Bang zijn en niet leven. Review van het spel met een uitgang vanaf de kachel. 0_о

content auto translated from {from}

In een zwart-zwart stadje is er een zwart-zwart straat. In deze zwart-zwart straat is er een zwart-zwart huis. In dit zwart-zwart huis is er een zwart-zwart appartement. In dit zwart-zwart appartement is er een zwart-zwart kamer. In deze zwart-zwart kamer staat een zwart-zwart bed. Onder dit zwart-zwart bed heeft een zwart-zwart persoon zich verstopt. Deze zwart-zwart persoon heeft zwart-zwart gedachten…

GEVEU TOCH JE HART!!!

Het engste verhaal dat ik ooit heb gehoord.

Een echte Amerikaanse superheld. Op zijn gezicht staat met grote letters geschreven: "Rust! We redden de goede. We straffen de slechte." ... en je leest er een snufje imbeciliteit in.

Een te lang en saai inleiding, die je gemakkelijk kunt overslaan.

Wanneer heb jij, mijn vrienden, je voor het laatst bang gemaakt met een computerspel? Ik herinner me bijvoorbeeld niet wanneer ik voor het laatst geschrokken op mijn stoel ben opgeschrikt, terwijl ik mijn koud geworden thee omgooide en driehoog vloekte. Ik weet niet meer wanneer dat gebeurde, maar ik herinner me dat het ooit zo was, en ik mis die verre tijden heel erg.

Waarom word ik zo treurig? Omdat alles tegenwoordig niet meer is wat het ooit was. Nou, de bomen, de lucht... computer games, verdorie. Vroeger was het zo: we verstopten ons in de duisternis met onvolledige pixels, met onvolledige texturen in de angstaanjagende duisternis, en nu is de grafische weergave zo gepolijst dat je het bijna niet meer kunt verduisteren. Hier heb je, gamer, bewonder miljoenen tinten lichtgroen! Door de regenboog in je beide ogen vanuit een breedbeeldmonitor. Neem het, onderteken. En het is tegenwoordig niet meer trendy om een magazijn in één langzaam strompelende zombie leeg te schieten - het volk vraagt om actie, een machinegeweer in elke hand en eindeloze munitie. Daarom is het niet verwonderlijk dat spellen die je nerveus doen samentrekken en tandenknarsen nu zeldzaam zijn.

Het spel waarover we het vandaag gaan hebben, Cold Fear, combineert ondanks zijn vrij jonge leeftijd, de duistere, gespannen sfeer die kenmerkend is voor spellen van vroeger, met de graphics en speciale effecten van de huidige spellen. Hopelijk zal dit duidelijk worden uit de onderstaande recensie, waar we eindelijk aan moeten beginnen (ja, stop me als ik te veel begin te klagen).

Een gewoon Russisch schip. Zo'n gemiddeld schip.

Eigenlijk de recensie.

Wat zullen de Russen doen als ze tijdens het boren naar olie op Sakhalin een onbekend parasitair organisme ontdekken dat alles wat leeft in zombieachtige vijandige wezens verandert? Ze zullen hetzelfde doen wat de Amerikanen zouden doen - ze zullen beginnen met het uitvoeren van bijzonder wrede en gestoorde experimenten, niet ergens in een steriel en veilig laboratorium, maar midden op het boorplatform. De arme onderzoekers zullen hun honden, hamsters, hun rechtoplopende apen, en zelfs mensen, en ja, zelfs orka's met dit ongekende kwaad besmetten! Zonder twijfel zal het experiment uit de hand lopen en zullen de besmetten, gewapend met zware voorwerpen, beginnen jagen op de overlevenden. Na een paar dagen zal het boorplatform een schuilplaats worden voor dodelijke beesten, die in het donker wachten op vers vlees.

O god! Hoe kun je zo'n stomheid vertonen? Deze arme onderzoekers, verdomde experimenteerders, ze stappen niet op een ploegje, nee, ze lopen er gewoon overheen!

Het lijkt erop dat er iets niet in orde is met het schip...

Ja, een klassieke, ‘klassieke’ soort plotwending. Maar laten we niet zuurpruimen zijn, mijn beste vrienden, laten we het spel deze kleine fout vergeven, vooral omdat vergelijkbare plotwendingen - “we hebben iets gevonden > besmet geraakt > zombie dans” wordt nog steeds regelmatig gebruikt. Denk alleen maar aan de recente, heel succesvolle, “Dead Space” die binnenkort een epische vervolg zal krijgen. Het werkte toen. Hoewel er weinig originaliteit in het verhaal zit dat ons verteld zal worden, weten we met zijn allen dat het spel meer dan genoeg elementen heeft, en als dit spel een actie-horror is, dan liggen de inzetten verderop - op de dikke, beklemmende atmosfeer en sappig gameplay.

“En hoe zit het met de sfeer?” - vraag je, misschien geïnteresseerd in het spel. Daar is in Cold Fear alles in orde mee. De setting van een groot deel van het spel is een roestig, door een eindeloze storm beroerd, Russisch schip, doordrenkt van een mix tussen zombie-achtige geïnfecteerden en verstrooide Russische soldaten. Toegegeven, een grappige sfeer ontrolt zich.

De zee maakt gedoe...

Het schip, genaamd “Geest van het Oosten”, is een feest voor de ogen, zowel van buiten als van binnen. Buiten raast de storm, gigantische golven beuken tegen de zijkanten van het schip, soms lijkt het of het elk moment om zal slaan. Als je verzuimt en een helling mist, kan een nieuwe golf je van het dek afspoelen. Aan de stalen kabels schommelen, krakend, de niet goed vastgezette metalen haken van de ladingkranen, eraan naderen is dodelijk gevaarlijk. De zichtbaarheid is verminderd door de druppels regen die ongenadig in je ogen slaan. De windzijde doet soms denken aan een schreeuw, en het gekraak van de masten dwingt je om je hoofd heen en weer te draaien, in angst voor een aanval van achteren. Temidden van deze chaos van water is het niet eenvoudig om de naderende besmette te zien, en het is zelfs moeilijker om een aanval van meerdere zombies te overleven.

De zee maakt gedoe... twee.

De moeilijkheid ligt erin dat vijanden alleen doodgaan na het vernietigen van hun hersenen, en de bewegende omgeving is erg hinderlijk bij gerichte schietopdrachten. Enkele schoten in de torso zullen de vijand alleen maar tijdelijk van hun stuk brengen, na een paar seconden rust staan ze weer op de benen. De kortstondige verlies van bewustzijn van de geïnfecteerden kan echter worden benut. Onze alter-ego trapt lelijk de door infectie verweekte schedels van zombies in, en stuurt de herrezen naar hun voorouders. Maar de voet is in dit geval ook geen wondermiddel - deze tactiek brengt het gevaar van overmatige verspilling van waardevolle munitie met zich mee, waarover je op hoog niveau snel iets kwijt raakt.

De zee maakt gedoe... drie.

Binnen in het schip is het een heel ander verhaal, maar je kunt niet zeggen dat het in de hutten rustiger is dan op het dek. Het schip zit als een blikje sardines vol met lijken van verschillende niveaus van ontbinding, en ook soldaten, die je zelf in lijkstukken moet omtoveren. Lijken liggen schaamteloos op de vloer, met hun armen theatrale uitgestrekt, terwijl anderen soms hun hersenen over de vuile vloer verspreiden. Sommigen zitten, met hun rug tegen de muur geleund, hun hoofd droevig naar beneden hangend, schommelend in het ritme van het schommelende schip. Een deel van de doden ligt werkelijk voorgoed in de slaap en vormt helemaal geen gevaar, maar ze met het blote oog onderscheiden van de geïnfecteerde monsters die je van achteraan aanvallen, is gewoonweg onmogelijk. Het bespotten van lijken door hun hoofden preventief te schieten, blijkt ongetwijfeld een effectieve methode, maar loopt weer tegen het beperkt aantal munitie aan. Daarom moet je elke dode omzeilen, glurend naar hem. De soldaten die we op het schip in grote getale tegenkomen, zijn nog niet geïnfecteerd, maar zijn wel gek geworden en schieten zonder onderscheid op alles wat levend of dood is. Ze zijn gewapend tot de tanden en proberen wanhopig te overleven, maar ze doen dat maar slecht.

...zeemansfiguur, bevries op je plek!

Hoewel de “Geest van het Oosten” verre van een kruiser is, maar een middelgrote schip met drie dekken, zal je het niet in vijf minuten helemaal om kunnen lopen. Gesloten deuren, ondergelopen secties, brandende gangen staan een snelle doorgang in de weg. Al deze dingen moeten worden geopend, geëvacueerd, geblust om verder te kunnen. De architectuur van het schip is eenvoudig en onopvallend, maar je zult zeker niet één of twee keer verdwalen te midden van de drie dekken. Na vijf keer zonder doel van punt A naar punt B te zijn gerend, en tien keer geprobeerd elke gesloten deur op je pad te openen, zal je om jezelf lachen, beseffend hoe simpel je acties hadden moeten zijn. Dergelijke blokkades worden teweeggebracht door het ontbreken van een kaart. En is die wel nodig? Want dichter bij het midden van de zee-reis zul je elke hoek en gang van dat kleine schip zo goed kennen als je eigen appartement, en je hoeft niet eens met je ogen dicht te oriënteren.

Blijf gewoon dood, en je bent veilig.

Ja, de setting van het spel, in tegenstelling tot het primitieve verhaal, is de sterke kant ervan. Nieuw, fris, interessant, het zou een zonde zijn om zo’n ambiance niet te gebruiken. Hebben ze het wel gedaan? Nou, naar vermogen, zo goed als ze konden. Ze zijn er echt goed in geslaagd, vooral aan het begin van het spel, laten we het zo zeggen, de opbouw ervan. De eerste uren op het schip gaan onder het motto “We hebben de sphincters samengeknepen en gaan ervoor!”. Vanaf de eerste minuten op het vervloekte schip voel je op je neus dat er ergens in de buurt kwaad loert, dat het je in de gaten houdt en wacht op een kans om aan te vallen, maar het haast zich niet om persoonlijk gezicht in gezicht met je te komen. Hoewel, natuurlijk, om te begrijpen dat er op het schip “niets in orde is” is het helemaal niet nodig om een telepaat te zijn, en de ontledigde lijken en overvloedig vergoten bloed in de gangen verwijzen zachtjes naar de vijandigheid van de omgeving.

“Het zal zo gebeuren” - zeg je tegen jezelf terwijl je de volgende deur opent, maar de aanval zal niet volgen. “Dan nu!” - loop je langzaam door de donkere gang, je adem in houdend, bereid je voor op de aanval, die niet komt. “Verdomme!” - spring je op je stoel, terwijl je een magazijn leegschiet op een onschuldige lijk dat uit een kast valt, of dat op de vloer ligt en ineens begint te schokken. De langverwachte eerste ontmoeting met de geïnfecteerden is prachtig geconceptualiseerd, en hoewel mijn vingers jeuken om het in al zijn kleuren te beschrijven, zal ik dat niet doen, want zo'n spoiler zou barbarisme zijn ten opzichte van iemand die het spel wil spelen.

Bloeddiarree? Op het schip is cholera! Dat verklaart alles!

Het tragische verhaal van de geïnfecteerde boorplatform wordt gepresenteerd met de oude beproefde methode. Hier en daar, in verborgen hoeken van het schip, vind je blaadjes, uit de dagboeken die de hoofdverantwoordelijken voor de drama zo ijverig hebben bijgehouden, alsof ze opzettelijk probeerden toekomstige generaties getuigenissen van hun ongewone idiote gedrag achter te laten.

De ontbinding in het spel wordt beperkt tot een spectaculaire explosie van de kop van een geïnfecteerde bij een directe schot van vuurwapens of het onderdrukken met de laars van de hoofdpersoon. Bloedspetters bedekken het scherm, druppels stromen langzaam van het scherm af en laten sporen achter – streamers, het ziet er mooi uit. Fragmentarische lichamen zijn aanwezig als achtergrond, maar de mogelijkheid om vijanden met eigen handen in stukjes te snijden, wordt tot mijn oprechte spijt niet toegestaan.

Niets verkwikt zo als een koud bad.... met een paar ontlede lichamen.

De save-system van het spel gebeurt helemaal niet op uitnodiging van de speler – de wereld van “Cold Fear” wordt geregeerd door checkpoints. De opslaatijden komen zelden voor, soms zelfs uiterst zeldzaam. Ze bevinden zich op een eigenzinnige manier. In elke andere game betekent een checkpoint dat er in de volgende kamer een bloedige strijd op ons wacht - een menigte hongerige zombies of een ander onheil niet minder. Cold Fear daarentegen registreert vaak precies na zo’n ruzie. Op een moeilijkheidsgraad hoger dan gemiddeld moet je niet een of twee keer sterven voordat je het volgende opslaan haalt. Soms is dit vreselijk frustrerend, maar weer, een niet onbelangrijke leverancier van rillingen.

Afzonderlijke paragrafen verdienen een beschrijving van de besturing van het platform-spel. De vaste camera, die moeilijk samenwerkt met het toetsenbord, wordt gecompenseerd door de richtmodus, die ons onmiddellijk in het juiste “over de schouder” perspectief plaatst. De laserstraal van de richtscherp is gezegend, een helder rood punt op het voorhoofd van de vijand - dit is het sein om te handelen. Dankzij deze eigenschappen is het relatief gemakkelijk om te vechten in Cold Fear, maar ook chaotisch. En je zou kunnen klagen, meh - “Ze hebben het spel verpest, verfoeilijk consoles!” maar nee. Deze chaotische elementen zijn opnieuw een dosis adrenalineschok voor de gamer – zie de vijand, schakel over naar de richtmodus, schiet snel…

Al het bovenstaande kan de onvoorbereide gamer duizelig maken. “Dit is het – de droomgame” - zal hij beslissen, en zich haasten naar de dichtstbijzijnde winkel voor de verhoopte doos, zonder zijn laarzen aan te trekken. Ik raad je aan om het echter tot het einde te lezen - Cold Fear is helemaal niet perfect, integendeel, er zijn zoveel nadelen dat de vingers op je handen niet zullen volstaan om ze op te sommen.

Deze halfmens kroop net. Waarschijnlijk zocht hij naar verloren ledematen.

Het grootste nadeel is dat terwijl je door het spel vordert, de sfeer niet juist dichter wordt, maar, helaas, verdund en verkwist. Het lijkt erop dat er meer donkere gangen zijn, en de kwaadaardige lijken die wanhopig grommen, razend uit de donkere hoeken springen, gebruikmakend van het effect - “Hier ben ik, verrast?!”, maar in de tweede helft van het spel, zelfs dit went.

Bij het tiende herspelen van dezelfde gang, ga je onvermijdelijk vervelen. De hernieuwde monsters zouden het ervaren, maar laten we eerlijk zijn, ze zijn gewoon slecht uitgevoerd. In feite verschijnen geïnfecteerden op hetzelfde punt. “Ah, van achter die hoek zal een zombie me aanvallen” - zeg je tegen jezelf, van tevoren richtend in de juiste richting.

Dit zeer beperkte assortiment van niet-ontwikkeld wapen, waarvan je de munitie vlot uit de lijken van de door jou doodgeschoten vijanden moet plukken voordat ze in een zwarte rook in de lucht verdwijnen, zal de moordenaars van wapenliefhebbers verdrietig maken. Ook de set monsters is standaard en saai: gewone zombie met een machete – snelle zombie die over de muren springt – grote zombie die je precies in de “zwakke plek” moet raken... Tenzij de onzichtbare, die nu ook in games niet ongewoon zijn, goed in het algemeen grauwe decor passen.

Onnatuurlijke archi-figuurachtige bloedspetters op de muur. Dexter Morgan is woedend.

Een categorisch gebrek aan de aanwezigheid van redelijke levensvormen in het spel, wederom een grote tekortkoming. Levenloze mensen die niet proberen alles wat beweegt neer te schieten, zullen we maar zeer zelden tegenkomen, maar de meesten van hen, met uitzondering van de dame met een aantrekkelijke uitstraling en een verschrikkelijk karakter, hebben een extreem korte levensduur in het spel. Gewoonlijk sterven de arme zielen bloemrijk en martelend voor onze ogen, zodra ze de hoofdrolspeler hun benodigde informatie hebben gegeven, of soms zelfs voordat ze dat kunnen.

-Hansen, - zegt de dokter, die om de een of andere reden uit zijn veilige schuilplaats is gekomen, -Je moet absoluut… AAARGH!!! – een abrupt verhemelte van de arme man omhoog, met zijn handen wanhopig vastgrijpend aan de rand van de ventilatieschacht… de schreeuw… de fontein van bloed… het verfrommelde lichaam van deze nieuwe vriend valt op de vloer…

-Ik had op zijn plaats kunnen zijn… - kijkt Hansen naar het acteerspel van de sadomasochist, zonder zelfs maar te proberen in te grijpen. -Hoewel nee, dat kan ik niet, ik ben hier de hoofdrolspeler…

Het probleem is ook dat ongeveer halverwege het spel, de actie naar het boorplatform verplaatst, de plek waar de besmetting begon. Op dat moment zal het spel een aanzienlijk deel van zijn charme verliezen, verschuiven in een serie van donkere gangen en kamers. De angstaanjagende momenten zullen aanzienlijk verminderen, en we zullen een stevige immuniteit ontwikkelen tegen de overal opduikende doden tot aan het geeuwen aan toe. Het spel naar een gelukkige einde slepen kan alleen uit nieuwsgierigheid - "Hoe eindigt het allemaal?" - en de felle aandrang die behouden is na de wandeling over de natte dekken van de “Geest van het Oosten”.

De lokale K.O. in al zijn glorie... Schiet niet op de rode ventielen, vuur niet op de brandblussers... Hoe konden zulke voorzichtige mensen zo falen?

Ik wil toch eindigen met iets positiefs. Het spel heeft zijn charme, zijn sfeer, een aantal zeer geslaagde momenten waarvoor het de moeite waard is om het door te spelen. Die momenten, waarin je bijna zonder munitie zit, en er weer een donkere gang voor je ligt. Wanneer je al een goede dertig minuten niet hebt opgeslagen, en je gewoon met je rug voelt dat juist die, die daar bij de muur zit, dood is tot het moment dat je je rug naar hem toedraait. Wanneer het schip schommelt van links naar rechts, en je een gevaarlijke wandeling over het dek moet maken, langs de rammelende kabels en krakende masten, met een behoorlijk risico om over boord gehaald te worden door een aankomende golf, terwijl daar, verderop in het donker, ergens in de regen die in je ogen valt, iets gevaarlijks hijgt.

Speciaal voor jou, Exstas, dat wil zeggen ik. Iedereen bedankt.