Att bli skrämd och inte leva. Översikt av spelet med utgång från spisen. 0_о
I en svart-svart stad finns en svart-svart gata. På denna svart-svarta gata finns ett svart-svart hus. I detta svart-svarta hus finns en svart-svart lägenhet. I denna svart-svarta lägenhet finns ett svart-svart rum. I detta svart-svarta rum står en svart-svart säng. Under denna svart-svarta säng har en svart-svart människa gömt sig. Denna svart-svarta människa har svart-svarta tankar...
GE BORT DITT HJÄRTA!!!
Den mest skrämmande historien jag någonsin har hört.
En riktig amerikansk superhjälte. På ansiktet står i stora bokstäver - "Lugn! Rädda de goda. Bestraffa de onda." ...och det finns lite av en känsla av idioti...
Ett för långt och tråkigt intro som lätt kan hoppas över.
När var senast ni, mina vänner, blev rädda när ni spelade ett datorspel? Jag minns inte när jag senast hoppade till i stolen av skräck, vände om en kopp kallt te och svor i tre högar. Jag minns inte när något sådant hände, men jag minns att det faktiskt var en gång, och jag längtar mycket efter de gamla tiderna.
Varför känner jag mig så nedslagen? Jo, för att nu för tiden är allt inte som det en gång var. Tja, träden där, himlen... datorspel, för helvete. Förr var det så att de pixelade figurerna dolde sig i den fasansfulla mörkret, bristen på texturer skrämde i det skrämmande mörkret, och nu är grafiken alltför polerad för att maskera den. Här får du, njut av att spela gamer, miljoner nyanser av ljusgrön! Från regnbågen rakt in i ögonen från den bredbildsmonitor du har. Få det, skriv under. Och att tömma ett magasin på en långsamt vinglande zombie är nu inte inne – folket kräver action, en kulspruta i varje hand och oändliga kulor. Så det är inte konstigt att de spel som får oss att nervöst knipa ihop sphinctrarna och gnissla tänderna nu kan räknas på ena handen.
Spelet som idag står i fokus, Cold Fear, kombinerar trots sin ganska unga ålder på ett trevligt sätt den mörka och spända atmosfär som är typisk för spel från förr med grafiken och specialeffekterna från dagens spel. Allt detta hoppas jag kommer att bli tydligt i följande recension, vilket vi borde börja på (ja, stoppa mig när jag börjar klaga för mycket).
Ett vanligt ryskt fartyg. Det typiska medelmåttiga.
Själva recensionen.
Vad skulle ryssarna göra om de, vid borrning av en oljeplattform på Sachalin, skulle hitta en okänd parasitisk organism som förvandlar allt levande till zombiliknande fientliga varelser? De skulle göra samma sak som amerikanerna – börja genomföra grymma och galna experiment, och inte någonstans i en sterilt ren och säker laboratorium, utan direkt på borrplattformen. De gräsliga forskarna skulle infektera hundar, hamstrar, sina upprättgående primatsläktingar och sedan människor, ja, och till och med, tänk på det, späckhuggare! Utan tvekan skulle experimentet gå ur kontroll, de infekterade, beväpnade med tunga föremål, skulle påbörja jakten på de som fortfarande lever. Efter några dagar skulle borrplattformen bli en tillflyktsort för dödliga varelser som väntar i mörkret på färsk kött.
Åh, gudar! Hur kan man vara sådana dårar? Dessa olyckliga forskare, de fördömda experimentfreaken, de trampar inte på en rake, nej, de går helt enkelt på dem!
Det verkar vara något fel på fartyget...
Ja, en sådan klassisk förutsägbar intrig, en typisk förutsägbar intrig. Men låt oss inte vara knöliga, mina kära, låt oss förlåta spelet detta lilla misstag, särskilt eftersom sådana berättelser - "grävt något > infekterats av något > zombiekör" är fortfarande populära. Tänk bara på det ganska framgångsrika, "Dead Space" som snart får en episk uppföljare. Det gick ju ganska bra. Även om originalhistorien som vi kommer att få berättad för oss inte ens har en katt som gråter, vet vi att det finns gott om spelselement och förutom manuset också, och om det här spelet är en action-skräck, då handlar insatserna helt och hållet om något annat – om en tät, förtryckande atmosfär och saftig gameplay.
"Vad sägs om atmosfären?" - kanske ni frågar, intresserade av spelet. Tja, i Cold Fear är atmosfären iordning. Den goda halvan av spelet utspelar sig på ett rostigt, härjat ryskt fartyg, plågat av en oändlig storm, helt och hållet fyllt med både zombieliknande infekterade och ryska soldater som är helt förvirrade av skräck. Kommer ni överens om att det är en trevlig miljö?
Havet röres en gång...
Fartyget, kallat "Djupet av Östern", gläder ögat både utifrån och inuti. Utanför härjar en storm, gigantiska vågor, som krossar mot fartygets sidor, ibland verkar det som om det snart kommer att välta. Delar du missar, då missar du kreng, och en annan våg kommer att skölja bort dig från däck. På de stålwirar som svajar i vinden, surrande i brisen, svänger de olykkliga metallskoporna från kranarna som är osäkrade i kaoset, att närma sig dem är livsfarligt. Sikten är minskad av regndroppar som rasar ner i ögonen. Vindens skrik liknar ibland ett rop, och skriket från masten får mig att vrida på huvudet, rädd för att något ska angripa mig bakifrån. Bland all denna vattnets kaos är det inte enkelt att upptäcka den angripande infekterade, och att klara av attackerna från flera zombier och överleva är överhuvudtaget svårt.
Havet röres två gånger...
Svårigheten ligger i att fienderna dör endast efter att deras hjärnor har skadats, och att sikta på dem hindras kraftigt av den gungande miljön. Några träffar i bröstet slår bara ner fienden, lugnar den för en tid, och efter ett par sekunder kommer den åter att vara på benen. Den kortvariga medvetenhetsförlusten hos de infekterade kan dock utnyttjas och bör utnyttjas. Vår alter ego krossar skickligt de infekterade zombiernas skallar med foten, skickar dem till sina förfäder slutgiltigt. Men foten är även i detta fall ingen mirakellösning – en sådan taktik riskerar att slösa bort värdefulla skott, vilket på hög svårighetsgrad är än mer ont om.
Havet röres tre gånger...
Inuti fartyget är scenen helt annan, men det går inte att säga att det är mer lugnt i hytterna jämfört med däck. Fartyget är som en burk med sardiner, proppfull med döda av olika nedbrytningsnivåer, och soldater som du måste göra till lik. De döda ligger ohövliga på golvet, såsom de ville sova, ibland sprider de sina hjärnor i rummet. Vissa sitter, lutade mot väggen, med huvudet hängande som om de höll takten med det gungande fartyget. En del av de döda har verkligen dött en gång för alla och utgör ingen fara, men att skilja dem från de infekterade vid första ögonkastet är helt enkelt omöjligt; de döda är inte att lita på. Att sätta en kniv i dessa döda, att avfyra sina huvuden i förebyggande syfte, är utan tvekan en effektiv metod, men det återgår igen till begränsad ammunition. Därför måste man försiktigt passera varje död människa, och få en snabb blick på dem. Soldater som vi kommer att möta i stor mängd på fartyget är ännu inte infekterade, men de har blivit galna och skjuter mot allt som lever och är dött utan hänsyn. De, beväpnade till tänderna, kämpar desperat för att överleva, men det går dem inte speciellt bra.
...sjöfigur, stanna på plats!
Även om "Djupet av Östern" inte är en kryssare, utan ett medelstort fartyg med tre däck, kommer det inte att vara möjligt att springa runt det fullt ut på fem minuter. Stängda dörrar, översvämmade avdelningar, brinnande korridorer hindrar detta. Allt måste öppnas, tömmas, släckas för att gå vidare. Fartygets arkitektur är enkel och okomplicerad, men att gå vilse bland tre välgödda går en även bra att "slösa tid", tillbaka till punkter A till B, försök att öppna varje stängd dörr på din väg, kommer du att skratta åt sig själv när du förstår hur enkla dina handlingar skulle ha varit. Sådana stopp hindras av avsaknaden av en karta. Behövs verkligen den? När man närmar sig mitten av sjöresan kommer man att känna till varje vrå och korridor i detta lilla fartyg, nästan blindt.
Håll er döda, så är ni i säkerhet.
Ja, spelets miljö, i motsats till den primitiva handlingen, är dess styrka. Nytt, fräsch, intressant, det är en synd att inte använda en sådan atmosfär. Har de gjort det? Ja, så mycket de kunde. De första timmarna på fartyget går under mottot "Kramade sphinctrar och framåt!". Från de första minuterna på det förbannade fartyget känner man med sin näsa, att det finns något ont i närheten, att det bevakar dig, väntar på rätt tillfälle att attackera, men en ansikte mot ansikte möte dröjer. Även om det inte behöver vara en telepat, är det inte nödvändigt att för att förstå att ombord finns det "inte allt i ordning". Dismembered body parts och rikligt utspillt blod i korridorerna ger subtila signaler om avfienden i omgivningen.
"Det kommer att hända nu" - säger du till dig själv, öppnar en annan dörr, men attacken kommer inte. "Då nu!" - du går sakta genom den mörka korridoren, håller andan, och förbereder dig för en attack som inte kommer att komma. "Jädrar!" - hoppar upp från stolen och tömmer ett magasin på en ofarlig kropp som faller fram ur ett skåp, eller som plötsligt börjar darra på golvet. Den efterlängtade första träffen med de infekterade är perfekt, och även om mina fingrar kliar för att beskriva den i alla detaljer, kommer jag inte att göra det, för en sådan spoiler skulle vara barbariskt mot den som överväger att spela spelet.
Blodig diarré? Det finns kolera på fartyget! Det förklarar allt!
Den tragiska, som en berättelse av Dostojevskij, historien om den infekterade borrplattformen presenteras med gamla beprövade metoder. Här och där, i gömda hörn på fartyget, hittar du papper som rivits ur dagböcker, som huvudpersonerna i draman i spänningsfull aktivitet gått för att lämna efter sig bevis på sitt extraordinära idioti.
I spelet bestäms förvandlingen i allmänhet av den effektfulla explosionen av en infekterad vid en direkt träff med honom från ett skjutvapen, eller genom att trampa ner honom med huvudkaraktärens stövel. Blodstänk sprutar över skärmen, droppar långsamt rinner ner från den och lämnar spår av floder, det ser vackert ut. Fragmenterade kroppar är närvarande som en allmän bakgrund, men att bryta ner fiender till beståndsdelar med egna händer, till min sorg, är inte tillåtet.
Inget piggar upp så mycket som ett kallt bad... med ett par-tre uppsprutna kroppar.
Sparandet av spelet görs inte på någon uppmaning av spelaren – världen av "Cold Fear" styrs av checkpoints. Dessa containrar står sällan på sin plats, ibland extremt sällan. De är placerade underligt. I vilket annat spel som helst skulle checkpoint betyda att i nästa rum väntar oss en blodig strid - en skara hungriga zombier eller annan otäckhet, men Cold Fear, oftast, sparas efter en sådan strid. Vid svårighetsgrad över medel måste du dö flera gånger innan du når nästa checkpoint. Ibland är detta grymt frustrerande, men än en gång, är det en utmärkt leverantör av gåshud.
Separata stycken förtjänar en beskrivning av kontrollen av detta multi-plattformsspels. Den fasta kameran som har svårt att samexistera med tangentbordets kontroller kompenseras med målsättning till skottläge, som momentant flyttar oss in i det rätta "över axeln" vy. Den röda prickens laserpekare är välsignad, den starka röda prick som verkar ge fienden signaler till handling. Tack vare dessa funktioner är det i Cold Fear både bekvämt och hektiskt att slåss. Och det skulle vara rimligt att klaga, och säga "De förstörde spelupplevelsen, förbannade konsoler!" men nej. Denna hektiska verbena är ännu en injektion av adrenalin i gamerens ådror - att se fienden i tid, att snabbt växla till siktesläge, att hinna skjuta...
Av allt som beskrivits ovan kan den okunnige spelaren få svindel. "Så här är det - drömspelet!" tänker personen och springer till närmaste butik för att få den eftertraktade lådan, glömmer att ta på sig vinterskor. Jag rekommenderar att klara av att läsa till slutet - Cold Fear är långt ifrån perfekt, tvärtom, den har så många brister att fingrarna på händerna inte kommer att vara tillräckligt för att räkna dem.
Den här semi-människan just nu krypte... Troligen letade han efter förlorade kroppsdelar.
Det största problemet är att atmosfären i spelet inte tätnar när man spelar utan, vilket är sorgligt nog, tynar bort och sprids. Det verkar som om fler mörka korridorer dyker upp, och de dödliga varelserna, som ryser av skräck, springer konstant ut från mörka hörn, och spelar på effekten - "Här är jag, förväntade ni det inte?!" men under andra halvan av spelet vänjer du dig till och med vid detta.
Vid det tionde genomgången av samma korridor blir man motvilligt uttråkad av den. Det borde ha sätter upp variation till denna plåga, skulle resurshämtning av monster, men ska erkännas att detta är gjort väldigt dåligt. I större utsträckning dyker de infekterade upp på samma ställe. "Åh, där bakom det hörnet dyker en zombie upp" - tänker du och sikta försiktigt i den riktningen.
Den skoskärande bristen på beprövade vapen, vars kulor måste snabbt plockas upp från kropparna av de dödade fiender, innan de försvinner som svart rök i luften, kommer att göra vapenfixerade maniacs ledsna. Den standardiserade och tråkiga uppsättningen av monster kommer att orsaka besvikelse: en vanlig zombie med machete - en snabb zombie som hoppar på väggarna - en stor zombie, som kräver att prickskott skjuts i "det svaga stället"... Åtminstone ser osynliga fiender, vilka också inte är sällsynta i spel nu för tiden, bra ut i den allmänna gråa bakgrunden.
Onaturligt arkiv av blodeffekter på väggen. Dexter Morgan är rasande.
Den kategoriska bristen på intelligent liv i spelet är ännu ett stort minus. Levande människor som inte försöker skjuta "allt som rör sig" kommer att träffa oss sällan, men de, med undantag av damen med sin vackra utsikt och sitt udda beteende, har ofta en mycket kort speltid. Vanligtvis dör de olyckliga på ett dramatiskt, plågsamt sätt inför våra ögon, så fort de förmedlar den information som våra hjältar behöver, och ibland ens inte det.
-Hansen, - säger doktor, på något sätt plötsligt att hoppa ut från en trygg och säker hamn, - Du måste absolut... AAAAH!!! – en plötslig dragning av olyckligt av en ventilationsschakt upp till taket... de kofaktiska ryckningar, desperat gripande efter kanten... ett skrik... en blodsprut... den söndertrampade kroppen av den nyflögliga kompisen smäller på golvet...
-Jag skulle ha kunnat vara på hans plats... - observerar Hansen, som ens inte försöker ingripa. - Även om nej, jag kunde inte; jag är ju huvudkaraktär...
Problemet är att runt mitten av spelet kommer handlingen att förflyttas till borrplattformen, den plats där infektionens ursprung startades. Vid det ögonblicket kommer spelet att förlora en stor del av sin charm, och glida in i en rad av dunkla korridorer och rum. Antalet skrämmande ögonblick blir markant färre, och att medverka de återkommande dödliga varelserna ger en stor immunitet till och med mot gäspningar. Att ta sig till det lyckliga slutet av spelet kommer att stärkas av frågan: "Hur kommer det att sluta?", men också snabbheten från den promenad som återstår från "Djupet av Östern".
Lokala KOs i all sin prakt... Skjut inte på de röda ventilerna, skjut inte på brandsläckarna... Hur kunde sådana försiktiga människor överhuvudtaget misslyckas så här?
Jag vill fortfarande avsluta denna uppsats med ett positivt skämt, snarare än en otrevlig tanke. Spelet har sin charm, atmosfär, en rad mycket bra ögonblick, för vilka det är värt att spela. De ögonblick där ammunitionen är på väg att ta slut, och det framför dig finns en annan mörk korridor. När "de inte har sparat" dig på goda trettio minuter, och du bara med ryggmärgen känner att den där döde människan som sitter lutad mot väggen, är död precis fram till den stund när du vänder ryggen mot honom. När fartyget gungar fram och tillbaka och du har en farlig promenad på däck framför dig, längst fram, nära de klingande troserna och knarrande masten, med en god risk att bli stänkt av en växande våg, och där borta i mörkret, bakom regnet som flödar in i dina ögon, krossar något farligt.
Speciellt för er, Exstas, det vill säga jag. Tack så mycket.