Ter medo e não viver. Análise do jogo saindo do forno. 0_о

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Em uma cidade toda preta, há uma rua toda preta. Nesta rua toda preta, há uma casa toda preta. Dentro desta casa toda preta, há um apartamento todo preto. Neste apartamento todo preto, há um quarto todo preto. Neste quarto todo preto, há uma cama toda preta. Debaixo desta cama toda preta, se esconde um homem todo preto. Este homem todo preto tem pensamentos todos pretos...

DE VOLTA O SEU CORAÇÃO!!!

A história mais assustadora que já ouvi.

Um verdadeiro super-herói americano. Em seu rosto, está escrito em letras grandes - "Tranquilidade! Salvaremos os bons. Puniremos os maus." ...bem, e se lê um toque de imbecilidade...

Uma introdução longa e enfadonha, que pode ser facilmente ignorada.

Há quanto tempo você, meus amigos, não se assustou jogando um jogo de computador? Eu, por exemplo, não lembro quando foi a última vez que pulei da cadeira com medo, derramando uma caneca de chá frio e praguejando como um marinheiro. Não lembro quando isso aconteceu, mas sei que foi uma vez, e eu sinto muita falta desses velhos tempos.

Por que essa tristeza me dominou? Pois porque as coisas não são como antes. Bem, as árvores, o céu... jogos de computador, droga. Antigamente, a gente se escondia de pixels mal feitos no escuro aterrorizante, texturas mal feitas na escuridão assustadora, e agora a graficazinha está tão polida que não há mais como escurecê-la. Olha, gamer, admire os milhões de tons de verde claro! Puxe a corda do arco-íris com os dois olhos da tela widescreen. Aqui está, assine. E não é mais estiloso esvaziar um carregador em um zumbi que arrasta a perna - as pessoas exigem ação, uma metralhadora em cada mão e balas infinitas. Não é de se estranhar que os Jogos que fazem você apertar os esfincteres e ranger os dentes agora são raros.

O jogo que estamos analisando hoje, Cold Fear, apesar de sua idade relativamente jovem, combina de maneira agradável a atmosfera sombria e tensa, característica dos jogos de anos passados, com os gráficos e efeitos especiais dos jogos atuais. Tudo isso, espero, ficará claro na análise a seguir, que já é hora de começar (sim, parem-me, quando eu começar a reclamar demais).

Um navio russo comum. Um navio médio, na verdade.

A análise propriamente dita.

O que farão os russos, ao encontrarem, enquanto perfuram um poço de petróleo em Sakhalin, um organismo parasita desconhecido para a ciência, que transforma todos os seres vivos em criaturas hostis semelhantes a zumbis? Eles farão o mesmo que os americanos - começarão a conduzir experimentos cruéis e insanos, e não em um laboratório esterilizado e seguro, mas diretamente na plataforma de perfuração. Os pobres pesquisadores infectarão cães, hamsters, seus primos símios bípedes, depois seres humanos, e até, pasmem, orcas! Sem dúvida, o experimento sairá do controle, os infectados, armados com objetos pesados, começarão a caça aos que restaram vivos. Alguns dias se passarão e a plataforma de perfuração se tornará o abrigo de criaturas mortais, esperando na escuridão a chegada de carne fresca.

Oh, deuses! Como podem ser tão idiotas? Esses pobres pesquisadores, malditos experimentadores, não pisam nos mesmos erros, não, eles simplesmente andam sobre eles!

Parece que algo não está certo no navio...

Sim, uma trama clichê, uma amarração "clássica" já gasta. Mas não sejamos ranzinzas, meus queridos, perdoemos o jogo por esse pequeno erro, ainda mais porque esses enredos como - "desenterramos algo > fomos infectados > zumbis dançam ao redor" ainda são usados até hoje. Lembrem-se, pelo menos, do recente e bem-sucedido "Dead Space", que logo terá uma continuação épica. Isso funcionou. Embora a história que nos contam careça de originalidade, mesmo o gato não se dignou a chorar, sabemos que há muitos componentes em um jogo além do roteiro, e se esse jogo é um jogo de ação-horror, as apostas são outras - é sobre uma atmosfera densa e opressiva e um gameplay saboroso.

"Então, como está a atmosfera?" - você pode perguntar, possivelmente interessado no jogo. E em Cold Fear, a atmosfera está absolutamente bem. O local da ação é na boa metade do jogo, um navio russo enferrujado consumido por uma tempestade interminável, misturado com infectados similares a zumbis e soldados russos enlouquecidos pelo terror. Concorde, um ambiente divertido está se formando.

O mar está agitado...

O navio, chamado "Espírito do Leste", é agradável de se ver tanto por fora quanto por dentro. Por fora, a tempestade está agindo, gigantescas ondas espancam os lados do barco, às vezes parece que ele vai capotar. Se você hesitar e deixar passar uma inclinação, uma nova onda pode te jogar para fora da coberta. Nos cabos de aço, rangendo, balançam pegas metálicas de guindaste que não foram fixadas na confusão, se aproximar delas é mortalmente perigoso. A visibilidade é reduzida por gotas de chuva que batem ferozmente nos olhos. O uivar do vento às vezes lembra um grito, e o rangido dos mastros faz você olhar para os lados, temendo um ataque por trás. No meio de toda esta vacalhança da força da água, perceber um infectado se aproximando é difícil, e sobreviver ao ataque de vários zumbis é ainda mais complicado.

O mar está agitado duas vezes...

A dificuldade está no fato de que os inimigos morrem exclusivamente após uma destruição do cérebro, e atirar com precisão é muito complicado em um ambiente tremulante. Alguns tiros no torso apenas derrubam o inimigo, o acalmando por um tempo, e após alguns segundos de respiro, a criatura estará de pé novamente. A breve perda de consciência dos infectados, no entanto, pode e deve ser aproveitada. nosso alter ego pisa vigorosamente nas cabeças amolecidas pelo vírus, enviando os ressuscitados de volta ao pó. Mas o pé, neste caso, também não é uma panaceia - essa tática é arriscada devido ao desperdício excessivo de preciosas balas, que em níveis de dificuldade mais altos são mais raras que heroína.

O mar está agitado três vezes...

Dentro do navio, a situação é completamente diferente, mas dizer que nas cabines está mais calmo do que no convés seria uma mentira. O navio é como uma lata de sardinhas cheia de mortos de vários graus de desmembramento, e também soldados que você terá que transformar em cadáveres você mesmo. Os corpos imorais estão desavergonhadamente jogados no chão, artisticamente espalhando os braços, e às vezes espalhando cérebros pelo chão sujo. Alguns estão sentados, encostados na parede, com a cabeça triste inclinada, balançando de um lado para o outro conforme o navio se move para lá e para cá. Parte dos defuntos realmente partiu para o descanso eterno e não é perigosa, mas distingui-los pelo olho dos monstros infectados, que se lançam sobre você se você der as costas a eles, é simplesmente impossível. Zombar dos cadáveres, manifestando-se no tiro preventivo de suas cabeças, é sem dúvida um método eficaz, mas esbarra novamente na limitação de munições. Portanto, cada cadáver deve ser contornado, olhando de lado para ele. Os soldados que encontraremos a bordo em grande número ainda não estão infectados, porém enlouqueceram e disparam contra tudo que se mexe e qualquer coisa morta sem discriminação. Eles, armados até os dentes, tentam desesperadamente sobreviver, mas não conseguem.

...figura marinha, pare!

Embora o "Espírito do Leste" não seja um transatlântico, mas sim um navio de tamanho médio de três andares, não será possível percorrê-lo completamente em cinco minutos. Fechadas, compartimentos alagados, corredores em chamas obstaculizam a passagem rápida. Tudo isso precisa ser aberto, drenado, apagado, para poder seguir em frente. A arquitetura do navio é simples e direta, no entanto, é fácil se perder entre os três andares. Depois de correr cinqüenta vezes sem sentido do ponto "A" ao ponto "B", após dez tentativas de abrir cada porta trancada pelo caminho, você vai rir de si mesmo, percebendo quão simples deveriam ter sido suas ações. Essa estagnação é reforçada pela falta de um mapa. E precisa dele? Porque mais perto do meio da viagem marítima, cada canto e corredor do pequeno navio você conhecerá como seu próprio apartamento, e conseguirá se orientar nele até mesmo com os olhos fechados.

Apenas fique morto e você estará seguro.

Sim, o cenário do jogo, ao contrário da trama primitiva, é o seu ponto forte. Novo, fresco, interessante, seria um pecado não aproveitar esse ambiente. Então, nós realmente aproveitamos? Bem, na medida de nossas forças. Realmente conseguimos fazer um bom começo para o jogo, digamos, sua amarração. As primeiras horas a bordo do navio passam sob o lema "Apertamos os esfíncteres e seguimos em frente!". Desde os primeiros minutos a bordo do navio amaldiçoado, você simplesmente sente que há algo maligno à espreita nas proximidades, que está te observando, esperando o momento certo para atacar, no entanto, não se apressa em um encontro cara a cara. Embora, é claro, para entender que "algo não está certo no navio" não é preciso ser um telepata, cadáveres desmembrados e sangue abundantemente derramado pelos corredores apenas aludem à hostilidade do ambiente.

"Isso vai acontecer agora" - você diz a si mesmo, abrindo mais uma porta, mas o ataque não ocorre. "Então agora!" - você anda lentamente pelo corredor escuro, prendendo a respiração, tentando se preparar para um ataque que não acontecerá. "Porra!" - você pula na cadeira, esvaziando um carregador em um cadáver inofensivo que caiu sobre você de um armário ou estava caído no chão, que de repente começou a se contorcer. O tão esperado primeiro encontro com os infectados foi brilhantemente feito, e embora meus dedos estejam coçando para descrevê-lo em todas as cores, eu não vou fazer isso, pois esse tipo de spoiler é um barbarismo em relação à pessoa que decidir se aventurar pelo jogo.

Diarreia sanguinolenta? Há cólera a bordo! Isso explica tudo!

A história trágica da plataforma de perfuração infectada, é contada por um método velho e confiável. De vez em quando, em cantos escondidos do navio, você encontrará folhas arrancadas de diários, que os principais culpados da tragédia, estavam cuidadosamente mantendo, como se tentassem deixar testemunhos de seu extraordinário idiota para as futuras gerações.

A desmembramento no jogo é limitado a uma explosão impactante do cabeçote infectado de um impacto direto de uma arma de fogo, ou pela pressão de sua própria bota do protagonista. Jatos de sangue cobrem a tela, gotículas escorrem lentamente dela, deixando rastros, isso é bonito. Os corpos fragmentados estão presentes como parte do fundo, mas desmembrar inimigos com as próprias mãos, lamento informar, não é permitido.

Nada é tão revigorante quanto um banho frio.... com alguns cadáveres desmembrados.

O jogo não salva por vontade do jogador - o mundo de "Cold Fear" é governado por checkpoints. Os pontos de salvamento ocorrem raramente, às vezes até extremamente raramente. Eles estão posicionados de forma peculiar. Em qualquer outro jogo, um checkpoint significa que na sala seguinte estamos prestes a enfrentar uma batalha sangrenta - uma multidão de zumbis famintos ou outro problema não menor. Cold Fear, frequentemente, salva após um embate desse tipo. Em níveis de dificuldade acima da média, você vai morrer mais de uma vez antes de conseguir chegar ao próximo salvamento. Às vezes isso é extremamente irritante, mas, novamente, pode ser um fornecedor eficaz de arrepios.

Um parágrafo separado merece a descrição dos controles do jogo multiplataforma. A câmera fixa, que não se harmoniza bem com os controles de teclado, é compensada pelo modo de mira, que instantaneamente nos transporta para a visão correta "sobre o ombro". O feixe laser de mira é abençoado, um ponto vermelho brilhante na testa do inimigo - sinal de ação. Graças a essas características, lutar em CF, embora conveniente, é agitado. E você pensaria em reclamar, dizendo - "Estragaram o jogo, malditos consoles!", mas não. Essa agitação é mais um cubo de adrenalina na veia do gamer - é preciso notar o inimigo, é preciso mudar para o modo de mira, é preciso atirar...

De tudo o que foi descrito acima, um gamer não preparado pode ficar tonto. "Esta é a jogo dos sonhos" - ele decidirá, correndo para a loja mais próxima em busca da caixa tão desejada, esquecendo de calçar as botas. Recomendo que você leia até o final - Cold Fear não é perfeita, pelo contrário, possui tantos defeitos que não há dedos suficientes nas mãos para contá-los.

Esse semi-homem acabou de rastejar. Provavelmente estava buscando partes do corpo perdidas.

O maior defeito é que, à medida que você avança no jogo, sua atmosfera não se torna mais densa, mas, lamentavelmente, se dilui e se dispersa. Parece que há mais corredores escuros, e os mortais malignos, horrorizados, saem incessantemente dos cantos escuros, aproveitando o efeito - "Aqui estou, não esperavam?!", mas na segunda metade do jogo, até isso você se acostuma.

Na décima re-jogada de um mesmo corredor, sem querer você começa a ficar entediado com ele. O respawn de monstros deveria diversificar as torturas, mas devemos admitir que é feito de maneira muito crude. Em essência, os infectados aparecem no mesmo lugar. "Ah, um zumbi vai pular em mim daquele canto" - você diz a si mesmo, mirando na direção correta.

A escassa variedade de armas mal construídas, cujas balas precisam ser rapidamente recolhidas de cadáveres que você abateu antes que eles desapareçam em uma névoa negra no ar, deixará os maníacos das armas tristes. E também o conjunto padrão e enfadonho de monstros: zumbi básico com um machete - zumbi rápido pulando pelas paredes - grande zumbi, que você deve atirar exatamente no "ponto fraco"... Exceto que os invisíveis, que agora também não são mais raridade em jogos, parecem melhor no contexto cinza geral.

Borrões de sangue artificialmente grotescos na parede. Dexter Morgan está indignado.

A catastrófica falta de vida razoável no jogo é mais um grande defeito. Pessoas vivas que não tentam atirar em "tudo que se mexe" são extremamente raras no nosso caminho, mas todas elas, exceto uma dama de aparência encantadora e mau caráter, têm uma vida extremamente curta. Normalmente, os coitados morrem, artisticamente, de forma sofrida, bem diante de nossos olhos, apenas entregando ao protagonista a informação que ele precisa, e às vezes nem isso dá tempo de fazer.

-Hansen, - diz o doutor, por algum motivo, saindo de um refúgio seguro e aconchegante, - Você deve... AAAAH! - um movimento brusco e o coitado, ao teto... os braços em convulsão, desesperadamente segurando a borda do duto de ventilação... o grito agonizante... um jato de sangue... o corpo destroçado do novo amigo batendo no chão...

-Eu poderia estar em seu lugar... - observa Hansen, assistindo ao ato de sadismo, sem tentar se envolver. - Embora não, não poderia, sou o protagonista aqui...

A desgraça também é que, aproximadamente na metade do jogo, a ação se deslocará para a plataforma de perfuração, o lugar de onde a infecção começou. Neste momento, o jogo perderá uma quantidade considerável de seu charme, deslizando em uma sequência de corredores e cômodos escuros. Os momentos assustadores se reduzirão significativamente, e o imunizante aos mortos que ressuscitam em toda parte se tornará até uma yawn. Para estender o jogo até o final feliz, só ajudará a curiosidade - "Como isso tudo vai acabar?", além da adrenalina que permanece após a caminhada pelos molhados convés do "Espírito do Leste".

Os locais KOs em toda sua glória... Não atirem nas válvulas vermelhas, não disparem em extintores... Como essas pessoas tão cautelosas puderam escorregar assim?

Ainda assim, eu gostaria de terminar com algo positivo, ao invés de só críticas. O jogo possui seu charme, sua atmosfera, uma série de momentos bem feitos, por causa dos quais vale a pena jogá-lo. Aqueles momentos em que suas balas estão acabando, e à frente está mais um corredor escuro. Quando você não foi "salvo" já há quase meia hora, e você simplesmente sente que aquele, sentado na parede, corpo, está morto exatamente até você se virar e dar as costas a ele. Quando o navio balança de um lado para o outro, e você deve fazer uma caminhada perigosa pelo convés, passando por cabos estalando e mastros rangendo, com um risco considerável de ser arrastado para fora do convés por uma onda que se aproxima, e há algo perigoso à espera, ali, à frente, nas sombras, que ofusca seus olhos com a água morna.