Megijedni és nem élni. A játék áttekintése a kályhából való kijutásról. 0_o

content auto translated from {from}

Egy fekete-fekete városban van egy fekete-fekete utca. Ezen a fekete-fekete utcában van egy fekete-fekete ház. Ebben a fekete-fekete házban van egy fekete-fekete lakás. Ebben a fekete-fekete lakásban van egy fekete-fekete szoba. Ebben a fekete-fekete szobában áll egy fekete-fekete ágy. Az ágy alatt elbújt egy fekete-fekete ember. Ennek a fekete-fekete embernek fekete-fekete gondolatai vannak…

ADD BACK A SZÍVED!!!

A legfélelmetesebb történet, amit valaha hallottam.

Igazi amerikai szuperhős. Az arcán nagy betűkkel ez áll - "Nyugalom! A jókat megmentjük. A rosszakat megbüntetjük." ...hát, olvashatók benne az imbecilitás jegyei...

Túl hosszú és unalmas bevezető, amit könnyedén átugorhatunk.

Mikor volt utoljára, barátaim, hogy megijedtetek számítógépes játék közben? Én például nem emlékszem, mikor ugrottam utoljára megijedve a székemről, felborítva a kihűlt teámat, és háromszoros káromkodással reagálva. Nem emlékszem, mikor történt, de tudom, hogy volt ilyen, nem is egyszer, és azokra a régi időkre nagyon-nagyon vágyom.

Miért öntött el a szomorúság? Azért, mert most minden más, mint régen. Hát a fák, az ég... A számítógépes, a francba is, játékok. Régen úgy volt, hogy a pokoli sötétségben rejtőző képpixelek, a félelmet keltő textúrák, de most a grafika túlságosan kidolgozott ahhoz, hogy sötétíthessük. Nézd, gamer, milliónyi világoszöld árnyalatot! A szivárvány mindkét szemébe, a széles monitornak. Itt van, írd alá. És egyetlen, lassan húzódó zombit megölni ma már nem divat – az emberek akcióra vágynak, mindkét kezükbe géppisztolyt, meg végtelen lőszert. Nem meglepő, hogy a játékok, amelyek miatt az ember idegesen szorítja a záróizmait és csikorgatja a fogát, manapság már a kezeink között vannak.

A játék, amely ma a középpontban lesz, a Cold Fear, bár fiatal, kellemesen ötvözi a múlt heti játékok sötét, feszültséggel teli légkörét a mai grafika és speciális effektekkel. Mindez, remélem, világos lesz az alábbi áttekintésből, amelynek már rég neki kellett volna állni (igen, állítsanak meg, amikor túl sokat kezdek nyafogni).

Egy átlagos orosz hajó. Ez a statisztikailag közepes.

A tényleges áttekintés.

Mit tesznek az oroszok, amikor Szakhalinban, egy olajfúrás során, felfedeznek egy tudomány által még nem ismert parazita organizmust, amely mindent élővé zombiszerű ellenséges lényekké változtat? Ugyanezt teszik, amit az amerikaiak – elkezdenek különösen brutális és őrült kísérletezéseket folytatni, nem valahol egy steril és biztonságos laborban, hanem közvetlenül a fúrótoronynál. A szegény kutatók megfertőzik láthatatlan szörnyűségekkel a kutyákat, hörcsögöket, egyenes járású majmokat, majd embereket, sőt, gondolj bele, orkákat is! Kétségtelen, hogy a kísérlet kicsúszik a kezeikből, a megfertőzöttek, nehéz tárgyakkal felfegyverkezve, vadászni kezdenek a túlélőkre. Pár nap múlva a fúrótorony halálos lények tanyája lesz, amelyek a sötétben várják az új hús érkezését.

Ó istenek! Hogyan lehetnek ennyire buták? Ezek a szegény kutatók, a pokolba a kísérleteikkel, nem lépnek a gereblyére, nem, ők egyszerűen csak lépkednek rajta!

Úgy tűnik, hogy a hajón valami nincs rendben...

Igen, egy átkos csavar, egy "klasszikus" átkos csavar. De ne legyünk retek, kedves barátaim, bocsássuk meg a játéknak ezt a kis hibát, különösen, hogy az ilyen cselekmények - "felfedeztük a szart > megfertőződtünk egy > zombik tánca" még ma is előszeretettel használják. Gondoljunk csak a közelmúltbeli, igen sikeres "Halott űr" című játékra, amely hamarosan epikus folytatással bővül. Működött, nem? Bár az ábrázolt történetben nem túl sok az eredetiség, mi mindannyian tudjuk, hogy a játéknak bőséges elemei vannak a forgatókönyvön kívül, és ha ez a játék akció-horror, akkor a tét valami egészen más – a sűrű, nyomasztó légkör és az ízletes játékmenet.

"Szóval mi van a légkörrel?" - kérdezed, talán érdeklődve a játék iránt. A Cold Fear-ben minden rendben van ezzel. A játék több mint felének helyszíne egy rozsdás, a végtelen vihar által gyötört orosz hajó, tele zombi szerű megfertőzöttekkel és a rémülettől megbolondult orosz katonákkal. Meg kell egyezni, mókás háttér bontakozik ki.

A tenger hullámzik egy...

A hajó, a "Kelet szelleme" néven ismert, kívülről és belülről is tetszetős. Kívül vihar tombol, óriási hullámok ragadják meg a hajó oldalát, néha úgy tűnik, hogy mindjárt felborul. Ha eltérsz a pályádtól, egy következő hullám letaszít a fedélzetről. A fém drótkötelek mellett, nyikorgással, a felfordulásban meg nem biztosított fém tartozékok lengedeznek, közelíteni hozzájuk halálos veszélyt jelent. A látási viszonyok csökkentek az arcodba csapó esőcseppektől. A szél üvöltése néha úgy hangzik, mint egy kiáltás, és a kérgek nyikorgása azt kényszerít, hogy körbenézz, félelmetes támadásra számítva hátulról. Mindezen víztömeg közepette időben észrevenni a közeledő megfertőzöttet nem könnyű, és túlélni több zombi támadását, még nehezebb.

A tenger hullámzik kettő...

A nehézség abban rejlik, hogy az ellenfelek kizárólag a fej agyának megsemmisítése után halnak meg, és a pontos célzásban nagyban zavarja a mozgó környezet. Néhány találat a torsóba csak ledönti az ellenséget a lábáról, nyugalomra kényszerítvén, néhány másodperces pihenő után a lény újra talpra áll. A megfertőzöttek rövid távú eszméletvesztésével azonban élni lehet és kell. Az alteregónk ügyesen tapossa a fertőzött zombi lágyult koponyáit, végleg a múltba küldve őket. De a láb ebben az esetben sem csodaszer – az ilyen taktika felesleges lőszerspórolásra vezethet, ami magas nehézségi szinten nehezen beszerezhető.

A tenger hullámzik három...

A hajón belül a helyzet egészen más, de azt mondani, hogy a kabinokban nyugodtabb, mint a fedélzeten, nem lehet. A hajó, mint egy heringekkel teli doboz, tele van holttestekkel különböző fokú szétszedettséggel, és katonákkal, akiket neked saját kezeiddel kell holttá változtatnod. A holtak céltalanul hevernek a földön, kezük szétterülve, néha az agyuk is a piszkos padlón hever. Egyesek ülnek, a falnak dőlve, szomorúan lehajtott fejjel, mozgó hajóhoz képest hintsázva. Egyes elhunytak valóban elaludtak egyszer és mindenkorra, és teljesen ártalmatlanok, de a szemünkkel történő megkülönböztetésük a megfertőzött szörnyektől, akik a hátadba ugranak, ha hátrafelé fordulsz, szinte lehetetlen. A holttestek felett elkövetett gúnyolódás, amely a fejük előre megölésében nyilvánul meg, kétségtelenül hatékony módszer, de megint csak a korlátozott lőszerbombába ütközik. Ezért mindegyik holttestet kerülni kell, mellékszemmel rájuk nézve. A katonák, akikkel a hajón bőven találkozunk, még nem fertőződtek meg, de megőrültek, és minden élő és holt dolgot célba vesznek. Ők, teljesen felfegyverkezve, kétségbeesetten próbálnak túlélni, de ez nekik rosszul sikerül.

...tengeri figura, állj meg!

Bár a "Kelet szelleme" messze nem luxushajó, hanem közepes méretű, három fedélzetes hajó, nem lehet öt perc alatt teljesen körbeszaladni. Zavarják a gyors átjutást a zárt ajtók, az elárasztott rekeszek és a lángoló folyosók. Mindezeket ki kell nyitni, ki kell üríteni, el kell oltani, hogy tovább lehessen menni. A hajó építkezése egyszerű és bonyolult, mégis nem egyszer és nem kétszer fogsz eltévedni a három fenyőfog közepette "butaságból". Ötször, értelmetlenül, futva az "A" pontból a "B" pontba, tizedszer próbálva kinyitni minden zárt ajtót az utadon, nevetni fogsz magadon, amikor rájössz, milyen egyszerűek is voltak a tetteid. Az ilyen elakadásoknak kedvez a térkép hiánya. Ja, és szükséges-e? Még a hajó közepére érve, minden sarkot és folyosót úgy fognak ismerni, mint a saját lakásukat, és szinte csukott szemmel is tudni fogják, hogy merre járnak.

Csak maradjatok halottak, és biztonságban lesztek.

Igen, a játéknak, a primitív cselekménnyel ellentétben, erős oldala a helyszín. Új, friss, érdekes, igazán bűn lenne nem kihasználni ezt a hangulatot. Tehát kihasználják? Nos, amennyire csak tudták. Igazán jónak tűnt a játék kezdete, úgy mondanám, hogy az elágazás. A hajón eltöltött első órák alatt az "Összehúztuk a sphinctereket, és előre!" jelszó alatt telik. A bitches a hajón, te már az első percektől érezheted az orroddal, hogy valahol a közelben gonosz leselkedik, figyeli az akciódat, várva a megfelelő pillanatra a támadáshoz, azonban az arc-kontaktusra nem siet. Persze, hogy megértsük, hogy a hajón "nincs rendben" nem muszáj telepatának lenni, a manglingelt holttestek és a folyosókra ömlött vér finoman utalnak a környezet barátságtalanságára.

"Most fog megtörténni" - mondod saját magadnak, amikor kinyitsz egy ajtót, de nem következik támadás. "Akkor most!" - lassan sétálsz a sötét folyosón, megfogva a lélegzeted, megpróbálsz felkészülni a támadásra, amely nem fog megtörténni. "A te anyád!" - ugrasz fel a székedből, és tüzelj a fegyverrel a nem ártalmas hullára, amely idepottyant a szekrényből, vagy fekszik a padlón, és hirtelen rángatózni kezd. A régóta várt első találkozás a megfertőzöttekkel pompásan meg van valósítva, és bár az ujjaim viszketnek, hogy színesen leírjam, ezt nem így fogom tenni, mert az ilyen spoilerek – barbár cselekedetan valaki felé, aki eldöntötte, hogy végigmegy a játékon.

Vérhas? A hajón kolera! Ez mindent megmagyaráz!

A tragikus története a megfertőzött fúrótoronynak, mint Dostojevszkij meséje, a régi bevált módszerrel van tálalva. Itt-ott, a hajó rejtett sarkaiban találkozhatsz papírdarabokkal, amelyeket a dráma főszereplői vezetett naplójából téptek ki, mintha szándékosan próbálták volna hátrahagyni a jövő generációja számára a saját nemes idiótizmusuk bizonyítékait.

A játékban a feldarabolás egy látványos robbanással korlátozódik, amikor megfertőzöttet talál el a főszereplő tüzelőfegyverével, vagy amikor a saját cipőjével tapossa el. A vér fröccsenései befedik a képernyőt, cseppek lassan csorognak le róla, hagyva nyomokat, látványos. A fragmentált testek háttérként jelennek meg, de az ellenségeket darabokra szedni saját kezeinkkel, igazán bánatosan, nem engedélyezett.

Semmi sem frissít fel úgy, mint egy hideg fürdő.... néhány szétdarabolt hullával.

A játék mentése nem a játékos akaratától függ – a "Cold Fear" világát a checkpointok irányítják. A mentési pontok ritkán fordulnak elő, néha még nagyon ritkán is. Különféleképpen helyezkednek el. Bármely más játékban a checkpoint azt jelenti, hogy a következő szobában véres harc vár ránk – egy csapat éhes zombi vagy legalább valami más szörnyűség. A Cold Fear sokszor a hasonló zűrzavart követően ment. A közepes nehézségi szinten nem egyszer és nem kétszer fogsz meghalni, mielőtt eljutnál a következő mentési pontra. Néha ez borzalmasan bosszantó, de ismét csak, nem üresen hagyja a borzongást.

Külön bekezdést érdemel a multi-platform játék irányításának leírása. A rögzített kamera, amely nem illeszkedik a billentyűzeten való irányításhoz, az azonnali célzási mód kompenzálja, amely gyorsan átvált minket a megfelelő "váll mögötti" nézetre. A lézeres célzó vonal megáldott, a fényes piros pont az ellenség homlokán - jel a cselekvésre. Ezek a tulajdonságok miatt a K.F.-ben a harc kényelmes, de zűrös. És jó lenne panaszkodni, hogy "elrontották a játékot, átkozott konzolok!", de nem. Ez a zűrzavar a gamernek még egy kocka adrenalin a vénájába – észlelni az ellenséget, átváltani a célzó módba, gyorsan tüzelni...

A fenti leírás szerint a felkészületlen gamer feje szédülheti. "Ez a játék az álmok játék" - döntheti el, rohannak a legközelebbi boltba a vágyott dobozért, elfelejtve felvenni a csizmát. Azt javaslom, hogy azért olvasd el a végéig – a Cold Fear egyáltalán nem tökéletes, sőt, annyi hiányosság van benne, hogy az ember keze nem elég a számlálásra.

Ez az emberféle éppen mászott. Valószínűleg elveszett testrészeit keresi.

A legnagyobb hátrány, hogy a játék során a légkör nem sűrűsödik, hanem, ami szomorú, felhígul és szétszóródik. Úgy tűnik, több sötét folyosó van, és a félelmetesen morogó holtak, akik állandóan kiszökkennek a sötét sarkokból, élvezik a "Itt vagyok, nem vártátok?!" hatást, de a játék második felében, ehhez is hozzászokik az ember.

A tízedszeri újrajátszás hasonló folyosón unalmas. A szörnyek respawnolása változatosságát hozná, ám el kell ismerni, hogy nagyon zökkenőmentesen valósul meg. Többnyire a megfertőzöttek ugyanezen a helyen jelennek meg. "Ó, onnan szökken rám a zombi" - mondod a magadnak, előre célzva a megfelelő irányba.

A nem megmunkált fegyverek szűk választéka, amelyekhez lőszert kell ügyesen felkapni az általad lelőtt holttestekből, mielőtt az feketés ködként eltűnik a levegőben, elszomorítja a fegyvermanipulálókat. A szörnyek összessége is unalmas és tipikus: egy zombi machetével – gyors zombi, aki a falakon ugrál – nagy zombi, akit pontosan a "gyenge helyén" kell megcélozni... Bármennyire is a láthatatlan lények, akik mostanában a játékokban sem ritkák, néha kedvezően festenek a borongós háttér előtt.

Súlyos, természetellenes spray véres bűz a falakon. Dexter Morgan mérges.

Az emberek ésszerű megjelenésének drámai hiánya, egy másik nagy hátrány. Az élő emberek, akik nem próbálják meg „ölj meg minden lényt, ami mozog”, rendkívül ritkák, de ezek mindegyike, a csodás külsővel és rossz jellemű hölgynél kivételével, nagyon rövid ideig él a játékban. A szerencsétlenek gyakran drámaian, szenvedős módon halnak meg a szemünk előtt, amint csak elmondják a főszereplő számára a szükséges információt, és olykor még ezt sem tudják megtenni.

-Hensen – mondja az orvos, valami okból, kitérve a kívülről biztonságos menedékből –, te feltétlenül neked kell… AAAA!!! – a szerencsétlen hirtelen felfelé ugrik, a mennyezethez… a kezek kétségbeesetten megragadják a szellőzőnyilás széleit… a hangos kántálás… a vértenger… a széttépett test a barátod újonnan esik a földre...

-Én lehettem volna a helyén… - mondja Hensen a szadista aktus figyelése közben, nem próbálva beavatkozni. –Bár nem, én vagyok itt a főszereplő...

A baj abban áll, hogy körülbelül a játék közepén a cselekmény a fúrótoronynál folytatódik, az a hely, ahol a fertőzés kezdődött. Ekkor a játék elveszíti varázsát, sötét folyosók és szobák sorozataként válik. A rémisztő pillanatok száma jelentősen csökken, és a tölgyekkel is elkerülve, a megfertőzöttek iránt jelentős immunitás alakul ki, egészen a yawnig. A játékhoz eljutni a boldog befejezésig talán csak a kíváncsiság segíthet - "Hogyan fog ez befejeződni?", és az a lüktető dinamika, amely a "Kelet szelleme" nedves fedélzeteinek sétája után megmaradt.

A helyi KO-k teljes pompájukban... Ne lődd a piros szelepekre, ne tüzelj a tűzoltó készülékekre... Hogyan lehet ilyen óvatos embereknek ilyen hatalmas hibákat elkövetniük?

Végül is szeretném az egészséges dolgokat, nem a halottakat ünnepelni. A játéknak van varázsa, légkör, számos nagyszerű pillanattal, amelyek miatt érdemes végigjátszani. Azok a pillanatok, amikor a lőszerek kiürülnek, és egy sötét folyosó vár rád. Amikor nem mentetek már 30 perce, és te csak érzéssel tudod, hogy yóóóó, az a hullafotó ott, az a falnál, éppen addig van halott, amíg meg nem fordulsz a mögötte. Amikor a hajót oldalra ingatja, és közel kell sétálni a fedélzeten, a csengő kábelt és nyikorgó árbocok mellett, annak a kockázatával, hogy a hullám letartóztat, és valahol ott, előre a sötétben, valami veszélyes hörgése hallatszik.

Kifejezetten nektek, Exstas, tehát én. Köszönöm mindenkinek.