Avoir peur et ne pas vivre. Aperçu du jeu avec une sortie depuis le four. 0_o
Dans une ville noire-noire, il y a une rue noire-noire. Dans cette rue noire-noire, il y a une maison noire-noire. Dans cette maison noire-noire, il y a un appartement noir-noir. Dans cet appartement noir-noir, il y a une chambre noire-noire. Dans cette chambre noire-noire, il y a un lit noir-noir. Sous ce lit noir-noir, un homme noir-noir s'est caché. Cet homme noir-noir a des pensées noires-noires…
REND TON COEUR !!!
L'histoire la plus terrifiante que j'ai jamais entendue.
Un véritable super-héros américain. Sur son visage, il est écrit en grandes lettres - "Calme ! Nous sauverons les bons. Nous punirons les méchants." ... et on en sent un parfum d'imbécillité...
Une introduction trop longue et ennuyeuse, qui peut facilement être ignorée.
Mes amis, cela fait longtemps que vous vous êtes fait peur en jouant à un jeu vidéo ? Moi, par exemple, je ne me rappelle pas quand j'ai sauté sur ma chaise de peur pour la dernière fois, renversant ma tasse de thé froid et jurant à tue-tête. Je ne me souviens pas quand cela s'est produit, mais je me souviens que ça a eu lieu, et je m'ennuie de ces temps lointains.
Pourquoi cette tristesse m'envahit-elle ? Parce que tout n'est pas comme avant. Eh bien, les arbres là-bas, le ciel… des jeux vidéo de merde, bon sang. Avant, les low-pixels se cachaient dans l'obscurité terrifiante, les textures inachevées dans l'obscurité inquiétante, et maintenant, la graphisme est trop soigné pour être assombri. Voilà, admirons les gamers, avec des millions de nuances de vert clair ! Une pluie d'arc-en-ciel dans les deux yeux depuis un écran large. Recevez, signez. Et faire pleuvoir une pleine charge sur un zombie traînant une jambe n'est plus à la mode - les gens exigent de l'action, un pistolet dans chaque main et des munitions infinies. Ainsi, il n'est pas surprenant que les jeux qui font contracter nerveusement les sphincters et grincer les dents soient maintenant rares.
Le jeu que nous allons examiner aujourd'hui, Cold Fear, malgré son âge relativement jeune, combine agréablement l'atmosphère sombre et tendue caractéristique des jeux passés, avec les graphismes et les effets spéciaux des jeux actuels. Tout cela, j'espère, sera clair dans la critique suivante, à laquelle il est grand temps de passer (oui, arrêtez-moi quand je commence à me plaindre trop).
Un navire russe ordinaire. Du statistique.
La critique proprement dite.
Que vont faire les Russes en découvrant, lors du forage d'un puits de pétrole à Sakhaline, un organisme parasitaire inconnu de la science qui transforme tout être vivant en créatures hostiles zombifiées ? Ils feront la même chose que les Américains – commencer des expériences particulièrement cruelles et folles, et pas dans un laboratoire stérile et sécurisé, mais directement sur la plateforme de forage. Les chercheurs malheureux infecteront des chiens, des hamsters, leurs semblables humains, puis des humains, et même, imaginez, des orques ! Sans aucun doute, l'expérience échappe à tout contrôle, les infectés, armés de lourds objets, commenceront à traquer les survivants. Quelques jours plus tard, la plateforme de forage sera le refuge de créatures mortelles, attendant dans l'obscurité l'arrivée de chair fraîche.
Oh les dieux ! Comment peut-on être aussi imbéciles ? Ces chercheurs malheureux, ces maudits expérimentateurs, ne marchent pas sur des râteaux, non, ils marchent simplement dessus !
Il semble qu'il y ait quelque chose qui ne va pas sur le navire...
Oui, une intrigue avec un parfum, une intrigue « classique » et recyclée. Mais ne soyons pas des radis, mes chers, pardonnons à ce jeu ce petit défaut, d'autant plus que de telles intrigues - « découvert une merde > infecté un > chorale de zombies » continuent à être utilisées aujourd'hui. Rappelez-vous au moins le récent et assez réussi « Dead Space » qui recevra bientôt une suite épique. Ça a marché. Bien que l'originalité de l'histoire qui nous sera racontée ne soit même pas à la hauteur, nous savons tous que le jeu a suffisamment d'éléments en dehors d'un scénario, et si ce jeu est un action-horreur, alors ici les enjeux sont complètement différents – une atmosphère dense et oppressante et un gameplay succulent.
« Alors, qu'en est-il de l'atmosphère ? » - pourriez-vous demander, probablement intrigués par le jeu. Et elle va bien dans Cold Fear. Le décor d'une bonne moitié du jeu est un vieux navire russe, tourmenté par une tempête incessante, peuplé à la fois de zombies infectés et de soldats russes pris de panique. Convenons-en, l'ambiance est plutôt drôle.
La mer se soulève une fois...
Le navire, nommé « Esprit de l'Est », enchante les yeux aussi bien de l'extérieur que de l'intérieur. À l'extérieur, la tempête fait rage, d'énormes vagues se brisent contre les flancs du navire, donnant l'impression qu'il va se renverser à tout moment. Une seconde d'inattention, et tu manqueras le poids, et une autre vague te balayera par-dessus bord. Des crochets métalliques non sécurisés des grues oscillent à travers les câbles métalliques, se balançant, il est mortellement dangereux de s'en approcher. La visibilité est réduite par les gouttes de pluie qui frappent furieusement les yeux. Le hurlement du vent ressemble parfois à un cri, et le grincement des mâts te fait tourner la tête, craignant une attaque par derrière. Parmi toute cette folie de la mer, il est difficile de repérer un infecté approchant à temps, et survivre à l'attaque de plusieurs zombies est tout simplement difficile.
La mer se soulève deux...
La difficulté réside dans le fait que les ennemis meurent exclusivement après une destruction du cerveau, et la visée est considérablement gênée par un environnement en mouvement. Quelques balles dans le torse ne feront que faire tomber l'ennemi, le calmant pour un moment, mais après quelques secondes de repos, la créature se remettra debout. La perte de conscience temporaire des infectés peut cependant être exploitée. Notre alter-égo écrase habilement les crânes ramollis des zombies avec son pied, renvoyant les revenants dans l'oubli pour de bon. Mais le pied dans ce cas n'est pas non plus une panacée - une telle tactique mène à une perte excessive de précieuses munitions, surtout au niveau de difficulté élevée où chaque balle compte.
La mer se soulève trois...
À l'intérieur du navire, la situation est tout à fait différente, mais on ne peut pas dire qu'il est plus calme dans les cabines que sur le pont. Le navire est rempli de cadavres de différents niveaux de décomposition, ainsi que des soldats que vous devrez transformer en cadavres vous-même. Les morts sont impudiques, gisant sur le sol, écartant les bras de manière pittoresque, et parfois éparpillant des cerveaux sur le sol sale. Certains sont assis, appuyés contre le mur, tristement la tête penchée, balançant la tête au rythme du navire qui tangue. Certains défunts sont vraiment morts pour de bon et ne représentent absolument aucun danger, mais il est simplement impossible de les distinguer à l'œil nu des créatures infectées qui s'élanceront sur vous dès que vous vous tournerez le dos. La moquerie des cadavres, se manifestant par un tir préventif de leur tête, est sans aucun doute une méthode efficace, mais revient encore au manque de munitions limitées. Par conséquent, il faut contourner chaque cadavre, les regardant du coin de l'œil.
Les soldats que nous rencontrerons en grand nombre à bord ne sont pas encore infectés, mais ils sont devenus fous et tirent sur tout ce qui bouge et tout ce qui est mort sans distinction. Ils, armés jusqu'aux dents, tentent désespérément de survivre, mais ils échouent.
...fige marine, restez immobiles !
Bien que « L'Esprit de l'Est » ne soit pas un paquebot, mais plutôt un petit navire de taille moyenne à trois ponts, le parcourir intégralement en cinq minutes s'avèrera impossible. Les portes fermées, les sections inondées, les couloirs en feu, tous ces éléments doivent être ouverts, asséchés, éteints afin de progresser. L'architecture du navire est simple et sans prétention, mais s'égarer parmi trois petits arbres ne sera pas rare. Après avoir couru cinq fois inutilement du point A au point B, et avoir tenté d'ouvrir chaque porte fermée sur votre chemin dix fois, vous rirez de vous-même en réalisant à quel point vos actions auraient dû être simples. Une telle confusion est aggravée par l'absence d'une carte. Et en a-t-on vraiment besoin ? Car vers le milieu du voyage en mer, vous connaîtrez chaque coin et couloir du navire comme votre propre appartement, et vous pourrez vous orienter presque les yeux fermés.
Restez juste morts, et vous serez en sécurité.
Oui, le décor du jeu, contrairement à l'intrigue primitiviste, est son point fort. Nouveau, frais, intéressant, il serait péché de ne pas profiter d'une telle ambiance. Donc, ont-ils réussi ? Eh bien, d'une manière ou d'une autre, comme ils ont pu. Ce qui a réussi de manière particulièrement magistrale, c'est le début du jeu, entre guillemets son intrigue. Les premières heures passées à bord du navire passent sous le slogan « Serrer les sphincters et en avant ! ». Dès les premières minutes passées sur ce navire maudit, vous sentez dans votre nez qu'un mal se cache quelque part à proximité, qu'il vous observe, attendant un moment opportun pour attaquer, mais n'est pas pressé de se montrer. Bien sûr, pour comprendre qu'il « n'y a rien de bon sur le navire », il n'est pas nécessaire d'être un télépathe, les cadavres démembrés et le sang abondamment répandu dans les couloirs insinuent subtilement l'hostilité de l'environnement.
« Ça va arriver maintenant » - vous vous dites en ouvrant une nouvelle porte, mais il n'y a pas d'attaque. « Alors maintenant ! » - vous marchez lentement dans le couloir sombre, retenant votre souffle, essayant de vous préparer à une attaque qui ne viendra pas. « Bon sang ! » - vous sautez sur votre chaise, tirant une pleine charge sur un cadavre inoffensif tombé de l’armoire sur vous, ou allongé sur le sol, qui a soudainement commencé à se convulser. Cette première rencontre tant attendue avec les infectés est magnifiquement mise en scène, et bien que mes doigts me démangent de la décrire en détail, je ne le ferai pas, car un tel spoiler serait un acte de barbarie envers quiconque oserait se lancer dans le jeu.
Diarrhée sanglante ? Il y a du choléra sur le navire ! Ça explique tout !
L'histoire tragique de la plateforme de forage infectée, comme un conte de Dostoïevski, est racontée par la vieille méthode éprouvée. Ici et là, dans des recoins cachés du navire, vous trouverez des feuilles arrachées de journaux que les principaux responsables de la tragédie ont soigneusement tenues, comme s'ils s'efforçaient de laisser aux générations futures des témoignages de leur idiotie exceptionnelle.
L'effusion de sang dans le jeu se limite à une explosion spectaculaire d'un infecté lorsqu'il est touché par une arme à feu, ou lorsqu'il est écrasé par la botte du héros. Des éclaboussures de sang inondent l'écran, les gouttes coulent lentement, laissant des traces sur l’écran, cela a fière allure. Les corps fragmentés sont présents en arrière-plan, mais il ne m'est hélas pas permis de décomposer les ennemis en morceaux avec mes propres mains.
Rien ne ressuscite autant qu'un bain froid... avec quelques cadavres démembrés.
La partie save du jeu ne se fait pas par la volonté du joueur – le monde de « Cold Fear » est régi par des points de contrôle. Les points de sauvegarde sont rares et parfois extrêmement rares. Ils sont placés de façon particulière. Dans tout autre jeu, un point de contrôle signifierait qu'une bataille sanglante nous attend dans la pièce suivante – une foule de zombies affamés ou un autre désastre. Cold Fear, souvent, se sauvegarde après de telles batailles. Au niveau de difficulté supérieur à la moyenne, vous devrez mourir plusieurs fois avant d'atteindre le prochain point de sauvegarde. Parfois, c'est terriblement agaçant, mais encore une fois, cela fournit une bonne dose de frissons.
Un paragraphe à part mérite la description du contrôle de ce jeu multi-plateformes. La caméra fixe, qui cohabite mal avec le contrôle au moyen du clavier, est compensée par le mode de visée, vous plaçant instantanément dans la bonne vue « derrière l'épaule ». Le laser du viseur est béni, un point rouge vif sur le front de l'ennemi est un signal à l'action. Grâce à ces caractéristiques, combattre dans Cold Fear est pratique, mais chaotique. Et on pourrait se plaindre en disant - « Ils ont gâché le jeu, maudits consoles ! », mais non. Ce chaos est encore un cube d'adrénaline dans la veine du gamer – il faut réussir à voir l'ennemi, réussir à passer en mode de visée, réussir à tirer...
D'après tout ce qui précède, un gamer non préparé pourrait se sentir étourdi. « Voici le jeu de mes rêves » - se dira-t-il, se précipitant vers le magasin le plus proche pour la boîte tant convoitée, oubliant d'enfiler des bottes. Je vous conseille pourtant de lire jusqu'à la fin – Cold Fear n'est pas parfaite, au contraire, elle a tellement de défauts qu'il n'y aurait pas assez de doigts pour les compter.
Cet homme-lézard vient juste de ramper. Il devait chercher des parties manquantes de son corps.
Le plus gros point négatif est que, au fur et à mesure que l'on progresse dans le jeu, son ambiance ne s'intensifie pas, ce qui est triste à dire, mais elle se dilue et se gaspille. On pourrait penser qu'il y a de plus en plus de couloirs sombres, et les méchants morts-vivants, grognant désespérément, jaillissent inlassablement des coins sombres, profitant de l'effet de surprise - « Me voilà, ne vous y attendiez pas ? », mais dans la seconde moitié du jeu, on s'habitue même à cela.
À la dixième rediffusion du même couloir, on commence involontairement à s'en lasser. La réapparition des monstres est censée diversifier les balades dans les tourments, mais il faut admettre qu'elle est réalisée de manière très maladroite. En gros, les infectés apparaissent toujours au même endroit. « Ah, un zombie surgira de ce coin » - vous vous dites, visant par avance dans la bonne direction.
Le faible arsenal non développé, pour lequel il faut s'empresser de ramasser des munitions sur les corps des ennemis que vous avez abattus avant qu'ils ne se volatilisent dans un nu noir, décevra les maniacaux des armes. La variété des monstres aussi, est classique et triste : un zombie standard avec un machette – un zombie rapide sautant aux murs – un gros zombie que l'on doit toucher exactement au « point faible »… À peine une invisibilité, désormais également fréquente dans les jeux, se démarque sur le fond général.
Des éclaboussures de sang archi-artificielles sur le mur. Dexter Morgan est en colère.
L'absolue pénurie de vie intelligente dans le jeu est un autre gros inconvénient. Les gens vivants qui ne tentent pas de tirer sur « tout ce qui bouge » ne se rencontreront que très rarement sur votre chemin, et tous, à l'exception de la dame à l'apparence charmante et au caractère désagréable, ont une espérance de vie de jeu extraordinaire. Habituellement, les malheureux meurent de façon picturale et torturée sous nos yeux, seulement lorsqu'ils apportent au héros les informations dont il a besoin, et parfois même cela, ils n'ont pas le temps de faire.
-Hensen, - dit le médecin, pour une raison quelconque, apparaissant de son refuge confortable et sûr, - Tu dois absolument… AAAAAAAAAAA !!! – un tir précipité du malheureux vers le plafond… des convulsions désespérées des mains, agrippant désespérément le bord de l'évent… un cri strident… une fontaine de sang… le corps déchiqueté du nouveau camarade s'écrase au sol...
-Je pourrais être à sa place… - observe Hensen l'acte de sadisme sans même essayer d'intervenir. –En fait non, je ne pourrais pas, je suis le héros ici...
Le problème est aussi que vers le milieu du jeu, l'action se déplace sur la plateforme de forage, l'endroit où l'infection a commencé. À ce moment, le jeu perd une grande partie de son charme, sombrant dans une série de couloirs sombres et de pièces. Les moments effrayants deviendront nettement moins nombreux, et les morts-vivants qui se réveillent partout deviendront peu à peu si fréquents que vous en viendrez à bâiller. Pour amener le jeu à une fin heureuse, il ne reste qu'à alimenter la curiosité - « Que va-t-il se passer ? » et l'ardent élan qui persiste après la balade sur les ponts mouillés de l'« Esprit de l'Est ».
Les CO locaux dans toute leur splendeur... Ne tirez pas sur les vannes rouges, ne tirez pas sur les extincteurs... Comment des gens aussi prudents ont-ils pu se retrouver dans une telle situation ?
Je préfère finir sur une note positive, plutôt que négative. Le jeu a son charme, une atmosphère, une série de moments très réussis, pour lesquels il vaut la peine de le parcourir. Ces moments, où les munitions sont épuisées et où un autre couloir sombre vous attend. Quand vous n'avez pas été « sauvegardé » pendant une bonne demi-heure, et vous ressentez juste dans votre dos que, voilà, ce cadavre assis contre le mur était bien mort jusqu'à ce que vous lui tourniez le dos. Quand le navire tangue d'un côté à l'autre, et que vous devez vous aventurer prudemment sur le pont, passant à proximité des câbles qui tintent et des mâts qui grincent, avec le risque d'être balayé par une vague approchante, et là, devant vous, dans l'obscurité, à travers la pluie qui noie vos yeux, quelque chose de dangereux halète.
Spécialement pour vous, Exstas, c'est-à-dire moi. Merci à tous.