Перелякатися і не жити. Огляд гри з виходом з-за печі. 0_о
В одному чорному-чорному місті є чорна-чорна вулиця. На цій чорній-чорній вулиці є чорний-чорний будинок. У цьому чорному-чорному будинку є чорна-чорна квартира. У цій чорній-чорній квартирі є чорна-чорна кімната. У цій чорній-чорній кімнаті стоїть чорне-чорне ліжко. Під цим чорним-чорним ліжком сховався чорний-чорний чоловік. У цього чорного-чорного чоловіка чорні-чорні думки…
ВІДДАВАЙ СВОЄ СЕРЦЕ!!!
Найстрашніша історія, яку я коли-небудь чув.
Справжній американський супергерой. На обличчі великими літерами написано - "Спокій! Хороших врятуємо. Поганих покараємо." ...ну і читаються нотки імбецилизму...
Занадто довге і нудне вступ, яке легко можна пропустити.
Давно ви, друзі мої, лякалися, граючи в комп'ютерну гру? Я ось, наприклад, і не пригадаю, коли востаннє підскочив на стільці від страху, перевернувши чашку холодного чаю і трьохповерхово вилаявшись. Не пам'ятаю, коли таке траплялося, але пам'ятаю ж, що було колись, причому не раз, і за тими далекими часами, дуже-дуже скучаю.
Від чого смуток-тоска мене обуяла? Так це від того, що нині все не те, що раніше. Ну, дерева там, небо… комп'ютерні, чорт їх забери, ігри. Раніше ж як було, недопікселі в темряві жахливій ховалися, недотекстури у мраці лякаючому, а тепер занадто графіка виводена, щоб її затемнювати. Ось тобі, любуйся геймер, мільйонами відтінків світло-зеленого! По веселці в обидва ока з широкоекранного монітора. Отримайте, розпишіться. І висаджувати обойму в одного, повільно підтягуючого ногу зомбі, нині не модно – народ вимагає екшну, по кулемету в кожну руку і безкінечні патрони. Так і не дивно, що Ігри, що змушують нервово стиснути сфінктери та скрипіти зубами, тепер на пальцях однієї руки порахувати.
Гра, що буде в нас сьогодні в центрі уваги, Cold Fear, незважаючи на свій, досить юний вік, приємно поєднує похмуру напружену атмосферу, характерну для ігор минулих років, з графікою та спеціальними ефектами сучасних ігор. Все це, сподіваюся, стане зрозуміло з наступного огляду, до якого давно пора приступити (так, зупиняйте мене, коли я починаю нити занадто багато).
Звичайне російське судно. Таке середньостатистичне.
Власне огляд.
Що зроблять росіяни, знайши, під час буріння нафтової свердловини на Сахаліні, невідомий науці паразитичний організм, що перетворює все живе на зомбіформовані ворожі створіння? Вони зроблять те ж саме, що і американці – почнуть проводити особливо жорстокі та божевільні експерименти, причому не десь у стерильно чистій і безпечній лабораторії, а прямо на буровій вишці. Горе-дослідники заразять нечуваною пакостю собак, хом'ячків, своїх прямоходячих родичів мавп, потім людей, і навіть, подумайте лише, косаток! Безсумнівно, експеримент вийде з-під контролю, заражені, озброївшись важкими предметами, почнуть полювання за залишками живих. Пройде кілька днів і бурова вишка стане притулком смертоносних тварей, в темряві очікуючи прибуття свіжого м'яса.
О боги! Як же можна бути такими дурнями? Ці горе-дослідники, чортові експериментатори, вони не наступають на граблі, ні, вони просто ходять по них!
Здається, на кораблі щось не так...
Так, зав'язочка з душком, "класична" така, заїждена зав'язочка. Але не будемо редисками, дорогі мої, простимо грі цей маленький огріх, тим паче, що подібні сюжетні ходи - "відкопали каку > заразили якоюсь > зомбі хоровод" не гнушаються використовувати і понині. Згадайте хоча б недавній, цілком успішний, "Мертва космос", що незабаром обзаведеться епічним продовженням. Прокатило ж. Хоча оригінальності в історії, яку нам розкажуть, навіть кіт не поплакав, ми з вами знаємо, що складових елементів у гри і окрім сценарію вдосталь, а вже якщо ця гра екшен-хорор, так тут ставки й зовсім на інше – на густу, гнітючу атмосферу і соковитий геймплей.
"Так що там з атмосферою?" - спитаєте ви, можливо зацікавившись грою. А з нею в Холодному жаху все в порядку. Місцем дії добрих половини гри є іржаве, терзане нескінченним штормом, російське судно, начинене впереміш зомбіформованими інфікованими та одурілими від жаху російськими солдатами. Погодьтесь, забавний малюнок виходить.
Море хвилюється раз...
Судно, іменоване "Духом Сходу", радує око як з зовні, так і всередині. Зовні бушує шторм, гігантські хвилі, здіймаючись, б'ються в борти корабля, іноді здається, що воно от-от перевернеться. Замешкаєшся, пропустиш крен, і чергова хвиля змиє тебе з палуби за борт. На сталевих тросах, скриплячи, розгойдуються незакріплені в метушні металеві захвати кранів підйомника, підходити до них смертельно небезпечно. Видимість знижена через краплі дощу, неистово б'ють в очі. Вій вітру часом нагадує крик, а скрип щогл змушує крутити головою по сторонам, остерігаючись нападу ззаду. Серед цієї вакханалії водної стихії вчасно помітити наближеного зараженого не просто, а витримати атаку кількох зомбі залишившись в живих, і зовсім, складно.
Море хвилюється два...
Складність полягає в тому, що дохнуть супостати виключно після деструкції головного мозку, а прицільній стрільбі дуже заважає ходяче ходуном оточення. Кілька попадань у торс лише збивають ворога з ніг, заспокоївши його на час, через кілька секунд відпочинку, твар знову опиниться на ногах. Короткочасною втратою свідомості заражених, правда, можна і потрібно користуватись. Наш альтер-его люто давить розм'якшені інфекцією черепа зомбі ногою, відправляючи відроджених з небуття до праотців остаточно. Але нога в даному випадку теж не панацея - подібна тактика загрожує надмірною витратою цінних патронів, які на високому рівні складності на вазі героїну.
Море хвилюється три...
Всередині корабля картина зовсім інша, але сказати, що в каютах спокійніше ніж на палубі не можна. Судно як банка з кільки набито мертвцями різної ступені розчленування, а також солдатами, яких вам доведеться звернути в трупи власноручно. Мертві безсоромно валяються на підлозі, картинно розкинувши руки, а іноді розкидаючи мізки по брудній підлозі. Інші сидять, обперевшись на стіну, сумно опустивши голову, похитуючи нею в такт з мотляючимся туди-сюди судном. Частина покійних дійсно усопли раз і назавжди і абсолютно не небезпечні, але відрізнити їх на око від заражених потвор, які накинуться ззаду, трохи повернувшись до нього спиною, просто неможливо. Глумлення над трупами, що проявляється превентивним відстрілом їх голів, безсумнівно, є дієвим методом, але знову упирається в обмежений боєзапас. Тому кожного мертвеца доводиться обходити стороною, боком поглядаючи на нього. Солдати, яких ми зустрінемо на судні в великій кількості, ще не заражені, проте рехнулися і палять у все живе і мертве без розбору. Вони, озброївшись до зубів, відчайдушно намагаються вижити, виходить у них це погано.
...морська фігура, на місці замри!
Хоча "Дух Сходу" далеко не лайнер, а суденце середнього розміру в три палуби, обігнати його повністю за п'ять хвилин не вийде. Мішать швидкісному проходженню закриті двері, затоплені відсіки, палаючі коридори. Все це потрібно відчинити, осушити, потушити, аби йти далі. Архітектура корабля проста і незамысловата, однак загубитися серед трьох єлей просто "зазнавши", доведеться не раз і не два. Раз п'ять без толку пробігшись з пункту "А" в пункт "Б", раз десять намагаючись відчинити кожну закриту двері на своєму шляху, ви будете сміятися над собою, зрозумівши, як прості повинні були бути ваші дії. Подібним ступорам сприяє відсутність карти. Так і потрібна вона? Адже ближче до середини морської подорожі кожен куточок та коридор суденця ви будете знати як рідну квартиру, і орієнтуватись на нім зможете, ледь не з закритими очима.
Просто залишайтеся мертвими, і будете в безпеці.
Так, місце дії гри, на відміну від примітивного сюжету, її сильна сторона. Нове, свіже, цікаве, таким антуражем не скористатися просто гріх. Так скористалися? Ну, по мірі сил, як змогли. Дійсно добре вдалося саме початок гри, так би мовити її зав'язка. Перші години перебування на судні проходять під девізом "Зжали сфінктери і вперед!". З самих перших хвилин перебування на проклятому кораблі ти просто відчуваєш носом, що десь поруч причаїлося зло, що воно спостерігає за тобою, чекає зручного моменту для нападу, однак з особистою зустріччю лицем до лиця не поспішає. Хоча, звичайно, для того щоб зрозуміти, що на судні "не все в порядку" зовсім не обов'язково бути телепатом, розчленовані трупи та обильно розлита по коридорах кров, м'яко так натякають на ворожість оточення.
"Це трапиться зараз" - говориш ти сам собі, відкриваючи чергові двері, але нападу не буде. "Тоді зараз!" - ти повільно йдеш по темному коридору, затримавши дихання, намагаєшся приготуватися до атаки, якої не буде. "Мати ж твою так!" - підскакуєш на стільці, розстрілюючи обойму в безобідний труп, що випав на тебе з шафи, або валяється на підлозі, почавши раптом судорожно тягнутися. Столь довгоочікувана перша зустріч з зараженими обіграна чудово, і хоча пальці мої зудять описати її у всіх фарбах, робити цього я не стану, адже подібний спойлер – варварство по відношенню до людини, який наважиться на проходження гри.
Кривавий пронос? На кораблі холера! Це все пояснює!
Трагічна, як повість Достоєвського, історія зараженої бурової вишки, подається старим перевіреним методом. То тут, то там, в укритих куточках судна ви знайдете листочки, вирвані з щоденників, які так старанно вели головні винуватці драми, нібито навмисно намагалися залишити нащадкам свідчення свого незвичайного ідіотизму.
Розчленування в грі обмежується ефектним вибухом кумпола інфікованого від прямого в нього попадання з вогнепальної зброї, або від стиснення його ж черевиком головного героя. Бризки крові заливають екран, краплі повільно стікають з нього, залишаючи сліди-ручейки, виглядає це красиво. Фрагментовані тіла присутні у вигляді загального фону, розбирати ворогів на складові частини власними руками, до моєї щирої жалості, не дозволено.
Нічого так не бадьорить, як холодна ванна.... з парою-трійкою розчленованих трупів.
Зберігається гра зовсім не за велінням гравця – світом "Холодного жаху" правлять чекпоінти. Точки збереження зустрічаються рідко, іноді навіть вкрай рідко. Розташовані вони своєрідно. У будь-якій іншій грі чекпоінт означає, що в наступній кімнаті нас чекає кривава сутичка – купа голодних зомбі або інша біда не менше. Холодний жах, зазвичай, зберігається після подібного замесу. На рівні складності вище середнього вам доведеться загинути не раз і не два, перш ніж ви доберетесь до наступного збереження. Порой це страшенно дратує, однак, знову ж таки, є не зайвим постачальником мурашок.
Окремих абзаців заслуговує опис управління гри-мультиплатформи. Фіксована камера, погано уживаючася з керуванням за допомогою клавіатури, компенсується режимом прицілу, моментально переносящим нас у правильний вигляд "з-за плеча". Лазерний промінь прицілу благословенний, яскрава червона точка на лобі ворога - сигнал до дії. Завдяки цим самим особливостям воювати в КФ хоч і зручно, але метушливо. І впору б заныть, мов, "Запоганили гру, консолі розплющені!", ан ні. Ця метушливість ще один кубик адреналіну в вену гравця – встигнути помітити ворога, встигнути переключитись в режим прицілу, встигнути вистрілити...
З усього вищеописаного у неподготовленого гравця може закружитися голова. "Ось вона – гра мрії" - вирішить він, кинувшись бігти в найближчий магазин за заповітною коробкою, забувши надіти валянки. Рекомендую все ж дочитати до кінця – Cold Fear взагалі не ідеальна, навпаки, мінусів у ній стільки, що пальців на руках не вистачить на загинання.
Цей напівлюдина тільки що повз. Напевно, шукав втрачені частини тіла.
Найголовніший мінус то, що в міру проходження гри атмосфера її не згущується, а, як воно не прикро, розбавляється і розбазарюється. Здавалося б, стає більше темних коридорів, і злі мертві, істошно ричачи, неустанно вискакують з темних кутків, користуючись ефектом - "Ось я, не очікували?!", але у другій половині гри, навіть до цього привикаєш.
На десятин перепрохуванні одного і того ж коридору, невільно починаєш від нього втомлюватися. Різноманітити ходіння по мукам, немов має респаун монстрів, але слід визнати, виконаний він дуже криво. По більшому рахунку заражені з'являються на одному і тому ж місці. "Ах, ось з-за того кута на мене випригне зомбі" - кажеш ти собі, завчасно прицілюючись у потрібному напрямку.
Скупий набір не пропрацьованої зброї, патрони до якої потрібно встигнути швидко підібрати з трупів нещасних тобою ворогів, поки вони не розтанули чорним димком в повітрі, введе в смуток маньяків зброярів. Розчарує і набір монстрів, стандартний і нудний: рядовий зомбі з мачете – швидкий зомбі, що скакає по стінах – великий зомбі, якому потрібно стріляти рівно в "слабке місце"… Втім, невидимки, які в іграх також вже не рідкість, виглядають на загальному сірому фоні виграшно.
Неестественно архіфігурні брызги крові на стіні. Декстер Морган негодує.
Категоричне брак в грі розумної життя, ще один великий мінус. Живі люди, які не намагаються пристрелити "все, що рухається" зустрінуться нам на шляху вкрай рідко, але всі вони, за винятком дами з прекрасною зовнішністю та скверним характером, мають вкрай короткий термін ігрового життя. Зазвичай, бідолахи картинно, по-мученически, мруть на наших очах, лише тільки донесуть до героя потрібну йому інформацію, а іноді і того не встигнуть.
-Хенсен, - говорить доктор, на койсь чорний, випершийся з затишного і безпечного притулку, -Ти обов'язково повинен… ААААААА!!! – різкий ривок бідолахи вгору, до стелі… коїтальні піддергування рук, відчайдушно ухватившись за край шахти вентиляції… надривний крик… фонтан крові… розпорошена тушка новоиспеченого товариша шмякнув падає на підлогу…
-Я міг би бути на його місці… - спостерігає за актом садомії Хенсен, навіть не намагаючись втрутитися. –Хоча ні, не міг, я ж тут головний герой…
Біда так само в тому, що приблизно до середини гри дії перенесуться на бурову платформу, те місце, звідки почалося зараження. У цей момент гра втратить чималу частку свого шарму, скотившись у череду темних коридорів та кімнат. Лякаючих моментів стане значно менше, а до оживаючим повсюдно мерцям виробиться дюжий иммунітет до зевоти. Дотягнути гру до щасливого фіналу допоможе хіба що цікавість – "Чим воно все закінчиться, то?", та лихий запал, збережений після прогулянки по мокрим палубам "Духа Сходу".
Місцеві КО у всій красі... Не стріляйте в червоні вентилі, не паліть по вогнегасникам... Як такі обережні люди могли ТАК опростоволоситися?
Закінчити, все ж хочеться за здравіє, ніж за упокій. У грі є свій шарм, атмосфера, ряд дуже вдалих моментів, ради яких пройти її варто. Тих моментів, коли патрони на виході, а попереду черговий темний коридор. Коли не "зберігали" тебе вже добрі півгодини, а ти просто хребтом відчуваєш, що воооон той, що сидить у стіни труп, мертвий рівно до того часу, поки ти не повернешся до нього спиною. Коли судно качає з боку в бік, а тобі належить небезпечна прогулянка по палубі, повз звенячих тросів і скрипучих щогл, з приличним ризиком бути змитим за борт вітром, а десь там, попереду, у темряві, за дощем, який заливає очі, хрипить небезпечне щось.
Спеціально для вас, Exstas, тобто я. Всім дякую.