محاصره دراگونسپیر - راهنمایی، قسمت 2

content auto translated from {from}

کورلاز شکست خورده و آخرین قطره از نفوذ سارفوک با او برطرف شد. پدرخوانده شما، گورایون، به طور کامل انتقام گرفته است. بجز دوست شما ایموئن، کسانی که به منصرف کردن نقشه‌های برادر ناتنی شما کمک کردند، به زندگی عادی خود برمی‌گردند. پس از مدت طولانی، پس از ترک کندلکیپ، فرصتی فراهم شده است تا درباره وقایع شگفت‌انگیز که زندگی شما را دگرگون کرده‌است، فکر کنید.

با وجود ابراز تحسین شما از حکام دروازه‌های بالدر، حس نگرانی شما را ترک نمی‌کند. در اطراف شایعاتی درباره این‌که شما با سارفوک خونی مشترک دارید پراکنده شده است. برخی تصور می‌کنند که شما برادر ناتنی خود را کشته‌اید تا جایگاه او را غصب کنید و قدرت بگیرید، نه به خاطر خیر شهر. اما اکنون این صداها در میان دیگر افرادی که به مشکلات فوری مشغولند، گم شده‌اند.

به طور روزافزون، دروازه‌های شهر شاهد افزایش تعداد پناهندگان هستند که از خانه‌هایشان توسط خدمتکاران کیلار آرژنت بیرون رانده شده‌اند. بسیاری از آن‌ها داستان‌هایی درباره رحمت بانوی درخشان و پیروان متعصب او می‌گویند. ده روز از شکست کورلاز می‌گذرد. با افکار نگران‌کننده، به اتاق خود در کاخ دوک‌ها می‌روید و به این فکر می‌کنید که چه تاثیری بر حمله کیلار آرژنت بر دروازه‌های بالدر خواهد گذاشت، در حالی که نمی‌دانید پاسخ به آن نزدیکی‌هاست...


**[محاصره دراگونسپیر - راهنمایی، قسمت 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**


بازنگری

قبل از ادامه ماجراجویی، اجازه دهید کمی اطلاعات اضافی درباره پرولوگ اضافه کنم.

در ماموریت جستجوی خزه (به قسمت 1 راهنمایی, 2. آمن)، اگر شخصیت شما یک جادوگر یا جادوگر باشد، می‌توانید بدون خزه هم پیش بروید. در گفت‌وگو با آمن، می‌توانید به او یک نسخه جایگزین پیشنهاد دهید. در گفت‌وگوی مجدد، آمن خواهد گفت که همه چیز درست شده و از شما خواهد خواست تا نامه‌ای را برای او امضا کنید.

علاوه بر این، در اتاق خواب کورلاز (به قسمت 1 راهنمایی, 19. اتاق خواب کورلاز) "چندین جلد از تحقیقات باال، که برای شما جالب نیستند" وجود دارند. اگر آن‌ها را با خود ببرید، می‌توانید قبل از ترک مکان به ایموئن بدهید. متاسفانه، پول یا امتیاز تجربه برای این کار به دست نیاوردم.


فهرست مطالب

کاخ دوک‌ها

**

مهمان‌خانه «سه بشکه قدیمی»

میخانه «ترانه‌خوانی الف»

ستاد «تاج آهنین»

قلعه «مشت شعله‌ور»

**

به سفر


نقشه شهر

1 - کاخ دوک‌ها; 2 - مهمان‌خانه «سه بشکه قدیمی»; 3 - فروشگاه و میخانه «ترانه‌خوانی الف»; 4 - ستاد «تاج آهنین» 5 - قلعه «مشت شعله‌ور»


کاخ دوک‌ها

A - پله‌ها بین طبقات; B - خروج از کاخ

1. تخت. اینجا جایی است که این فصل شروع می‌شود. در میانه شب، شما با صدای ایموئن بیدار می‌شوید که می‌گوید در راهرو صدای عجیبی شنیده‌است: شاید قدم‌زدن یا برخی نجواها. سپس ایموئن برای بررسی وضعیت می‌رود.

اگر در ابتدای بازی، شما گروه خود را به تنهایی شکل دادید، هم‌پیمانان شما هیچ‌کجا نخواهند رفت. آن‌ها صف می‌کشند و در کنار دیوار خواهند ماند.

2. صندوق. حال می‌توانید با تجهیزات خودتان شروع کنید. نزدیک تخت، یک صندوق وجود دارد که در آن وسایلی که در این زمینه شخصیت‌های شما در پرولوگ داشتند، ذخیره‌ شده‌است (اشیاء تجهیز شده بر روی آن‌ها در صندوق نخواهد بود، فقط آنچه در اینجا ذخیره شده‌است). این صندوق در طول بازی نیز برای قهرمان ممکن است ملاقات شود، بنابراین می‌توانید چیزهای اضافه را در آن بگذارید و فقط ضروریات را بردارید.

3. سالن مرکزی. پس از مرتب کردن وسایل خود، به سمت سالن مرکزی طبقه بروید. با ورود به اتاق، شاهد حمله چهار قاتل به ایموئن خواهید بود. یکی از آن‌ها ناگهان از پشت ایموئن خارج می‌شود و او را زخمی می‌کند و سپس دشمنان بر روی قهرمان متمرکز می‌شوند. شما می‌توانید به تنهایی مقاومت کنید، یا تنها عقب‌نشینی کنید، زیرا به زودی کاپیتان کروین می‌رسد و در برخورد با قاتلان به شما کمک می‌کند. پس از پیروزی و گفتگو با کاپیتان، او دوک‌زنی لیا جانات را فراخواهد خواند که در اتاق ظاهر شده و به ایموئن کمک اولیه می‌دهد. دوک‌زن همچنین به شما و کاپیتان کروین دستوری خواهد داد که قسمت باقی‌مانده از کاخ را از قاتلان پاک کنید. قبل از ترک، از روی جنازه یکی از دشمنان یک طومار بردارید که نشان می‌دهد دقیقاً شما هدف آن‌ها بودید.

همچنین در دیوار شمالی سالن، می‌توانید دو قفسه کتاب را بازرسی کنید. یکی در آن کتاب "تاریخ آمن" و در دیگری "تاریخ واترگید، قسمت 1" وجود دارد.

4. اتاق ایموئن. در اینجا یک صندوق ایموئن وجود دارد. در آن می‌توانید: زلزل داروی، روغن سرعت، چوب جادو برای گلوله‌های جادویی، 40 تیر، کمان کوتاه و سه طومار جادویی (گلوله‌گذاری جادویی، شناسایی، زره) را پیدا کنید. اگر ذخیره خود را به "محاصره دراگونسپیر" انتقال داده‌اید، تمام تجهیزات او از بازی اصلی نیز اینجا خواهد بود.

5. اتاق غذاخوری. طبقات کاخ به دو پله موازی در شمال غرب و جنوب شرق مکان متصل هستند. با پایین‌رفتن از یکی از آن‌ها، به اتاقی با یک میز غذا بزرگ می‌رسید، جایی که دو نگهبان در حال جنگ با سه قاتل هستند. پس از آنکه به آن‌ها کمک کردید، کاپیتان کروین با شما صحبت خواهد کرد. او دستور می‌دهد که به طبقه همکف بروید. در اتاق غذاخوری می‌توان بزرگ‌ترین میز را بازرسی کرد. در هر نیمه یک بطری شراب قرار دارد. قبل از پایین‌رفتن، باید مطمئن شوید که هیچ دشمنی در طبقه دوم باقی نمانده‌است.

6. اتاق زندگی. در اینجا در یک کمین خواهید افتاد. سه قاتل از سایه حمله خواهند کرد و در ابتدا درب را بسته‌ خواهند گذاشت. می‌توانید با آن‌ها تنها بجنگید یا به اتاق غذاخوری فرار کنید (درها بسته هستند، اما قفل نیستند) که در آن نگهبانان به شما کمک می‌کنند. پس از شکست حمله‌کنندگان، قفسه نزدیک در ورودی را بازرسی کنید. در آن، مهمات برای کمان‌ها پیدا خواهید کرد. همچنین با گذر از شمال به اتاق مجاور، میز را بازرسی کنید. در آن کتاب "تاریخ شمال I" وجود دارد.

در اتاق غذاخوری در زیر هر یک از پله‌های موجود در آن، دهانه‌های وسیع درب وجود دارد. در جنوب شرق اتاق، این دهانه به دلیل طراحی مکان مشخص نیست. از طریق یکی از این دهانه‌ها می‌توانید به طبقه همکف بروید.

7. اتاق نشیمن. در اینجا چهار دوک بزرگ - بلتا، التانا، انتار سیلورشیت و لیا جانات را ملاقات خواهید کرد - حتی اگر برخی از آن‌ها در حین "[دروازه بالدر](/games?search=Baldur's Gate)" کشته شده‌ باشند. آن‌ها به شما خواهند گفت که قاتلان نشان کیلار آرژنت را به دوش می‌کشیدند و از قهرمان می‌خواهند که با وضعیت بحرانی کنار بیاید. دوک‌های بزرگ به کاپیتان کروین به عنوان همراهی در دروازه‌های بالدر توصیه خواهند کرد، در حالی که شما گروهی از هم‌پیمانان سابق را تشکیل می‌دهید که در شهر حضور دارند. کاپیتان کروین در خروجی کاخ منتظر شما خواهد بود و پس از ترک شما، به دنبالتان خواهد آمد.

پس از پایان فیلم‌برداری، اسکی، دختر انتار سیلورشیت، به درگاه اتاق نشیمن منتقل می‌شود و "دست خود را به شما تکان می‌دهد". او به شما می‌گوید که دوک‌های بزرگ مشکوک هستند که کیلار یک فرزند دیگر باال است. اما اسکی نمی‌خواهد جزئیات بیشتری بگوید و قول می‌دهد که بعداً به تنهایی با شما صحبت کند. سپس او از کاخ خارج می‌شود.

در طبقه همکف می‌توانید به جوسپیل نیز بر بخورید. ابتدا او مکالمه را قطع خواهد کرد زیرا به دلیل وقایع اخیر در افسردگی به سر می‌برد. برای بهتر کردن حالش، باید دوباره با او صحبت کرده و مشکلاتی که او را آزار می‌دهد را مطرح کنید. اگر موفق شوید، 250 XP کسب کرده و چوب برافراشته برون +1 دریافت می‌کنید.

سه ظرف را در اتاق نشیمن بازرسی کنید. کتاب "تاریخ واترگید II" و داروهای گوناگونی پیدا خواهید کرد.

در خروجی کاخ با کاپیتان کروین صحبت کنید. او به شما خواهد گفت که کجا می‌توانید پول خود را پیدا کنید. باید به خزانه‌دار آفیلیس مراجعه کنید. او در زیرزمین کاخ قرار دارد. ورودی آن زیر پله‌های شمال غربی است.

8. خزانه‌داری. پس از ورود به زیرزمین، به سمت جنوب به راهرو باریک بروید. در انتهای آن، در جلوی در قفل‌شده خزانه‌دار را خواهید یافت. وقتی که به او چک خزانه‌داری خود را ارائه دهید، آفیلیس اعتراف می‌کند که او پول را در حین بازی در مسابقات دو باخت. اما خزانه‌دار سوگند می‌خورد که در اسرع وقت تمام مبلغ را پس خواهد داد. پس از این او برای گرفتن پول می‌رود.

9. گنجینه. درب آن قفل است و کلید آن موجود نیست. تنها می‌توانید به آن وارد شوید اگر دزد یا جادوگری باشید که توانایی جادوگری درب را داشته باشد. چون در حال حاضر چنین شخصیتی ندارید و نمی‌توانید درب را با سلاح بشکنید، باید عقب‌نشینی کنید و بعداً با شریک مناسب به اینجا بیایید.

10. اتاق کورلاز. در صورتی که شما کورلاز را در پرولاگ دستگیر کرده باشید، به محض نزدیک شدن به اتاق او، او از آن خارج می‌شود. دوباره باید با او بجنگید. دو نگهبان از مرتفع‌ترین کوه کمک خواهند کرد. کورلاز عمدتاً فرار می‌کند و جادوهایی ادغام می‌کند: گیج‌کردن، تصویر آینه‌ای و کند کردن. با پیروزی بر او، 2500 XP دریافت خواهید کرد، اما به شرطی که او را نگهبانان نکشند.

پس از نبرد، گفت‌وگویی با نگهبان سبک خواهد شد که درباره دوپلی‌گنگر در اتاق کناری به شما اطلاع می‌دهند و شما را درباره ذات این موجود آگاه خواهند کرد.

11. اتاق دوپلی‌گنگر. هنگامی که به این اتاق نزدیک می‌شوید، دوقلو درون آن شروع به زدن بر در می‌کند و تقاضای آزادی می‌کند. او ادعا می‌کند که ضابطه‌ای پراز فریب است که اخراج شده‌است. گزینه‌های مختلفی برای پیشرفت داستان وجود دارد:

- او را نادیده بگیرید و بگذارید در اتاق بماند;

- بدون هیچ شرطی او را آزاد کنید (تنها گزینه برای کسانی که ذات او را فاش نکرده باشند);

- به دوقلو حمله کنید (برای این کار باید درب اتاق را باز کنید). به محض آنکه دوقلو آسیب کافی ببیند، از شما به دعا می‌افتد. شما می‌توانید او را دوباره در اتاق زندانی کنید یا به قتل برسانید یا پیشنهاد او را بپذیرید;

- درب اتاق را باز کنید و پیشنهاد او را بپذیرید. (فقط در صورتیکه از قبل وجود او را میدانید).

در این راهنما، مورد آخر انتخاب شده‌است.

دوپلی‌گنگر در چهره واقعی خود

12. کلید اتاق دوپلی‌گنگر. کلید را از روی میز بردارید و اتاق را باز کنید. دوپلی‌گنگر به شما خواهد گفت که او یک مکان پنهانی با گنجینه‌ها در زیرزمین ستاد تاج آهنین پنهان کرده‌است. او موافقت می‌کند که این گنجینه‌ها را به شما بدهد، اگر سه ساعت دیگر با او در آنجا ملاقات کنید (در عمل، تأثیر زمان بر مأموریت مشاهده نشده‌است). پس از اینکه شما موافقت کنید، دوپلی‌گنگر کاخ را ترک می‌کند.

با ملاقات با کاپیتان کروین، به او بگویید که آماده‌اید به شهر بروید، سپس از کاخ خارج شوید.

13. تیرا و کیلا. پس از خروج به حیاط، به جنوب بروید به سمت غرفه‌های تجاری. در مسیر ممکن است با آفلیس مجروح ملاقات کنید که به شما می‌گوید در حین بازگشت با پول، چند پناهنده او را غارت کرده‌اند که در مهمان‌خانه «سه بشکه قدیمی» پنهان شده‌اند.

با تیرا صحبت کنید. او از شما می‌خواهد تا 50 سکه‌ای که به وام‌دهنده بدهکار است، به او بدهید. تیرا نمی‌تواند از مغازه خارج شود، زیرا در بار گذشته، هنگامی که تیرا در محل نبود، مغازه‌اش غارت شده و امروز نیز آخرین مهلت است. با توافق به تیرا 50 سکه می‌دهید.

14. خانه فضیلت. درب آنجا مردی چاق به نام گارچن ایستاده است. او می‌گوید که به پناهندگان غذا و نان ارائه می‌دهد. پناهنده‌ای که در کنار است به نام پرن از این‌که گارچن هزینه زیادی برای خدماتش می‌گیرد، شکایت می‌کند. پاسخ گارچن به پیشنهاد کاهش هزینه‌ها این است که پروتئین در حال حاضر گران‌است و اگر می‌خواهید کمک کنید، نیاز است که مواد غذایی را از خانم الیت در میخانه «ترانه‌خوانی الف» تهیه کنید. در این هنگام، گارچن تأکید می‌کند که پولی برای آن‌ها نمی‌پردازد.

در حال حاضر هیچ هدفی در کاخ باقی نمانده‌است، می‌توانید به امور خود در مناطق دیگر شهر بروید.


مهمان‌خانه «سه بشکه قدیمی»

A – ورودی به مهمان‌خانه; B - پله‌ها بین طبقات.

1. آسر، دیرلا، گات و لوئیس. این گروه چهار نفره یک باند دزد هستند. اگر با آن‌ها صحبت کنید، آن‌ها تصمیم می‌گیرند که چیزی برای سرقت از شما دارند و به شما حمله می‌کنند. اگر شخصیت شما جنگجو باشد، می‌توانید در گفت‌وگو ذکر کنید که یک مبارز با تجربه‌اید. این آسر را می‌ترساند. پاداش برای پیروزی بر دزدان 1450 XP است (به شرطی که شما دشمنان را بکشید و نه کروین). پس از مرگ آن‌ها، به جز این شش زهر درمانی و داروی شجاعت نیز به دست می‌آورید.

2. آیلین. قبل از ورود به مهمان‌خانه، به اطراف ساختمان نگاه کنید. در کوچه‌ای، شما زنی به نام آیلین را می‌بینید که در کنار گاری ایستاده و مردی مرده در آن قرار دارد. او به شما می‌گوید که این مرد پسرعمویش بوده و به خاطر بیماری‌ای مرده است. معبد برای دفن او 100 سکه از او درخواست کرده و 15 سکه کم دارد. اما اگر به او اعتنا نکنید و بگویید که با رئیس صحبت خواهید کرد، او شهادت‌هایش را تغییر خواهد داد. در واقع، جسد متعلق به شوهر الکلی او است که "به طور تصادفی" به سرش برخورد کرده و مرده، در حالی که به او حمله کرده‌است. او باید پول را برای این‌که جسد بی‌خبر و بدون پرسش ناپدید شود، داشته باشد. چندین گزینه برای حل این معضل وجود دارد:

- به آیلین 15 سکه پرداخت کنید بدون اینکه داستان کاملی را بفهمید. 200 XP کسب می‌نمایید;

- به آیلین 15 سکه پرداخت کنید پس از اینکه تمام داستان را فهمیدید. 300 XP کسب می‌نمایید;

- به آیلین قول بدهید که هیچ‌چیزی به پلاسما نمی‌گویید. 100 XP کسب می‌نمایید;

- آیلین را تهدید کنید. 85 سکه و 100 XP کسب نمایید;

- هیچ چیزی وعده ندهید و زمان دیگری به افسر فریتس در قلعه شعله‌ور درباره آیلین اطلاع دهید، آنگاه 50 سکه و 300 XP کسب می‌نمایید.

3. روبل. او به عنوان یک دعوت‌کننده فعالیت می‌کند و در ورودی مهمان‌خانه است. در گفت‌وگو از شما تقاضای کمک می‌کند. او چندین ساعت است که بدون وقفه ایستاده و مشتری‌ها را دعوت می‌کند و گلویش خشک شده است، بنابراین از شما خواسته می‌شود تا درون مهمان‌خانه با کاتیر تماس بگیرید و از او بخواهید برایش چیزی بیاورد. با موافقت به او، به داخل مهمان‌خانه بروید (اگر بابت خدمت از او چیزی بخواهید، او از پذیرفتن کمک شما امتناع خواهد کرد).

4. چارا. این شخصیت در نزدیکی خروجی مهمان‌خانه در کنار بار قرار دارد و نوشیدنی‌ها را می‌فروشد. منتظر کاپیتان کروین می‌مانید.

5. کاتیر. شما او را در اتاق بیلیارد پیدا خواهید کرد. او در کنار بار ایستاده و نوشیدنی‌ها را می‌فروشد. برای قانع کردن او به فرستادن نوشیدنی برای روبل، باید گزینه گفت‌وگویی را انتخاب کنید که با این جمله‌ها شروع می‌شود: "روبُل اینقدر کار می‌کند..." در صورتی که شخصیت شما حداقل 14 امتیاز در شخصیت داشته باشد، یا "من به دلیل استقامت معروف هستم..." با تقریباً 14 یا بیشتر از نیاز شخصیت (به طور بالقوه شما ممکن است گزینه‌های دیگری را ببینید). پس از آن می‌توانید بازگشته و نتیجه کار را به روبل بگویید. اگر موفق شوید، 30 سکه و 300 XP کسب می‌کنید. اگر توافق انجام نشد (فقط می‌فرستد زمانی که زمانش فرارسید)، فقط 300 XP کسب خواهید کرد.

6. آتین و لوسیل. در مقابل اتاق بیلیارد، در بار گروهی از دریانوردان استراحت می‌کنند. وقتی وارد می‌شوید، شاهد خواهید بود که آتین از روی تحقیر درباره کشتی "شکوفایی آمن" و خدمه آن بحث می‌کند. سخنان او خوشایند لوسیل و چندین دریانورد دیگر نیست و در نهایت قهری را آغاز می‌کنند. باربر نانتین بللوگین شما را می‌شناسد و از شما می‌خواهد که درگیری را متوقف کنید. گزینه پیشرفت در اینجا سه گزینه وجود دارد:

- شما می‌توانید دیپلماسی به خرج دهید و دریانوردان را قانع کنید که عقب‌نشینی کنند (با گفتن: «چطور درباره یک نوشیدنی دیگر؟»، سپس «همه آرام باشید»). در این صورت 500 XP کسب می‌نمایید;

- می‌توانید در نبرد با لوسیل به آتین کمک کنید (با گفتن: «شما نیز ممکن است صورت زشت‌ترین جهان را داشته باشید»، «شما همچنین عاقل‌تر هستید»، سپس «بله، خوب است»). آتین وقتی به اندازه کافی آسیب ببیند تسلیم می‌شود. با این حال، اگر شما او را بکشید، 750 XP کسب می‌کنید و درباره سلاح یدشاری +1 بر روی جسد او پیدا خواهید کرد. پس از نبرد، لوسیل به شما چوب شمشیری ماندگین +1 می‌دهد;

- می‌توانید به آتین کمک کنید تا در مبارزه با لوسیل پیروز شود (با گفتن: «من تهدید سارفوک را برطرف کرده‌ام»، سپس "من با شما هستم"). لوسیل زمانی که شما به او آسیب کافی برسانید تسلیم خواهد شد. و اگر موفق شوید او را بکشید، 750 XP دریافت کرده و چوب شمشیری ماندگین +1 را روی جسد او پیدا خواهید کرد. پس از نبرد، آتین به شما شمشیری یدشاری +1 خواهد داد.

7. نانتین بیلوگین. بعد از برطرف کردن دریاپرستان، به بخش بار بروید و با باربر صحبت کنید. از او پاداش زیر را دریافت خواهید کرد:

- اگر شما به صورت مسالمت‌آمیز آن وضعیت را حل کردید، او به شما 200 سکه پیشنهاد می‌دهد که می‌توانید رد کنید و +1 به شهرت خود اضافه کنید;

- اگر آنجا درگیری وجود داشت، او فقط نوشیدنی رایگان به شما خواهد داد.

اولین طبقه را بازرسی کرده، سپس به سمت طبقه دوم بروید.

8. نقاشی. با بالا رفتن به طبقه دوم، وارد رستورانی می‌شوید که با میز و آشپزخانه تزئین شده است. کارمندان، مشتریان را برعهده دارند. شمال پله‌ها، تصویر شگفت‌انگیزی وجود دارد که می‌توانید آن را بررسی کنید. پشت آن، دو یا چند سنگ قیمتی پیدا خواهید کرد.

اگر برای اولین بار به طبقه دوم می‌روید، بهتر است قبل از آن، بازی را در طبقه اول ذخیره کنید. این به شما امکان می‌دهد که با بارگذاری انتخاب کنید کدام سنگ‌ها را به دست آورید.

9. برهلی، هاسوس و اوزیل. در گوشه‌ای از یک از میزها، شش پناهنده در حال لذت بردن از غذا هستند که سه نفر از آن‌ها، آفیلیس خزانه‌دار را مورد حمله قرار داده و دزدیده‌اند. در خلال گفتگو متوجه می‌شوید که آن‌ها نیز پول‌ها را تقسیم کرده‌ و خرج کرده‌اند. شما دارای سه گزینه هستید:

- اقدامات آن‌ها را ببخشید. شما چوب شمشیری یدشاری +1 دریافت می‌کنید;

- آن‌ها را دستگیر کنید. 750 XP کسب می‍‌کنید;

- آن‌ها را بکشید (باید هم‌زمان با شش نفر بجنگید). در این نبرد، به شما کمک خواهد کرد که خدمتکار ایتیل کالانتری (جادو) با شما باشد. شما بیش از 600 XP برای پیروزی در نبرد کسب می‌نمایید و بر روی اجساد آن‌ها، شمشیری یدشاری +1 و 132 سکه پیدا خواهید کرد.

پس از حل مشکل، به طبقه سوم بروید، جایی که چهار اتاق برای مهمان‌ها قرار دارد.

10. لیدی آریا، لرد مکسول و لرد ترتون. بلافاصله در تاریک‌ترین شلوغی اول طبقه، به در اتاق اول بروید، و صدای سه نفر را می‌شنوید که در حال طرحی برای سرنگونی شورای چهار بزرگ هستند. در گفت‌وگو می‌توانید مسئله را به یکی از سه روش حل کنید:

- آن‌ها را تهدید کنید. شما Cloak of Protection +1، Dagger +1، Boots of Striding (+4 charisma)، 600 تومان و 300 XP دریافت می‌نمایید;

- به آن‌ها حمله کنید یا سعی کنید آن‌ها را دستگیر کنید. در هر صورت شما مجبورهستید آن‌ها را بکشید. شما 45 XP برای پیروزی در نبرد کسب می‌نمایید و بر روی اجساد آن‌ها Cloak of Protection +1، Dagger +1، Boots of Striding (+4 charisma)، 800 تومان و نامه‌ای از شورشیان پیدا می‌نمایید. وقتی نامه را به عنوان خود به پایین طبقه برای کاپیتان کورین می‌برید، 500 XP دیگر و +1 شاهدی به دست می‌آورید;

- به آن‌ها کمک کنید. توطئه‌گران شما را به پایین به دنبال چهارمین همکار خود به نام Eldric می‌فرستند، اما شما او را پیدا نخواهید کرد. در واقع، در بازی گزینه‌ای برای کمک به این سه نفر وجود ندارد. تنها چیزی که می‌توانید انجام دهید، کاپیتان بشمارید. سپس کاپیتان شما را به بالا باز می‌فرستد تا با آن‌ها گفت‌وگو کنید تا خود را معرفی کنند. به محض اینکه توطئه‌گران مقدار کافی گفت‌وگو کنند، کاپیتان اورین، ناظر تایلی و نگهبان شهرستان مداخله کرده و آن‌ها را دستگیر خواهند کرد. شما 750 XP کسب می‌نمایید و به خاطر تلاش‌های‌تان یک سنگ سبز دریافت خواهید کرد.

توجه باشد که اگر دو هم‌پیمان دیگر با شما باشند، در انتهای این مکالمه، می‌توانید این حقه را انجام دهید. پس از دادن پاداش، گفت‌وگو به پایان رسیده و ماموریت در دفترچه بازی بسته شده و بازی را متوقف کنید (space به طور پیش‌فرض است)، در آن صورت هر یک از شخصیت‌ها را در مورد توطئه‌گران غیابی نصب می‌کنید که هر یک به تنها یکی از هدف‌های تصاحب آتش می‌رسد (ترجیحاً سلاح دوربرد). هدف اصلی از بین بردن آن‌ها پیش از ناپدید شدنش است. اگر همه چیز خوب پیش برود، می‌توانید Cloak of Protection +1، Dagger +1، Boots of Striding (+4 charisma)، 800 تومان و نامه‌ای از شورشیان پیدا کرده‌ و به نشان دهید این موضوع را به دوک بگویید؛ از این حیث مجدداً 500 XP دیگر و +1 شاهدی برایتان کسب خواهد شد. به این ترتیب بازی با دستگیری شورشیان محاسبه می‌شود، اما شما تمام پاداش ممکن را در این ماموریت دریافت می‌کنید.

در مقابل اتاق توطئه‌گران آپارتمان‌هایی قرار دارد. در روز خالی هستند، اما در شب یک الیف خواب روی تخت و یک دورف در صندلی استراحت می‌زنند. شما نمی‌توانید با آن‌ها صحبت کنید، اما می‌توانید دو قفسه کتاب را بازرسی کنید و کتاب‌های "تاریخ واستا" و "تاریخ سه ضیافت" را به دست آورید.

11. دیناهایر، مینسک و بو. با ادامه در کریدور، شما با آشنای قدیمی خود، راهدی به نام مینسک ملاقات می‌کنید. او و همکار همشیره او خوشحال از دیدن قهرمان هستند، اما نمی‌خواهند بدون جادوگری دیناهایر به شما بپیوندند. بنابراین با او صحبت می‌کنید و به این ترتیب هر دوی آن‌ها را به گروه خود ملحق می‌کنید (و بو را نیز).

12. اتاق دلندا. در این اتاق شما با یک خانم اشرافی ملاقات خواهید کرد. او از دیدن شما خوشحال نخواهد بود و اگر شما از رفتن امتناع کنید و ادامه دهید، او از نگهبان خود، بارتل بی‌خواهش خواهد کرد. حوادث بعدی ممکن است به این صورت ادامه یابند:

- اگر شما بارتل را بکشید، 650 XP می‌گیرید، و بر روی جسد او واكی‌زاشی بارتل را پیدا می‌کنید. پس از آن دلندا فرار خواهد کرد و ایتیل کالانتری (مراجعه کنید به بالا، پ. 8) به اتاق می‌آید. او از جسد مرده در شگفت‌زده خواهد شد و به شما می‌گوید که شکایتی علیه شما به پلاسما خواهد کرد (-1 در شهرت);

- اگر شما به عنوان یک جنگجو بازی کنید، می‌توانید به بارتل بی‌خود تهدید کنید که شما یک مبارز بی‌نظیر هستید، و آن‌ها فرار خواهند کرد و شما 200 XP کسب می‌کنید.

توجه: اگر شخصیت شما یک جادوگر است، ممکن است به‌راحتی با پیشکش ارائه خدمات جادوی خود در برطرف کردن ورم‌ها به دلندا، جنبش بدید. او به شما "گردنآویز اشک لارېال" را می‌دهد.

در خود اتاق می‌توانید دو قفسه کتاب را بازرسی کنید: "تاریخ شمال II" و "تاریخ ققنوس قرمز"; همچنین قفسه‌ای در گوشه وجود دارد - دو سنگ قیمتی تصادفی (در اینجا، همان قانون در تصویر به کار می‌رود، مراجعه کنید به پیام اول).

پس از پایان کارا در "سه بشکه قدیمی،" به طبقه اول برگردید و با کرورین ملاقات نمایید. پس از معرفی به دوستان خود، می‌توانید بروید یا آخرین بار او را برای نوشیدن دعوت کنید. در گفت‌وگو درباره نوشیدنی‌ها، می‌توانید درباره کیلار بحث کنید یا جزئیاتی درباره خود کرورین بپرسید.

به مهمان‌خانه در بیرون نراموشید که با دعوت‌کننده روبل صحبت کنید، اگر این کار را هنوز نکردید.


میخانه «ترانه‌خوانی الف»

A - ورودی به مغازه; B - پله‌ها بین طبقات مغازه; C - ورودی به میخانه; D - پله‌ها بین طبقات میخانه

اگر شما ماموریتی از تیرا (به کاخ دوک‌ها، پ. 13) دارید، فردی به نام زلم با شما صحبت خواهد کرد. او از شما می‌پرسد که کجا می‌تواند "اجناس جادو" را پیدا کند. در واقع او یک دزد است. اگر شخصیت شما 14 یا بیشتر اولویت داشته باشد یا 13 یا بیشتر عقل داشته باش، شما می‌توانید او را افشا کنید. در غیر این صورت او 50 تومان از شما سرقت خواهد کرد. همچنین می‌توانید او را افشا کنید اگر شما به عنوان یک دزد بازی کنید، در این صورت نیازی به امتحان این توانایی‌ها نخواهید داشت.

اگر شما پارامتر کافی برای افشای دزد را نداشتید، می‌توانید اولین بار حمله کنید تا قبل از این‌که او به شما نزدیک شود (تجهیز سلاح دوربرد نیاز خواهد بود). جالب اینجا که شهرت شما کاهش نخواهد یافت و نگهبانان نزدیک و همچنین کاپیتان کروین به نفع شما خواهند بود. از جسد دزد 89 تومان بردارید. اگر موفق نشده‌اید، آخرین فرصت را به‌دست آورید، بعد از گفت‌وگو به زلما به پشتی حمله کنید و 139 تومان از جسد او بردارید. اما در این صورت بازی شما در حالتی که به‌عنوان دزد شناخته می‌شوید، در نظر گرفته خواهد شد.

1. افسر ویدا، تانورم و مرد بی‌هوش. در گوشه تقاطع با این گروه برخورد خواهید کرد. از گفت‌وگو متوجه می‌شوید که تانورم و مرد بی‌هوش پناهندگان هستند که بار دیگر دزدی اتفاق افتاده است. افسر ویدا آن‌ها را دستگیر کرده و می‌خواهد که آن‌ها را به زندان بفرستند. مهم نیست چه سخنانی به او بگویید، ویدا از شما می‌خواهد که به قلعه شعله‌ور بروید و تقلب بیاورید.

2. سنا. با حرکت به بالای خیابان، با وام‌دهنده سنا ملاقات می‌کنید که تیرا 50 تومان به او بدهکار است (به کاخ دوک‌ها، پ. 13). گفت‌وگو ممکن است به این شکل پیش رود:

- اگر شما دزد را افشا کردید یا پیش از گفت‌وگو او را کشته‌اید، بنابراین پول را تنها به او می‌دهید;

- اگر پولها دزدیده شد یا بعداً او را کشته‌اید، قهرمان در مکالمه به سنا می‌گوید که در مسیر خود مورد سرقت قرار گرفته است و پیشنهاد می‌دهد که از پول خود بپردازد یا ناله می‌کند که چنین مبلغی برای او غیرقابل تحمل است و متوجه می‌شود که به تیرا خبر بدی می‌دهد.

شما اکنون می‌توانید به تیرا مراجعه کنید. اگر بگویید که پول را پرداختم (یا از او یا از جیب خودتان)، 250 XP دریافت خواهید کرد. در غیر این صورت، شما تنها 100 XP دریافت خواهید کرد و پناهندگان در نزدیکی تیرا به شما اخم خواهند کرد.

3. هالبازر درین. در طرف دیگر خیابان، فروشگاه "اجناس جادو" قرار دارد. با ورود به مغازه، فروشنده‌ای را در پشت پیشخوان خواهید دید که در احاطه یک جمعیتی از مردم قرار دارد که در صف خرید ایستاده‌اند. در گفت‌وگو می‌توانید او را تهدید کرده و یا به او اشاره کنید که برای شورای چهار بزرگ کار می‌کنید، در این صورت او بدون نوبت به شما خدمت می‌نماید. در غیر این صورت شما ابتدا باید درخواست او را فراهم کنید. هالبازر به یک کیف خالی بطری‌های دارویی نیاز دارد، او از شما می‌خواهد که آن را از قفسه دوم بیاورید و به شما کلید را خواهد داد.

4. کازرس. او عموزاده هالبازر است. او انواع اشیاء مفید را به فروش می‌رساند، از جمله کیف برای طومارها و کیف‌های دارویی (پیشنهاد می‌کنم آن‌ها را بخرید، فارغ از اینکه شخصیت شما چه باشد).

5. قفسه‌ها. با بالا رفتن به طبقه دوم، در مرکز اتاق یک ایستادب گرد تشکیل شده است که قفسه‌هایی در آن ساختند. برای باز کردن قفسه‌ها، به «کلید قفسه هالبازر درین» (مراجعه کنید به پ. 3) نیاز دارید. در داخل قفسه‌ها، شما داروی مقاومت در برابر آتش، شجاعت، ناپدیدگی، سپر جادویی و داروی چشم‌های آینه‌ای را خواهید یافت. بلافاصله، همان کیف خالی بطری‌ها در آنجا نیز پیدا خواهد شد. اما وقتی شما آن را بردارید، دزدان کک (مبارز)، ستیل (جادوگر)، ویستاک (عنکبوت) و یاشنا (راهد) به اتاق تلفن زده و teleport می‌شوند. مهم نیست که چه چیزی به آن‌ها می‌گویید، آن‌ها به شما حمله خواهند کرد. با پیروزی بر آن‌ها، مقدار 850 XP و از جسد آن‌ها تعدادی تیر آتشین، بازوهای دفاعی کلاس 7، تعدادی پرچ مایتر +1 و روپوش لبخند پیدا تستید.

پس از پیروزی می‌توانید به هالبازر مراجعه نمایید. شما کیف خالی بطری‌ها را به او داده و 50 سکه و 750 XP پاداش خواهید گرفت. اگر به او بگویید که دزدی را متوقف کردید، هالبازر همچنین به شما یک آمulet محافظتی +1 می‌دهد.

در هنگام بازرسی قفسه‌ها، طومارهای "دفاع در برابر سرما" و "دفاع در برابر برق" و همچنین "طومار نفرین سختی" را مشاهده می‌کنید.

کارها در مغازه تمام شده است. به طبقه پایین برگردید، با کرویین صحبت کنید و از مغازه خارج شوید. به میخانه "ترانه‌خوانی الف" بروید.

6. زاویاک. در کابین وسط، مردی عجيب در عینک قرار دارد. در گفت‌وگو او عمدتاً به صحبت‌های شما توجه نخواهد کرد، اما اگر گفتگو را ادامه دهید، در نهایت به شما چشم‌های خود را خواهد داد. این‌ها به شما اجازه می‌دهند با موجودات نامشهود دیدن و تعامل کنید. ده موجود از این قبیل در بازی وجود دارد، اما تنها سه بار قادر خواهید بود از آن استفاده کنید. در این فصل فقط یکی از اشیاء در اینجا موجود است — این عنصر آب به نام "آل-الای".

سایه سرگردان

آل-الای، نخستین خشم سفید کوهساران.

با پوشیدن عینک در کاسه خود، یک ابر خاکستری در حال پرواز را خواهید دید که در طبقه اول میخانه حرکت می‌کند. از یک بار استفاده از ویژگی کاسه آن برای احضار عنصر در دنیای مادی، پس از آن یک گفت‌وگوی کوتاه شروع می‌شود. چه انتخاب کنید، نبرد با آن اجتناب‌ناپذیر خواهد بود. شکست دادن آن موجود ساده نخواهد بود، حتی با وجود اینکه برخی از مهمانان، از جمله کاپیتان کروین، به شما کمک خواهند کرد. احتمالاً قبل از احضار به شما پیشنهاد می‌کنم که همه گروه خود را جمع کرده، داروهایی و طومارهای دفاعی در برابر آتش خریداری کنید. پس از پیروزی بر او، 6000 XP کسب خواهید کرد (اما به شرطی که شما او را بکشید و نه کسی از مهمانان).

بنده پیشنهاد می‌کنم که روی این موجود گرانبهایی سرمایه‌گذاری نکنید، زیرا نبرد دشوار خواهد بود و به منابع (داروها و طومارها هنوز هم هزینه دارند) نیاز دارد و احتمالاً این ممکن است منافع از بین بروند. همچنین ممکن است مهمان‌ها نیز آسیب ببینند یا حتی کشته شوند، از جمله شخصیت‌های خود وظیفه.

در کنار کابین‌ها باربر نوشیدنی می‌فروشد.

7. لیدی الیف الندارا. صاحبدل میخانه در کنار بار قرار دارد. می‌توانید با او درباره تأمین غذا برای پناهندگانی که به خانه گارچن (مراجعه کنید به کاخ دوک‌ها، پ. 14) پیشنهاد کنید صحبت کنید. او به شما خواهد گفت که به تازگی یک محموله جدید را دریافت کرده و این‌ها را به شما با قیمت 1000 سکه پیشنهاد می‌کند. برای دریافت محصولات، شما می‌توانید از چندین روش استفاده کنید:

- پول پرداخت کنید یا از الیف بخواهید که آن‌ها را به شما بدهد (حداقل 15 امتیاز).

- درخواست دزدی از خود.

در این ارائه، من از پرداخت چنین مبلغ بالایی رد شدم و مهارت مذاکره تا او بدون هزینه بدارد، ناکام بودم. همچنین شخصیت من مهارت سرقت ندارد یا هیچ جادو مثل آن برای بازکردن‌ها نداشت. بنابراین با این موضوع برمی‌گردیم.

8. گاریک. در قسمت دیگر اتاق در مقابل بار، با آشنای قدیمی - هنرپیشه گاریک برخورد خواهید کرد. او یک روزنامه عاشقانه درباره لیدی الیف (مراجعه کنید به پ. 7) انجام می‌دهد. هنگامی که نزدیک او می‌روید، شما شاهد گفتگو بین آن‌ها می‌شوید که الیف به تحریک‌های اشعار گاریک علاقه‌ای ندارد و از او می‌خواهد که در جایی دیگر آواز بخواند. در آغاز گفت‌وگو، گاریک پیشنهاد خواهد کرد به بار برود. سپس مقداری درباره کیلار آرژنت به شما خواهد گفت، اما از پیوستن به تیم خود امتناع خواهد کرد، زیرا قصد دارد محبت الیف را فرابخشد. پس از گفت‌وگو با گاریک، با لیدی الیف صحبت کنید، او به شما داروی استقامت خواهد داد.

9. ایرینا. در آشپزخانه در کنار سرآشپز، شما ایرینا را خواهید یافت که به خاطر تمام شدن شراب یاقوتی در میخانه و تقاضای زیاد مشتریان، در نگرانی است. در گفت‌وگو، او قهرمان را می‌شناسد و از او درخواست می‌کند که دبه‌ی شراب را از ذخیره‌گاه شخصی دوک بلتا از زیرزمین کاخ دوک‌ها بیاورد. بعد از آنکه شما توافق می‌کنید این کار را انجام دهید، او می‌گوید یاقوتی به خاطر "بوی تند و تحریک‌آمیزش" قابل شناسایی است. شما می‌توانید همچنین از او درخواست کنید که اگر پولی برای خرید بکنید، او 50 سکه به شما می‌دهد.

هنگامی که به زیرزمین کاخ دوک‌ها برمی‌گردید، بشکه‌های مختلفی را در جاهای مختلف زیرزمین پیدا می‌کنید. شما به آن‌ها نیاز دارید که در نزدیکی اتاق دوپلی‌گنگر قرار دارند (مراجعه کنید به کاخ دوک‌ها، پ. 11). این شراب واقعاً بوی "تند و刺激‌آمیز" دارد. شما می‌توانید یا به سادگی بشکه را با خود ببرید یا 50 سکه را در کنار بشکه بگذارید، تأثیری نخواهد داشت. وقتی به ایرینا برگردید، کلاهی "فنجان نبرد" و 500 XP کسب می‌نمایید.

توجه: اگر شما به عنوان دزد بازی کنید، می‌توانید به ایرینا وضیعت بندی تخمیرش را ارائه دهید. در این صورت، او تصمیم می‌گیرد از آن برای دیگر اطراب‌ها استفاده کرده و به گوشه‌ای از آشپزخانه برود. توجه: دارای باگی است. اگر ایرینا در جای خودش بایستد و شما با او گفتگو نکنید، باید از مهمان‌خانه به بیرون بروید و دوباره برگردید یا بازی را از دست نوشته کنید. در گفت‌وگوی دوم، او خواهد گفت که از نوشیدنی بسیار خوشش آمده و شما پاداش را برای مأموریت (کلاهی "فنجان نبرد" و 500 XP) خواهد گرفت.

همچنین، اگر شما به عنوانیک جادوگر یا جادوگر مبلغ زمان نوشیدنی عادی را به یاقوت تبدیل کنید. افترتا در صورت موفقیت می‌توانید برای مأموریت پاداش بگیرید. اگر جادو موفق نبود، باید به دوک‌ها بروید برای شراب.

وقتی کار در طبقه اول تمام شد، به طبقه دوم بروید.

10. اتاق سافانا. هنگامی که به طبقه دوم می‌روید، شما به صحنه‌ای برمی‌خورید که سافانا کواران را از اتاقش بیرون می‌کند و او را با چاقو تهدید می‌کند. کواران می‌خواهد برود و می‌گوید که اکنون نمی‌تواند در نبرد با نامه‌نگاری کمک کند، اما به شما عقیق آب‌زندگی خواهد داد. اما سافانا بدون هیچ شرط و عذری به شما می‌پیوندد.

11. انبار. در این اتاق شما اقلام خانم الیف (مراجعه کنید به پ. 7) که قبلاً برای گارچن درخواست کرده‌اید پیدا خواهید کرد. کلید را برای باز کردن صندوق از الیف دارید. در مورد برنامه من، با او همکاری نکرده‌ام، اما مهارت سافانا را برای شکستن قفل استفاده کرده‌ام.

طبقه دوم پر از صندوق‌ها، سکف‌ها، قفسه‌ها و سایر مخزن‌ها است که بسیاری از آن‌ها قفل شده‌اند. نگران نباشید و با کمک جدید خود با مهارت شکستن قفل، آن‌ها را خراب کنید و محتویات را بر دارید.

در حال حاضر کارها در میخانه پایان یافته است. به طبقه اول برگردید و با کاپیتان کروین ملاقات کنید. او را به سافانا معرفی کنید و به سمت منطقه بعدی شهر بروید.

شما می‌توانید دوباره به گارچن مراجعه کنید (به کاخ دوک‌ها، پ. 14) و غذا را که قبلاً دریافت کرده‌اید، به او بدهید. صاحب خانه اعتراف می‌کند که به قیمت‌هایش بی‌توجه بوده و پناهنده پرن یک سنگ قیمتی تصادفی به شما اهدا می‌کند.


ستاد «تاج آهنین»

A - ورودی به ستاد; B - پله به زیرزمین

1. بایزون و ریگز. آن‌ها را خواهید دید که در حین عبور از کمپ پناهندگان به سمت چادر. که به دورادور دیوار کشیده بایزون را می‌بینید در حضور یک سرباز تاج آهنی باسم ریگز. اگر بتوانید در دیالوگ دخالت کنید، ریگز شما را به سادگی انکار می‌کند و به بایزون خواهد گفت که او را تحت فشار قرار می‌دهد تا آنچه را که می‌گوید مثل همیشه ثابت کند. اگر به این نتیجه نرسید، خود باید به به او فشار دهید و به او کمک کنید. در این صورت بایزون به شما می‌گوید که ریگز از مردم پناهنده طلا دزدیده است. شما می‌توانید به ریگز رابیافتی، بر سر وضع پل داره، باریک. در صورتی که کاپیتان کروین همراه شما باشد، در گفتگو می‌توانید او را وادار به پرداخت پول بکنید. اگر کاپیتان از شما زودتر رفته باشد، می‌توانید با ریگز به درگیری بکشید و در حال حاضر در دیالوگ با چین حیدری‌ها به او حمله کنید.- وقتی بین صدای شما می‌گویید که توجه رهبرانها در پناه یافته بلکه مجرم‌اند. امروزی با 150 سکه و لو احمق از او پول کمینی را بگیریم.

پس از بازگشت به بایزون، می‌توانید دو راه برای پایان مأموریت داشته‌باشید. یا پول را در اختیار گذاشته و 300 XP را کسب کنید یا بگذارید خودشان به عنوان "مزد" خود داشته‌باشند.

2. راساد. به زودی بگویید که بر روی ران پای درب را میزنید. در ضمن دیالوگی با سزول در همسفیر خواهید کرد. در مورد این شما می‌شنوید ادعا کرد که در این شهر خیلی از پناهندگان گم می‌شوند.