Sich fürchten und nicht leben. Spielüberblick über den Ausstieg aus dem Ofen. 0_о

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In einer schwarzen, schwarzen Stadt gibt es eine schwarze, schwarze Straße. In dieser schwarzen, schwarzen Straße steht ein schwarzes, schwarzes Haus. In diesem schwarzen, schwarzen Haus gibt es eine schwarze, schwarze Wohnung. In dieser schwarzen, schwarzen Wohnung gibt es ein schwarzes, schwarzes Zimmer. In diesem schwarzen, schwarzen Zimmer steht ein schwarzes, schwarzes Bett. Unter diesem schwarzen, schwarzen Bett hat sich ein schwarzer, schwarzer Mensch versteckt. Dieser schwarze, schwarze Mensch hat schwarze, schwarze Gedanken...

GIB DEIN HERZ ZURÜCK!!!

Die gruseligste Geschichte, die ich je gehört habe.

Ein echter amerikanischer Superheld. Auf seinem Gesicht steht in großen Buchstaben - "Gelassenheit! Gute werden gerettet. Böse werden bestraft." ...nun, und es gibt Anzeichen von Dummheit...

Ein viel zu langes und langatmiges Intro, das man leicht überspringen kann.

Wann habt ihr, meine Freunde, zuletzt Angst verspürt, während ihr ein Computer-Spiel gespielt habt? Ich kann mich nicht daran erinnern, wann ich das letzte Mal auf meinem Stuhl zusammengezuckt bin, habe eine Tasse kalten Tee umgeworfen und drei Etagen geflucht. Ich kann mich nicht erinnern, wann das passiert ist, aber ich weiß, dass es einmal war, und ich vermisse diese alten Zeiten sehr.

Warum hat mich die Traurigkeit ergriffen? Weil alles heutzutage nicht mehr so ist wie früher. Nun, die Bäume, der Himmel... computergeplackte, verdammte Spiele. Früher war es so, dass die Pixel im gruseligen Dunkel versteckt waren, Texturen im beängstigenden Schatten, und jetzt ist die Grafik zu perfekt, um sie zu verbergen. Sieh her, Gamer, bewundere die Millionen von Lichtgrüntönen! Es strömt wie ein Regenbogen in dein Gesicht aus dem Breitbildmonitor. Hier hast du, unterschreibe bitte. Und es ist heutzutage nicht mehr schick, ein Magazin in einen langsam dahinschlurfenden Zombie zu entleeren – die Leute verlangen nach Action, ein Maschinengewehr in jede Hand und unendliche Patronen. Es ist verständlich, dass es heutzutage nur noch wenige Spiele gibt, die einen dazu bringen, nervös den Schließmuskel zusammenzuziehen und mit den Zähnen zu knirschen.

Das Spiel, das heute im Mittelpunkt steht, Cold Fear, kombiniert trotz seines recht jungen Alters angenehm die düstere, angespannte Atmosphäre, die für Spiele vergangener Tage charakteristisch ist, mit der Grafik und den Spezialeffekten heutiger Spiele. Ich hoffe, dass dies aus der folgenden Rezension klar wird, zu der es höchste Zeit ist, zu kommen (ja, haltet mich auf, wenn ich zu viel anfange zu lamentieren).

Ein gewöhnliches russisches Schiff. So durchschnittlich.

Eigentliche Rezension.

Was werden die Russen tun, wenn sie bei der Ölförderung auf Sachalin einen unbekannten parasitären Organismus finden, der alles Lebendige in zombieähnliche feindliche Kreaturen verwandelt? Sie werden dasselbe tun wie die Amerikaner – sie werden besonders grausame und verrückte Experimente durchführen, und zwar nicht irgendwo in einem steril sauberen und sicheren Labor, sondern direkt auf der Bohrinsel. Diese schlecht untersuchten Forscher werden diese abscheuliche Plage Hunden, Hamstern, ihren aufrechtgehenden Cousins, den Affen, und später sogar Menschen, und, denkt nur, Orcas aufoktroyieren! Zweifellos wird das Experiment außer Kontrolle geraten, die Infizierten werden mit schweren Gegenständen bewaffnet, und beginnen, die noch Lebenden zu jagen. Nach einigen Tagen wird die Bohrinsel zum Unterschlupf tödlicher Kreaturen, die im Dunkeln auf frisches Fleisch warten.

Oh Götter! Wie kann man nur so dumm sein? Diese armen Forscher, verdammte Experimentatoren, sie treten nicht auf die gleichen Rechen, nein, sie laufen einfach darauf herum!

Es scheint etwas stimmt nicht mit dem Schiff...

Ja, der Anfang hat einen Hauch von „klassischem“, abgedroschenem Klischee. Aber lasst uns nicht kleinlich sein, meine Lieben, vergeben wir diesem kleinen Fehler dem Spiel, zumal solche handlungsführenden Züge - „Grube entdeckt > infiziert > Zombie-Karussell“ werden auch weiterhin nicht verachtet. Erinnern Sie sich nur an das kürzlich sehr erfolgreiche „Dead Space“, das bald eine epische Fortsetzung erhalten wird. Es hat funktioniert. Auch wenn es an Originalität in der Geschichte, die uns erzählt wird, hapert, wissen wir, dass das Spiel viele Elemente hat, und wenn es sich um ein Action-Horror-Spiel handelt, geht es in erster Linie um dichte, bedrückende Atmosphäre und leckeres Gameplay.

„Was ist mit der Atmosphäre?“ – werden Sie fragen und sich möglicherweise für das Spiel interessieren. Und in Cold Fear ist alles in Ordnung mit ihr. Der Schauplatz des Spiels ist ein rostiges, von einem nie endenden Sturm geprügeltes, russisches Schiff, durchsetzt mit zombielike infizierten und von Angst verzweifelten russischen Soldaten. Es ergibt sich eine amüsante Kulisse.

Das Meer tobt einmal...

Das Schiff, genannt „Der Geist des Ostens“, erfreut das Auge sowohl von außen als auch von innen. Draußen tobt der Sturm, riesige Wellen schlagen gegen die Bordwände des Schiffs, und manchmal hat man das Gefühl, es würde gleich umkippen. Wenn du zögerst und eine Welle verpasst, wirst du vom Deck über Bord gespült. An Stahlseilen, die im Chaos schwingen, schwingen ungesicherte kranartige Metallclips des Ladekrans, sich ihnen zu nähern ist lebensgefährlich. Die Sicht ist durch die Regenfälle, die ins Gesicht peitschen, stark eingeschränkt. Der Heulen des Windes erinnert manchmal an einen Schrei, und das Knarren der Masten zwingt dich, deinen Kopf in alle Richtungen zu drehen, aus Angst, von hinten angegriffen zu werden. In all dieser Wasservakhanale ist es nicht einfach, einen sich nähernden Infizierten rechtzeitig zu erkennen, und es ist umso schwieriger, einen Angriff von mehreren Zombies und dabei am Leben zu bleiben.

Das Meer tobt zweimal...

Die Schwierigkeit liegt darin, dass die Feinde nur nach der Zerstörung des Gehirns sterben, und die gezielte Schussabgabe wird stark durch die wackelige Umgebung erschwert. Ein paar Treffer ins Torso werden das Monster nur für einen Moment zu Fall bringen, und nach ein paar Sekunden der Erholung wird das Ungeheuer wieder auf den Beinen stehen. Aber die vorübergehende Bewusstlosigkeit der Infizierten kann und sollte ausgenutzt werden. Unser Alter-Ego zertritt frech die zerweichen Schädel der Zombies mit dem Fuß, und schickt die Auferstandenen endgültig zu ihren Ahnen. Aber der Fuß ist hier auch keine Allzwecklösung – eine solche Taktik kann erhebliche Waffenverschwendung nach sich ziehen, die auf hohem Schwierigkeitsgrad wertvoller als Heroin sind.

Das Meer tobt dreimal...

Im Inneren des Schiffs ist das Bild ganz anders, aber man kann nicht sagen, dass es in den Kabinen ruhiger ist als auf dem Deck. Das Schiff ist wie eine Dose sardinischer Leichen mit unterschiedlichen Zerlegungsgraden gefüllt, ebenso mit Soldaten, die du in Leichname verwandeln musst. Die Leichen liegen schamlos auf dem Boden und spreizen die Arme, manchmal verstreuen sie Gehirnmasse überall auf den dreckigen Boden. Einige sitzen mit dem Rücken an die Wand gelehnt, traurig den Kopf gesenkt und bewegen ihn im Takt des schaukelnden Schiffs hin und her. Ein Teil der Verstorbenen ist tatsächlich für immer tot und stellt keine Gefahr dar, aber sie von den infizierten Monstern zu unterscheiden, die sich von hinten auf dich stürzen, wenn du dich nur einmal umdrehst, ist einfach unmöglich. Das Schießen auf die Leichen präventiv, bevor sie lebendig werden, ist zweifellos eine effektive Methode, aber wieder stößt sie auf die begrenzte Munition. Deshalb musst du jeden Leichnam seitlich umgehen und schielend zu ihm schauen. Die Soldaten, die wir auf dem Schiff in großer Zahl antreffen, sind noch nicht infiziert, aber sie sind verrückt geworden und schießen auf alles Lebendige und Tote ohne Unterscheidung. Sie sind bis an die Zähne bewaffnet und versuchen verzweifelt zu überleben, was ihnen schlecht gelingt.

...Marinefigur, bleib stehen!

Obwohl „Der Geist des Ostens“ keineswegs ein Kreuzfahrtschiff ist, sondern ein mittelgroßes Schiff mit drei Decks, wirst du es nicht schaffen, es in fünf Minuten vollständig zu umrunden. Geschlossene Türen, überflutete Sektionen, brennende Korridore erschweren das schnelle Vorankommen. All dies muss geöffnet, entwässert oder gelöscht werden, um weiterzukommen. Die Architektur des Schiffs ist einfach und unkompliziert, aber man kann sich unter drei Tannen sehr leicht „verlaufen“. Nach fünf glücklosen Versuchen, vom Punkt „A“ nach Punkt „B“ zu gelangen, durch zehn Versuche, jede geschlossene Tür auf deinem Weg zu öffnen, wirst du über dich selbst lachen, wenn du verstehst, wie einfach deine Handlungen hätten sein müssen. Solchen Stupor unterstützt das Fehlen einer Karte. Aber braucht man die? Denn gegen Ende der Seereise wirst du jede Ecke und jeden Gang des kleinen Schiffs wie deine eigene Wohnung kennen und dich darin fast mit geschlossenen Augen zurechtfinden können.

Bleibt einfach tot, und ihr seid in Sicherheit.

Ja, der Schauplatz des Spiels ist, im Gegensatz zur primitiven Handlung, seine Stärke. Neu, frisch, interessant, so eine Kulisse nicht zu nutzen, wäre eine Sünde. Hat man sie genutzt? Nun, so gut man konnte, wie man es vermochte. Besonders gut ist der Beginn des Spiels gelungen, also die Einführung. Die ersten Stunden an Bord des Schiffs stehen unter dem Motto „Ich bin nervös und vorwärts!“. Von den ersten Minuten an auf dem verfluchten Schiff fühlst du direkt, dass irgendwo in der Nähe das Böse lauert, dass es dich beobachtet und auf den richtigen Moment für einen Angriff wartet, sich jedoch nicht beeilt, dich von Angesicht zu Angesicht zu treffen. Obwohl es natürlich nicht nötig ist, ein Telepath zu sein, um zu verstehen, dass auf dem Schiff „nicht alles in Ordnung ist“, die zerlegten Leichname und die reichlich in den Fluren verschüttete Blut deuten sanft auf die feindliche Umgebung hin.

„Es wird jetzt passieren“, sagst du dir, während du eine weitere Tür öffnest, aber ein Angriff bleibt aus. „Also jetzt!“ - du gehst langsam den dunklen Flur entlang, hältst den Atem an und versuchst, dich auf den Angriff vorzubereiten, der nicht kommen wird. „Verdammtes Ding!“ - springst du auf deinem Stuhl zusammen und schießt ein Magazin in die harmlose Leiche, die aus einem Schrank auf dich gefallen ist, oder auf den Boden liegt und plötzlich zuckend wird. Die lang erwartete erste Begegnung mit den Infizierten ist brillant inszeniert, und obwohl meine Finger danach verlangen, sie in allen Farben und Schattierungen zu beschreiben, werde ich es nicht tun, denn ein solcher Spoiler wäre barbarisch gegenüber denjenigen, die sich entscheiden, das Spiel zu spielen.

Blutiger Durchfall? Cholera auf dem Schiff! Das erklärt alles!

Die tragische, wie Dostojewski's Erzählung, Geschichte der infizierten Bohrinsel wird mit der alten, bewährten Methode erzählt. Hier und da, in versteckten Winkeln des Schiffs wirst du Blätter finden, die aus den Tagebüchern herausgerissen wurden, die die Hauptverantwortlichen für das Drama so sorgfältig führten, als ob sie absichtlich versuchen würden, den Nachkommen Zeugnis ihres außergewöhnlichen Idiotismus zu hinterlassen.

Die Zerteilung im Spiel beschränkt sich auf die eindrucksvolle Explosion eines infizierten Körpers durch einen direkten Treffer mit einer Schusswaffe oder durch das Zerdrücken mit dem Schuh des Hauptcharakters. Blutspritzer überfluten den Bildschirm, Tropfen fließen langsam von ihm ab und hinterlassen fließende Schleifen, das sieht schön aus. Zerteilte Körper sind als genereller Hintergrund vorhanden, sie eigenhändig zu zerlegen, ist zu meinem aufrichtigen Bedauern nicht erlaubt.

Nichts belebt so wie ein kaltes Bad... mit ein paar zerlegten Leichnamen.

Das Spiel speichert sich nicht nach dem Willen des Spielers – die Welt von „Cold Fear“ wird von Checkpoints beherrscht. Die Speicherpunkte sind selten, manchmal sogar extrem selten. Sie sind auf eigenartige Weise angeordnet. In jedem anderen Spiel bedeutet ein Checkpoint, dass uns in dem nächsten Raum ein blutiger Kampf erwartet – eine Menge hungriger Zombies oder ein anderes Unheil nicht weniger ernst. Cold Fear speichert oft nach einem solchen Gewühl. Auf einem Schwierigkeitsgrad über dem Durchschnitt wirst du nicht einmal einmal sterben müssen, bevor du den nächsten Speicherpunkt erreichst. Manchmal ist das schrecklich ärgerlich, aber wiederum ist es ein nicht unangenehmer Anbieter von Gänsehaut.

Besondere Absätze verdienen die Beschreibung der Steuerung des Multiplattform-Spiels. Die feststehende Kamera, die sich schlecht mit der Steuerung über die Tastatur verträgt, wird durch den Zielmodus ausgeglichen, der uns sofort in die richtige „Über-die-Schulter“-Ansicht versetzt. Der Laserzielstrahl ist gesegnet, der helle rote Punkt auf der Stirn des Gegners - ein Signal zum Handeln. Dank dieser Besonderheiten ist der Kampf in KF zwar bequem, aber hektisch. Doch es wäre an der Zeit, zu jammersn, dass das Spiel ruiniert wurde, verfluchte Konsolen!, aber nein. Diese Hektik ist ein weiterer Schuss Adrenalin in die Vene des Gamers - merke den Feind, wechsle schnell in den Zielmodus, schieße...

Aus all dem oben Beschriebenen kann dem unvorbereiteten Gamer schwindelig werden. „Das ist das Spiel meiner Träume“ - wird er beschließen, in den nächsten Laden zu rennen, um die goldene Box zu holen, vergessen, seine Winterstiefel anzuziehen. Ich empfehle jedoch, bis zum Ende zu lesen – Cold Fear ist keineswegs perfekt, im Gegenteil, sie hat so viele Mängel, dass dir nicht einmal die Finger reichen, um sie aufzuzählen.

Dieser Halbmensch hat gerade gekrochen. Wahrscheinlich hat er nach seinen verlorenen Körperteilen gesucht.

Der größte Nachteil ist, dass die Atmosphäre im Laufe des Spiels nicht dichter wird, sondern, was sehr bedauerlich ist, sich auflöst und zerstreut. Es scheint, dass es mehr dunkle Korridore gibt und böse Tote, die heulend ständig aus dunklen Ecken hervorspringen, den Effekt nutzend „Hier bin ich, habt nicht damit gerechnet?!“, aber im zweiten Teil des Spiels gewöhnt man sich sogar daran.

Bei der zehnten Wiederholung des gleichen Flurs wirst du unweigerlich müde davon. Der Respawn von Monstern sollte eigentlich das Drumherum aufpeppen, doch er ist, das muss man zugeben, sehr schlecht umgesetzt. In der Regel erscheinen die Infizierten immer am gleichen Ort. „Ah, hinter dieser Ecke wird ein Zombie auf mich springen“ - denkst du und zielst schon im richtigen Moment.

Das mickrige Set an uneingehender Waffe, deren Munition man schnell aus den Leichen der von dir getöteten Feinde auflesen muss, bevor sie im schwarzen Rauch in der Luft verschwinden, wird die Waffenliebhaber traurig machen. Enttäuschend ist auch die Auswahl der Monster, die standardmäßig und langweilig ist: ein gewöhnlicher Zombie mit einer Machete - ein schneller Zombie, der an den Wänden springt - ein großer Zombie, den man genau an der „schwachen Stelle“ treffen muss... Nur die Unsichtbaren, die nun in den Spielen auch nichts Besonderes mehr sind, stechen positiv aus dem grauen Durchschnitt hervor.

Unnatürliche blutige Spritzer an der Wand. Dexter Morgan ist empört.

Das kategorische Fehlen vernünftigen Lebens im Spiel ist ein weiteres großes Manko. Lebende Menschen, die nicht versuchen, „alles, was sich bewegt“ zu erschießen, begegnen uns auf dem Weg äußerst selten, und selbst jene, abgesehen von der Dame mit ihrem reizenden Aussehen und ihrem schlechten Charakter, haben nur eine sehr kurze Lebensdauer im Spiel.

-Hansen, - sagt der Doktor, warum auch immer, aus seinem gemütlichen und sicheren Zufluchtsort aufgetaucht, -Du musst unbedingt... AAAAAAA!!! – ruckartiger Aufstieg des Unglücklichen zur Decke... koitale Zuckungen der Hände, verzweifelt ans Ende der Lüftungsschacht gefasst... ein durchdringendes Schreien... ein Blutbrunnen... der zerfetzte Körper des neu gewonnenen Freundes landet platschend auf dem Boden...

-Ich hätte an seiner Stelle sein können... - beobachtet Hansen diesen Akt des Sadismus und versucht nicht einmal, einzugreifen. - Obwohl, nein, ich könnte nicht, ich bin das Haupt der Geschichte...

Das Problem ist außerdem, dass etwa zur Mitte des Spiels die Handlung auf die Bohrplattform verlagert wird, den Ort, von dem die Infektion ausging. In diesem Moment verliert das Spiel einen beträchtlichen Teil seines Charmes und gleitet in eine Reihe dunkler Korridore und Räume. Die schrecklichen Momente werden erheblich weniger, und gegen die überall auferstehenden Leichname entwickelt man eine gehörige Immunität bis hin zu einem Gähnen. Nur die Neugier wird helfen, das Spiel bis zum glücklichen Ende zu bringen – „Wie wird es enden?“ sowie der versteckte Druck, der nach der Erkundung der nassen Decks des „Geistes des Ostens“ bestehen bleibt.

Die lokalen KOs in vollem Glanz... Schieße nicht auf die roten Ventile, schieße nicht auf die Feuerlöscher... Wie konnten so vorsichtige Menschen so einen groben Fehler machen?

Ich möchte dennoch lieber positiv abschließen, als zum Abschied zu gehen. Das Spiel hat seinen eigenen Charme, Atmosphäre, eine Reihe sehr gelungener Momente, wegen derer es sich lohnt, es zu spielen. Diese Momente, wenn die Munition zur Neige geht und vor dir ein weiterer dunkler Korridor liegt. Wenn du seit 30 Minuten nicht „gespeichert“ hast und einfach mit dem Kopf wahrnimmst, dass die Leiche, die dort an der Wand sitzt, genau bis zu dem Zeitpunkt tot ist, an dem du dir den Rücken zuwendest. Wenn das Schiff hin und her schaukelt und du einen gefährlichen Spaziergang auf dem Deck machen musst, vorbei an klingenden Seilen und knarrenden Masten, mit dem gewissen Risiko, von einer anrollenden Welle über Bord gespült zu werden, und irgendwo dort vorne, im Dunkel, hinter dem Regen, der in die Augen strömt, keucht etwas Gefährliches.

Speziell für euch, Exstas, also mich. Vielen Dank.