambilnya, pencuri Kagh (pejuang), Setil (penyihir), Vistak (ular) dan Yashna (penjejak) akan teleportasi ke ruangan. Tidak peduli apa pun yang kamu katakan kepada mereka, mereka tetap akan menyerangmu. Untuk memenangkan mereka, kamu akan mendapatkan 850 XP, dan dari tubuh mereka mengambil beberapa anak panah berapi, pelindung kelas 7, beberapa panah +1, dan jubah penipu.

Setelah menang, kamu bisa kembali kepada Halbazzer. Serahkan tas yang kosong dan kamu akan mendapatkan hadiah 50 koin dan 750 XP. Jika kamu menyebutkan bahwa kamu mencegah perampokan, maka Halbazzer akan menambahkan amulet perlindungan +1.

Periksa rak-rak ini, kamu akan menemukan gulungan Perlindungan dari Api dan Perlindungan dari Kilat, serta Gulungan terkutuk yang mengubah batu.

Urusan di toko sudah selesai. Turun ke bawah, bicaralah dengan Corwin dan keluar dari toko. Menyeberang jalan ke taverna