Siege of Dragonspear - walkthrough, parte 2

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Corlaz foi derrotada e a última gota da influência de Sarevok desapareceu com ela. Seu pai adotivo, Gorion, teve sua vingança completa. Além de sua amiga Imoen, aqueles que ajudaram a interromper as maquinações de seu meio-irmão estão indo embora, voltando para suas vidas normais. Pela primeira vez em tanto tempo, após a saída de Candlekeep, surge a oportunidade de refletir sobre os incríveis eventos que mudaram sua vida.

Apesar da admiração pelas autoridades dos Portões de Baldur, uma sensação de preocupação não o abandona. Um sussurro corre ao seu redor sobre como você e Sarevok compartilham uma - negra - linhagem. Alguns sugerem que você matou seu meio-irmão para usurpar seu lugar e ganhar poder, e não para o bem da cidade. No entanto, agora essas vozes estão se perdendo nas vozes de outras pessoas preocupadas com os problemas prementes.

Crescente número de refugiados aparece diariamente nos portões da cidade, expulsos de suas casas pelos servos de Keilar Ardent. Muitos contam histórias sobre a misericórdia da Senhora Radiante e seus fanáticos seguidores. Dez dias se passaram desde a derrota de Corlaz. Com pensamentos inquietantes, você se deita para dormir em seu quarto no palácio dos duques. Você se pergunta como a cruzada de Keilar Ardent afetará os Portões de Baldur, sem suspeitar de que a resposta está mais perto do que imagina...


**[Siege of Dragonspear - walkthrough, parte 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**


RETROSPECTIVA

Antes de continuar a aventura, permita-me adicionar algumas informações extras sobre o prólogo.

Na missão de encontrar o musgo (veja parte 1 do walkthrough, 2. Ammon), se seu personagem é um mago ou feiticeiro, você pode se passar sem o musgo. Durante a conversa com Ammon, você poderá oferecer a ela uma receita substituindo este ingrediente. Ao falar com ela novamente, Ammon dirá que funcionou e pedirá que você assine uma carta.

Além disso, no quarto de Corlaz (veja parte 1 do walkthrough, 19. Quarto de Corlaz) há "vários tomos sobre pesquisas de Bhaal, que não são do seu interesse". Se você os levar, antes de deixar a localização, poderá entregá-los a Imoen. Infelizmente, não percebi que havia dinheiro ou pontos de XP por esse gesto.


ÍNDICE

Palácio dos Duques

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Pousada "Três Velhos Barrels"

Taverna "Canção Élfica"

Quartel-General "Trono de Ferro"

Castelo "Punho Flamejante"

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Em marcha


MAPA DA CIDADE

1 - palácio dos duques; 2 - pousada "Três Velhos Barrels"; 3 - loja e taverna "Canção Élfica"; 4 - quartel-general "Trono de Ferro" 5 - castelo "Punho Flamejante"


PALÁCIO DOS DUQUES

A - Escadas entre os andares; B - Saída do palácio

1. Cama. Este é o ponto de partida para este capítulo. No meio da noite, você será acordado por Imoen, que dirá que ouviu sons estranhos no corredor: passos ou alguma espécie de murmúrio. Imoen então irá verificar o que está acontecendo.

Se, no início do jogo, você criou todo o grupo com suas próprias mãos, seus companheiros não desaparecerão. Eles estarão deitados alinhados na parede.

2. Baú. Agora você pode organizar seu equipamento. Perto da cama há um baú que contém itens que estavam no inventário dos personagens no prólogo (não haverá os itens equipados, apenas os armazenados no inventário). Este baú ainda será encontrado pelo herói ao longo do jogo, por isso você pode colocar nele itens desnecessários e retirar somente os que precisar.

3. Salão Central. Depois de organizar suas coisas, siga para o salão central do andar. Ao entrar, você verá Imoen sendo atacada por quatro assassinos. Um deles aparecerá por trás de Imoen e a ferirá, após o que os inimigos se voltarão para o herói. Você pode enfrentar eles sozinho ou apenas recuar, pois, após um tempo, a capitã Corwin aparecerá e ajudará a lidar com os assassinos. Após a vitória e o diálogo com a capitã, ela convocará a duquesa Lia Jannat, que se teleportará para a sala e prestará primeiros socorros a Imoen. A duquesa também ordenará que você e a capitã Corwin limpem o resto do palácio dos assassinos. Antes de sair, pegue do corpo de um dos inimigos um pergaminho que indica que você foi o alvo deles.

Além disso, na parede norte da sala, você pode examinar duas estantes. Uma contém o livro "História de Amn", enquanto a outra contém "História de Waterdeep, parte 1".

4. Quarto de Imoen. Aqui está o baú de Imoen. Dentro você pode encontrar: poções de cura, óleo de velocidade, bastão de projéteis mágicos, 40 flechas, um arco curto e três pergaminhos de feitiços (projétil mágico, identificação, armadura). Se você importou seu salvamento para "Siege of Dragonspear", aqui também estará todo o equipamento dela do jogo principal.

5. Refeitório. Os andares do palácio são conectados por duas escadas paralelas no canto noroeste e sudeste da localização. Descendo uma delas, você chegará a uma sala com uma grande mesa de jantar, onde dois guardas estão lutando contra três assassinos. Depois que você os ajudar, a capitã Corwin conversará com você. Ela ordenará que você desça para o primeiro andar. No refeitório, você pode examinar a mesa grande. Em cada metade dela há uma garrafa de vinho. Antes de descer, certifique-se de que não há inimigos restantes no segundo andar.

6. Sala de Estar. Aqui você encontrará uma emboscada. Três assassinos atacarão da sombra, previamente fechando as portas. Você pode lutar sozinho ou correr de volta para o refeitório (as portas estão fechadas, mas não trancadas), onde os guardas ajudarão você. Após lidar com os atacantes, examine o armário próximo à entrada do refeitório. Você encontrará munição para arcos. Além disso, indo para o norte na sala ao lado, examine a mesa. Dentro dela está o livro "História do Norte I".

No refeitório, embaixo de cada uma das escadas disponíveis, há largas aberturas nas paredes. Na parte sudeste da sala, essa abertura é invisível devido ao design do local. Através de uma dessas aberturas, você pode acessar o primeiro andar.

7. Salão. Aqui você encontrará quatro grandes duques - Belt, Eltan, Entar Silvershield e Lia Jannat - mesmo que alguns deles tenham morrido durante o jogo original "[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)". Eles informarão que os assassinos carregavam o emblema de Keilar Ardent e convidarão o herói a lidar com a situação. Os grandes duques recomendarão a capitã Corwin como guia nos Portões de Baldur, enquanto você formará seu grupo com antigos companheiros que estão na cidade. A capitã Corwin o aguardará na saída do palácio e o seguirá quando você sair.

Após a cena cortada, Ski, filha de Entar Silvershield, se moverá em direção à entrada da sala e "acena para você". Ela dirá que os Grandes Duques suspeitam que Keilar é mais uma prole de Bhaal. Contudo, Ski não deseja falar mais sobre isso e promete discutir mais tarde a sós. Depois disso, ela deixará o palácio.

No primeiro andar, você também pode encontrar Jospil. Primeiro, ele interromperá a conversa porque está em depressão após os eventos recentes. Para animá-lo, você deve conversar com ele novamente e discutir suas preocupações. Se tiver sucesso, você ganhará 250 XP e receberá o bastão de Brevin +1.

Examine os três contêineres no salão. Você encontrará o livro "História de Waterdeep II" e várias poções.

Na saída do palácio, converse com a capitã Corwin. Ela lhe dirá onde encontrar seu dinheiro. Você deve se dirigir ao tesoureiro Ofillis. Ele está localizado no porão do palácio. A entrada para ele fica sob a escada no noroeste.

8. Tesouraria. Ao chegar ao porão, siga para o sul até a passagem para um corredor estreito. No final dele, na porta trancada, você encontrará o tesoureiro. Quando você lhe mostrar seu recibo, visando receber o dinheiro, Ofillis confessará que o perdeu apostando em corridas de cães. Mas o tesoureiro assegura que devolverá toda a quantia o mais breve possível. Depois disso, ele irá buscar o dinheiro.

9. Cofre. A porta para ele está trancada e não há chave. Você pode entrar nele se for um ladrão ou mago com um feitiço de desbloqueio. Como no momento não há tal personagem e não consegue arrombar a porta com a arma, você terá que recuar e voltar mais tarde com o companheiro necessário.

10. Prisão de Corlaz. Caso você tenha prendido Corlaz no prólogo, assim que você se aproximar de sua cela, ela sairá de lá. Você terá que lutar contra ela novamente. Dois guardas do Punho Flamejante, que estão próximos, ajudarão você. Corlaz, principalmente, correrá e lançará feitiços: Confusão, Imagem Espelhada e Lentidão. Ao derrotá-la, você ganhará 2500 XP, mas somente se a matou, não os guardas.

Após a batalha, haverá um diálogo com um guarda que informará sobre o doppelganger na cela ao lado e lhe contará sobre a natureza dessa criatura.

11. Cela do Doppelganger. Quando você se aproxima dessa cela, o duplicado dentro começará a bater na porta, implorando para ser libertado. Ele alegará ser um oficial do Punho Flamejante, que foi enganado e trancado lá dentro. Há várias opções de como prosseguir:

- ignorá-lo e deixá-lo na cela;

- libertá-lo sem condições (única opção para aqueles que ainda não descobriram quem ele é);

- atacar o doppelganger (para isso, você precisará abrir a porta da cela). Assim que o doppelganger receber dano suficiente, ele começará a implorar por clemência. Você poderá trancá-lo novamente na cela, matá-lo ou aceitar sua proposta;

- abrir a cela e aceitar sua proposta. (Somente se você souber, de antemão, quem ele realmente é).

Nesta walkthrough, foi escolhida a última opção.

Doppelganger em sua verdadeira forma

12. Chave da cela do doppelganger. Pegue a chave da mesa e abra a cela. O doppelganger dirá que escondeu um esconderijo com tesouros no porão da sede do Trono de Ferro. Ele concorda em lhe dar esses tesouros se você encontrar-se com ele lá em três horas (na verdade, a influência do tempo na missão não é percebida). Depois que você concordar, o doppelganger deixará o palácio.

Ao encontrar a capitã Corwin, diga a ela que está pronto para ir à cidade, e então saia do palácio.

13. Tira e Kila. Ao sair para o pátio, vá para o sul em direção às barracas de comércio. No caminho, você pode encontrar Ofillis ferido, que dirá que, quando estava voltando com o dinheiro, foi assaltado por alguns refugiados que se esconderam na pousada "Três Velhos Barrels".

Converse com Tira. Ela pedirá que você leve 50 moedas e as entregue ao agiota a quem Tira deve. Tira não pode se afastar da loja, pois na última vez que se ausentou, sua loja foi assaltada, e hoje já é o prazo final. Concordando, você recebe 50 moedas de ouro.

14. Casa da Virtude. Um homem corpulento chamado Garak está na porta. Ele dirá que oferece abrigo e pão aos refugiados. O refugiado Perrin, que está ao lado, reclamará que Garak cobra tarifas exorbitantes por seus serviços. Após a proposta de Garak cobrar menos dos refugiados, ele responderá que os suprimentos estão caros e que, se você quiser ajudar, precisará levar alimentos para ele da dama Alit, da taverna "Canção Élfica". Garak enfatizará que ele não planeja pagar por eles.

Neste momento, não há mais objetivos no palácio; sinta-se à vontade para ir aos seus afazeres em outros bairros da cidade.


POUSADA TRÊS VELHOS BARREL

A – entrada do hotel; B - escada entre os andares.

1. Aseri, Dirla, Gott e Luis. Este quarteto é uma gangue de ladrões. Se você falar com eles, eles acreditarão que você tem algo valioso para eles e atacarão. Se seu personagem for um guerreiro, na conversa você pode mencionar que é um lutador experiente. Isso afastará Aseri. A recompensa por derrotar os ladrões é de 1450 XP (desde que mate os inimigos, e não Corwin). Após a morte deles, cairão, entre outras coisas, seis poções de cura e uma poção de heroísmo.

2. Eilin. Antes de entrar na hospedaria, dê uma olhada ao redor do prédio. No beco, você verá uma mulher chamada Eilin, ao lado de uma carroça com um homem morto dentro. Ela dirá que esse homem era seu primo e morreu de alguma doença. O templo pede dela 100 moedas para o funeral e ela está faltando 15. Mas se você não acreditar nela e disser que vai falar com o sacerdote, ela mudará sua história. Na verdade, o corpo pertence ao marido bêbado dela, que "acidentalmente" bateu a cabeça e morreu quando atacou ela. E ela precisa do dinheiro para que ele desapareça sem vestígios e sem perguntas. Existem várias opções para resolver este dilema:

- pagar a Eilin 15 moedas sem saber toda a história. Você ganhará 200 XP;

- pagar a Eilin 15 moedas após saber toda a história. Você ganhará 300 XP;

- prometer a Eilin que não dirá nada ao Punho Flamejante. Você ganhará 100 XP;

- chantagear Eilin. Você ganhará 85 moedas e 100 XP;

- não prometer nada, mas mais tarde informar ao oficial Fritz no Castelo do Punho Flamejante sobre Eilin, e receberá 50 moedas e 300 XP.

3. Robel. Ele trabalha como chamador e está na entrada da hospedagem. Na conversa, pedirá um favor. Ele já está há algumas horas sem parar tentando atrair clientes e sua garganta está seca, por isso pede que você entre e procure Katira para que ela lhe traga algo para beber. Concordando em ajudar, entre na hospedaria (se você exigir uma recompensa pelo serviço, ele se recusará a aceitar sua ajuda).

4. Charra. Este personagem está atrás do balcão perto da saída da hospedaria e vende bebidas. Aqui você ficará esperando a capitã Corwin.

5. Katira. Você a encontrará ao entrar na sala de bilhar. Ela está atrás do balcão e vende bebidas. Para convencê-la a mandar uma bebida para Robel, você precisa escolher a opção de diálogo que começa com "Robel trabalho tanto..." com carisma 14 ou mais, ou "Eu sou conhecido por minha resistência..." com constituição 14 ou mais (pode haver outras opções). Após isso, você pode retornar e informar Robel sobre o resultado. Se você for bem-sucedido, ganhará 30 moedas e 300 XP. Se não conseguir um acordo (se ela enviar só quando tiver tempo), você ganhará apenas 300 XP.

6. Atinn e Lucille. Do outro lado da sala de bilhar, alguns marinheiros estão descansando no bar. Quando você entrar na sala, será testemunha de Atinn desferindo críticamente palavras sobre o navio "Alegria de Amn" e humilhando sua tripulação. Lucille e alguns outros marinheiros não irão gostar de suas palavras, e então eles começarão uma disputa. O barman Nantrin Belluglin o reconhecerá e pedirá que você impeça a briga. Existem três opções:

- você pode mostrar diplomacia e convencer os marinheiros a recuar (dizendo: "Que tal mais uma bebida?", e então "Pessoal, acalmem-se"). Você ganhará 500 XP;

- você pode ajudar Lucille a lutar contra Atinn (dizendo: "E você pode ter o rosto mais feio", "E você é mais razoável", e em seguida "Sim, muito bem"). Atinn se renderá assim que você causar dano suficiente a ele. No entanto, se você conseguir matá-lo, ganhará 750 XP e encontrará a Adaga Eadro +1 em seu corpo. Após a luta, Lucille lhe dará o Bastão de Montgomery +1;

- você pode ajudar Atinn a lutar contra Lucille (dizendo: "Eu eliminei a ameaça de Sarevok", e então "Estou com você"). Lucille se renderá assim que você causar dano suficiente a ela. E também - se você conseguir matá-la, ganhará 750 XP e encontrará o Bastão de Montgomery +1 em seu corpo. Após a luta, Atinn lhe dará a Adaga Eadro +1.

7. Nantrin Belluglin. Após lidar com os marinheiros, vá até o balcão do bar e converse com o barman. Você receberá a seguinte recompensa:

- se você lidou com a situação pacificamente, ele lhe oferecerá 200 moedas, das quais você pode recusar, recebendo +1 à reputação;

- se houve uma luta, ele lhe dará apenas uma bebida grátis.

Depois de explorar o primeiro andar, suba as escadas para o segundo andar.

8. Pintura. Ao subir para o segundo andar, você entrará em um restaurante peculiar, com mesas decoradas e uma cozinha. Os clientes são atendidos pela empregada Itill Kaluntrin. Ao norte da escada, há uma pintura que você pode examinar. Atrás dela, você encontrará algumas pedras preciosas aleatórias.

Se você estiver indo pela primeira vez para o segundo andar, é melhor salvar seu jogo no primeiro. Isso lhe dará a oportunidade de reiniciar o jogo e escolher as pedras adequadas.

9. Berahli, Hastus e Ozil. Em um canto atrás de uma mesa, seis refugiados estão fazendo uma festa, três dos quais espancaram e roubaram Ofillis, o tesoureiro do Palácio dos Duques. Durante a conversa, você descobrirá que eles já distribuíram e gastaram o dinheiro. Você terá três opções:

- perdoar seu crime. Você receberá um Machado de Batalha +1;

- prendê-los. Você ganhará 750 XP;

- matá-los (você terá que lutar ao mesmo tempo contra seis). Na batalha contra eles, a empregada Itill Kaluntrin (mágica) ajudará você. Você ganhará mais de 600 XP pela vitória na batalha e encontrará um Machado de Batalha +1 e 132 moedas em seus corpos.

Após se livrar deles, siga para o terceiro andar, onde há quatro quartos para os hóspedes.

10. Lady Arai, Lord Maxwell e Lord Terton. Assim que você entra no primeiro quarto perto da escada, ouvirá três pessoas conspirando para derrubar o Conselho dos Quatro. Na conversa, você pode resolver a situação de três maneiras:

- chantagear. Você receberá um Manto de Proteção +1, uma Adaga +1, Botas de Fanfarão (+4 carisma), 600 moedas e 300 XP;

- atacar ou tentar prendê-los. De qualquer forma, você terá que matá-los. Você ganhará 45 XP pela batalha e encontrará, em seus corpos, um Manto de Proteção +1, uma Adaga +1, Botas de Fanfarão (+4 carisma), 800 moedas e uma carta dos conspiradores. Levando a carta encontrada para o primeiro andar ao capitão Corwin, você ganhará mais 500 XP e +1 à reputação;

- oferecer-lhes ajuda. Os conspiradores enviarão você para baixo em busca do quarto cúmplice chamado Eldrick, mas você não o encontrará. Na verdade, não há como ajudar o trio no jogo. Em vez disso, você apenas poderá relatar a conspiração a Corwin. Então a capitã enviará você de volta para cima para que você os interrogue, o fazendo se incriminar. Assim que os conspiradores disserem o suficiente, a capitã Corwin, o inspetor Tail e um guarda da cidade intervirão e os prenderão. Você ganhará 750 XP e receberá uma Esmeralda por seus esforços.

Uma pequena adição: se você já estiver com mais dois companheiros, após o diálogo final, você pode fazer o seguinte truque. Após receber a recompensa, a conversa terminará e a missão será encerrada, coloque o jogo em pausa (barra de espaço por padrão) e então dê ordens aos heróis para atacar os conspiradores, cada um pegando um alvo (de preferência a arma de longo alcance). A principal tarefa é matá-los antes que eles desapareçam. Se tudo correr bem, você poderá pegar o Manto de Proteção +1, a Adaga +1, Botas de Fanfarão (+4 carisma), 800 moedas e a carta dos conspiradores. Levando esta carta para Corwin, você ganhará ainda mais 500 XP e +1 à reputação. Assim, o jogo contabiliza a prisão dos rebeldes, mas você recebe toda a possível recompensa nesta missão.

Em frente ao quarto dos conspiradores, há apartamentos. Durante o dia estão vazios, à noite há um elfo adormecido na cama e um anão na poltrona. Não é possível conversar com eles, mas você pode vasculhar duas estantes, recebendo os livros "História de Vasta" e "História da Trindade Morta".

11. Dinaher, Minsk e Boo. Seguindo mais ao longo do corredor, você encontrará um velho conhecido ranger chamado Minsk. Ele e seu hamster de estimação Boo ficam felizes ao ver o herói, mas não quiserem ir com ele sem a maga Dinaher. Portanto, fale com ela e você recruta ambos para sua equipe (e Boo).

12. Quarto de Delenda. Neste quarto, você encontrará uma dignitária. Ela não ficará feliz ao vê-lo e, se você se recusar a sair e continuar a conversa, ela chamará seu guarda-costas Bartleby. Os eventos a seguir podem se desenrolar da seguinte forma:

- se você matar Bartleby, você ganhará 650 XP, e em seu corpo encontrará a wakizashi Bartleby. Após isso, Delenda fugirá e a empregada Itill Kaluntrin (veja acima, p. 8) se teleportará para dentro do quarto. Ela ficará chateada com o corpo morto e informará que irá apresentar uma queixa contra o herói ao Punho Flamejante (-1 à reputação);

- se você estiver jogando como guerreiro, pode ameaçar Bartleby, dizendo que você é um lutador sem igual, ele e Delenda se afastarão e você ganhará 200 XP.

Uma pequena adição: se seu personagem for mago, você pode evitar a confusão oferecendo a Delenda serviços mágicos para suavizar suas rugas. Em troca, ela lhe dará seu colar "Lágrimas de Laeral".

Na própria sala, você pode examinar duas estantes: "História do Norte II" e "História dos Corvos Vermelhos"; além do armário no canto, onde encontrará duas pedras preciosas aleatórias (as mesmas regras que com a pintura, veja acima, p. 8).

Depois de resolver seus assuntos na "Três Velhos Barrels", volte ao primeiro andar para encontrar Corwin. Apresentando-a a seus amigos, você pode ir embora ou, por último, convidá-la para beber. Na conversa enquanto bebem, você pode discutir Keilar ou aprender mais sobre a própria Corwin.

Saindo da hospedaria, não esqueça de conversar com o chamador Robel, se ainda não o fez.


TAVERNA CANÇÃO ÉLFICA

A - entrada para a loja; B - escada entre os andares da loja; C - entrada para a taverna; D - escada entre os andares da taverna

Se você pegou a missão com Tira (veja Palácio dos Duques, p. 13), uma certa Zelma se aproximará de você. Ela perguntará onde encontrar a loja “Suprimentos Mágicos”. Na verdade, ela é uma ladra. Se o seu personagem tiver inteligência 14 ou mais ou sabedoria 13 ou mais, você poderá desmascará-la. Caso contrário, ela roubará 50 moedas de você. Você também pode desmascará-la se estiver jogando como ladrão, então não haverá necessidade de verificar as características.

Se você não tem atributos suficientes para desmascarar a ladra, pode atacar primeiro enquanto ela não começou a falar com você (precisará de uma arma de longo alcance). Surpreendentemente, a reputação não diminuirá, e os guardas por perto, assim como a capitã Corwin, ajudarão você. De seu corpo, você pode pegar 89 moedas. Se não conseguir, a última chance é atacar a Zelma enquanto ela estiver fugindo após o diálogo e pegar 139 moedas. Porém, neste caso, você ainda será considerado assaltado pelo jogo.

1. Oficial Vida, Tanorm e o homem inconsciente. No canto da encruzilhada, você se deparará com este trio. Na conversa, você descobrirá que Tanorm e o homem inconsciente são refugiados, que iniciaram uma briga. A oficial Vida os deteve e quer levá-los para a prisão. Não importa o que você diga a ela, Vida pedirá que você vá ao Castelo do Punho Flamejante e traga reforços.

2. Senna. Subindo a rua, você encontrará a agiota Senna, à qual a comerciante Tira deve 50 moedas (veja Palácio dos Duques, p. 13). O diálogo pode se desenrolar da seguinte maneira:

- se você desmascarou ou conseguiu matar a ladra antes do diálogo, você simplesmente entrega o dinheiro;

- se você foi roubado ou matou ela após o roubo, então no diálogo o herói informará Senna que foi assaltado e oferecerá pagar do próprio bolso ou lamentará que tal valor é pesado para ele e que terá que informar a Tira uma má notícia.

Agora você pode voltar para Tira. Se você disser que deu o dinheiro (dela ou do seu bolso), você receberá 250 XP. Caso contrário, você ganhará apenas 100 XP e os refugiados ao lado de Tira irão vaiá-lo.

3. Halbazzer Drin. Através da rua da taverna está a loja de "Suprimentos Mágicos". Ao entrar na loja, você verá um vendedor atrás do balcão cercado por uma multidão de pessoas na fila para fazer compras. No diálogo, você pode ameaçá-lo ou mencionar que trabalha para o Conselho dos Quatro, e então ele o atenderá fora da fila. Caso contrário, você precisará primeiro atender ao pedido dele. Halbazzer precisa de um saco com garrafas vazias para poções, ele pedirá que você o traga do armário no segundo andar e lhe dará a chave para isso.

4. Kazrem. Ele é primo de Halbazzer. Vende vários itens úteis, incluindo um suporte para pergaminhos, uma bolsa para poções (recomendaria comprá-lo, independentemente da classe do seu herói).

5. Armários. Ao subir para o segundo andar, no centro da sala você verá um balcão arredondado embutido com armários. Para abri-los, você precisará da "Chave do Armário de Halbazzer Drin" (veja acima, p. 3). Dentro das estantes, você encontrará uma poção de resistência ao fogo, uma poção de heroísmo, uma poção de invisibilidade, uma poção de escudo mágico e uma poção de olhos de espelho. Também está a bolsa com as garrafas vazias. Contudo, assim que você a pegar, os ladrões Kag (guerreiro), Setil (mago), Wistak (aranha) e Yashna (ranger) se teletransportarão para a sala. Não importa o que você lhes diga, eles ainda assim vão atacá-lo. Ao vencer, você ganhará 850 XP, e de seus corpos você pode pegar algumas flechas de fogo, braceletes de armadura 7, várias adagas +1 e uma capa de trapaceiro.

Após a vitória, você pode voltar a Halbazzer. Entregue a ele a bolsa de garrafas vazias e receba uma recompensa de 50 moedas e 750 XP. Se você mencionar que impediu o roubo, Halbazzer adicionará um amuleto de proteção +1.

Examinando essas estantes, você encontrará pergaminhos de Proteção contra Frio e Proteção contra Eletricidade, assim como o Pergaminho Maldito de Petrificação.

Os negócios na loja foram concluídos. Desça e fale com Corwin e saia da loja. Atravesse a rua até a taverna "Canção Élfica".

6. Zaviak. No meio da cabine, há um estranho de óculos. No diálogo, ele principalmente ignorará o que você diz, mas continuando a conversa, ele acabará lhe dando seus Óculos de Observação. Eles permitirão que você veja e interaja com criaturas imateriais. Existem dez dessas criaturas no jogo, mas o item tem apenas três cargas. Nesta capítulo, apenas uma dessas criaturas está imediatamente na taverna - é o elemental de fogo chamado Al-Alaï.

Uma sombra vagante

Al-Alaï, a primeira fúria da forja branca.

Equipando os óculos no slot do capacete, você verá uma nuvem cinza flutuante se movendo pelo primeiro andar da taverna. Use uma carga dos óculos sobre a nuvem para invocar o elemental no mundo material, após o que um curto diálogo começará. Seja o que for que você escolha, a batalha com ele é inevitável. Vencer o monstro não será fácil, mesmo que alguns hóspedes, incluindo a capitã Corwin, o ajudem. Pode ser que antes de invocá-lo, você deva reunir todo o seu grupo, comprar poções e pergaminhos de feitiço de proteção contra fogo. Após derrotá-lo, você ganhará 6000 XP (mas apenas se você o matou, e não alguém dos hóspedes).

Recomendo não gastar uma preciosa carga neste monstro, pois a luta é difícil, exige recursos (poções e pergaminhos custam dinheiro), e há risco de não receber recompensa. Além disso, alguns hóspedes podem ser feridos ou até mesmo morrer, incluindo os de missão.

Perto das cabines está o balcão do bar, atrás do qual o barman vende bebidas.

7. Lady Alif Elendara. A dona da taverna está ao lado do balcão do bar. Você pode conversar com ela sobre o fornecimento de comida para refugiados na casa de Garak (veja Palácio dos Duques, p. 14). Ela lhe dirá que acabou de receber um novo lote de suprimentos e lhe oferecerá por 1000 moedas. Para receber a comida, você pode usar várias abordagens:

- pague por elas ou peça a Alif que as dê como presente (carisma 15 ou mais). Então Alif lhe dará uma chave, que abrirá o baú na despensa do andar superior;

- roube os suprimentos.

Nesta walkthrough, recusei pagar um valor tão alto e não consegui persuadir a dona da taverna sem pagar. Também meu herói não possui habilidades de arrombamento de fechaduras e não tem feitiços para desbloqueá-las. Então voltaremos a este tema mais tarde.

8. Garrick. Em outra parte do espaço, oposto ao balcão do bar, você encontrará o velho conhecido - o bardo Garrick. Ele estará interpretando uma ode de amor dedicada à Lady Alif (veja acima, p. 7). Ao se aproximar dele, você verá a conversa deles, na qual Alif permanecerá indiferente às investidas do bardo e pedirá a ele para acabar com suas músicas em algum outro lugar. No primeiro diálogo, Garrick sugerirá que você vá ao balcão do bar. Depois ele lhe contará um pouco sobre Keilar Ardent, mas se recusará a entrar para a equipe, pois está determinado a conquistar Alif. Após a conversa com Garrick, fale com a senhora Alif, ela lhe dará uma poção de agilidade.

9. Irina. Na cozinha, ao lado do cozinheiro, você encontrará Irina, que está em pânico porque a taverna ficou sem vinho rubi, e a demanda por ele é alta entre os clientes com "alto impulso". No diálogo, ela reconhecerá o herói e sugerirá que você traga um barril de sua reserva pessoal do duque Belt do porão do Palácio dos Duques. Após você concordar em fazer isso, Irina dirá que o vinho rubi tem um "cheiro pungente e picante". Você também pode exigir dinheiro para comprar o vinho. Ela lhe dará 50 moedas.

Voltando ao porão do Palácio dos Duques, você verá barris em vários lugares do porão. Você precisa dos que estão ao lado da cela do doppelganger (veja Palácio dos Duques, p. 11). Esse vinho realmente terá "um cheiro pungente e picante". Você pode simplesmente pegar o barril com ele ou deixar 50 moedas ao lado do barril, não haverá quaisquer consequências. Quando você voltar para Irina, receberá um capacete "Copa de Combate" e 500 XP.

Uma pequena adição: se você estiver jogando como anão, poderá contar a Irina a receita da bebida chamada Tounblister (tradicional anã). Depois disso, ela decidirá prepará-la e se dirigirá ao outro lado da cozinha. Atenção: há um bug. Se Irina ficar no lugar e você não iniciar o diálogo com ela, você precisa sair da taverna, entrar novamente (a missão começará do início) ou reiniciar o jogo. No segundo diálogo, ela dirá que adora a bebida e você receberá a recompensa pela missão (capacete "Copa de Combate" e 500 XP).

Além disso, jogando como um mago ou feiticeiro, você poderá encantar o vinho comum em rubi. As magias serão bem-sucedidas se a inteligência for 16 ou mais. Se você tiver sucesso, receberá a recompensa da missão. Se a magia falhar, você precisará ir buscar vinho no palácio.

Se seu personagem for druida, a verificação será baseada em sabedoria 16 ou mais. Em caso de lançamento mal sucedido, Irina, ao degustar a bebida, se transformará... Em... uma esquilo? Continue com a mágica de desfazer. Após isso, Irina se recusará a lidar com você (a missão será encerrada, recompensa de 250 XP).

Após concluir os assuntos no primeiro andar, suba para o segundo.

10. Quarto de Safana. Ao chegar ao segundo andar, você verá Safana expulsando Koran de seu quarto, ameaçando-o com uma adaga. Koran sairá dizendo que não pode ajudar na luta contra a cruzada no momento, mas oferecerá um opala aquático como presente. Mas Safana aceita se juntar a você como companheira sem condições ou perguntas.

11. Despensa. Neste quarto, você encontrará os suprimentos de Lady Alif (veja acima, p. 7), que você já pediu ou comprou para Garak (veja Palácio dos Duques, p. 14). Você pode abrir o baú com a chave recebida de Alif. No meu caso, não consegui negociar com a dona da taverna, então usei as habilidades de Safana e arrombei a fechadura.

No segundo andar há muitos baús, armários, prateleiras e outros contêineres, muitos dos quais estão trancados. Não tenha medo e, com a ajuda de seu novo companheiro, arrombe e pegue o que estiver dentro.

Neste ponto, os assuntos na taverna foram concluídos. Desça até o primeiro andar, encontre a capitã Corwin. Apresente-a a Safana e siga para o próximo bairro da cidade.

Você pode voltar a Garak (veja Palácio dos Duques, p. 14) e entregar a ele a comida que recebeu anteriormente. O proprietário da casa reconhecerá que foi injusto com os preços, e o refugiado Perrin lhe dará uma pedra preciosa aleatória.


QUARTEL GENERAL DO TRONO DE FERRO

A - Entrada para a sede; B - escada para o porão

1. Baizon e Riggs. Você os encontrará ao passar pelo acampamento de refugiados. Ao chegar à curva, você verá um soldado do Punho Flamejante chamado Riggs ameaçando um refugiado chamado Baizon. Se você conseguir intervir no diálogo, Riggs irá ignorá-lo, mentindo que está ajudando Baizon com um problema. Ameaçando-o, fará com que ele confirme a falácia de Riggs, e então ele irá embora. Se você preferir não se envolver, o sentinela primeiro golpeará o refugiado e depois irá embora. Na conversa, Baizon contará que Riggs está tomando ouro dos refugiados. No diálogo, você pode sentir compaixão por eles e oferecer ajuda.

Você encontrará Riggs à esquerda da entrada do quartel do Trono de Ferro (veja o mapa, marca A), em pé sob uma árvore. Com a ajuda da capitã Corwin, você pode forçá-lo a entregar o dinheiro. Se a capitã não estiver com você, pode provocá-lo a briga, conversando com ele enquanto ela não o alcançar. Durante a luta, os guardas do local ajudarão você. Se a luta não ocorrer, ele devolverá o dinheiro roubado (150 moedas) e prometerá parar de infringir a lei.

Voltando a Baizon, você terá duas maneiras de concluir a missão. Ou você devolve o dinheiro e ganha 300 XP, ou fica com o dinheiro como "comissão".

2. Rasad. Ao entrar na sala, vá até o canto superior. Lá está o velho conhecido Rasad. Na conversa, você descobrirá que refugiados estão desaparecendo em massa na cidade, então ele não poderá se juntar a você. Após terminar a conversa, você ganhará 500 XP.

3. Bertha e Lon. Após a conversa com Rasad, Bertha se aproximará de Lon, que está dormindo próximo, e o acusará de roubar um amuleto. Ao expandir sobre o que está acontecendo, a garota explicará o motivo de suas suspeitas. Nesse momento, Rasad intervirá no diálogo. Lon negará as acusações. Por sua vez, você pode acreditar nele e exigir provas convincentes de sua culpa, após o que a missão terminará e todos se dispersarão. Ou pode sugerir que Lon o investigue para resolver a situação. Após isso, ele confessará ter roubado, mas se recusará a se render e se transformará em lobo. Ao matá-lo, pegue o amuleto de seu corpo. Nesse ínterim, Bertha estará sob o efeito de um feitiço do medo. Espere até que ela se acalme e converse com ela. Depois do que aconteceu, Bertha estará desapontada e não quer mais ver o amuleto, pois agora ela terá recordações horripilantes associadas a ele. Portanto, o amuleto fica com você como recompensa.

4. Esconderijo do Doppelganger. Se você libertou o doppelganger do porão do Palácio dos Duques com a condição de que ele lhe dará seus tesouros (veja Palácio dos Duques, p. 11), ao descer para o porão da sede você o encontrará na forma de um oficial do Punho Flamejante. Ele cumprirá sua palavra e lhe dará três poções aleatórias, um bastão aleatório e 250 moedas.

Os assuntos nesta área estão concluídos, você pode deixar este bairro.


CASTELO DO PUNHO FLAMEJANTE

A – entrada do castelo

1. Dauston. Ao se aproximar da entrada do castelo, você testemunhará um homem bêbado sendo expulso. Intervindo na conversa, você descobrirá que ele já foi um paladino e serviu sob o comando de Aun Ardent, que era tio de Keilar Ardent. E de alguma maneira, Keilar é a causa da "queda" de seu nobre parente. Após, ele perderá a consciência, sem revelar nada em particular.

Após concluir a conversa, entre no castelo. Seguindo pelo corredor, você chegará ao hall, onde há dois oficiais.

2. Oficial Jenks. Você foi enviado a ele pelo oficial Vida (veja Taverna "Canção Élfica", p. 1). Você terá duas opções de diálogo com ele: pode pedir que ele seja indulgente com os refugiados ou sugerir que ele os puna com toda a rigor da lei. De qualquer forma, você ganhará 1000 XP ao final da conversa e, depois, quando retornar a Vida, uma poção da claridade e mais 500 XP.

3. Oficial Fritz. Em vez de ajudar Garak (veja Palácio dos Duques, p. 14), você pode lhe causar problemas. Para fazer isso, você precisa falar com este oficial. Quando você descrever o que Garak está fazendo, Fritz se condolará, mas ele lhe dirá que é perfeitamente legal. Portanto, você terá que aumentar a aposta, mentindo a Fritz de que ele está vendendo refugiados como escravos. O oficial acreditará em você e prometerá prender o dono da casa. Voltando para Garak, diga a ele que ele foi "desmascarado", aparecerá o oficial Fritz junto com os soldados do Punho Flamejante e prenderá Garak. No entanto, você não receberá recompensa por esse desdobramento da situação.

Você também pode informar a este oficial sobre Eilin (veja Pousada "Três Velhos Barrels", p. 2).

4. Tiaks. Seguindo mais adiante pelo hall, você chegará à ala noroeste do castelo. Na cela mais próxima, você encontrará Tiaks. Ele não se juntará a você, mas você ganhará 1000 XP pela tentativa de recrutá-lo.

Uma pequena adição: se você não eliminou os rebeldes (veja Pousada "Três Velhos Barrels", p. 10), então você os encontrará na ala nordeste do castelo, trancados em celas. Com uma arma de longo alcance, você pode matá-los aqui (sem consequências). Pegue o loot, e a carta dos rebeldes deve ser entregue a Corwin, mas somente ao voltar para a hospedaria.

Os principais assuntos na cidade estão concluídos. Volte até a saída e converse com a capitã Corwin. E é hora de voltar ao palácio.


EM MARCHA

Tudo que foi planejado na cidade foi cumprido. É hora de se preparar para a marcha. Mas antes disso, recomendo conferir o diário de tarefas e concluir o que ficou.

Se ainda não o fez:

- informe ao oficial Vida sobre os reforços (veja Taverna "Canção Élfica" p. 1);

- convoque e vença Al-Alaï (veja Taverna "Canção Élfica", p. 6), se planejava;

- converse com Tira (veja Palácio dos Duques, p. 13) sobre sua dívida com o agiota Senna (veja Taverna "Canção Élfica", p. 2);

- leve os suprimentos para Garak (veja Palácio dos Duques, p. 14; Taverna "Canção Élfica", p. 11) ou prenda-o por "vender refugiados como escravos" (veja Castelo "Punho Flamejante", p. 3);

Na área da pousada "Três Velhos Barrels", você pode observar uma caixa trancada na rua. Agora, quando Safana está com você, pode destrancá-la e pegar a pele do lobo da neve. Um item bastante valioso.

Usando as habilidades de Safana, agora é possível entrar no cofre (veja Palácio dos Duques p. 9).

Para que tudo ocorra bem, você precisará: arrombar a fechadura da porta; desarmar a armadilha no baú; arrombar o baú. Em recompensa, você receberá algumas pedras preciosas e 1647 moedas.

Organize suas coisas no baú (veja Palácio dos Duques, p. 2) e venda tudo o que sobrar na loja "Suprimentos Mágicos". Compre o que achar necessário, pois depois não será possível sair para a cidade.

Quando concluir os preparativos, volte ao salão do Palácio dos Duques e diga à capitã Corwin que você está pronto para partir para o Drachnig's Keep. Corwin concordará e se despedirá até a manhã. Após isso, ela dirá que Imoen está se sentindo melhor e você pode conversar com ela. Suba para o seu quarto (veja Palácio dos Duques p. 1). Aqui nos encontra um homem misterioso de capuz. Como é típico de tais "mendigos", ele começará a falar em enigmas e depois se afastará.

Agora você pode conversar com Imoen. Ela dirá que já está melhor, mas não irá com você na marcha. Ela ficará se recuperando do ataque e continuará praticando magia.

Após o fim da conversa, o herói se deitará para dormir, mas, posteriormente, o sono será interrompido por Ski (veja Palácio dos Duques, p. 7). Ela dirá que se juntou ao grupo do Punho Flamejante que nos acompanha a Drachnig's Keep. E pede para não contar ao seu pai sobre isso.

Na manhã seguinte, desça até o primeiro andar e converse com os três duques: Belt, Entar e Lia. O duque Eltan não pode comparecer, porque "o desdobramento da crise exigiu sua intervenção pessoal em outro lugar". Os duques informarão que formaram uma equipe de apoio do Punho Flamejante, liderada pela capitã Corwin e o cabo Duncan. Em seguida, eles lhe informarão sobre os planos mais imediatos. Devido ao fato de que a "companheirada" se formou bastante grande, foi decidido seguir pelas estradas principais. O caminho direto para o castelo de Drachnig’s Keep vai ao norte, seguindo o caminho "Coastal Way". No castelo, você se juntará às forças de Waterdeep e Daggerford. Após, devem enfrentar a cruzada de Keilar.

Após discutir o plano, você poderá revelar o segredo de Ski para seu pai. Acontece que ele já sabe de tudo e não pretende detê-la. Em sua opinião, Ski precisa de uma lição severa para aprender a valorizar o que possui. Pela preocupação manifestada pela filha, ele lhe dará um Anel do Guardião +2.

Assim que concluir o diálogo, saia do castelo. Acompanhando os heróis, emerge toda a "honra, povo". Na multidão, você encontrará ainda outros personagens.

1 - Raifus; 2 - Belegarm; 3 - Corwin, Adamar e Rohma; 4 - Pfaug, Patrescus e Vikonia

1. Raifus. Este soldado está a serviço do cabo Duncan. Segundo ele, todos os companheiros que você afastar de seu grupo o esperarão.

2. Belegarm. Supridor do Punho Flamejante. Você pode comprar muito com ele, desde armas e armaduras até bugigangas mágicas, poções e assim por diante. Ele não tem uma atitude calorosa em relação ao herói. Eu recomendaria lidar com ele somente em última instância, pois ele pagará muito barato por seu loot, e os preços por seus produtos são extremamente elevados. Se você já terminou os negócios no "Suprimentos Mágicos", pode evitar negócios com ele agora.

3. Corwin, Adamar e Rohma. Você testemunhará a despedida da capitã Corwin com sua filha Rohma. Adamar, pai de Corwin, continua a cuidar da neta.

4. Pfaug, Patrescus e Vikonia. Um grupo de aventureiros se juntou na marcha. Entre eles está a velha conhecida Vikonia Devir. Você pode recrutá-la para seu grupo.

Concluindo os últimos preparativos, fale com Corwin e envie as tropas a caminho. No caminho para fora da cidade, alguns dos habitantes vão vaiar o herói dos Portões de Baldur. Assim, você terá a oportunidade de fazer um discurso inflamado perante a multidão, após o que, você deixará a cidade.


Dos compiladores.

*Lembramos que este walkthrough foi feito em co-autoria com o respeitável nemsik. Por favor, leve este fator em consideração ao compor o próximo Não-vílio. Esperamos que nosso trabalho conjunto atenda às suas expectativas.*


Continua...