Takut dan tidak hidup. Tinjauan permainan dari balik kompor. 0_о
Di satu kota hitam-hitam ada jalan hitam-hitam. Di jalan hitam-hitam ini ada rumah hitam-hitam. Di rumah hitam-hitam ini ada apartemen hitam-hitam. Di apartemen hitam-hitam ini ada kamar hitam-hitam. Di kamar hitam-hitam ini ada tempat tidur hitam-hitam. Di bawah tempat tidur hitam-hitam ini bersembunyi seorang pria hitam-hitam. Pria hitam-hitam ini memiliki pikiran hitam-hitam...
KEMBALIKAN JIWAMU!!!
Cerita paling menakutkan yang pernah saya dengar.
Superhero Amerika yang nyata. Di wajahnya tertulis dalam huruf besar - "Tenang! Yang baik akan diselamatkan. Yang jahat akan dihukum."...dan sedikit ada nuansa idiotisme...
Pendahuluan yang terlalu panjang dan membosankan, yang bisa dengan mudah dilewatkan.
Sudah lama kah kalian, teman-teman, merasa takut saat bermain video game? Saya sendiri, misalnya, tidak ingat kapan terakhir kali melompat di kursi karena ketakutan, menjatuhkan cangkir teh yang sudah dingin dan melontarkan sumpah serapah. Saya tidak ingat kapan itu terjadi, tetapi saya ingat bahwa itu pernah terjadi, dan saya merindukan masa-masa tersebut.
Dari mana rasa kesedihan ini menghampiri saya? Itu karena sekarang semuanya tidak seperti dulu. Ya, pepohonan itu, langit... permainan komputer, sialan. Dulu itu bagaimana, piksel yang tidak cukup dalam gelap yang menakutkan, tekstur yang tidak sepenuhnya jelas dalam kegelapan yang menakutkan, tetapi sekarang grafisnya terlalu halus untuk diberi kegelapan. Lihatlah, gamer, nikmati berbagai nuansa hijau terang ini! Dari layar ultra lebar langsung ke kedua matamu. Terima, dan tanda tangani. Dan menembaki satu zombie yang perlahan-lahan menyeret kakinya sekarang tidak lagi tren - orang-orang mendambakan aksi, dengan senjata mesin di setiap tangan dan amunisi tak terbatas. Jadi tidak mengherankan, bahwa Permainan yang membuatmu meringkuk karena gugup dan menggertakkan gigi kini bisa dihitung dengan jari.
Permainan yang akan kita fokuskan hari ini, Cold Fear, meskipun usianya masih muda, dengan senang hati menggabungkan atmosfer tegang yang suram, yang khas dari permainan tahun-tahun lalu, dengan grafis dan efek khusus dari permainan saat ini. Semoga itu menjadi jelas dari ulasan berikutnya, yang sudah seharusnya segera kita mulai (ya, hentikan saya, ketika saya mulai mengeluh terlalu banyak).
Kapal Rusia biasa. Sebuah kapal yang rata-rata.
Ulasan sebenarnya.
Apa yang akan dilakukan orang Rusia jika menemukan, saat mengebor reservoir minyak di Sakhalin, organisme parasitik yang belum diketahui ilmu pengetahuan, yang mengubah semua yang hidup menjadi makhluk musuh seperti zombie? Mereka akan melakukan hal yang sama seperti orang Amerika - mulai melakukan eksperimen yang sangat kejam dan gila, dan tentunya tidak di tempat yang bersih dan aman, tetapi langsung di platform pengeboran. Para peneliti yang malang akan menjangkitkan anjing, hamster, saudara monyet yang berjalan tegak, kemudian manusia, dan bahkan, bayangkan saja, paus pembunuh! Jelas, eksperimen itu akan keluar dari kendali, mereka yang terinfeksi, yang bersenjata benda berat, akan mulai berburu orang yang masih hidup. Beberapa hari kemudian, platform pengeboran itu akan menjadi tempat persembunyian makhluk mematikan, menunggu kedatangan daging segar di kegelapan.
Oh tuhan! Bagaimana bisa mereka menjadi orang bodoh seperti ini? Para peneliti yang malang ini, para eksperimen yang terkutuk, bukan hanya menginjak pada garam, tidak, mereka benar-benar berjalan di atasnya!
Sepertinya ada sesuatu yang salah di kapal...
Ya, ini adalah pengantar yang penuh nuansa, pengantar "khas" yang sudah usang. Tetapi mari kita tidak bersikap gegabah, teman-teman, kita maafkan permainan ini karena kesalahan kecil ini, apalagi karena alur cerita semacam ini - "digali 'sesuatu' > terinfeksi > tarian zombie" tidak ragu untuk digunakan sampai sekarang. Ingatlah sekilas, permainan yang cukup sukses, "Dead Space" yang tidak lama lagi akan memiliki kelanjutan epik. Hasilnya baik. Meskipun tidak ada originalitas dalam cerita yang akan diceritakan kepada kita, kita tahu bahwa ada banyak elemen dalam permainan yang lebih dari sekadar skenario, dan jika permainan ini adalah aksi-horor, maka di sini semuanya bertaruh pada atmosfir yang mendalam dan gameplay yang kaya.
"Lalu bagaimana dengan atmosfir?" - tanya Anda, mungkin tertarik pada permainan. Nah, atmosfir di Cold Fear ini baik-baik saja. Lokasi utama dari setengah permainan ini adalah kapal laut Rusia yang berkarat, yang dilanda badai tanpa henti, yang dipenuhi baik oleh para tentara Rusia yang terinfeksi dan like zombie yang ketakutan. Setuju, ini adalah latar yang cukup menarik.
Laut bergejolak sekali...
Kapal, yang disebut "Spirit of the East", cantik baik dari luar maupun dalam. Di luar, badai mengamuk, ombak raksasa yang menaik, menerpa sisi kapal, terkadang tampak seperti akan terbalik. Jika kamu menunda, melewatkan kemiringan, ombak berikutnya akan menyapu mu dari dek. Di kabel besi, berderak, bergetar tidak terikat dalam kekacauan adalah genggaman logam dari crane derek, mendekati mereka sama berbahayanya dengan maut. Jarak pandang berkurang karena tetesan hujan yang menghantam mata. Jeritan angin kadang-kadang terdengar seperti teriakan, dan derak tiang kapal membuatmu berpaling ke segala arah, takut diserang dari belakang. Di tengah segala kekacauan elemen air ini, untuk melihat seorang terinfeksi mendekat tidaklah mudah, dan bertahan dari serangan beberapa zombie dan tetap hidup sangat sulit.
Laut bergejolak dua...
Kesulitan terletak pada fakta bahwa musuh hanya mati setelah menghancurkan otak, dan menembak dengan tepat sangat terhalang oleh lingkungan yang bergetar. Beberapa tembakan di torso hanya akan menjatuhkan musuh, menenangkan mereka untuk sementara, setelah beberapa detik mereka akan kembali berdiri. Kehilangan kesadaran jangka pendek dari mereka yang terinfeksi, baik, bisa dan harus dimanfaatkan. Alter ego kita dengan lincah menginjak kepala zombie yang lembek akibat infeksi, mengirimkan mereka kembali ke alam baka. Namun kaki, dalam keadaan ini juga bukanlah solusi – taktik semacam ini berisiko menghabiskan peluru berharga yang pada tingkat kesulitan tinggi terasa seperti heroin.
Laut bergejolak tiga...
Di dalam kapal, gambarannya sangat berbeda, tetapi tidak bisa dikatakan bahwa di kabin lebih tenang daripada di dek. Kapal ini seperti kaleng ikan yang penuh dengan mayat dalam berbagai tingkat perpecahan, serta tentara yang harus kalian ubah menjadi mayat dengan tangan kalian sendiri. Mayat-mayat tak berperasaan tergeletak di lantai, dengan tangan terbuka, dan kadang-kadang otak dengan bejat di lantai kotor. Beberapa diantaranya duduk, bersandar pada dinding, dengan kepala yang murung, menggoyangkan kepalanya dengan ritme kapal yang bergetar ke sana kemari. Beberapa mayat yang terbaring mungkin sudah mati selamanya dan tentunya tidak berbahaya, tetapi membedakan mereka dari urakan terinfeksi yang akan menyerang dari belakang, jika kalian berbalik sedikit, hampir tidak mungkin. Menghina mayat-mayat, menghabisi kepala mereka sebagai tindakan pencegahan, tentu saja merupakan metode yang efektif, tetapi kembali lagi pada keterbatasan amunisi. Oleh karena itu, setiap mayat harus dihindari, dengan mata yang cermat mengawasi mereka. Tentara, yang akan kita temui dalam jumlah banyak di kapal, belum terinfeksi, tetapi sudah gila dan menembaki semua yang hidup dan mati tanpa pandang bulu. Mereka, bersenjata sampai gigi, mencoba bertahan hidup, tetapi gagal.
...figur laut, diam pada tempatnya!
Meskipun "Spirit of the East" bukanlah kapal pesiar, melainkan kapal berukuran sedang dengan tiga dek, tidak mungkin untuk berlari sepenuhnya dalam waktu lima menit. Pintu-pintu tertutup, sekoci yang terendam, koridor yang terbakar menghalangi kemajuan cepat. Semuanya perlu dibuka, dikeringkan, dipadamkan, agar bisa melanjutkan. Arsitektur kapal ini sederhana dan tidak rumit, namun tersesat di antara ketiga dek akan sangat mungkin “tumpul”, dan itu bukan hanya sekali atau dua kali. Setelah berlari tanpa hasil dari titik "A" ke titik "B" sebanyak lima kali, setelah mencoba membuka setiap pintu tertutup di jalanmu sepuluh kali, kalian akan tertawa pada diri sendiri, menyadari betapa sederhana seharusnya tindakan kalian. Ketidakberdayaan seperti itu dipicu oleh tidak adanya peta. Apakah peta itu diperlukan? Karena menjelang pertengahan perjalanan laut, kalian akan mengenal setiap sudut dan koridor kapal ini seperti rumah sendiri, dan dapat menavigasi di dalamnya, seolah-olah dengan mata tertutup.
Cukup tetap mati, dan kalian akan aman.
Ya, lokasi permainan, berbeda dengan alur cerita yang primitif, adalah sisi kuatnya. Baru, segar, menarik, sangat disayangkan jika latar semacam ini tidak dimanfaatkan. Jadi, telahkah mereka memanfaatkannya? Nah, sebaik mungkin, sebaik yang mereka bisa. Sungguh sukses di awal permainan, yaitu pada pengantar cerita. Beberapa jam pertama berada di kapal berjalan di bawah slogan "Kencangkan sphincter dan lanjutkan!". Dari menit-menit pertama kalian berada di kapal terkutuk ini, kalian langsung merasakan bahwa ada kejahatan yang mengintai di sekitar, melihat kalian, menunggu momen yang tepat untuk menyerang, tetapi tidak terburu-buru untuk bertemu secara langsung. Meskipun, tentu saja, untuk memahami bahwa di kapal ini "tidak ada yang baik-baik saja" tidaklah perlu menjadi telepat, potongan-potongan tubuh yang terpisah dan darah yang mengalir deras di koridor, dengan lembut begitu saja memberikan petunjuk akan situasi yang bermusuhan.
"Ini akan terjadi sekarang" - katamu pada diri sendiri, saat membuka pintu berikutnya, tetapi serangan tidak terjadi. "Kalau begitu sekarang!" - kamu berjalan perlahan di koridor gelap, menahan napas, mencoba bersiap untuk serangan yang tidak akan terjadi. "Kau sialan!" - melompat dari kursi, menembaki satu magasin ke mayat tak berbahaya yang terjatuh dari lemari, atau yang tergeletak di lantai, tiba-tiba mulai bergerak. Pertemuan pertama yang amat ditunggu-tunggu dengan para terinfeksi diperankan dengan indah, dan meskipun jari-jariku gatal untuk menggambarkannya dengan warna-warni, saya tidak akan melakukannya, karena spoiler semacam ini adalah kebiadaban terhadap seseorang yang berani memainkan permainan ini.
Diare berdarah? Ada kolera di kapal! Itu semua menjelaskan!
Kisah tragis tentang platform pengeboran yang terinfeksi ini disajikan dengan metode lama yang terbukti. Di sana-sini, di sudut-sudut kapal yang terlindung, kalian akan menemukan catatan yang diambil dari jurnal yang sangat ditulis dengan baik oleh para pelaku utama drama ini, seolah-olah mereka sengaja mencoba meninggalkan catatan tentang kebodohan luar biasa mereka untuk generasi mendatang.
Dalam permainan, pemisahan bagian tubuh dibatasi oleh ledakan mengesankan dari seorang terinfeksi akibat tembakan langsung dari senjata api, atau saat diinjak oleh sepatu bot protagonis. Percikan darah mengalir di layar, tetesan perlahan-lahan mengalir, meninggalkan jejak, ini terlihat menakjubkan. Tubuh yang terfragmentasi hadir sebagai latar belakang umum, tetapi untuk merobek musuh menjadi bagian menggunakan tanganmu sendiri, sayangnya saya tidak diperbolehkan.
Tak ada yang lebih menyegarkan dari mandi dingin.... dengan beberapa mayat terpotong.
Permainan tidak disimpan atas kehendak pemain - dunia "Cold Fear" dikendalikan oleh checkpoint. Titik penyimpanan yang jarang dijumpai, terkadang bahkan sangat jarang. Letaknya cukup aneh. Di permainan lain, checkpoint berarti bahwa di ruangan berikutnya kita akan menghadapi pertempuran penuh darah yang menegangkan - satu kelompok zombie yang lapar atau malapetaka lainnya. Cold Fear, sering kali, menyimpan setelah kekacauan semacam ini. Pada tingkat kesulitan yang lebih tinggi dari rata-rata, kalian harus mati tidak hanya sekali atau dua kali sebelum mencapai penyimpanan berikutnya. Terkadang ini sangat menjengkelkan, tetapi, sekali lagi, dapat memberikan sensasi merinding.
Deskripsi kontrol di permainan multi-platform itu layak untuk disebutkan secara terpisah. Kamera tetap, yang buruk beradaptasi dengan kontrol melalui keyboard, dikompensasi oleh mode penargetan yang membawa kita segera ke tampilan yang benar "dari bahu". Sinar laser penargetan sangat bermanfaat, titik merah cerah di dahi musuh - isyarat untuk bertindak. Berkat fitur-fitur ini, meskipun berperang di KF nyaman, tetapi sangat menyusahkan. Dan jika aku harus mengeluh, "Game ini hancur karena konsol yang terkutuk!", tetapi tidak. Ketidaknyamanan ini adalah satu lagi dosis adrenalin dalam vena gamer - cukup cepat menyadari musuh, cepat beralih ke mode penargetan, cepat menembak...
Dari segala yang dijelaskan di atas, kepala gamer yang tidak terlatih bisa berputar. "Inilah permainan impian" - putusnya, berlari menuju toko terdekat untuk mendapatkan kotak yang diinginkan, tanpa mengingat untuk mengenakan sepatu bot. Saya sarankan untuk membaca sampai akhir - Cold Fear sama sekali tidak sempurna, sebaliknya, ada begitu banyak kekurangan, sehingga jari di tangan tidak cukup untuk menghitung.
Manusia setengah ini baru saja mer crawling. Mungkin dia sedang mencari bagian tubuh yang hilang.
Kekurangan terpenting adalah, bahwa seiring berjalannya permainan, atmosfernya tidak mengembang, melainkan, sayangnya, tenggelam dan terbuang. Tampaknya, menjadi lebih banyak koridor gelap, dan orang mati yang mengerikan, menerung, tanpa henti melompati sudut gelap, menggunakan efek "Di sinilah saya, kalian tidak menyangka?!", tetapi di paruh kedua permainan, bahkan hal ini menjadi biasa.
Pada percobaan kesepuluh untuk mengulang dari koridor yang sama, tanpa disengaja kalian menjadi lelah. Seharusnya ruspawn monster menjadi bervariasi, tetapi harus diakui bahwa itu dilakukan dengan sangat buruk. Pada umumnya terinfeksi muncul di tempat yang sama. "Ah, dari sudut itu zombie akan melompat menghampiriku" - katamu pada dirimu sendiri, dengan hati-hati mengarahkan senjata ke arah yang diperlukan.
Ketersediaan senjata yang minim tanpa perawatan, peluru yang harus diambil dengan cepat dari mayat musuh yang baru saja kau tembak, sebelum mereka menghilang sebagai asap hitam di udara, membuat depresi para maniak senjata. Jumlah monster pun membosankan dan standar: zombie biasa dengan machete - zombie cepat yang meloncat di dinding - zombie besar, yang perlu ditembak tepat di "kekurangan"... Hanya saja yang tak terlihat, yang sekarang juga bukan hal langka di dalam permainan, tampil lebih menonjol di latar belakang yang membosankan.
Percikan darah yang tidak wajar di dinding. Dexter Morgan tidak senang.
Kekurangan mendasar lainnya dalam permainan adalah kurangnya kehidupan yang rasional, lagi-lagi minus besar. Orang-orang yang hidup yang tidak mencoba menembaki "segala sesuatu yang bergerak" akan sangat jarang kita temui, tetapi semua orang, kecuali wanita dengan penampilan menarik dan sifat buruk, memiliki umur yang sangat pendek dalam permainan. Biasanya, mereka yang malang mati secara dramatis di depan kita, hanya untuk menyampaikan informasi yang diperlukan kepada protagonis, atau bahkan tidak bisa menyampaikannya.
- Hansen, - kata dokter, yang tiba-tiba muncul dari tempat yang aman dan nyaman, - Kamu pasti harus... AAAAAAA!!! - gerakan tajam si malang ke atas, dengan jolot tangan yang sia-sia berpegang pada tepi ventilasi... teriakan tak berdaya... semburan darah... tubuh teman baru yang hancur jatuh ke lantai...
-Aku bisa saja di tempatnya... - Hansen mengamati tindakan sodomi, bahkan tidak berusaha untuk campur tangan. - Namun tidak, saya kan protagonis...
Masalahnya juga adalah bahwa kira-kira di tengah permainan, aksi akan berpindah ke platform pengeboran, tempat di mana infeksi dimulai. Pada saat ini, permainan akan kehilangan banyak daya tariknya, meluncur menjadi serangkaian koridor dan ruangan yang gelap. Momen-momen menakutkan akan semakin berkurang, dan terhadap bangkai yang bangkit di mana-mana, akan kita kembangkan suatu kekebalan yang kuat bahkan sampai menguap. Mengambil permainan sampai akhir yang bahagia hanya akan membantu rasa ingin tahu - "Bagaimana semua ini akan berakhir?", dan semangat yang masih tersisa selepas berjalan di dek lembab "Spirit of the East".
KO lokal dalam semua kemuliaan mereka... Jangan tembak ventilasi merah, jangan tembak pemadam... Bagaimana orang-orang yang hati-hati seperti itu bisa berbuat SEBODOH ini?
Saya ingin menyelesaikan dengan kalimat yang lebih optimis daripada putus asa. Permainan ini memiliki pesonanya, atmosfir, dan sejumlah momen yang sangat baik, yang membuatnya layak untuk dimainkan. Momen-momen ketika pelurumu menipis, dan di depan terdapat koridor gelap lainnya. Saat kalian tidak "disimpan" selama sepuluh menit, sementara kalian merasakan sesuatu yang jahat bersembunyi di sana, dan kapan tepatnya kalian berbalik ke arah tubuh yang mati itu, maka kalian tahu dia akan hidup. Ketika kapal terombang-ambing, dan kalian harus berjalan dengan hati-hati di dek, melewati kabel yang bergetar dan tiang yang berderak, dengan risiko yang cukup tinggi untuk disapu ke luar oleh gelombang yang datang, sementara di depan sana di kegelapan, di tengah hujan yang membanjiri mata, sesuatu yang berbahaya menggeram.
Dikhususkan untuk kalian, Exstas, yaitu saya. Terima kasih semuanya.