Siege of Dragonspear - Komplettlösung, Teil 2

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Korlaß wurde besiegt und der letzte Rest von Sarevoks Einfluss ist mit ihr verschwunden. Dein Adoptivvater, Gorion, wurde vollends gerächt. Abgesehen von deiner Freundin Imoen kehren diejenigen, die dir geholfen haben, die Machenschaften deines Stiefbruders zu vereiteln, in ihr normales Leben zurück. Zum ersten Mal seit langer Zeit, seit du Candlekeep verlassen hast, hast du die Möglichkeit, über die erstaunlichen Ereignisse nachzudenken, die dein Leben auf den Kopf gestellt haben.

Trotz der Bewunderung für die Herrscher von Baldur's Gate lässt dich ein Gefühl der Unruhe nicht los. Um dich herum murmelt es, dass du mit Sarevok das gleiche - schwarze - Blut teilst. Manche vermuten, dass du deinen Stiefbruder getötet hast, um seinen Platz zu usurpieren und Macht zu erlangen, und nicht zum Wohle der Stadt. Doch jetzt versinken diese Stimmen in den Stimmen anderer Menschen, die mit dringenden Problemen beschäftigt sind.

Täglich erscheinen an den StadtTor viele Flüchtlinge, die von Keliar Arjent aus ihren Häusern vertrieben worden sind. Viele erzählen Geschichten über die Gnade der Strahlenden Lady und ihrer fanatischen Anhänger. Zehn Tage sind seit Korlaß' Niederlage vergangen. Mit besorgten Gedanken legst du dich in dein Zimmer im Palast der Herzöge schlafen. Du denkst darüber nach, wie der Kreuzzug von Keliar Arjent Baldur's Gate beeinflussen wird, ohne zu ahnen, dass die Antwort direkt neben dir liegt...


**[Siege of Dragonspear - Komplettlösung, Teil 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**


RÜCKBLICK

Bevor du mit dem Abenteuer fortfährst, erlaub mir, ein wenig zusätzliche Informationen über den Prolog hinzuzufügen.

Im Quest zur Moossuche (siehe Teil 1 der Komplettlösung, 2. Ammon), falls dein Charakter ein Magier oder Hexenmeister ist, kannst du auch ohne Moos auskommen. Im Dialog mit Ammon kannst du ihr ein Rezept mit einem Ersatz für diese Zutat anbieten. Bei einem weiteren Gespräch wird Ammon sagen, dass es geklappt hat und sie dich bitten, ihr einen Brief zu unterschreiben.

Außerdem gibt es im Schlafzimmer von Korlaß (siehe Teil 1 der Komplettlösung, 19. Korlaß' Schlafzimmer) „einige Bände über Baal-Forschung, die für dich nicht von Interesse sind“. Wenn du sie mitnimmst, kannst du sie, bevor du den Ort verlässt, Imoen übergeben. Leider habe ich für diese Geste kein Geld oder XP gewonnen.


INHALT

Palast der Herzöge

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Gasthaus „Drei alte Fässer“

Taverne „Elfengebet“

Hauptquartier „Eisen-Thron“

Schloss „Flammende Klaue“

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Auf zur Reise


STADT-KARTE

1 - Palast der Herzöge; 2 - Gasthaus „Drei alte Fässer“; 3 - Laden und Taverne „Elfengebet“; 4 - Hauptquartier „Eisen-Thron“ 5 - Schloss „Flammende Klaue“


PALAST DER HERZÖGE

A - Treppen zwischen den Etagen; B - Ausgang aus dem Palast

1. Bett. An diesem Ort beginnt dieses Kapitel. In der Nacht wirst du von Imoen geweckt, die dir mitteilt, dass sie im Flur seltsame Geräusche gehört hat: entweder Schritte oder ein Murmeln. Imoen wird dann gehen, um nachzusehen, was vor sich geht.

Wenn du am Anfang des Spiels die gesamte Gruppe selbst erstellt hast, werden deine Begleiter nicht verschwinden. Sie werden entlang der Wand liegen.

2. Truhe. Jetzt kannst du dich um deine Ausrüstung kümmern. Neben dem Bett gibt es eine Truhe, die die Gegenstände enthält, die im Inventar der Charaktere im Prolog waren (es werden keine ausgerüsteten Gegenstände in der Truhe sein, nur die, die im Inventar waren). Diese Truhe wird der Held im Laufe des Spiels noch oft begegnen, also kannst du darin Überflüssiges lagern und nur das Notwendige herausnehmen.

3. Der zentrale Saal. Nachdem du dich um deine Sachen gekümmert hast, gehe in den zentralen Saal des Stockwerks. Betrittst du den Raum, siehst du, wie Imoen von vier Assassinen angegriffen wird. Einer von ihnen wird hinter Imoen erscheinen und sie verwunden, danach werden sich die Gegner auf den Helden konzentrieren. Du kannst selbst Widerstand leisten oder einfach zurückziehen, denn nach einer Weile wird Captain Corwin erscheinen und dir helfen, mit den Assassinen fertig zu werden. Nach dem Sieg und dem Dialog mit der Kapitänin wird sie Herzogin Lia Jannat rufen, die in den Raum teleportiert wird und Imoen Erste Hilfe leisten wird. Die Herzogin wird dir und Captain Corwin auch befehlen, den restlichen Palast von den Mördern zu säubern. Bevor du gehst, solltest du von einem der toten Feinde ein Pergament mitnehmen, das zeigt, dass genau du das Ziel der Angreifer warst.

An der Nordwand des Saals kannst du auch zwei Bücherregale durchsuchen. In einem befindet sich das Buch „Geschichte von Amn“, im anderen „Geschichte von Waterdeep, Teil 1“.

4. Imoens Zimmer. Hier steht Imoens Truhe. Darin findest du: Heiltränke, Geschwindigkeitsöl, einen Zauberstab mit magischen Geschossen, 40 Pfeile, einen kurzen Bogen und drei Zaubersprüche (magisches Geschoss, Identifizieren, Rüstung). Wenn du deinen Spielstand in „Siege of Dragonspear“ importiert hast, wird hier auch ihre gesamte Ausrüstung aus dem Hauptspiel zu finden sein.

5. Speisesaal. Die Etagen des Palastes werden durch zwei parallele Treppen in der nordwestlichen und der südöstlichen Ecke des Standorts verbunden. Wenn du die eine hinuntergehst, gelangst du in einen Raum mit einem großen Esstisch, wo sich zwei Wachen gegen drei Assassinen zur Wehr setzen. Nachdem du ihnen geholfen hast, wird Captain Corwin mit dir sprechen. Sie wird dir befehlen, in die erste Etage zu gehen. Im Speisesaal kannst du den großen Tisch durchsuchen. Auf jeder Hälfte befindet sich eine Flasche Wein. Bevor du weiter nach unten gehst, solltest du sicherstellen, dass im zweiten Stock keine Feinde mehr sind.

6. Wohnraum. Hier läufst du in einen Hinterhalt. Drei Assassinen überfallen dich aus dem Schatten, nachdem sie die Türen geschlossen haben. Du kannst dich alleine mit ihnen auseinandersetzen oder in den Speisesaal zurückrennen (die Türen sind geschlossen, aber nicht abgeschlossen), wo dir die Wachen helfen werden. Nachdem du die Angreifer besiegt hast, durchsuche den Schrank in der Nähe des Eingangs zur Speisekammer. Dort findest du Munition für die Bögen. Außerdem kannst du weiter nach Norden ins Nachbarzimmer gehen und den Tisch durchsuchen. Darin befindet sich das Buch „Geschichte des Nordens I“.

Im Speisesaal gibt es unter jeder der Treppen breite Türöffnungen. Im südöstlichen Teil des Raums ist dieser Durchgang aufgrund des Designs des Standorts nicht erkennbar. Durch einen dieser Durchgänge kannst du in die erste Etage gelangen.

7. Wohnzimmer. Hier wirst du vier großen Herzögen begegnen - Belth, Elthana, Entar Silverstar und Lia Jannat - selbst wenn einige von ihnen während des ursprünglichen „[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)“ gestorben sind. Sie werden dir mitteilen, dass die Mörder das Wappen von Keliar Arjent trugen und dir vorschlagen, dich um die Lage zu kümmern. Die großen Herzöge empfehlen Captain Corwin als Begleitung in Baldur's Gate, während du deine neue Gruppe aus ehemaligen Gefährten formierst, die in der Stadt sind. Captain Corwin wird dich am Ausgang des Palastes erwarten und dir folgen, wenn du ihn verlässt.

Nachdem die Cutscene zu Ende ist, wird Skee, die Tochter von Entar Silverstar, zum Türrahmen des Wohnzimmers treten und „dir zuwinken“. Sie wird dir sagen, dass die großen Herzöge vermuten, dass Keliar - ein weiteres Kind von Baal - ist. Doch Skee möchte nicht mehr dazu sagen und verspricht, später privat mit dir zu sprechen. Dann wird sie den Palast verlassen.

Im ersten Stock kannst du auch Josper treffen. Zuerst wird er das Gespräch unterbrechen, da er aufgrund der jüngsten Ereignisse deprimiert ist. Um ihn aufzumuntern, musst du wieder mit ihm sprechen und die Probleme, die ihn beschäftigen, ansprechen. Wenn du erfolgreich bist, verdienst du 250 XP und erhältst den Breven-Stab +1.

Durchsuche die drei Behälter im Wohnzimmer. Du findest das Buch „Geschichte von Waterdeep II“ und verschiedene Tränke.

Am Ausgang des Palastes spreche mit Captain Corwin. Sie wird dir sagen, wo du dein Geld suchen kannst. Du musst dich an den Schatzmeister Ofillis wenden. Er befindet sich im Keller des Palastes. Der Eingang dazu ist unter der nordwestlichen Treppe.

8. Schatzamt. Wenn du im Keller bist, gehe nach Süden zum Eingang in den engen Korridor. Am Ende bei einer verschlossenen Tür findest du den Schatzmeister. Wenn du ihm deinen Schatzschein überreichst, um dein Geld abzuholen, wird Ofillis bedauern, dass er es beim Glücksspiel verloren hat. Aber der Schatzmeister verspricht feierlich, den gesamten Betrag bald zurückzugeben. Danach wird er sich auf den Weg machen, um das Geld zu holen.

9. Schatzkammer. Die Tür ist verschlossen, und es gibt keinen Schlüssel dafür. Du kannst dorthin gelangen, wenn du ein Dieb oder ein Magier bist, der über ein Öffnung-Zauber verfügt. Da momentan kein solcher Charakter vorhanden ist und du die Tür mit Waffen nicht aufbrechen kannst, bleibt dir nichts anderes übrig, als dich zurückzuziehen und später mit dem richtigen Gefährten zurückzukehren.

10. Korlaß' Zelle. Falls du Korlaß im Prolog verhaftet hast, wird sie dir, sobald du dich ihrer Zelle näherst, entkommen. Du wirst wieder gegen sie kämpfen müssen. Zwei Wachen der Flammenden Klaue, die in der Nähe sind, werden dir helfen. Korlaß wird hauptsächlich herumlaufen und Zauber wirken: Verwirrung, Spiegelbild und Verlangsamung. Für den Sieg über sie erhältst du 2500 XP, aber nur, wenn du sie nicht von den Wachen getötet hast.

Nach dem Kampf erfolgt ein Gespräch mit dem Wachen, die dir von einem Doppelgänger in der benachbarten Zelle erzählt und dir über die Natur dieses Wesens erzählt.

11. Zelle mit dem Doppelgänger. Wenn du dich dieser Zelle näherst, wird der Doppelgänger darin an die Tür hämmern und um Freiheit bitten. Er wird behaupten, dass er ein Offizier der Flammenden Klaue sei, der täuschend inhaftiert wurde. Es gibt mehrere Handlungsstränge:

- Ignoriere ihn und lasse ihn in der Zelle sitzen;

- Lass ihn ohne Bedingungen frei (die einzige Option für diejenigen, die seine wahre Natur nicht entdeckt haben);

- Greife den Doppelgänger an (dafür musst du die Tür der Zelle öffnen). Sobald der Doppelgänger genug Schaden erleidet, wird er um Gnade flehen. Du kannst ihn entweder wieder in der Zelle einsperren, ihn töten oder sein Angebot annehmen;

- die Zelle öffnen und sein Angebot annehmen. (Nur der Fall, wenn du im Voraus weißt, wer er wirklich ist).

In diesem Walkthrough wurde die letzte Option gewählt.

Der Doppelgänger in seiner wahren Gestalt

12. Schlüssel zur Zelle des Doppelgängers. Nimm den Schlüssel vom Tisch und öffne die Zelle. Der Doppelgänger erzählt dir, dass er ein Versteck mit Schätzen im Keller des Hauptquartiers des Eisen-Throns versteckt hat. Er ist bereit, dir diese Schätze zu geben, wenn du ihn dort in drei Stunden triffst (in Wirklichkeit wurde keine Zeitwirkung auf diese Aufgabe bemerkt). Nachdem du zustimmst, wird der Doppelgänger den Palast verlassen.

Treffe dich mit Captain Corwin und sage ihr, dass du bereit bist, in die Stadt zu gehen, bevor du den Palast verlässt.

13. Tira und Kila. Wenn du in den Innenhof kommst, gehe nach Süden zu den Marktständen. Auf dem Weg kannst du den verwundeten Ofillis treffen, der dir erzählt, dass er von mehreren Flüchtlingen, die in der Taverne „Drei alte Fässer“ Zuflucht gesucht haben, überfallen wurde, während er mit dem Geld zurückkam.

Sprich mit Tira. Sie wird dich bitten, 50 Münzen, die sie einem Geldverleiher schuldet, zu bringen und ihm zu übergeben. Tira kann den Laden nicht verlassen, da sie beim letzten Mal überfallen wurde, als sie nicht da war, und heute ist bereits der letzte Termin. Wenn du zustimmst, erhältst du 50 Gold.

14. Haus der Tugend. Vor der Tür steht ein dicker Mann namens Garachen. Er erzählt, dass er den Flüchtlingen Unterkunft und Brot anbietet. Der benachbarte Flüchtling Perrin wird sich beschweren, dass Garachen überhöhte Preise für seine Dienstleistungen verlangt. Auf Garachens Vorschlag, weniger von den Flüchtlingen zu verlangen, wird Garachen antworten, dass die Vorräte teuer sind und wenn du helfen willst, dann bringe ihm Lebensmittel von Lady Alit aus der Taverne „Elfengebet“. Dabei wird Garachen betonen, dass er nicht bereit ist, dafür zu zahlen.

Aktuell gibt es keine Ziele mehr im Palast, du kannst deinen Geschäften in anderen Teilen der Stadt nachgehen.


GASTHAUS DREI ALTE FÄSSER

A – Eingang zur Herberge; B - Treppe zwischen den Etagen.

1. Aseri, Dirla, Gott und Louis. Dieses Quartett ist eine Bande von Räubern. Wenn du mit ihnen sprichst, denken sie, dass du etwas zu erbeuten hast und greifen dich an. Wenn dein Charakter ein Krieger ist, kannst du im Dialog erwähnen, dass du ein erfahrener Kämpfer bist. Das wird Aseri abschrecken. Die Belohnung für den Sieg über die Räuber beträgt 1450 XP (sofern du die Feinde und nicht Corwin tötest). Nach ihrem Tod erhältst du unter anderem sechs Heiltränke und einen Muttrank.

2. Eilin. Bevor du in die Herberge gehst, schau dich am Gebäude um. In einer Gasse siehst du eine Frau namens Eilin, die neben einem Wagen steht, in dem ein toter Mann liegt. Sie wird dir erzählen, dass dieser Mann ihr Vetter war und an einer Krankheit gestorben ist. Für die Beerdigung verlangt der Tempel 100 Münzen und ihr fehlen 15. Aber wenn du ihr nicht glaubst und sagst, du sprichst mit dem Priester, wird sie ihre Aussage ändern. Tatsächlich gehört der Leichnam ihrem trinkenden Ehemann, der sich „versehentlich“ den Kopf geschlagen hat und gestorben ist, als er sie angegriffen hat. Und sie braucht das Geld, damit es ohne Spur und Fragen verschwindet. Es gibt mehrere Wege, dieses Dilemma zu lösen:

- bezahle Eilin 15 Münzen, ohne die ganze Geschichte zu erfahren. Du verdienst 200 XP;

- bezahle Eilin 15 Münzen, nachdem du die ganze Geschichte erfahren hast. Du verdienst 300 XP;

- verspreche Eilin, dass du nichts dem Flammenden Kranich sagen wirst. Du verdienst 100 XP;

- erpressen Eilin. Du wirst 85 Münzen und 100 XP verdienen;

- verspreche nichts und informiere später Offizier Fritz im Schloss der Flammenden Klaue über Eilin, so erhältst du 50 Münzen und 300 XP.

3. Robel. Er arbeitet als Herbergsträger und steht am Eingang zur Herberge. Im Dialog wird er dich um einen Gefallen bitten. Er steht schon mehrere Stunden ohne Pause herum und wirbt für Kunden, und seine Kehle ist trocken, deshalb fragt er dich, drinnen Katira zu finden und ihr zu sagen, sie soll ihm etwas zu trinken bringen. Wenn du zustimmst, gehe in die Herberge (wenn du für seinen Dienst eine Belohnung verlangst, wird er deine Hilfe nicht annehmen).

4. Charra. Diese Figur steht hinter dem Tresen neben dem Ausgang der Herberge und verkauft Getränke. Hier wird Captain Corwin warten.

5. Katira. Du findest sie, indem du den Billardraum betrittst. Sie steht hinter dem Tresen und verkauft Getränke. Um sie zu überzeugen, Robel ein Getränk zu bringen, musst du die Dialogoption wählen, die mit „Robel arbeitet so viel...“ beginnt, bei einer Charisma von 14 und höher oder „Ich bin bekannt für meine Ausdauer...“ bei einer Stärke von 14 und höher (vielleicht triffst du auch auf andere Optionen). Nachdem du erfolgreich mit ihr gesprochen hast, kannst du zurückgehen und Robel die Ergebnisse mitteilen. Wenn du Erfolg hast, verdienst du 30 Münzen und 300 XP. Wenn du nicht verhandeln konntest (sie wird nur dann kommen, wenn sie Zeit hat), verdienst du nur 300 XP.

6. Atinn und Lucille. Gegenüber dem Billardraum im Bar entspannen Matrosen. Wenn du den Raum betrittst, wirst du Zeuge, wie Atinn abfällig über das Schiff „Fluch von Amn“ spricht und die Crew beschimpft. Lucille und einigen anderen Matrosen gefallen seine Worte nicht, woraufhin es zu einem Wortgefecht kommt. Der Barkeeper Nantrin Belloughlin erkennt dich und bittet dich, den Streit zu schlichten. Es gibt drei mögliche Entwicklungen:

- du kannst diplomatisch sein und die Matrosen überzeugen, sich zurückzuziehen (indem du sagst: „Wie wäre es mit einem weiteren Getränk?“, dann „Beruhigt euch alle“). Dafür verdienst du 500 XP;

- du kannst Lucille helfen, gegen Atinn zu kämpfen (indem du sagst: „Und du hast das hässlichste Gesicht“, „Und du bist klüger“, dann „Ja, gut“). Atinn wird aufgeben, sobald du ihm genug Schaden zugefügt hast. Aber wenn es dir gelingt, ihn zu töten, verdienst du 750 XP und findest die Edro-Klinge +1 auf seinem Körper. Nach dem Kampf gibt dir Lucille den Montgomery-Stab +1;

- du kannst Atinn helfen, gegen Lucille zu kämpfen (indem du sagst: „Ich habe die Bedrohung von Sarevok beseitigt“, dann „Ich bin bei dir“). Lucille wird aufgeben, sobald du ihr genug Schaden zugefügt hast. Wenn es dir auch gelingt, sie zu töten, verdienst du 750 XP und findest den Montgomery-Stab +1 auf ihrem Körper. Nach dem Kampf wird Atinn dir die Edro-Klinge +1 geben.

7. Nantrin Belloughlin. Nachdem du dich mit den Matrosen auseinandergesetzt hast, gehe hinter den Tresen und sprich mit dem Barkeeper. Du erhältst folgende Belohnung:

- wenn du die Situation friedlich gelöst hast, bietet er dir 200 Münzen an, die du ablehnen kannst, um +1 Ruf zu gewinnen;

- wenn es einen Kampf gab, gibt es nur einen kostenlosen Drink.

Erkunde die erste Etage und gehe dann die Treppe in die zweite Etage hinauf.

8. Bild. Wenn du die Treppe zur zweiten Etage hinaufsteigst, gelangst du in eine Art Restaurant mit dekorierten Tischen und Küche. Der Kellner, Ittil Calanthrin, bedient die Gäste. Nördlich von der Treppe hängt ein Bild, das du untersuchen kannst. Dahinter findest du ein paar zufällige Edelsteine.

Wenn du zum ersten Mal zur zweiten Etage gehst, speichere am besten das Spiel im ersten Stock. Das gibt dir die Möglichkeit, durch Neuladen die passenden Steine auszuwählen.

9. Berahli, Hastus und Ozil. In einer Ecke feiern sechs Flüchtlinge, von denen drei Ofillis, den Schatzmeister des Palastes der Herzöge, zusammengeschlagen und beraubt haben. Während des Dialogs erfährst du, dass sie bereits das Geld ausgegeben und verteilt haben. Du hast drei Optionen:

- vergib ihnen ihr Verbrechen. Du erhältst eine Kampf-Axt +1;

- verhaftest sie. Du verdienst 750 XP;

- tötet sie (du musst gegen alle sechs gleichzeitig kämpfen). In diesem Kampf wird dir die Kellnerin Ittil Calanthrin helfen (Magierin). Du verdienst über 600 XP für den Sieg im Kampf und findest eine Kampf-Axt +1 und 132 Münzen auf ihren Leichen.

Nachdem du dich mit ihnen beschäftigt hast, gehe zur dritten Etage, wo sich vier Zimmer für Gäste befinden.

10. Lady Araya, Lord Maxwell und Lord Terton. Direkt am Treppenbeginn in den ersten Raum wirst du hören, wie drei Personen planen, den Rat der Vier zu stürzen. Im Dialog kannst du die Situation auf drei Arten lösen:

- erpressen. Du erhältst einen Schutzumhang +1, ein Dolch +1, die Schuhe des Prahlers (+4 Charisma), 600 Münzen und 300 XP;

- angehen oder versuchen, sie zu verhaften. In beiden Fällen musst du sie töten. Du verdienst 45 XP für den Kampf und findest einen Schutzumhang +1, ein Dolch +1, die Schuhe des Prahlers (+4 Charisma), 800 Münzen und einen Rebellenbrief auf ihren Körpern. Wenn du den gefundenen Brief im ersten Stock an Captain Corwin übergibst, bekommst du weitere 500 XP und +1 Ruf;

- biete ihnen deine Hilfe an. Die Verschwörer schicken dich nach unten, um den vierten Komplizen namens Eldrik zu suchen, den du jedoch nicht finden wirst. Tatsächlich ist es im Spiel nicht vorgesehen, den dreien zu helfen. Stattdessen kannst du nur Corwin über die Verschwörung informieren. Dann wird die Kapitänin dich zurück nach oben schicken, um sie dazu zu bringen, die sich selbst zu entlarven. Sobald die Verschwörer genug gesagt haben, wird Captain Corwin, Inspektor Tail und ein Stadtwächter eingreifen und sie verhaften. Du verdienst 750 XP und erhältst einen Smaragd für deine Bemühungen.

Ein kleines Addendum: Wenn du bereits zwei Begleiter hast, kannst du nach dem letzten Dialog diesen kleinen Trick anwenden. Nachdem du die Belohnung erhalten hast, wird der Dialog enden und die Quest im Journal geschlossen; pausiere das Spiel (Leertaste standardmäßig), und lass deine Helden Befehle geben, um die Verschwörer anzugreifen. Jeder wird sich ein Ziel suchen (vorzugsweise mit Fernkampfwaffen). Die Hauptaufgabe wird sein, sie zu töten, bevor sie verschwinden. Wenn alles gut geht, kannst du den Schutzumhang +1, Dolch +1, die Schuhe des Prahlers (+4 Charisma), 800 Münzen und den Rebellenbrief abholen. Wenn du diesen Brief Corwin überbringst, erhältst du weitere 500 XP und +1 Ruf. Auf diese Weise wird das Spiel die Verhaftung der Rebellen anerkennen, aber du erhältst die gesamte mögliche Belohnung für diesen Quest.

Gegenüber dem Zimmer der Verschwörer befinden sich Apartments. Tagsüber sind sie leer, nachts liegt ein schlafender Elf im Bett und ein Zwerg im Sessel. Man kann nicht mit ihnen sprechen, aber man kann die beiden Bücherregale durchsuchen und die Bücher „Geschichte von Vasta“ und „Geschichte der Toten Dreieinigkeit“ finden.

11. Dinehaer, Minsk und Boo. Wenn du weiter den Flur entlanggehst, triffst du einen alten Bekannten, den Späher Minsk. Er und sein Handzahmchen Boo freuen sich, den Helden zu sehen, aber wollen nicht ohne die Magierin Dinehaer mit dir gehen. Also sprich mit ihr und rekrutiere gleich beide in dein Team (und Boo).

12. Das Zimmer von Delenda. In diesem Zimmer wirst du einem vornehmen Damen begegnen. Sie wird sich nicht freuen, dich zu sehen, und wenn du dich weigerst zu gehen und das Gespräch fortsetzt, wird sie ihren Leibwächter Bartlby rufen. Die folgenden Ereignisse können sich auf folgende Weise entfalten:

- wenn du Bartlby tötest, erhältst du 650 XP und findest das Wakizashi von Bartlby auf seinem Körper. Danach wird Delenda fliehen, und die Kellnerin Ittil Calanthrin wird teleportiert (siehe oben, Punkt 8). Sie wird von der Leiche schockiert sein und dir mitteilen, dass sie sich über den Helden beim Flammenden Kranich beschweren wird (-1 Ruf);

- wenn du als Krieger spielst, kannst du Bartlby drohen, dass du ein Kämpfer ohnegleichen bist; dann werden er und Delenda fliehen, und du verdienst 200 XP.

Ein kleines Addendum: Wenn dein Charakter ein Magier ist, kannst du den Skandal ganz vermeiden, indem du Delenda magische Dienstleistungen zur Glättung von Falten anbietest. Im Gegenzug wird sie dir ihr „Tränen von Laeral“-Halsband geben.

In dem Raum kannst du auch die beiden Bücherregale durchsuchen: „Geschichte des Nordens II“ und „Geschichte der Roten Raben“; sowie den Schrank in der Ecke - zwei zufällige Edelsteine (dort gelten dieselben Regeln wie beim Bild, siehe Punkt 8 oben).

Nachdem du deine Geschäfte in „Drei Alte Fässer“ beendet hast, gehe zurück in den ersten Stock zu Corwin. Nachdem du sie deinen Gefährten vorgestellt hast, kannst du gehen oder sie zuletzt zu einem Drink einladen. Im Gespräch bei einem Drink kannst du über Keliar sprechen oder mehr über Corwin selbst erfahren.

Wenn du die Herberge verlässt, vergiss nicht, mit dem Herbergsträger Robel zu sprechen, falls du das noch nicht getan hast.


TAVERNE ELFENGEBET

A - Eingang zum Laden; B - Treppe zwischen den Etagen des Ladens; C - Eingang zur Taverne; D - Treppe zwischen den Etagen der Taverne

Wenn du bei Tira eine Quest hast (siehe Palast der Herzöge, Punkt 13), wird dich eine gewisse Zelma ansprechen. Sie wird sich erkundigen, wo der Laden „Zauberbedarf“ zu finden ist. In Wirklichkeit ist sie eine Diebin. Wenn dein Charakter Intelligenz 14 oder höher oder Weisheit 13 oder höher hat, kannst du sie entlarven. Andernfalls wird sie dir 50 Münzen stehlen. Du kannst sie auch entlarven, wenn du als Dieb spielst, dann macht die Attributprüfung keine Anforderungen.

Falls du die Attribute nicht hast, um die Diebin zu entlarven, kannst du zuerst angreifen, bevor sie mit dir spricht (du benötigst eine Fernkampfwaffe). Überraschenderweise wird dein Ruf nicht sinken, und die Wachen in der Nähe sowie Captain Corwin werden dir helfen. Nimm 89 Münzen vom Körper der Diebin. Wenn du zu spät kommst, hast du die letzte Chance, die flüchtende Zelma von hinten anzugreifen und 139 Münzen von ihrem Körper zu stehlen. Aber in diesem Fall wirst du dennoch als bestohlen angesehen.

1. Offizier Vida, Tanorm und ein Bewusstloser. An der Ecke des Kreuzungswegs wirst du auf dieses Trio stoßen. Aus dem Gespräch erfährst du, dass Tanorm und der Bewusstlose Flüchtlinge sind, die in eine Schlägerei geraten sind. Offizier Vida hat sie festgenommen und möchte, dass sie ins Gefängnis gebracht werden. Unabhängig davon, was du ihr sagst, wird Vida dich bitten, ins Schloss der Flammenden Klaue zu gehen und Verstärkung zu holen.

2. Senna. Wenn du die Straße weiter entlanggehst, triffst du den Geldverleiher Senna, dem die Händlerin Tira 50 Münzen schuldet (siehe Palast der Herzöge, Punkt 13). Der Dialog kann sich wie folgt entwickeln:

- wenn du die Diebin entlarvt oder rechtzeitig getötet hast, gibst du einfach das Geld zurück;

- wenn dir das Geld gestohlen wurde oder du sie nach dem Diebstahl getötet hast, wird dein Held Senna erzählen, dass er auf dem Weg überfallen wurde, und anbieten, das Geld aus seiner eigenen Tasche zu bezahlen oder sich darüber beschweren, dass diese Summe für ihn nicht tragbar ist und ihm nichts anderes übrig bleibt, als Tira schlechte Nachrichten zu senden.

Jetzt kannst du zu Tira zurückkehren. Wenn du ihr mitteilst, dass du das Geld (aus ihrem oder deinem Geldbeutel) zurückgegeben hast, erhältst du 250 XP. Ansonsten verdienst du nur 100 XP, und die Flüchtlinge bei Tira werden dich ausbuhen.

3. Halbazzer Drin. Auf der anderen Straßenseite von der Taverne befindet sich der Laden „Zauberbedarf“. Wenn du den Laden betrittst, siehst du den Verkäufer hinter dem Tresen, umgeben von einer Menge Menschen, die anstehen, um zu kaufen. Im Dialog kannst du ihm drohen oder erwähnen, dass du für den Rat der Vier arbeitest, dann wird er dich vorziehen. Andernfalls musst du zunächst seinen Wunsch erfüllen. Halbazzer benötigt eine Tasche mit leeren Flaschen für Zaubertränke, er wird dich bitten, sie aus dem Schrank in der zweiten Etage zu bringen und dir den Schlüssel dazu geben.

4. Kazrem. Er ist Halbazzer Drins Cousin. Er verkauft verschiedene nützliche Gegenstände, darunter Hüllen für Zaubersprüche, Taschen für Tränke (ich empfehle, diese unabhängig von deinem Heldenklasse zu kaufen).

5. Schränke. Wenn du zur zweiten Etage hinaufsteigst, siehst du in der Mitte des Raumes eine runde Theke mit eingebauten Schränken. Um sie zu öffnen, brauchst du den „Schlüssel zu Halbazzer Drins Schrank“ (siehe oben Punkt 3). In den Schränken findest du einen Feuerwiderstandszauber, einen Heroismus-Trank, einen Unsichtbarkeits-Trank, einen magischen Schildzauber und einen Zauber der spiegelnden Augen und die erwähnte Tasche mit leeren Flaschen. Wenn du sie nimmst, teleportieren sich die Diebe Kag (Krieger), Setil (Magier), Vistak (Spinne) und Jashna (Späher) in den Raum. Unabhängig davon, was du ihnen sagst, werden sie dich angreifen. Für den Sieg über sie erhältst du 850 XP, und von ihren Körpern erhältst du mehrere Feuerpfeile, Rüstungsschutz 7, einige Streitkolben +1 und einen Gaunermantel.

Nach dem Sieg kannst du zu Halbazzer zurückkehren. Gib ihm die Tasche mit leeren Flaschen und du erhältst eine Belohnung von 50 Münzen und 750 XP. Wenn du erwähnt, dass du einen Überfall verhindert hast, fügt Halbazzer einen Amulett+1 des Schutzes hinzu.

Wenn du die entsprechenden Regale durchsuchst, findest du die Zaubersprüche Schutz vor Kälte und Schutz vor Elektrizität sowie den verfluchten Zauber des Versteinerung.

Deine Geschäfte im Laden sind beendet. Gehe nach unten, sprich mit Corwin und verlasse den Laden. Überquere die Straße zur Taverne „Elfengebet“.

6. Zaviaq. In der mittleren Kabine sitzt ein seltsamer Typ mit Brille. Im Dialog wird er zu ignorieren scheinen, was du sagst, aber wenn du das Gespräch fortsetzt, wird er dir schließlich seine Beobachtungsbrille geben. Diese ermöglichen es dir, immaterielle Wesen zu sehen und mit ihnen zu interagieren. Es gibt insgesamt zehn solcher Wesen im Spiel, aber das Artefakt hat nur drei Aufladungen. In diesem Kapitel befindet sich eines dieser Wesen gleich in der Taverne - ein Feuerelementar namens Al'Alai.

Umherirrender Schatten

Al'Alai, die erste Wut der weißen Schmiede.

Setze die Brille in den Helmslot ein, und du wirst eine schwebende graue Wolke sehen, die sich im Erdgeschoss der Taverne bewegt. Nutze einen Aufladungszauber der Brille auf die Wolke, um das Elementar in die materielle Welt zu beschwören, woraufhin ein kurzer Dialog beginnt. Was auch immer du wählst, der Kampf gegen ihn ist unvermeidlich. Den Monster zu besiegen wird nicht einfach sein, selbst wenn einige Gäste, einschließlich Captain Corwin, dir helfen. Vielleicht solltest du zuvor deine Gruppe versammeln, Tränke und Zaubersprüche zum Schutz vor Feuer kaufen. Nach dem Sieg über ihn erhältst du 6000 XP (sofern du ihn selbst getötet hast und nicht jemand anderer aus den Gästen).

Ich empfehle dir, diesen Monster nicht mit einer wertvollen Aufladung zu verschwenden, da der Kampf schwierig ist und Ressourcen erfordert (Tränke und Zaubersprüche kosten schließlich Geld) und es besteht das Risiko, nichts zu gewinnen. Außerdem könnten Gäste, einschließlich Quest-Charaktere, verletzt oder sogar sterben.

Neben den Kabinen befindet sich der Barkühlschrank, hinter dem der Barkeeper Getränke verkauft.

7. Lady Alif Elandara. Die Wirtin der Taverne steht neben dem Tresen. Du kannst mit ihr über die Lieferung an Lebensmittel für die Flüchtlinge im Haus von Garachen diskutieren (siehe Palast der Herzöge, Punkt 14). Sie wird dir sagen, dass sie gerade eine neue Lieferung von Vorräten erhalten hat und sie dir für 1000 Münzen anbieten wird. Um die Lebensmittel zu erhalten, kannst du verschiedene Wege gehen:

- Zahle dafür oder bitte Alif, sie dir zu schenken (Charisma 15 und höher). Dann wird Alif dir den Schlüssel geben, der die Kiste im Lagerraum auf der oberen Etage öffnet;

- Stehle die Vorräte.

In diesem Durchgang habe ich abgelehnt, einen so hohen Preis zu zahlen, und ich hatte nicht genug Fähigkeiten, um die Wirtin zu überzeugen, die Vorräte je kostenlos zu geben. Zudem hat mein Held keine Fertigkeiten, um Schlösser zu knacken, und es gibt keine Zauber zum Öffnen. Also werden wir dieses Thema später noch einmal aufgreifen.

8. Garrick. In einem anderen Teil des Raumes, gegenüber der Barkeeper-Theke, begegnest du dem alten Bekannten - Bard Garrick. Er wird ein Liebeslied für Lady Alif singen (siehe Punkt 7 oben). Wenn du näher herantrittst, wirst du Zeuge ihres Gesprächs, in dem Alif gleichgültig auf die Ausbrüche des Barden reagiert und ihn bittet, seine Lieder woanders zu singen. Im ersten Dialog wird Garrick dir vorschlagen, zur Barkeeper-Theke zu gehen. Danach wird er dir ein wenig über Keliar Arjent erzählen, wird sich aber weigern, zum Team zu stoßen, da er plant, Alifs Wertschätzung zu gewinnen. Nachdem du mit Garrick gesprochen hast, sprich mit Lady Alif, sie gibt dir einen Geschicklichkeitstrank.

9. Irina. In der Küche, neben dem Koch, triffst du Irina, die in Panik ist, weil in der Taverne der Rubinvwein ausgegangen ist, und eine hohe Nachfrage von den Kunden hat. Im Dialog erkennt sie den Helden und schlägt vor, ein Fass aus dem persönlichen Lager des Herzogs Belth aus dem Keller des Palastes der Herzöge zu bringen. Nachdem du zugestimmt hast, sagt Irina dir, dass du den Rubinvwein an seinem „kräftigen, würzigen Geruch“ erkennst. Zudem kannst du Geld verlangen, um den Wein zu kaufen. Sie wird dir 50 Münzen geben.

Wenn du in den Keller des Herzöge Palastes zurückkehrst, siehst du Fässer an verschiedenen Orten des Kellers. Du benötigst die, die sich bei der Zelle des Doppelgängers befinden (siehe Palast der Herzöge, Punkt 11). Dieser Wein hat tatsächlich einen „kräftigen, würzigen Geruch“. Du kannst entweder einfach das Fass von ihm nehmen, oder 50 Münzen am Platz des Fasses lassen, es werden keine Folgen auftreten. Wenn du zu Irina zurückkehrst, erhältst du den Helm „Kampfschale“ und 500 XP.

Ein kleines Addendum: Wenn du als Zwerg spielst, kannst du Irina das Rezept für das Getränk namens Tongblister (ein traditionelles zwergisches Getränk) erzählen. Danach wird sie entscheiden, es zuzubereiten und in die andere Ecke der Küche gehen. Achtung: Es gibt einen Bug. Wenn Irina an ihrem Platz bleibt und du den Dialog mit ihr nicht startest, musst du die Taverne verlassen und wieder hineingehen (die Quest beginnt von Neuem) oder das Spiel neu laden. Im zweiten Dialog wird sie dir sagen, dass sie begeistert von dem Getränk ist, und du erhältst eine Belohnung für die Quest (den Helm „Kampfschale“ und 500 XP).

Wenn du als Magier oder Hexenmeister spielst, kannst du den Rubinvwein verzaubern. Der Zauber wird erfolgreich geworfen, wenn die Intelligenz 16 und höher ist. Bei Erfolg erhältst du die Questbelohnung. Schlägt der Zauber fehl, musst du zum Wein in den Palast zurückkehren.

Wenn dein Charakter Druide ist, wird überprüft, ob die Weisheit 16 und höher ist. Bei misslungenen Zaubern wird Irina, nachdem sie das Getränk probiert hat, ... Äh ... zur Eichhörnchen verwandelt? Dies wird durch einen Zauber des Bannens geheilt. Danach wird Irina sich weigern, mit dir zu verhandeln (die Quest wird beendet, Belohnung 250 XP).

Nachdem du deine Geschäfte im ersten Stock abgeschlossen hast, gehe zur zweiten.

10. Saphanas Zimmer. Wenn du im zweiten Stock bist, wirst du Zeuge, wie Saphana Koran aus ihrem Zimmer herauswirft und ihn mit einem Dolch bedroht. Koran wird sagen, dass er dir jetzt nicht im Kampf gegen den Kreuzzug helfen kann, aber er wird dir ein Wasser-Opal schenken. Doch Saphana wird ohne Fragen und Bedingungen zustimmen, sich dir als Gefährtin anzuschließen.

11. Vorratsraum. In diesem Raum findest du die Vorräte von Lady Alif (siehe oben Punkt 7), für die du dich zuvor um Garačen gekümmert hast (siehe Palast der Herzöge, Punkt 14). Du kannst die Kiste mit dem Schlüssel öffnen, den du von Alif bekommst. In meinem Fall habe ich mit der Wirtin nicht verhandeln können, deshalb musste ich die Fähigkeiten von Saphana nutzen, um das Schloss zu knacken.

Im zweiten Stock gibt es viele Kisten, Schränke, Regale und andere Container, viele von ihnen sind verschlossen. Zögere nicht, sie mit deinem neuen Begleiter zu öffnen und den Inhalt zu nehmen.

An dieser Stelle sind die Geschäfte in der Taverne abgeschlossen. Gehe zurück zum ersten Stock zu Captain Corwin. Stelle sie Saphana vor und gehe in den nächsten Stadtteil.

Du kannst zu Garachen zurückkehren (siehe Palast der Herzöge, Punkt 14) und ihm die zuvor erhaltenen Lebensmittel geben. Der Hausherr wird zugeben, dass er mit seinen Preisen ungerecht war, und der Flüchtling Perrin wird dir einen zufälligen Edelstein schenken.


HAUPTQUARTIER DES EISEN-THRONS

A - Eingang zur Hauptquartier; B - Treppe zum Keller

1. Baizon und Riggs. Du wirst sie treffen, wenn du das Zeltlager der Flüchtlinge durchqueren. Am Ende der Wendung siehst du, wie ein Soldat der Flammenden Klaue, der Riggs heißt, einem Flüchtling namens Baizon droht. Wenn du dich rechtzeitig in die Diskussion einmischst, wird Riggs dich abweisen und lügen, dass er Baizon bei einem Problem hilft. Mit der nonverbalen Bedrohung zwingt er ihn dann, seine Richtigkeit zu bestätigen, bevor er geht. Wenn du dich nicht einmischt, wird der Wachmann zuerst den Flüchtling schlagen und dann gehen. In dem Gespräch wird Baizon dir erzählen, dass Riggs den Flüchtlingen Gold abnimmt. Im Dialog kannst du Mitleid mit ihrer Situation haben und Hilfe anbieten.

Riggs selbst wirst du links vom Eingang des Hauptquartiers der Iron Throne (vgl. Karte, Markierung A) unter einem Baum finden. Mit der Unterstützung von Captain Corwin kannst du ihn im Gespräch zwingen, dir das Geld zu geben. Wenn Captain von dir weicht, kannst du ihn zu einem Kampf provozieren, indem du mit ihm sprichst, bevor sie dich eingeholt hat. Während des Kampfes werden die Wachen in der Nähe dir helfen. Wenn es keinen Kampf gab, wird er das gestohlene Geld (150 Münzen) zurückgeben und versprechen, mit dem Recht zu brechen.

Wenn du zu Baizon zurückkehrst, hast du zwei Möglichkeiten, die Quest zu beenden. Entweder gibst du das Geld zurück und erhältst 300 XP, oder du behältst es als „Provision“.

2. Rasaad. Wenn du den Raum betrittst, gehe in die obere Ecke. Dort steht der alte Bekannte Rasaad. Im Dialog mit ihm erfährst du, dass in der Stadt Flüchtlinge massenhaft verschwinden, deshalb kann er nicht zu dir stoßen. Wenn du das Gespräch beendet hast, erhältst du 500 XP.

3. Bertha und Lon. Nach dem Gespräch mit Rasaad wird Bertha zu dem in der Nähe schlafenden Lon gehen und ihn des Diebstahls eines Amuletts beschuldigen. Wenn du sie genauer befragst, wird das Mädchen den Grund für ihre Verdächtigungen erzählen. In diesem Moment wird Rasaad in den Dialog eingreifen. Lon wird die Anschuldigungen bestreiten. Du kannst ihm glauben und überzeugende Beweise für seine Schuld verlangen, woraufhin die Quest endet und sich alle zerstreuen. Oder du kannst Lon vorschlagen, ihn zu durchsuchen, um die Situation zu klären. Danach wird er zugeben, dass er gestohlen hat, aber sich weigern zu kapitulieren und in einen Werwolf verwandeln. Wenn du ihn tötest, nimm das Amulett vom Körper. Währenddessen wird Bertha von einem Angst-Zauber betroffen sein. Warte, bis sie sich beruhigt hat, und sprich mit ihr. Nachdem das Geschehene geschehen ist, wird Bertha niedergeschlagen sein und das Amulett nicht mehr sehen wollen, da es jetzt mit schrecklichen Erinnerungen verbunden ist. Daher bleibt das Amulett dir als Belohnung.

4. Versteck des Doppelgängers. Wenn du den Doppelgänger aus dem Keller des Palastes der Herzöge (siehe Palast der Herzöge, Punkt 11) mit der Bedingung entlassen hast, dass er dir seine Schätze gibt, wirst du ihn im Keller der Hauptquartier in der Gestalt eines Offiziers der Flammenden Klaue antreffen. Er wird sein Wort halten und dir drei zufällige Tränke, einen zufälligen Stab und 250 Münzen geben.

Die Dinge in dieser Gegend sind abgeschlossen, du kannst aus diesem Bereich gehen.


SCHLOSS DER FLAMMENDEN KLAUE

A – Eingang zum Schloss

1. Dauston. Wenn du dich dem Eingang des Schlosses näherst, wirst du Zeuge, wie ein betrunkener Mann nach draußen geworfen wird. Wenn du dich in das Gespräch einmischt, erfährst du, dass er einst ein Paladin war und unter Aun Arjent diente, der der Onkel von Keliar Arjent ist. Und aus irgendeinem Grund ist Keliar der Grund für den „Fall“ seines edlen Verwandten. Danach wird er das Bewusstsein verlieren, ohne etwas Konkretes zu erklären.

Nachdem du das Gespräch beendet hast, gehe in das Schloss. Gehe den Korridor weiter, und du kommst in die Halle, wo sich zwei Offiziere befinden.

2. Offizier Jenks. Du wurdest von Offizier Vida (siehe Taverne „Elfengebet“, Punkt 1) zu ihm geschickt. Du wirst zwei Optionen für das Gespräch mit ihm haben: Du kannst ihn bitten, den Flüchtlingen gegenüber Milde zu zeigen, oder vorschlagen, sie nach dem Gesetz zu bestrafen. In jedem Fall verdienst du am Ende des Gesprächs 1000 XP, und wenn du zu Vida zurückkehrst, erhältst du zusätzlich einen Zauber der Klarheit und 500 XP.

3. Offizier Fritz. Anstatt Garačen zu helfen (siehe Palast der Herzöge, Punkt 14) kannst du ihm Probleme schaffen. Dazu musst du mit diesem Offizier sprechen. Wenn du beschreibst, was Garačen tut, wird Fritz dir sein Beileid aussprechen, aber sagen, dass es vollkommen legal ist. Daher wird es notwendig sein, den Preis zu steigern, und du lügst Fritz an, dass er Flüchtlinge in die Sklaverei verkauft. Der Offizier wird dir glauben und verspricht, den Besitzer des Hauses zu verhaften. Wenn du zu Garačen zurückkehrst, sage ihm, dass er „entlarvt“ wurde, wird Offizier Fritz zusammen mit den Soldaten der Flammenden Klaue erscheinen und ihn verhaften. Du erhältst jedoch keine Belohnung für diese Möglichkeit der Ereignisentwicklung.

Du kannst diesem Offizier auch von Eilin berichten (siehe Gasthaus „Drei alte Fässer“, Punkt 2).

4. Tiaks. Gehe weiter durch die Halle und du gelangst in den nordwestlichen Flügel des Schlosses. In der nächsten Zelle findest du Tiaks. Er wird sich dir nicht anschließen, aber du verdienst 1000 XP für den Versuch, ihn zu rekrutieren.

Ein kleines Addendum: Wenn du die Rebellen nicht beseitigt hast (siehe Gasthaus „Drei alte Fässer“, Punkt 10), wirst du sie im nordöstlichen Flügel des Schlosses finden, eingesperrt in den Zellen. Mit Fernkampfwaffen kannst du sie hier töten (es wird keine Konsequenzen geben). Nimm die Beute, und den Brief der Rebellen musst du Corwin geben, aber nur wenn du ins Gasthaus zurückkehrst.

Die Hauptgeschäfte in der Stadt sind abgeschlossen. Kehre zurück zum Ausgang, sprich mit Captain Corwin. Und es ist an der Zeit, zurück zum Palast zu gehen.


AUF ZUR REISE

Alles, was du in der Stadt tun wolltest, ist getan. Es ist Zeit, sich auf den Weg zu machen. Aber vor allem empfehle ich, das Quest-Journal zu überprüfen und alles abzuschließen, was übrig bleibt.

Wenn du das noch nicht gemacht hast:

- berichte dem Offizier Vida von der Verstärkung (siehe Taverne „Elfengebet“, Punkt 1);

- beschwöre und besiege Al'Alai (siehe Taverne „Elfengebet“, Punkt 6), falls du es geplant hast;

- sprich mit Tira (siehe Palast der Herzöge, Punkt 13) über ihre Schulden bei Geldverleiher Senna (siehe Taverne „Elfengebet“, Punkt 2);

- bringe Garachen die Lebensmittel (siehe Palast der Herzöge, Punkt 14; Taverne „Elfengebet“, Punkt 11) oder verhaftest ihn wegen „Verkauf von Flüchtlingen in die Sklaverei“ (siehe Schloss „Flammender Klaue“, Punkt 3);

Im Bereich des Gasthauses „Drei alte Fässer“ auf der Straße könntest du eine verschlossene Kiste bemerkt haben. Jetzt, da Saphana bei dir ist, kannst du sie öffnen und die Haut eines Schneewolfs nehmen. Ein ziemlich wertvolles Stück.

Mit Saphanas Fähigkeiten kannst du nun auch in die Schatzkammer eindringen (siehe Palast der Herzöge, Punkt 9).

Um alles erfolgreich abzuschließen, musst du: das Schloss an der Tür knacken; die Falle am Tresor entschärfen; das Schloss des Tresors knacken. Als Belohnung erhältst du mehrere Edelsteine und 1647 Münzen.

Kümmere dich um deine Schätze (siehe Palast der Herzöge, Punkt 2) und verkaufe im Laden „Zauberbedarf“ alles Überflüssige. Kaufe das, was du für notwendig hältst, da du später die Stadt nicht mehr betreten kannst.

Wenn du deinen Einkauf abgeschlossen hast, gehe zurück in das Wohnzimmer des Palastes der Herzöge und sage Captain Corwin, dass du bereit bist, nach Drachenstein zu reisen. Corwin wird zustimmen und sich bis zum Morgen verabschieden. Nachher wird sie dir sagen, dass es Imoen besser geht, und du mit ihr sprechen kannst. Gehe nach oben zu deinem Bett (siehe Palast der Herzöge, Punkt 1). Dort wird uns ein geheimnisvoller Mann in einem Kapuzenumhang begegnen. Wie es bei solchen „Mönchen“ üblich ist, wird er in Rätseln sprechen und dann weggehen.

Jetzt kannst du mit Imoen sprechen. Sie wird dir mitteilen, dass es ihr besser geht, aber dass sie nicht mit dir auf den Kreuzzug gehen wird. Sie wird weiterhin sich von dem Überfall erholen und sich weiter in der Magie üben.

Nachdem du das Gespräch beendet hast, wird der Held schlafen gehen, jedoch wird später Skee (siehe Palast der Herzöge, Punkt 7) deinen Schlaf unterbrechen. Sie wird dir mitteilen, dass sie sich der Flammenden Klaue angeschlossen hat, die mit uns nach Drachenstein geht. Und sie wird dich bitten, nicht mit ihrem Vater darüber zu reden.

Am Morgen gehe in die erste Etage und sprich mit den drei Herzögen: Belth, Entar und Lia. Herzog Elthana konnte nicht anwesend sein, da „die Entwicklungen der Krise ihm ein persönliches Eingreifen an einem anderen Ort abverlangten“. Die Herzöge werden dir mitteilen, dass sie eine Unterstützungsgruppe der Flammenden Klaue unter dem Kommando von Captain Corwin und Corporal Duncan gebildet haben. Danach werden sie dich über die näheren Pläne informieren. Da die „Truppe“ eine ziemlich große wurde, wurde beschlossen, über die Hauptstraßen zu ziehen. Der direkte Weg zum Schloss von Dracheérêt führt nach Norden zur „Windung“. Die Gruppe wird die Brücke „Küstenweg“ überqueren. Beim Schloss wirst du dich mit den Truppen von Waterdeep und Daggerford vereinen. Danach wird die Schlacht gegen den Kreuzzug von Keliar beginnen.

Nach der Besprechung des Plans erhältst du die Möglichkeit, das Geheimnis von Skee ihrem Vater zu verraten. Es stellt sich heraus, dass er bereits alles weiß und nicht vorhat, sie aufzuhalten. Seiner Meinung nach braucht Skee eine harte Lektion, um zu lernen, das zu schätzen, was sie hat. Für seine Besorgnis um seine Tochter wird er dir den Wache-Ring +2 schenken.

Beende das Gespräch und verlasse das Schloss. Der gesamte „ehrenwerte“ Pöbel wird die Helden verabschieden. In der Menge wirst du noch mehrere Charaktere treffen.

1 - Raifus; 2 - Belegarm; 3 - Corwin, Adamare und Rohma; 4 - Pfaug, Patrescus und Vikonya

1. Raifus. Dieser Soldat dient Corporal Duncan. Laut seinen Worten werden alle Gefährten, die du von deiner Gruppe trennst, bei ihm auf dich warten.

2. Belegarm. Ausrüster der Flammenden Klaue. Bei ihm kannst du alles kaufen, von Waffen und Rüstungen bis zu magischen Kleinigkeiten, Tränken und ähnlichem. Er hat eine kühle Einstellung zum Helden. Ich empfehle, ihn nur im äußersten Notfall zu kontaktieren, da er deine Beute extrem teuer kauft und die Preise für seine Waren stark überteuert sind. Wenn du deine Handelsgeschäfte im Laden „Zauberbedarf“ abgeschlossen hast, gibt es keinen Grund, jetzt mit ihm Geschäfte zu machen.

3. Corwin, Adamare und Rohma. Du wirst Zeuge des Abschieds von Captain Corwin von ihrer Tochter Rohma。 Adamare, Corwins Vater, bleibt dabei, um auf seine Enkelin aufzupassen.

4. Pfaug, Patrescus und Vikonya. Ein Gruppe von Abenteurern, die sich der Expedition angeschlossen haben. Unter ihnen ist die alte Bekannte Vikonya Devir. Du kannst sie in dein Team rekrutieren.

Nachdem die letzten Vorbereitungen abgeschlossen sind, wende dich an Corwin und schicke die Truppen auf den Weg. Auf dem Weg aus der Stadt werden einige Bürger den Helden von Baldur's Gate ausbuhten. Daher hast du letztendlich die Gelegenheit, eine leidenschaftliche Rede vor der Menge zu halten, bevor du die Stadt verlässt.


Von den Autoren.

Wir erinnern dich daran, dass dieser Walkthrough in Zusammenarbeit mit dem angesehene nemsik erstellt wurde. Bitte berücksichtige diesen Faktor bei der Erstellung des nächsten Nicht-victory. Wir hoffen, dass unsere Zusammenarbeit deinen Anforderungen entspricht.


Fortsetzung folgt...