Siege of Dragonspear - guía, parte 2
Korlas ha sido derrotada y la última gota de influencia de Sarevok ha desaparecido con ella. Tu padre adoptivo, Gorion, ha sido vengado en su totalidad. Además de tu amiga Imoen, aquellos que ayudaron a desbaratar las maquinaciones de tu medio hermano se van, regresando a una vida normal. Por primera vez en tanto tiempo, tras la salida de Candlekeep, surge la oportunidad de reflexionar sobre los maravillosos eventos que han cambiado tu vida.
A pesar de la admiración que expresan los gobernantes de las Puertas de Baldur, una sensación de inquietud no te abandona. Se ha extendido un murmullo acerca de que compartes - sangre oscura - con Sarevok. Algunos sugieren que mataste a tu medio hermano para usurpar su lugar y obtener poder, en lugar de hacerlo por el bien de la ciudad. Sin embargo, ahora estas voces se ahogan en los gritos de otros, ocupados con sus problemas inmediatos.
Cada día aparecen más refugiados en las puertas de la ciudad, expulsados de sus hogares por los acólitos de Keilar Argente. Muchos cuentan historias sobre la gracia de la Dama Brillante y sus fanáticos seguidores. Han pasado diez días desde la derrota de Korlas. Con pensamientos inquietantes, te acuestas en tu habitación en el palacio de los duques. Piensas en cómo la cruzada de Keilar Argente afectará a las Puertas de Baldur, sin sospechar que la respuesta está justo al lado...
**[Siege of Dragonspear - guía, parte 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
RETROSPECTIVA
Antes de continuar la aventura, permíteme añadir un poco de información adicional sobre el prólogo.
En la misión de búsqueda de musgo (ver parte 1 de la guía, 2. Ammon), si tu personaje es un mago o hechicero, puedes prescindir del musgo. En el diálogo con Ammon, podrás ofrecerle una receta con un ingrediente de sustitución. Al hablar de nuevo, Ammon dirá que todo salió bien y pedirá que le firmes una carta.
Además, en la habitación de Korlas (ver parte 1 de la guía, 19. Dormitorio de Korlas) hay "varios tomos sobre las investigaciones de Bhaal, que no te interesan". Si los llevas contigo, antes de salir de la localización puedes entregárselos a Imoen. Desafortunadamente, no vi dinero o puntos de experiencia por este gesto.
ÍNDICE
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Cuartel general “Trono de Hierro”
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MAPA DE LA CIUDAD
1 - Palacio de los duques; 2 - Posada “Tres viejos barriles”; 3 - Tienda y taberna “La canción élfica”; 4 - Cuartel general “Trono de Hierro”; 5 - Castillo “Puño Llamante”
PALACIO DE LOS DUQUES
A - Escaleras entre pisos; B - Salida del palacio
1. Cama. Desde aquí comienza este capítulo. En medio de la noche, Imoen te despertará, diciéndote que ha escuchado ruidos extraños en el pasillo: pasos o alguna especie de murmullo. Imoen luego irá a investigar qué está sucediendo.
Si, al inicio del juego, formaste por completo tu equipo tú mismo, tus compañeros no desaparecerán. Estarán alineados contra la pared.
2. Cofre. Ahora puedes administrar tu equipo. Junto a la cama hay un cofre que contiene objetos que estaban en el inventario de los personajes en el prólogo (no habrá objetos equipados en el cofre, solo aquellos que estaban en el inventario). Este cofre se encontrará nuevamente durante el juego, así que puedes guardar lo que te sobre y solo llevar lo necesario.
3. Salón central. Después de organizar tus cosas, dirígete a la sala central del piso. Al entrar, verás cómo Imoen es atacada por cuatro asesinos. Uno de ellos se encontrará detrás de Imoen y la herirá, después de lo cual los enemigos cambiarán su atención hacia el héroe. Puedes resistir solo, o puedes optar por retroceder, ya que poco después aparecerá el capitán Corwin para ayudar a lidiar con los asesinos. Tras la victoria y diálogo con el capitán, ella convocará a la duquesa Lia Jannat, que se teletransportará a la habitación y le ofrecerá primeros auxilios a Imoen. La duquesa también ordenará a ti y al capitán Corwin eliminar los asesinos del resto del palacio. Antes de irte, recoge de uno de los cuerpos un pergamino que indique que tú eras su objetivo.
También puedes revisar dos estanterías en la pared norte del salón. En una se encuentra el libro “Historia de Amn”, en la otra “Historia de Waterdeep, parte 1”.
4. Habitación de Imoen. Aquí hay un cofre de Imoen. En él puedes encontrar: pociones de curación, aceite de velocidad, un bastón de proyectiles mágicos, 40 flechas, un arco corto, tres pergaminos de hechizos (proyectil mágico, identificación, armadura). Si importaste tu save en “Siege of Dragonspear”, aquí también estará todo su equipo del juego principal.
5. Comedor. Los pisos del palacio están conectados por dos escaleras paralelas en la parte noroeste y sureste de la localización. Bajando por una de ellas, llegarás a una habitación con una gran mesa de comedor, donde dos guardias están luchando contra tres asesinos. Después de que les brindes tu ayuda, el capitán Corwin te hablará. Te ordenará bajar al primer piso. En el comedor, puedes revisar la gran mesa. En cada media parte hay una botella de vino. Antes de bajar más, debes asegurarte que no haya más enemigos en el segundo piso.
6. Sala de estar. Aquí caerás en una emboscada. Tres asesinos atacarán desde las sombras, cerrando las puertas previamente. Puedes luchar contra ellos solo o salir corriendo hacia el comedor (las puertas están cerradas, pero no bloqueadas), donde los guardias te ayudarán. Después de deshacerte de los atacantes, registra la vitrina junto a la entrada desde el comedor. Encontrarás municiones para arcos. Además, al pasar hacia el norte a la habitación contigua, revisa la mesa. Dentro hay un libro titulado “Historia del Norte I”.
En el comedor debajo de cada una de las escaleras hay anchas puertas. En la parte sureste de la habitación, esta entrada no es visible debido al diseño de la localización. A través de una de estas entradas puedes acceder al primer piso.
7. Salón. Aquí te encontrarás con cuatro grandes duques - Belt, Eltan, Entar Silver Shield y Lia Jannat - incluso si algunos de ellos murieron durante el original “[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)”. Te informarán que los asesinos llevaban el emblema de Keilar Argente y te propondrán resolver la situación. Los grandes duques recomendarán a Corwin como acompañante en las Puertas de Baldur, mientras tú formas tu grupo de antiguos compañeros que están en la ciudad. Corwin espera a la salida del palacio y te seguirá cuando lo dejes.
Después de que termine la escena, Ski, hija de Entar Silver Shield, se transportará a la entrada del salón y “te saludará”. Te dirá que los Grandes Duques sospechan que Keilar es otra cría de Bhaal. Sin embargo, Ski no querrá dar más detalles y promete hablar contigo más tarde a solas. Luego, abandonará el palacio.
En el primer piso también puedes encontrar a Jospila. Al principio interrumpirá la conversación porque se siente deprimido por los recientes acontecimientos. Para animarlo, necesitas hablar de nuevo con él y discutir los problemas que le preocupan. Si tienes éxito, ganarás 250 XP y el Bastón de Brevin +1.
*Revisa tres contenedores en el salón. Encontrarás el libro