Siege of Dragonspear - проходження, частина 2

content auto translated from {from}

Корлаз повержена і остання крапля впливу Саревока зникла разом із нею. Ваш усиновлений батько, Горайон, був помщений сповна. Окрім вашої подруги Імоен, ті, хто допомагав зірвати махинації вашого сводного брата, йдуть, повертаючись до нормального життя. Вперше за такий довгий час, після виходу з Кендлкипа, з'являється можливість поміркувати про дивовижні події, що перевернули ваше життя.

Незважаючи на висловлення захоплення правителями Ворот Балдера, відчуття тривоги не покидає вас. Вокруг поповзли чутки про те, що у вас із Саревоком спільна - чорна - кров. Дехто припускає, що ви вбили свого сводного брата, аби узурпувати його місце та здобути владу, а не для блага міста. Проте зараз ці голоси тягнуться в голоси інших людей, зайнятих нагальними проблемами.

Щодня біля міських воріт з'являється все більше біженців, яких вигнали з їхніх домівок слуги Кейлар Арджент. Багато з них розповідають історії про милість Сяючої Леді та її фанатичних послідовників. Десять днів минуло після поразки Корлаз. З тривожними думками ви лягаєте спати у своїй кімнаті в палаці герцогів. Ви думаєте про те, як хрестовий похід Кейлар Арджент позначиться на Воротах Балдера, не підозрюючи, що відповідь близько...


**[Siege of Dragonspear - проходження, частина 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**


РЕТРОСПЕКТИВА

Перед тим як продовжити пригоди, дозвольте додати трохи додаткової інформації про пролог.

У квесті з пошуками мха (див. частина 1 проходження, 2. Аммон), якщо ваш персонаж є магом або чародієм, можна обійтися і без мха. У діалозі з Аммон ви зможете запропонувати їй рецепт із заміною цього інгредієнта. При повторній розмові Аммон скаже, що все вдалося і попросить підписати їй лист.

Крім того, у спальні Корлаз (див. частина 1 проходження, 19. Спальня Корлаз) є "декілька томів з дослідженнями Баала, що не представляють для вас інтересу". Якщо їх забрати з собою, то перед тим, як покинути локацію, їх можна віддати Імоен. На жаль, грошей або очок ХР за цей жест я не бачив.


ОГЛАВЛЕННЯ

Палац герцогів

**

Забігайлівка «Три старих бочонка»

Таверна «Ельфійська пісня»

Штаб-квартира «Залізного трону»

Замок «Пламенного кулака»

**

У похід


КАРТА МІСТА

1 - палац герцогів; 2 - забігайлівка «Три старих бочонка»; 3 - магазин і таверна «Ельфійська пісня»; 4 - штаб-квартира «Залізного трону» 5 - замок «Пламенного кулака»


ПАЛАЦ ГЕРЦОГІВ

A - Сходи між поверхами; B - Вихід з палацу

1. Ліжко. З цього місця починається ця глава. Серед ночі вас розбудить Імоен, яка повідомить, що чула в коридорі дивні звуки: то чи кроки, то яке-небудь бормотання. Імоен потім вирушить перевірити, що відбувається.

Якщо, на початку гри, ви створили весь загін самостійно, то ваші напарники нікуди не зникнуть. Будуть лежати рядком у стіни.

2. Скарб. Тепер ви можете розібратися зі своїм спорядженням. Біля ліжка знаходиться скарб, в якому зберігаються речі, що були в інвентарі персонажів у прологу (обладнаних на них предметів у скарбниці не буде, тільки те, що зберігалося в інвентарі). Цей скарб ще буде зустрічатися герою під час гри, тому в нього можна складати зайве та забирати тільки необхідне.

3. Центральний зал. Розібравшись зі своїми речами, направляйтесь у центральний зал поверху. Пройшовши в приміщення, ви побачите, як на Імоєн напали четверо вбивць. Тут же один з них виявиться за спиною Імоен і поранить її, після чого вороги переключаться на героя. Можете дати відсіч самостійно, а можете просто відступити, оскільки через деякий час з'явиться капітан Корвин і допоможе розправитися з ассасинами. Після перемоги та діалогу з капітаном, вона закликатиме герцогиню Лію Джаннат, яка телепортується в кімнату та надасть першу допомогу Імоен. Герцогиня також накаже вам і капітану Корвин очистити від вбивць іншу частину палацу. Перед тим, як піти, підберіть з трупа одного з ворогів пергамент, що вказує на те, що саме ви були їхньою метою.

Також на північній стіні залу можна обшукати дві книжкові полиці. В одній знаходиться книга «Історія Амна», у другій «Історія Вотердипа, частина 1».

4. Кімната Імоен. Тут стоїть скарб Імоен. В ньому можна знайти: зілля лікування, масло швидкості, жезл магічних снарядів, 40 стріл, короткий лук, три свитка заклинань (магічний снаряд, опізнання, обладунок). Якщо ви імпортували своє збереження в «Siege of Dragonspear», то так само тут буде все її спорядження з основної гри.

5. Їдальня. Поверхи палацу зв'язують дві паралельні сходи у північно-західній та південно-східній частині локації. Спустившись по одній з них, ви опинитесь у приміщенні з великим обіднім столом, де проти трьох ассасинів борються двоє варти. Після того, як ви надасте їм допомогу, з вами заговорить капітан Корвин. Вона велить спускатися на перший поверх. У їдальні можна обшукати великий стіл. У кожній його половині знаходиться по пляшці вина. Перед тим, як спускатися далі, слід упевнитися, що на другому поверсі нікого з ворогів не залишилося.

6. Житлова кімната. Тут ви потрапите в засаду. Троє вбивць нападуть з тіні, попередньо закривши двері. Можна змагатися з ними в одиночку або вибігти назад у їдальню (двері закриті, але не замкнені), де вам допоможуть варти. Розправившись з нападниками, обшукайте сервант біля входу з боку їдальні. В ньому знайдете боєприпаси для луків. Також, пройшовши північніше в сусідню кімнату, обшукайте стіл. В ньому знаходиться книга «Історія Півночі I».

В їдальні під кожною з існуючих там сходів знаходяться широкі дверні проєми. У південно-східній частині приміщення цей проєг може не помітити через дизайн локації. Через один з цих проємів можна перейти на перший поверх.

7. Гостинна. Тут ви зустрінете чотирьох великих герцогів - Белта, Елтану, Ентара Сільверщита і Лію Джаннат - навіть якщо деякі з них загинули під час оригінальної «[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)». Вони повідомлять, що вбивці несли герб Кейлар Арджент і запропонують героєві розібратися із складною ситуацією. Великі герцоги порекомендують капітана Корвин як супроводжуючу у Воротах Балдера, поки ви будете формувати свій загін з колишніх компаньйонів, які знаходяться в місті. Капітан Корвин буде чекати на вас біля виходу з палацу і вирушить за вами, коли ви покинете його.

Після того, як кат-сцена закінчиться, Скі, дочка Ентара Сільверщита, переміститься до дверного проєму гостинної і «помахає вам рукою». Вона розповість, що Великі герцоги підозрюють, що Кейлар - ще один нащадок Баала. Однак Скі не захоче розповісти більше і пообіцяє поговорити з вами пізніше наодинці. Потім вона покине палац.

На першому поверсі також можна зустріти Джоспила. Спочатку він перерве розмову, оскільки в депресії через недавні події. Щоб підбадьорити його, потрібно знову поговорити з ним і обговорити проблеми, які його хвилюють. Якщо досягнете успіху, ви заробите 250 XP і отримаєте посох Бревена +1.

Обшукайте три контейнери в гостиній. Знайдете книгу «Історія Вотердипа II» та різноманітні зілля.

На виході з палацу поговоріть з капітаном Корвин. Вона підкаже, де шукати ваші гроші. Необхідно звернутися до казначея Офілліса. Він знаходиться у підвалі палацу. Вхід в нього розташований під північно-західними сходами.

8. Казначейство. Опинившись у підвалі, пройдіть на південь до проходу в вузький коридор. У його кінці, біля зачинених дверей, ви знайдете казначея. Коли ви простягнете йому свій казначейський вексель, маючи намір отримати гроші, Офілліс визнає, що програв їх, граючи на собачих перегонах. Але казначей клятвено обіцяє повернути всю суму в найближчий час. Після чого вирушить за грошима.

9. Скарбниця. Двері до неї зачинені, ключа від неї немає. Потрапити туди можна, якщо ви злодій або маг, що володіє заклинанням відкриття замків. Оскільки в даний момент такого персонажа немає, а вибити двері за допомогою зброї не вдається, доведеться відступити і прийти сюди пізніше з потрібним напарником.

10. Камера Корлаз. У разі, якщо ви арештували Корлаз у прологу, як тільки ви наблизитесь до її камери, вона вибереться з неї. Прийдеться ще раз змагатися з нею. Вам нададуть допомогу два варти Пламенного Кулака, які знаходяться поблизу. Корлаз в основному бігає і виголошує заклинання: Замішання, Дзеркальне відображення та Сповільнення. За перемогу над нею ви отримаєте 2500 XP, але за умови, що вбили її не варти.

Після сутички відбудеться розмова з вартою, який повідомить про доппельгангера в сусідній камері і розповість вам про природу цієї істоти.

11. Камера з доппельгангером. Коли ви підійдете до цієї камери, двійник всередині почне колотити в двері, вмовляючи випустити його. Він буде стверджувати, що є офіцером Пламенного Кулака, якого обманом замкнули всередину. Є кілька варіантів розвитку сюжету:

- проігнорувати його і залишити сидіти в камері;

- відпустити без будь-яких умов (єдиний варіант для тих, хто не розкрив його природу);

- напасти на доппельгангера (для цього потрібно відкрити двері камери). Як тільки доппельгангер отримає достатньо ушкоджень, він почне благати про пощаду. Можна або знову замкнути його в камері, або прикінчити, або прийняти його пропозицію;

- відкрити камеру і прийняти його пропозицію. (Тільки в разі, якщо ви заздалегідь знаєте, хто він насправді).

У даному проходженні було обрано останній варіант.

Доппельгангер у своєму істинному вигляді

12. Ключ від камери з доппельгангером. Заберіть зі столу ключ і відкрийте камеру. Доппельгангер розповість, що приховав тайник з цінностями в підвалі штабу Залізного трону. Він погоджується віддати ці цінности вам, якщо ви зустрінетесь там з ним через три години (насправді, вплив часу на завдання не помітно). Після того, як ви дасте свою згоду, доппельгангер покине палац.

Зустрівшись з капітаном Корвин, скажіть їй, що готові йти в місто, після чого виходьте з палацу.

13. Тіра і Кіла. Вийшовши на двір, йдіть на південь до торгових палаток. По дорозі можна зустріти пораненого Офілліса, який повідомить, що, коли він повертався з грошима, його пограбували кілька біженців, які сховалися в забігайлівці «Три Старих Бочонка».

Поговоріть з Тірою. Вона попросить віднести і віддати ростовщику 50 монет, які Тіра йому завинила. Вийти з лавки Тіра не може, оскільки в минулий раз, поки Тіри не було на місці, її лавку пограбували, а сьогодні уже крайній термін. Згодившись, отримуєте 50 золотих.

14. Дім добродетелі. У дверях стоїть товстий чоловік на ім'я Гарачен. Він розповість, що пропонує дах і хліб біженцям. Стоячий поруч біженець Перрен поскаржиться на те, що Гарачен стягує непомірну плату за свої послуги. На пропозицію брати з біженців менше Гарачен відповість, що провізія нині дорога, і якщо ви хочете допомогти, то доставте йому продукти від леді Алит з таверни «Ельфійська пісня». При цьому Гарачен підкреслить, що платити за них він не збирається.

На даний момент цілей у палаці не залишилося, можете йти за своїми справами в інші райони міста.


ЗАБІГАЄВКА ТРИ СТАРИХ БОЧОНКА

A – вхід у гостиницю; B - сходи між поверхами.

1. Асери, Дирла, Готт і Луіс. Цей квартет є бандою грабіжників. Якщо ви заговорите з ними, вони вирішать, що у вас є чим поживитися і нападуть. Якщо ваш персонаж воїн, то в діалозі ви можете згадати, що є досвідченим боєць. Це налякає Асери. Нагорода за перемогу над грабіжниками - 1450 XP (за умови, що ви вб'єте ворогів, а не Корвин). Після їхньої смерті випаде, крім іншого, шість зіллів лікування та зілля героїзму.

2. Ейліна. Перед тим, як зайти в гостиницю, озирніться навколо будівлі. У провулку ви побачите жінку на ім'я Ейліна, що стоїть біля воза, в якому лежить мертвий чоловік. Вона розповість, що цей чоловік був її двоюрідним братом і помер від якоїсь хвороби. За похорони храм просить з неї 100 монет і їй не вистачає 15. Але якщо ви не повірите їй і скажете, що поговорите з настоятелем, то вона змінить показання. Насправді тіло належить її п'яному чоловіку, який "випадково" вдарився головою і помер, коли напав на неї. А гроші їй потрібні, щоб воно зникло без слідів і зайвих запитань. Є кілька варіантів вирішити цю дилему:

- заплатити Ейліні 15 монет, не дізнавшись всієї історії. Заробите 200 ХР;

- заплатити Ейліні 15 монет, після того, як дізнаєтеся всю історію. Заробите 300 ХР;

- пообіцяти Ейліні, що нічого не скажете Пламенному Кулаку. Заробите 100 ХР;

- шантажувати Ейліну. Заробите 85 монет і 100 ХР;

- нічого не обіцяти, а пізніше повідомити офіцерові Фріцу в Замку Пламенного Кулака про Ейліну, за що отримаєте 50 монет і 300 ХР.

3. Робель. Він працює зазивалою і стоїть у входу в гостиницю. У діалозі попросить вас про послугу. Він уже кілька годин стоїть без перерви і зазиває клієнтів і у нього пересохло в горлі, тому він просить вас всередині знайти Катиру, щоб вона надіслала йому випити. Згодившись допомогти, заходьте в гостиницю (якщо за послугу у нього зажадати нагороду, він відмовиться прийняти вашу допомогу).

4. Чарра. Ця персонаж стоїть за стійкою поряд з виходом з гостиниці та продає напої. Тут залишиться чекати капітан Корвин.

5. Катіра. Її ви знайдете, пройшовши в більярдний зал. Вона стоїть за барною стійкою та продає напої. Щоб переконати її прислати Робелю випити, вам потрібно вибрати варіант діалогу, який починається зі слів «Робель так багато працює...» при харизмі 14 і вище або «Я славлюсь витривалістю...» при силі 14 і вище (можливо, ви зустрінете й інші варіанти). Після чого можна повернутися і повідомити про результати Робелю. Якщо ви досягли успіху, заробите 30 монет і 300 ХР. А якщо домовитися не вдалося (прийшлє лише тоді, коли буде час), то заробите тільки 300 XP.

6. Атинн і Люсиль. Навпроти більярдного залу в барі відпочивають моряки. Коли ви ввійдете в приміщення, станете свідком того, як Атинн знущається над кораблем «Задоволення Амна» і принижує його команду. Люсиль і кільком іншим морякам його слова не сподобаються, після чого вони влаштують перепалку. Бармен Нантрин Беллоуглин дізнається вас і попросить запобігти бійці. Є три варіанти розвитку подій:

- ви можете проявити дипломатичність і переконати моряків відступити (сказавши: «А як щодо ще одного випивки?», А потім «Всі, заспокойтеся»). За це ви заробите 500 XP;

- ви можете допомогти Люсиль боротися з Атинном (сказавши: «І в тебе може бути найпотворніше обличчя», «А ти більш розумна», а потім «Так, добре»). Атинн здасться, як тільки ви завдасте йому достатньо ушкоджень. Проте, якщо вам удасться вбити його, ви отримаєте 750 ХР і знайдете Клинок Еадро +1 на його трупі. Після бою Люсиль дасть вам Дубину Монтгомера +1;

- ви можете допомогти Атинну боротися з Люсилью (сказавши: «Я усунув загрозу Саревока», а потім «Я з тобою»). Люсиль здасться, як тільки ви завдасте їй достатньо ушкоджень. І так само - якщо вам удасться вбити її, ви отримаєте 750 ХР і знайдете Дубину Монтгомера +1 на її трупі. Після бою Атинн дасть вам Клинок Еадро +1.

7. Нантрин Беллоуглин. Розібравшись з моряками, ідіть за стійку бара і поговоріть з барменом. Від нього ви отримаєте наступну нагороду:

- якщо ви впоралися зі ситуацією мирно, він запропонує вам 200 монет, від яких можна відмовитися, отримавши +1 до репутації;

- якщо була бійка, то дасть вам лише безкоштовне випивку.

Дослідивши перший поверх, підніміть по сходах на другий.

8. Картина. Піднявшись на другий поверх, потрапите в своєрідний ресторан, з прикрашеними столиками та кухнею. Клієнтів за ними обслуговує служниця на ім'я Иттил Калантрин. На південь від сходів висить картина, яку можна оглянути. За нею ви знайдете пару випадкових дорогоцінних каменів.

Якщо ви вперше йдете на другий поверх, то краще заздалегідь зберегти гру на першому. Це дасть вам можливість через перезагрузку вибрати підходящі камені.

9. Берахлі, Хастус і Озіл. У кутку за одним із столиків гуляють шестеро біженців, троє з яких побили і пограбували Офілліса, казначея Дворця Герцогів. Під час діалогу ви дізнаєтеся, що вони вже роздали й витратили гроші. У вас буде три варіанти:

- пробачити їм їхній злочин. Ви отримаєте бойовий сокиру +1;

- арештувати. Ви заробите 750 XP;

- вбити (битися доведеться одночасно з шістьома). У бою з ними вам допоможе служниця Иттил Калантрин (магічка). Ви заробите більше 600 ХР за перемогу в битві і знайдете бойовий сокиру +1 та 132 монети на їхніх трупах.

Розібравшись з ними, ідіть на третій поверх, де розташовані чотири кімнати для постояльців.

10. Леді Арая, лорд Максвелл і лорд Тертон. Сразу у сходів, увійшовши в першу кімнату, ви почуєте, як троє людей замишляють скинути Раду Чотирьох. В діалозі ви можете розв'язати ситуацію трьома способами:

- шантажувати. Отримаєте Плащ захисту +1, Кинджал +1, Черевики хвастуна (+4 харизма), 600 монет і 300 ХР;

- напасти на них або спробувати заарештувати. В будь-якому випадку вам доведеться їх убити. Заробите 45 ХР за бій і знайдете на їхніх тілах Плащ захисту +1, Кинджал +1, Черевики хвастуна (+4 харизма), 800 монет і лист бунтарів. Відносячи знайдене письмо на перший поверх до капітана Корвин, отримаємо ще 500 ХР і +1 до репутації;

- запропонувати їм допомогу. Змовники відправлять вас вниз на пошуки четвертого спільника на ім'я Елдрик, однак ви його не знайдете. Насправді, в грі не передбачено варіант допомогти трійці. Замість цього ви зможете тільки доповісти про змову Корвин. Потім капітан відправить вас назад нагору, щоб ви розговорили їх, тим самим змусивши себе видавати. Як тільки змовники скажуть достатньо, кап. Корвин, інспектор Тайла і міський сторожник втрутяться і заарештують їх. Ви заробите 750 ХP і отримаєте Смарагд за свої зусилля.

Невелике доповнення: якщо з вами вже є ще два напарники, то після фінального діалогу ви можете зробити наступну хитрість. Після того як вам віддадуть нагороду, діалог закінчиться і квест у журналі закриється, ставите гру на паузу (пробіл за замовчуванням), після чого роздаєте накази героям атакувати змовників, кожен бере на себе по одній цілі (бажано далекобійне зброю). Головна задача - вбити їх поки вони не зникли. Якщо все пройде успішно, то зможете забрати Плащ захисту +1, Кинджал +1, Черевики хвастуна (+4 харизма), 800 монет і лист бунтарів. Відносимо це письмо Корвин, отримаємо ще 500 ХР і +1 до репутації. Таким чином, гра зараховує арешт бунтівників, але ви отримуєте всю можливу нагороду в цьому квесті.

Навпроти кімнати змовників знаходяться апартаменти. Удень вони пусті, вночі знаходиться сплячий ельф на ліжку і дворф в кріслі. Поговорити з ними не можна, але можна обшукати дві книжкові полиці, отримавши книги «Історія Васта» та «Історія Мертвої Трійки».

11. Динахейр, Мінск і Бу. Пройшовши далі по коридору ви зустрінете старого знайомого слідопита на ім'я Мінск. Він та його ручний хом'як Бу раді бачити героя, але йти з ним не захочуть без магички Динахейр. Тому говоріть з нею, тим самим завербуючи одразу двох у свій загін (і Бу).

12. Кімната Деленди. У цій кімнаті ви зустрінете знатну даму. Вона не буде рада вас бачити і, якщо ви відмовитеся піти й продовжите з нею розмовляти, вона покличе свого телохранителя Бартлбі. Подальші події можуть розвиватися наступним чином:

- якщо ви вб'єте Бартлбі, то отримаєте 650 ХР, а на його тілі знайдете вакидзаши Бартлбі. Після цього Деленда втікає, а в кімнату телепортується Иттил Калантрин (див. вище п. 8). Вона буде в шоці від мертвого тіла і повідомить, що подасть на героя скаргу Пламенному Кулаку (-1 до репутації);

- якщо ви граєте воїном, можете пригрозити Бартлбі, що ви боєць, якому немає рівних, він і Деленда підуть, а ви заробите 200 XP.

Невелике доповнення: якщо ваш персонаж маг, то скандалу можна уникнути зовсім, запропонувавши Деленді магічні послуги по згладжуванню зморшок. Взамін вона віддасть своє ожерелье «сльози Лаернал».

У самій кімнаті можна обшукати дві книжкові полиці: «Історія Севера II» і «Історія Червоних Ворон»; також сервант в куті - два випадкових дорогоцінних камені (тут ті ж правила, що і з картиною, см. вище п. 8).

Закінчивши справи в «Трьох Старих Бочонках», повертайтеся на перший поверх до Корвин. Познайомивши її зі своїми товаришами, ви можете йти або наприкінці запросити її випити. У розмові за випивкою можна обговорити Кейлар, або дізнатися подробиці про саму Корвин.

Вийшовши з гостиниці, не забудьте поговорити з зазывалом Робелем, якщо цього ще не зробили.


ТАВЕРНА ЕЛЬФІЙСЬКА ПІСНЯ

А - вхід у магазин; B - сходи між поверхами магазину; С - вхід у таверну; D - сходи між поверхами таверни

Якщо у вас взятий квест у Тіри (див. Палац герцогів, п. 13), то до вас підійде некая Зелма. Вона поцікавиться, де знайти магазин «Чарівні припаси». Насправді вона є злодійкою. Якщо у персонажа інтелект 14 і вище або мудрість 13 і вище, то ви зможете її викрити. Інакше вона вкраде у вас 50 монет. Також викрити її можна, якщо ви граєте за злодія, тоді перевірка характеристик не знадобиться.

Якщо вам не вистачає параметрів, щоб викрити злодійку, можете напасти першим, поки вона не заговорила з вами (знадобиться далекобійна зброя). На диво, репутація не зменшиться, та й стражники поблизу, як і капітан Корвин будуть вам сприяти. З тіла злодійки заберіть 89 монет. Якщо не встигли, останній шанс - вдарити в спину, що тікає Зелмі після діалогу і забрати з тіла 139 монет. Але в такому випадку для гри ви все одно будете вважатися пограбованим.

1. Офіцер Віда, Танорм і людина без свідомості. На розі перехрестя ви натрапите на цю трійку. З розмови ви дізнаєтеся, що Танорм і людина без свідомості є біженцями, які влаштували бійку. Офіцер Віда затримала їх і хоче, щоб їх відправили в тюрму. Не важливо, які слова ви їй скажете, Віда попросить вас відправитися в замок Пламенного Кулака і привести підкріплення.

2. Сенна. Пройшовши вище по вулиці, ви зустрінете ростовщика Сенну, якій завинила торговка Тіра 50 монет (див. Палац герцогів, п. 13). Діалог може розвиватися наступним чином:

- якщо ви викрили або встигли вбити злодійку до діалогу, то просто віддаєте гроші;

- якщо у вас вкрали гроші або ви вбили її після крадіжки, то в діалозі герой повідомить Сенні, що по дорозі його пограбували і запропонує оплатити зі свого кармана або поскаржитися, що така сума йому не під силу, і доведеться повідомити Тірі погану новину.

Тепер можете повернутися до Тіри. Якщо повідомите, що віддали гроші (її або зі свого гаманця), то отримаєте 250 ХР. Інакше заробите всього 100 ХР і біженці біля Тіри будуть вас освистувати.

3. Халбаззер Дрин. Через дорогу від таверни розташований магазин «Чарівні припаси». Увійшовши в магазин, ви побачите продавця за стійкою в оточенні натовпу людей, які стоять у черзі за покупками. У діалозі можна пригрозити йому або згадати, що працюєте на Раду Чотирьох, тоді він обслуговує вас поза чергою. В іншому випадку вам спочатку потрібно буде виконати його прохання. Халбаззеру потрібна сумка з порожніми пляшками для зілля, він попросить вас принести її з шафки на другому поверсі та дасть вам ключ від нього.

4. Каззрем. Він - двоюрідний брат Халбаззера. Продає різні корисні предмети, в тому числі футляр для свитків, сумка для зілля (їх рекомендую купити незалежно від класу вашого героя).

5. Шкафчики. Піднявшись на другий поверх, у центрі кімнати ви побачите округлу стійку, у якій вмонтовані шафки. Щоб відкрити їх, вам потрібен "Ключ від шафи Халбаззера Дрина" (див. вище п. 3). Всередині шафів ви знайдете зілля опору вогню, зілля героїзму, зілля невидимості, зілля магічного щита і зілля дзеркальних очей. Тут же, вищеупомянута сумка з порожніми пляшками. Однак, коли ви її заберете, злодії Каг (боець), Сетил (маг), Вистак (паук) і Яшна (слідопит) телепортуються в кімнату. Незалежно від того, що ви їм скажете, вони все одно нападуть на вас. За перемогу над ними отримаєте 850 ХР, з їхніх тіл підберете кілька вогняних стріл, наручи класу захисту 7, кілька дротиків на +1 і мантію жулика.

Після перемоги можна повернутися до Халбаззера. Віддаєте йому сумку з порожніми пляшками і отримуєте нагороду 50 монет і 750 ХР. Якщо згадати, що запобігли пограбуванню, то Халбаззер додасть амулет захисту +1.

Обшукавши дані полки, знайдете свитки Захисту від холоду і Захисту від електрики, а також Проклятий свиток окаменіння.

Справи в магазині завершено. Спускайтеся вниз, говоріть з Корвин і виходьте з магазину. Переходьте через дорогу в таверну «Ельфійська пісня».

6. Завіак. У середній кабінці знаходиться дивний чудак у окулярах. У діалозі він в основному буде ігнорувати те, що ви говорите, але продовжуючи підтримувати розмову, врешті решт віддасть вам свої Очки спостереження. Вони дозволять вам бачити і взаємодіяти з нематеріальними істотами. Таких істот у грі десять, але зарядок у предметі лише три. У цій главі всього одне з цих істот знаходиться тут же в таверні — це елементаль вогню на ім'я Ал-Алай.

Блукаюча тінь

Ал-Алай, перша лють білої кузні.

Надівши окуляри в слот шолома, ви побачите паряче сіре хмара, що переміщується по першому поверсі таверни. Використайте на хмарі заряд окулярів, щоб викликати елементаля в матеріальний світ, після чого почнеться короткий діалог. Що б ви не вибрали, бій з ним неминучий. Перемогти монстра буде непросто, навіть незважаючи на те, що деякі постояльці, включаючи капітана Корвин, будуть вам допомагати. Можливо, перед викликом вам слід зібрати всю групу напарників, купити зілля і свитки заклинання захисту від вогню. Після перемоги над ним заробите 6000 ХР (але за умови, що вбили його ви, а не хтось із постояльців).

Від себе рекомендую не витрачати на цього монстра цінний заряд, оскільки бій складний, вимогливий до ресурсів (зілля і свитки все ж грошей коштують), є ризик не отримати нагороду. І можуть постраждати або навіть загинути постояльці, в тому числі й квестові.

Під кабінками знаходиться барна стійка, за якою бармен продає випивку.

7. Леді Аліф Елендара. Господиня таверни стоїть поряд з барною стійкою. З нею можна поговорити з приводу поставки їжі для біженців у дім Гарачена (див. Палац герцогів, п. 14). Вона скаже вам, що тільки що отримала нову партію припасів і запропонує їх вам за 1000 монет. Для отримання їжі можна скористатися кількома способами:

- заплатити за них або попросити Аліф подарувати їх (харизма 15 і вище). Тоді Аліф дасть вам ключ, який відкриває скриню в коморі на верхньому поверсі;

- вкрасти припаси.

У даному проходженні я відмовився платити таку високу суму і мені не вистачило навички вмовляння господарки, щоб безкорисливо дати припаси. Також мій герой не володіє навиками зламування замків та заклинаннями для їх відкриття. Тому повернемося до цієї теми пізніше.

8. Гаррик. У іншій частині приміщення навпроти барменської стійки ви зустрінете старого знайомого - барда Гаррика. Він буде виконувати любовну оду, присвячену леді Аліф (див. вище п. 7). Підійшовши до нього ближче, ви станете свідком їх розмови, в якій Аліф залишиться байдужою до поривів барда і попросить його виконувати свої пісні де-небудь в іншому місці. Під час першого діалогу Гаррик запропонує перейти до барної стійки. Далі він розповість вам трохи про Кейлар Арджент, але відмовиться приєднатися до команди, оскільки має намір здобути розташування Аліф. Після розмови з Гарриком поговоріть з леді Аліф, вона дасть вам зілля спритності.

9. Ірина. На кухні поруч з кухарем ви зустрінете Ірину, яка панікує через те, що в таверні закінчилося рубінове вино, а попит на нього великий серед клієнтів з "високою імпульсивністю". У діалозі вона дізнається героя і запропонує принести бочку з особистого запасу герцога Белта з підвалу Дворця герцогів. Після того, як ви погодитеся це зробити, Ірина скаже, що рубінове вино впізнаєте по "різкому, пряному запаху". Також можна вимагати грошей, щоб викупити вино. Вона дасть вам 50 монет.

Повернувшись до підвалу Герцогського палацу, ви побачите бочки в різних місцях підвалу. Вам потрібні ті, що знаходяться у камері доппельгангера (див. Палац герцогів, п. 11). У цього вина дійсно буде «різкий, пряний запах». Ви можете або просто взяти бочку з ним, або залишити 50 монет на місці бочки, якихось наслідків не буде. Коли ви повернетесь до Ірини, отримаєте шолом «Бойова кружка» і 500 ХР.

Невелике доповнення: якщо ви граєте дворфом, то зможете розповісти Ірині рецепт напою під назвою Тоунгблістер (традиційне дворфське). Після цього вона вирішить приготувати його і перейде на інший край кухні. Увага: є баг. Якщо Ірина залишиться на місці і діалог з нею не запустити, то потрібно вийти з таверни на вулицю і зайти назад (квест почнеться спочатку) або перезавантажити гру. У другому діалозі вона скаже, що в захваті від напою, а ви отримаєте нагороду за квест (шолом «Бойова кружка» і 500 ХР).

Також, граючи за мага або чародія, ви зможете зачарувати звичайне вино в рубінове. Чари накладуться успішно при інтелекті 16 і вище. У разі успіху отримаєте нагороду квесту. Якщо чари не вдалися, доведеться йти за вином до палацу.

Якщо ж ваш персонаж друїд, то перевірятиметься не інтелект, а мудрість 16 і вище. При невдалому накладанні чар, Ірина, продегустувавши напій, перетвориться... Ем... В білку? Лікується заклинанням розвіювання магії. Після цього Ірина відмовиться мати з вами справу (квест завершиться, нагорода 250 ХР).

Закінчивши справи на першому поверсі, піднімайтеся на другий.

10. Кімната Сафани. Опинившись на другому поверсі, ви станете свідком того, як Сафана виганяє з своєї кімнати Корана, погрожуючи йому кинджалом. Коран піде, сказавши вам, що зараз не зможе допомогти в битві з хрестовим походом, але подарує водяний опал. Зате Сафана без жодних умов і зайвих запитань погоджується приєднатися до вас як компаньйон.

11. Комора. У цій кімнаті ви знайдете припаси леді Аліф (див. вище п. 7), які раніше ви просили або викупили для Гарачена (див. Палац герцогів, п. 14). Відкрити скриню можна ключем, отриманим від Аліф. У моєму випадку я не домовився з господаркою таверни, тому використав навички Сафани і зламав замок.

На другому поверсі повно скринь, сервантів, шаф та інших контейнерів, багато з яких зачинені. Не бійтеся і, за допомогою нового напарника, зламуйте і забирайте вміст.

На даному етапі справи в таверні закінчені. Спускайтеся на перший поверх до капітана Корвин. Знайомте її з Сафаною і йдіть в наступний район міста.

Можете повернутися до Гарачена (див. Палац герцогів, п. 14) і віддати йому раніше отриману їжу. Господар дому визнає, що був несправедливий з розцінками, а біженець Перрен подарує випадковий дорогоцінний камінь.


ШТАБ-КВАРТИРА ЗАЛІЗНОГО ТРОНА

А - Вхід у штаб-квартиру; В - сходи в підвал

1. Байзон і Риггс. Їх ви зустрінете, пройшовши через палаточний табір біженців. Дійшовши до повороту, ви побачите, як солдат Пламенного Кулака на ім'я Риггс загрожує біженцеві на ім'я Байзон. Якщо встигнете втрутитися в діалог, то Риггс відмахнеться від вас, збрехавши про те, що допомагає Байзону з проблемою. Невербальною погрозою змусить того підтвердити свою правоту, після чого залишить. Якщо волієте не втручатися, то сторож спочатку вдарить біженця, потім піде. У розмові Байзон розповість про те, що Риггс забирає золото у біженців. У діалозі можете зжалитися над їхньою долею і запропонувати допомогу.

Самого Риггса ви знайдете зліва від входу в штаб-квартиру Залізного трону (см. карту позначка A), що стоїть під деревом. За підтримки капітана Корвин у діалозі можна змусити його віддати вам гроші. У разі, якщо капітан від вас відійде, можна спровокувати його на бій, заговоривши з ним поки вона не догнала вас. Під час бійки вам допоможуть стражі, що чергують поблизу. У разі, якщо бійки не було, він віддасть забрані гроші (150 монет) і пообіцяє припинити порушувати закон.

Повернувшись до Байзона, у вас буде два способи завершити квест. Або віддати гроші і отримати 300 XP, або залишити їх собі у якості «гонорару».

2. Расаад. Зайшовши в приміщення, йдіть у верхній кут. Там стоїть старий знайомий Расаад. У діалозі з ним ви дізнаєтеся, що в місті масово пропадають біженці, тому він не зможе приєднатися до вас. Закінчивши розмову отримаєте 500 ХР.

3. Берта і Лон. Після розмови з Расаадом, до сплячого неподалік Лона підійде Берта і звинуватить його в крадіжці амулета. Розпитавши їх по подробицях, дівчина розповість про причини своїх підозр. У цей момент у діалог втрутиться Расаад. Лон заперечує обвинувачення. У свою чергу, ви можете повірити йому і вимагати переконливих доказів його провини, після чого квест завершиться і всі розійдуться. Або можете запропонувати Лону обшукати його для вирішення ситуації. Після чого він визнається в крадіжці, але здаватися відмовиться і перетвориться у вервольфа. Вбивши його забирайте з тіла амулет. Берта в цей час буде під дією заклинання страху. Дочекайтеся, поки вона заспокоїться, і поговоріть з нею. Після того, що сталося Берта подавлена і більше не хоче бачити амулет, оскільки тепер у неї з ним пов'язані страшні спогади. Тому амулет залишається вам у якості нагороди.

4. Тайник доппельгангера. Якщо ви випустили з підвалу Палацу герцогів доппельгангера за умовою того, що він віддасть вам свої цінності (див. Палац герцогів, п. 11), то спустившись у підвал штабу ви зустрінете його в обличчі офіцера Пламенного Кулака. Він дотримає свого слова і віддасть вам три випадкових зілля, випадковий жезл і 250 монет.

Справи в цій області закінчені, можете виходити з цього району.


ЗАМКУ ПЛАМЕННОГО КУЛАКА

А – вхід у замок

1. Даустон. Підходячи до входу в замок, ви станете свідком того, як виганяють на вулицю п'яного чоловіка. Втрутившись у розмову, ви дізнаєтеся, що він колись був паладином і служив під началом Ауна Арджента, який був дядьком Кейлар Арджент. І якимось чином Кейлар є причиною "падіння" свого благородного родича. Після чого він втратить свідомість, не розказавши нічого конкретного.

Закінчивши бесіду, заходьте в замок. Пройшовши вперед по коридору потрапите в холл, де знаходяться два офіцери.

2. Офіцер Дженкс. До нього вас направила офіцер Віда (див. Таверна «Ельфійська пісня», п. 1). У вас буде два варіанти діалогу з ним: ви можете попросити його проявити поблажливість до біженців або порадити покарати їх по всій строгості закону. В будь-якому випадку з вас заробите 1000 XP в кінці розмови, а потім, коли повернетеся до Віди, зілля ясності і ще 500 ХР.

3. Офіцер Фриц. Замість того, щоб допомагати Гарачену (див. Палац герцогів, п. 14), ви можете створити йому проблеми. Для цього вам потрібно поговорити з цим офіцером. Коли ви опишете, що робить Гарачен, Фриц посочуватиме, але він скаже вам, що це абсолютно законно. Тому, доведеться підвищити ставку, збрехавши Фрицу, що той продає біженців у рабство. Офіцер вам повірить і пообіцяє арештувати власника дому. Повернувшись до Гарачену скажіть, що його «викрили», з'явиться офіцер Фриц разом з солдатами Пламенного Кулака і арестує його. Однак ви не отримаєте нагороду за цей варіант розвитку подій.

Також цьому офіцеру можете повідомити про Ейліну (див. Забігайлівка «Три старих бочонка», п. 2).

4. Тіакс. Пройшовши далі через холл, потрапите в північно-західне крило замку. У найближчій камері знайдете Тіакса. Він не приєднається до вас, але ви заробите 1000 XP за спробу його завербувати.

Невелике Доповнення: якщо ви не ліквідували бунтівників (див. Забігайлівка «Три старих бочонка», п. 10), то зустрінете їх у північно-східному крилі замку, замкнутими в камерах. З допомогою дальнобійної зброї можна вбити їх тут (наслідків не буде). Забирайте здобич, а лист бунтівників потрібно віддати Корвин, але тільки повернувшись в гостиницю.

Основні справи в місті закінчені. Повертаючись до виходу поговоріть з капітаном Корвин. І пора назад у палац.


У ПОХІД

Все, що планувалося зробити в місті, виконано. Пора збиратися в похід. Але перед цим, рекомендую заглянути в журнал завдань і завершити що залишилося.

Якщо ще не зробили, то:

- доповідайте про підкріплення офіцеру Віді (див. Таверна «Ельфійська пісня» п. 1);

- покличте і перемога Ал-Алая (див. Таверна «Ельфійська пісня», п. 6), якщо планували;

- поговоріть з Тірою (див. Палац герцогів, п. 13) щодо її боргу ростовщику Сенні (див. Таверна «Ельфійська пісня», п. 2);

- принесіть припаси Гарачену (див. Палац герцогів, п. 14; Таверна «Ельфійська пісня», п. 11) або арештуйте його за «продаж біженців у рабство» (див. Замок «Пламенного кулака», п. 3);

У районі забігайлівки «Три Старих Бочонка» на вулиці ви могли помітити зачинений ящик. Зараз, коли з вами Сафана, можете його відкрити і забрати шкуру снігового вовка. Досить дорога річ.

Використавши навички Сафани, тепер можна проникнути в скарбницю (див. Палац герцогів, п. 9).

Для того щоб все пройшло успішно потрібно: зламати замок на дверях; знешкодити пастку на скрині; зламати замок скрині. В нагороду отримаєте кілька дорогоцінних каменів і 1647 монет.

Приберіться у своєму скарбі (див. Палац герцогів, п. 2) та продайте в магазині «Чарівні припаси» все зайве. Купіть те, що вважаєте потрібним, адже пізніше вийти в місто вже не вдасться.

Коли закінчите підготовку, повертайтеся в гостинну Палацу герцогів і скажіть капітану Корвин, що готові відправитися в Драконье Копье. Корвин погодиться і попрощається до ранку. Після цього повідомить, що Імоен почуває себе краще і можна з нею поговорити. Піднімайтеся нагору до своєї ліжка (див. Палац герцогів п. 1). Тут нас зустріне таємнича людина в капюшоні. Як і годиться у подібних «капуцінах», почне говорити загадками, після чого піде геть.

Тепер можна поговорити з Імоен. Вона повідомить, що їй вже краще, але з вами в похід вона не піде. Залишається відновлюватися від нападу і продовжить практикуватися у магії.

Закінчивши розмову, герой ляже спати, але, пізніше, сон перерве Ски (див. Палац герцогів, п. 7). Вона повідомить, що приєдналася до загону Пламенного Кулака, який йде з нами в Драконье Копье. І попросить не говорити про це її батькові.

Вранці спускайтесь на перший поверх. І поговоріть з трьома герцогами: Белтом, Ентаром і Лією. Герцог Елтан не зміг бути присутнім, оскільки «розвиток кризи вимагало від нього особистого втручання в іншому місці». Герцоги повідомлять, що сформували в допомогу загін Пламенного Кулака на чолі з капітаном Корвином і капралом Дунканом. Далі, вони просвітять вас у найближчі плани. Через те, що «дружина» сформувалась досить велика, прийнято рішення йти головними шляхами. Прямий шлях до замку Драконього копья веде на північ до «Извилистої ріки». Перетнути річку загін буде через міст «Прибережного шляху». У замку ви з'єднаєтеся з військами Вотердипа і Даггерфорда. Після цього слід дати бій хрестовому походу Кейлар.

Після обговорення плану ви зможете видати секрет Ски її батькові. Виявиться, що він вже все знає і не збирається її зупиняти. На його думку, Ски потрібен суворий урок, щоб навчилася цінувати те, що має. За проявлену занепокоєність про його дочку він подарує вам кільце Стража +2.

Закінчивши діалог, виходьте з замку. Провожати героїв вийшов весь «чесний народ». У натовпі ви зустрінете ще кілька персонажів.

1 - Райфус; 2 - Белегарм; 3 - Корвин, Адамар і Рохма; 4 - Пфауг, Патрескус і Виконія

1. Райфус. Цей солдат складається на службі капрала Дункана. За його словами, всі компаньйони, яких ви відлучите від свого загону, будуть вас чекати у нього.

2. Белегарм. Снабженец Пламенного Кулака. У нього можна купити багато чого, від зброї і доспіхів до магічних безделушок, зіллів і тому подібне. До героя він ставиться прохолодно. Рекомендую звертатися до нього тільки в крайній випадку, оскільки купувати вашу здобич він буде вкрай дешево, а ціни на свої товари завищує сильно. Якщо свої торгові справи закрили в магазині «Чарівні припаси», то зараз з ним справ не можна вести.

3. Корвин, Адамар і Рохма. Ви станете свідком прощання капітана Корвин зі своєю дочкою Рохмою. Адамар, батько Корвин, залишається дивитися за внучкою.

4. Пфауг, Патрескус і Виконія. Група авантюристів приєдналася до походу. Серед них стара знайома Виконія Девир. Її можна перевербувати в свій загін.

Закінчивши останні приготування, звертаємося до Корвин і висуваємо військо в путь. По дорозі з міста деякі жителі будуть освистувати героя Врат Балдура. Тому, наприкінці, вам представиться можливість виголосити палку промову перед натовпом, після чого, покидаєте місто.


Від укладачів.

Нагадуємо, що дане проходження складено у співавторстві з поважним nemsik'ом. Просимо врахувати цей факт при складанні чергової Не-викли. Сподіваємося, що наша спільна робота задовольняє вашим вимогам.


Продовження слідує...