Asustarse y no vivir. Reseña del juego con salida desde la estufa. 0_o

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En una ciudad negra-negra hay una calle negra-negra. En esta calle negra-negra hay una casa negra-negra. En esta casa negra-negra hay un apartamento negro-negro. En este apartamento negro-negro hay una habitación negra-negra. En esta habitación negra-negra hay una cama negra-negra. Debajo de esta cama negra-negra se esconde un hombre negro-negro. Este hombre negro-negro tiene pensamientos negros-negros…

¡DEVUELVE TU CORAZÓN!

La historia más aterradora que jamás he escuchado.

Un verdadero superhéroe americano. En su cara está escrito en letras grandes - "¡Calma! Salvaré a los buenos. Castigaré a los malos." ...bueno, y se leen notas de imbecilidad...

Una introducción demasiado larga y aburrida que se puede saltar fácilmente.

¿Desde hace cuánto tiempo, amigos míos, se han asustado jugando a un videojuego? Yo, por ejemplo, no recuerdo la última vez que salté de miedo en mi silla, volcando una taza de té frío y maldiciendo a voz en grito. No recuerdo cuándo sucedió, pero sé que alguna vez ocurrió, y por esos lejanos tiempos, siento una fuerte nostalgia.

¿Por qué me invade la tristeza? Porque ahora todo es diferente a lo que solía ser. Bueno, los árboles, el cielo... los videojuegos, que los maldiga. Antes había como un miedo por los píxeles no renderizados escondidos en la oscura penumbra, y texturas faltantes en la aterradora oscuridad, pero ahora la gráfica es tan pulida que ya no hay espacio para oscurecerla. ¡Aquí lo tienes, gamer, disfrútalo en millones de tonos de verde claro! A través del arcoíris en tu cara desde la pantalla ancha. ¡Toma, firmad aquí! Y ya no es moda eliminar con una ráfaga a un zombi que arrastra la pierna lentamente; la gente demanda acción, con una metralleta en cada mano y municiones infinitas. Así que no es raro que ahora haya una escasez de juegos que hagan que tu sphincter se contraiga nerviosamente y rechines los dientes.

El juego que tendremos hoy en el centro de atención, Cold Fear, a pesar de su edad bastante joven, combina de manera agradable la atmósfera oscura y tensa característica de los juegos de antaño con la gráfica y los efectos especiales de los juegos actuales. Todo esto, espero, quedará claro en la reseña que sigue, a la que ya es hora de que nos dediquemos (sí, deténganme cuando empiece a quejarme demasiado).

Un barco ruso ordinario. Así, promedio.

La auténtica reseña.

¿Qué harán los rusos al encontrar, al perforar un pozo de petróleo en Sakhalin, un organismo parásito desconocido para la ciencia que convierte todo ser vivo en criaturas hostiles parecidas a zombis? Harán lo mismo que los americanos: comenzarán a realizar experimentos extremadamente crueles y locos, y no en una estéril y segura laboratorio, sino en la misma plataforma de perforación. Los desafortunados investigadores infectarán a perros, hámsters, a sus primos humanos, e incluso, ¡piénsalo bien!, a orcas. Sin duda, el experimento se saldrá de control, y los infectados, armados con objetos pesados, comenzarán la caza de los que aún están vivos. Pasarán unos días y la plataforma de perforación se convertirá en el refugio de criaturas mortales que esperan en la oscuridad la llegada de carne fresca.

¡Oh dioses! ¿Cómo se puede ser tan tontos? Estos desafortunados investigadores, esos malditos experimentadores, ¡no solo pisotearán el rastrillo, no, simplemente caminan sobre él!

Parece que algo va mal en el barco...

Sí, una trama con un tufo "clásico", una trama ya usada. Pero no seamos rábano, queridos míos, perdonemos al juego esta pequeña falta, especialmente porque tales giros narrativos - "desenterraron algo > se infectaron > zombi dance" - todavía se utilizan hoy en día. Recuerden al reciente y muy exitoso "Dead Space", que pronto tendrá una épica secuela. Funcionó. Aunque no hay originalidad en la historia que nos contarán, incluso un gato se acusaría de que no hay, ustedes y yo sabemos que hay suficientes elementos para el juego además del guion, y si ese juego es un acción-horror, entonces todo se reduce a otra cosa: a la densa y opresiva atmósfera y al jugo atractivo de la jugabilidad.

"¿Y cómo va la atmósfera?" - pueden preguntar, tal vez interesados en el juego. Y en Cold Fear, todo está bien con eso. La mayor parte del juego transcurre en un barco ruso oxidado, asediado por una tormenta interminable, lleno de infectados parecidos a zombis y soldados rusos aterrorizados. Admitan que forma un ambiente divertido.

¡El mar se agita una vez...!

El barco, llamado "El Espíritu del Este", deleita la vista tanto por fuera como por dentro. Fuera, el torbellino furioso, enormes olas que golpean contra los costados del barco, a veces parece que está a punto de volcarse. Si te apresuras, te perderás la inclinación, y la siguiente ola te barrerá de la cubierta. En los cables de acero, chirriando, se balancean las garras metálicas de los grúas que no están aseguradas en la confusión, acercarte a ellas es mortal. La visibilidad disminuye por las gotas de lluvia que caen sin cesar. El aullido del viento a veces suena como un grito, y el chirrido de los mástiles te hace girar la cabeza de un lado a otro, temiendo un ataque por detrás. Entre toda esta locura de la tormenta de agua, no es simple notar a un infectado acercándose, y sobrevivir a un ataque de varios zombis es, de hecho, muy complicado.

El mar se agita dos veces...

La dificultad radica en que los enemigos solo mueren tras la destrucción del cerebro, y la puntería se ve seriamente obstaculizada por el entorno que tiembla. Varios disparos al torso solo derribarán a un enemigo, calmándolo por un tiempo, y tras unos segundos de respiro, la criatura volverá a ponerse de pie. Sin embargo, puedes y debes aprovechar la breve pérdida de conciencia de los infectados. Nuestro alter ego aplasta ágilmente los cráneos de los zombis infectados con su pie, enviando a los que han resucitado de vuelta a los ancestros para siempre. Pero el pie en este caso tampoco es una panacea; esta táctica tiene el inconveniente de un gasto excesivo de preciosas balas, que en niveles de dificultad altos son más escasas que la heroína.

El mar se agita tres veces...

Dentro del barco, la situación es completamente diferente, pero no se puede decir que en las cabinas sea más tranquilo que en la cubierta. El barco, como una lata de sardinas, está lleno de cadáveres de diferentes grados de desmembramiento, así como soldados que tendrás que matar tú mismo. Los muertos yacen desvergonzadamente en el suelo, dejando caer sus brazos, y a veces dispersan sus cerebros por el suelo sucio. Algunos están sentados, apoyados contra la pared, inclinando la cabeza con tristeza, moviéndola al ritmo del barco que se mece de un lado a otro. Algunos de los difuntos han dejado de existir y no son peligrosos, pero distinguirlos a simple vista de los horrendos infectados que se lanzarán sobre ti en cuanto te gires hacia ellos es simplemente imposible. Burlarse de los cadáveres, disparando preventivamente a sus cabezas, es sin duda un método efectivo, pero nuevamente se choca con la munición limitada. Por eso, cada cadáver debe ser evitado, vistosamente mirando de reojo hacia él. Los soldados que encontraremos en gran número en el barco aún no están infectados, pero se han vuelto locos y disparan a todo lo vivo y muerto sin distinción. Ellos, armados hasta los dientes, intentan desesperadamente sobrevivir, aunque lo hacen muy mal.

...figura marina, ¡en su lugar permanece inmóvil!

Aunque "El Espíritu del Este" no es un transatlántico, sino un barco de tamaño medio de tres cubiertas, no podrás recorrerlo completamente en cinco minutos. Las puertas cerradas, los compartimentos inundados, los pasillos ardientes dificultan el rápido avance. Todo esto debe abrirse, drenarse, apagarse, para avanzar. La arquitectura del barco es simple y poco sofisticada, pero perderse entre tres pasillos es fácil, y no solo una o dos veces. Tras correr cinco veces de manera inútil del punto "A" al punto "B", tras intentar abrir cada puerta cerrada en tu camino diez veces, te reirás de ti mismo al darte cuenta de lo sencillas que deberían haber sido tus acciones. Estos atascos se ven propiciados por la falta de un mapa. ¿Y acaso realmente lo necesitas? Porque hacia la mitad del viaje marítimo, conocerás cada esquina y pasillo del barco como si fuese tu propio hogar, y podrás orientarte en él casi con los ojos cerrados.

Solo mantente muerto y estarás a salvo.

Sí, el lugar donde ocurre el juego, a diferencia de la trama primitiva, es su punto fuerte. Nuevo, fresco, interesante, sería un pecado no aprovechar un ambiente así. ¿Y se aprovecharon? Bueno, dentro de las posibilidades, se hicieron lo que se pudo. Realmente lo que logró brillar fue el comienzo del juego, digamos su introducción. Las primeras horas en el barco transcurren bajo el lema: "¡Aprieta el esfínter y adelante!". Desde los primeros minutos en el barco maldito, simplemente sientes que el mal acecha cerca, que te observa, esperando el momento adecuado para atacar, sin embargo, no se apresura a un encuentro cara a cara. Aunque, por supuesto, para entender que en el barco "no todo está bien" no es necesario ser telépata; los cadáveres desmembrados y la sangre derramada por los pasillos insinúan suavemente la hostilidad del entorno.

"Esto sucederá ahora" - te dices a ti mismo al abrir otra puerta, pero no habrá ataque. "¡Entonces ahora!" - caminas lentamente por el oscuro pasillo, conteniendo la respiración, intentando prepararte para un ataque que no será. "¡Maldita sea!" - saltas en tu silla, vaciando un cargador en un cadáver inofensivo que cayó sobre ti del armario, o que estaba tirado en el suelo, comenzando a moverse convulsivamente. El tan esperado primer encuentro con los infectados está magistralmente interpretado, y aunque mis dedos pican por describirlo en todo su esplendor, no lo haré, porque tal spoiler sería un barbarismo hacia la persona que se atreva a jugarlo.

¿Diarrea sangrienta? ¡Hay cólera en el barco! ¡Eso lo explica todo!

Una historia trágica, como un cuento de Dostoievski, sobre una plataforma de perforación infectada, es presentada mediante un viejo método comprobado. Aquí y allá, en los rincones escondidos del barco, encontrarás notas arrancadas de diarios que los principales culpables de la tragedia llevaban con tanto esmero, como si intentaran dejar a futuras generaciones pruebas de su extraordinaria idiotez.

La desmembración en el juego se limita a la impactante explosión de un infectado tras un golpe directo del arma de fuego, o bajo la suela del protagonista. Las salpicaduras de sangre inundan la pantalla, las gotas gotean lentamente de ella, dejando estelas, se ve bonito. Los cuerpos fragmentados aparecen como parte del fondo, desmembrar a los enemigos con tus propias manos, para mi sincera tristeza, no está permitido.

Nada revitaliza tanto como un baño frío... con un par de cuerpos desmembrados.

El juego se guarda de ninguna manera por voluntad del jugador: el mundo de "Cold Fear" está regido por puntos de control. Los puntos de guardado aparecen rara vez, a veces incluso extremadamente raramente. Están colocados de manera peculiar. En cualquier otro juego, un checkpoint significa que en la siguiente habitación enfrentaremos una batalla sangrienta: una multitud de zombis hambrientos o alguna otra calamidad no menor. En Cold Fear, a menudo se guarda después de tales encuentros. En niveles de dificultad por encima de la media, tendrás que morir unas cuantas veces antes de llegar a tu siguiente guardado. A veces es increíblemente frustrante, pero, de nuevo, es un proporcionar no insignificante de escalofríos.

Merecen una descripción separada los controles del juego multiplataforma. La cámara fija, que no se lleva bien con el control mediante teclado, se compensa con el modo de apuntar, que nos lleva instantáneamente a la correcta vista "por encima del hombro". El rayo láser del punto de mira es bendito, un brillante punto rojo en la frente del enemigo es una señal de acción. Gracias a estas peculiaridades, aunque luchar en Cold Fear es cómodo, es caótico. Y aunque sería opinar - "¡Han arruinado el juego, malditas consolas!", no es así. Esta caoticidad es otra dosis de adrenalina en vena del gamer: que debes notar al enemigo, que debes cambiar al modo de apuntar, que debes disparar...

A partir de todo lo que he descrito, un gamer no preparado puede sentirse mareado. "Esta es la soñada, el juego" - decidirá, lanzándose a correr a la tienda más cercana a buscar la anhelada caja, olvidando ponerte las botas. Sin embargo, te aconsejo que lo leas hasta el final: Cold Fear no es perfecta, al contrario, tiene tantos defectos que no hay suficientes dedos en las manos para contarlos.

Este semi-hombre acaba de arrastrarse. Probablemente buscaba partes de su cuerpo perdidas.

El principal defecto es que a medida que avanzas en el juego, su atmósfera no se espesa, sino que, por desgracia, se diluye y desmerece. Parece que se vuelven más oscuros los pasillos y los malvados muertos resurgen, aullando desde las esquinas oscuras, aprovechando el efecto - "¡Aquí estoy, no lo esperabas!", pero en la segunda mitad del juego, incluso te acostumbras a ello.

En la décima repetición del mismo pasillo, inevitablemente comienzas a cansarte de él. Diversificar el caminar por los tormentos, se supone que debería hacer el respawn de los monstruos, pero hay que reconocer que está muy mal hecho. En su mayoría, los infectados aparecen en el mismo lugar. "Ah, de esa esquina saltará un zombi" - te dices a ti mismo, previamente apuntando en la dirección correcta.

El escaso arsenal inexplorado, cuyas balas debes recoger hábilmente de los cadáveres de los enemigos que has abatido antes de que se disipen en una neblina negra, pone triste a los maníacos de las armas. También decepcionará el catálogo de monstruos, que es estándar y aburrido: un zombi con una machete – un zombi rápido que salta sobre las paredes – un gran zombi, al cual debes disparar justo en su "punto débil"... Salvo que los invisibles, que ahora tampoco son raros en los juegos, se ven bien en el fondo gris en general.

Sangrientos roces anormales en la pared. Dexter Morgan se indigna.

La categórica falta de vida sensata en el juego es otro gran defecto. Las personas vivas que no intentan dispararles a "todo lo que se mueve" se encontrarán en nuestro camino extremadamente raramente, y todos ellos, excepto la dama de hermosa apariencia y mal carácter, tienen una vida útil de juego extremadamente corta. Normalmente, los desafortunados mueren de manera dramática, de forma tortuosa, ante nuestros ojos, apenas si logran proporcionar la información que el héroe necesita, y a veces ni eso.

- Hensen - dice el doctor, por alguna razón saliendo de su acogedora y segura morada, - ¡Tienes que... AAAAHHHH! - un giro repentino de la pobre alma hacia el techo... movimientos convulsivos de las manos, desesperadamente aferrándose al borde del conducto de ventilación... un grito desgarrador... un chorro de sangre... el cuerpo desgarrado de un nuevo compañero se desploma en el suelo...

- Podría haber estado en su lugar... - observa Hensen, sin intentar intervenir. - Aunque no, no podría; yo soy el héroe aquí...

La dificultad está también en que aproximadamente a la mitad del juego las acciones se trasladan a la plataforma de perforación, el lugar desde el que comenzó la infección. En ese momento, el juego perderá gran parte de su atractivo, deslizándose en una serie de oscuros pasillos y habitaciones. Los momentos aterradores serán significativamente menos, y con los muertos que resucitan en todas partes, se desarrollará una gruesa inmunidad hasta el bostezo. Para llegar al feliz desenlace, solo quedará la curiosidad: "¿Cómo terminará todo esto?", y el ímpetu dejado tras el paseo por las húmedas cubiertas "El Espíritu del Este".

Los locales K.O. en toda su gloria... No dispares a los ventiladores rojos, no dispares a los extintores... ¿Cómo es que personas tan cautelosas pudieron cometer un error así?

Aún así, prefiero terminar con una nota positiva en lugar de una negativa. El juego tiene su encanto, atmósfera, una serie de momentos muy afortunados, por los cuales vale la pena jugarlo. Esos momentos en los que las balas están a punto de agotarse, y frente a ti hay otro oscuro pasillo. Cuando no te han "guardado" durante casi media hora, y simplemente sientes en tu piel que eeees, el cadáver sentado en la pared estará muerto justo hasta el momento en que te gires hacia él. Cuando el barco se balancea de lado a lado, y te espera un peligroso paseo por la cubierta, junto a los gritos de los cables y el chirrido de los mástiles, con un riesgo considerable de ser barrido por la ola que viene, y donde sea, adelante, en la oscuridad, en la torrencial lluvia que inunda tus ojos, resuena algo peligroso.

Especialmente para ti, Exstas, es decir, yo. Muchas gracias.