무서워서 살지 못하다. 난방기 때문에 출시된 게임 리뷰. 0_о
검은 도시에는 검은 거리가 있습니다. 그 검은 거리에는 검은 집이 있습니다. 그 검은 집에는 검은 아파트가 있습니다. 그 검은 아파트에는 검은 방이 있습니다. 그 검은 방에는 검은 침대가 있습니다. 그 검은 침대 아래에는 검은 사람이 숨겨져 있습니다. 그 검은 사람은 검은 생각을 하고 있습니다…
너의 마음을 내줘!!!
내가 들어본 것 중 가장 무서운 이야기입니다.
진짜 미국의 슈퍼히어로. 그의 얼굴에는 큰 글씨로 - "차분하게! 좋은 사람은 구하고. 나쁜 사람은 처벌합니다." ...음, 약간의 멍청함도 느껴집니다...
너무 길고 지루한 도입부로 쉽게 넘어갈 수 있습니다.
여러분, 언제 게임을 하면서 무서워한 적이 있나요? 예를 들어, 마지막으로 자리에 놀라서 일어났던 것이 언제인지 기억이 나지 않습니다. 식은 차가 담긴 컵을 뒤집고 세 차례 욕을 하며 벗어난 적이 언제인지 기억나지 않지만, 분명히 그런 일은 예전에 있었습니다. 그런 옛날이 그리우니까요.
왜 이렇게 슬프고 우울한 걸까요? 그것은 지금 모든 것이 옛날과 같지 않기 때문입니다. 음, 나무들, 하늘... 컴퓨터 게임, 망할! 예전에는 끔찍한 어둠 속에서 미완성 픽셀이 숨어 있었고, 미완성 텍스처는 불길한 어둠 속에서 두렵게 했습니다. 그런데 지금은 너무 그래픽이 매끄럽게 만들어져서 어둡게 만들 수 없습니다. 자, 게이머여, 수백 가지 연한 녹색의 색조에 감탄하라! 넓은 화면 모니터에서 무지개가 양쪽 눈을 자극합니다. 자, 받으세요, 사인하세요. 한쪽 다리에 천천히 기어가는 좀비에게 총알을 퍼붓는 것은 이제 유행이 아닙니다 - 사람들은 액션을 요구합니다, 각 손에 기관총을 들고 무한한 탄약을 요구합니다. 그러니 자연스럽게 Игры(게임), 신경을 쥐어짜고 이를 갈게 만드는 게임들은 이제 손에 꼽힙니다.
오늘 우리가 주목할 게임, Cold Fear는 꽤 어린 나이에도 불구하고, 과거 게임의 어두운 팽팽한 분위기를 현재 게임의 그래픽과 특수 효과와 잘 결합하고 있습니다. 이것이 앞으로 설명할 내용에서 분명해지기를 바랍니다. (내가 너무 많이 불평할 때는 나를 막아주세요.)
일반적인 러시아 선박. 평균적인 것입니다.
본격적인 리뷰.
러시아인들은 사할린에서 석유 시추를 하다가 과학에 알려지지 않은 기생 생물체를 발견하면, 모든 생물을 좀비 같은 적대적 존재로 변모시키는 것을 발견합니다. 그들은 미국인들과 같은 일을 합니다 - 극도로 잔인하고 미친 실험을 시작하고, 그것을 어디서 하냐고? 철저히 세척되고 안전한 연구실이 아닌, 바로 시추 플랫폼에서요. 연구자들은 전례 없는 역병으로 개, 햄스터, 다리로 걷는 원숭이들에게 감염을 퍼뜨린 후, 심지어 사람들과, 심지어... 범고래에게도! 분명, 실험은 통제를 벗어나고, 감염된 자들은 무기를 들고 살아남은 자들을 사냥하기 시작합니다. 며칠이 지나고, 시추 플랫폼은 신선한 고기를 기다리는 치명적인 생물들의 피난처가 됩니다.
오, 신이여! 어떻게 이렇게 바보 같은 짓을 할 수 있을까요? 이 불쌍한 연구자들은, 쩌는 실험자들, 그들은 발판에 다가가는 것이 아니라, 그냥 갇혀 있었습니다!
배 안에 뭔가 이상한 것 같군요...
그래요, 매력 있는 고전적인 진행 방식입니다. 하지만 얄궂은 것들을 사면 되니, 용서해 주십시오. 이 게임의 작은 실수는 우리의 기대를 저버리지 않습니다. 왜냐하면 이와 같은 이야기의 진행은 "무언가를 발견 > 감염되었고 > 좀비의 원형" 패턴은 여전히 사용되고 있습니다. 최근에 나온, 꽤 성공적인 "Dead Space"를 기억해보세요. 잘 되었지 않았나요? 원래의 이야기에는 독창성이 없더라도, 우리가 아는 것처럼 게임은 각 요소가 가진 구성 요소가 충분하니 세부적인 시나리오 외에도 많은 것이 있습니다. 그리고 만약 이 게임이 액션-호러라면, ставки는 완전히 다릅니다 - 농가적이고 압도적인 포괄성과 풍부한 게임플레이입니다.
"그럼 분위기는 어때?"-당신은 아마도 이 게임에 관심을 갖고 물어볼 것입니다. Cold Fear에서 분위기는 좋습니다. 게임의 좋은 반은 끊임없는 폭풍우에 시달리는 녹슨 러시아 선박을 배경으로 하고 있습니다. 코, 좀비 같은 감염자들과 겁에 질린 러시아 군인들이 엉켜있는 곳입니다. 동의하십니까, 흥미로운 분위기가 펼쳐집니다.
바다가 한 번 흔들립니다...
“영혼의 동아시아”라는 이름의 선박은 밖과 안에서 모두 눈을 즐겁히 합니다. 외부에서는 폭풍우가 거세게 휘몰아치고 크고 작은 파도가 배를 두드립니다. 때때로 배가 뒤집힐 것 같습니다. 유유자적할 틈을 주면, 파도에 휩쓸릴 수도 있습니다. 강철 시리즈는 잡히지 않은 수평선에 흔들리며, 가까이 가는 것은 생명을 위협합니다. 시야는 비와 함께 감소하고 눈을 강하게 후려칩니다. 바람의 외침은 때로는 울부짖는 것 같고, 돛대의 삐걱거림은 불안하게 주변을 살피게 만듭니다. 이 모든 바다의 격동 속에서 감염된 자들을 찾아내는 것은 쉬운 일이 아니며, 좀비 여러 명의 공격을 견뎌내고 살아남는 것도 어렵습니다.
바다가 두 번 흔들립니다...
문제는 적들이 오직 뇌와정을 파괴하고 나서야 사망하는 것입니다. 조준 사격이 어려운 걸림 돌처럼 환경이 흔들리기 때문에 일어나는 문제입니다. 몇 발의 몸에 맞아도 적을 쓰러뜨리는 데 그칠 뿐이고, 잠시 후에는 다시 일어납니다. 목숨을 잃은 좀비의 순간적 기절 상태는 이용할 수 있으며, 그래서 사용해야 합니다. 우리의 대체 자아는 감염된 좀비의 부드러운 두개골을 발로 눌러서 졸업시키는 것입니다. 그러나 이 상황에서도 발로 걷기만 해서는 안 되며, 이 전략은 귀중한 총알을 과다 사용하게 만듭니다. 고난도의 난이도에서는 알약만큼의 가치입니다.
바다가 세 번 흔들립니다...
배 안의 상황은 전혀 다릅니다. 그러나 객실에서 더 세지 않을 수는 없습니다. 선박은 죽어 있는 자들로 가득 차 있으며, 부주도 작성된 하나입니다. 사체들은 무감각하게 바닥에 누워 팔을 뻗고, 가끔은 더러워진 바닥에 뇌를 흩뿌립니다. 누군가는 벽을 기대고 슬프게 고개를 숙이고, 그 작은 배가 양쪽에 흔들리는 대로 고개를 흔들고 있습니다. 몇몇은 한 번에 죽은 것 지배를 놓을 수 없으며, 반대편으로 돌아서면 감염된 괴물에게 덮칠 위험이 있습니다. 시체에 대한 속박과 함께 사체의 머리를 미리 사격하는 것은 효과적인 방법이나, 다시 말하지만 제한된 화력에 걸려 있습니다. 따라서 모든 사체를 피해가며, 찬찬히 지켜보아야 합니다. 선내의 많은 군인들은 아직 감염되지 않았지만, 그들은 미쳐서 살아있는 모든 것과 죽는 것에 상관없이 총을 쏜다. 그들은 무장하고 절망적으로 살아 남으려고 하고 있으나, 그들은 잘되지 않는다.
...바다의 짐승이여, 머물러라!
"영혼의 동아시아"는 대형 선박이 아니라 중간 크기의 세 층으로 된 선박입니다. 전체를 다 돌아보기에는 5분 내에 불가능할 것입니다. 길을 가로막는 것은 닫힌 문들과 침수된 구역들, 불타는 복도입니다. 모든 것을 열고, 비워 내고, 끄고 더 나아가야 합니다. 배의 구조는 간단하지만, 삼나무 사이에서 길을 잃는 것은 적어도 한 번이나 두 번은 어려울 것입니다. 목표 A에서 목표 B로 다섯 번의 헛소리를 해도, 모든 닫힌 문을 여는 것이 무엇인지 아는 순간 웃음을 짓게 될 것입니다. 이 불필요한 단계들은 지도 없음으로 인해 발생합니다. 하지만 지도는 필요할까요? 왜냐하면 바다 여행 중반부에 도달해 각 구역과 복도를 잘 알고 있고, 자는 동안 이 배를 개방할 수 있을 것입니다.
죽지 말고 그냥 지내십시오, 그리고 안전합니다.
네, 이야기의 장소는 단순한 이야기와는 다르게 강한 강점입니다. 새롭고 흥미로운 경험으로, 그런 분위기를 활용하지 않는 것은 잘못입니다. 그러므로 그 활용이 있나요? 내 힘껏. 정말로 게임의 시작부에 잘 이루어진 느낌입니다. 이 배에 있는 첫 몇 시간 동안은 "긴장이 고조되고 전진!"라는 진술 대신 높은 해결책입니다. 배에 들어오자마자 약간의 냄새에서 그런 악이 숨겨져 있음을 느끼고, 그것이 당신을 지켜보고 있다는 느낌을 주며 기회를 엿보고 있음을 알 수 있습니다. 하지만, 실제로 선박이 "모든 것이 잘되지 않다"는 것을 이해하기 위해서는 텔레파시를 가질 필요는 없습니다. 잘린 시체와 복도가 피가 뚝뚝 흘러내리고, 주위의 적대적 환경을 부드럽게 암시하게 될 것입니다.
"지금 일어날 것입니다" - 당신은 문을 열며 스스로 말합니다. 그러나 공격은 오지 않네요. "그럼 지금 이루어질 것입니다!"라는 생각에 어두운 복도를 천천히 지나가며 당신의 숨을 참아 돕습니다. 그러나 공격은 오지 않네요. "저주받은 녀석이여!" - 의자에서 뛰어올라 당신에게 떨어진 무해한 시체에게 총을 쏘며, 있었다는 사실에 감춰진 것을 의아해합니다. 그렇게 오랫동안 기다리던 첫 감염자의 만남은 훌륭하게 연출되었습니다. 내 손가락이 모든 세부 사항을 설명하고 싶지만, 나는 그러지 않을 것입니다. 왜냐하면 이는 게임을 통과하기로 결심한 사람에게 변명과 같은 조롱이기 때문입니다.
피의 설사? 배 위에 콜레라! 이것이 모든 것을 설명합니다!
도스토예프스키의 이야기처럼 비극적인 문제들은 감염된 시추 플랫폼 모습으로 다가옵니다. 저곳 저쪽에서 배의 욕조 같은 곳에서 당신은 보는 일기가 종종 끌어내리고, 범인들은 그들의 비극을 남기려고 합니다.
게임에서 체취가 될 수 있습니다. 그들은 감정 없이 참조할 수 없고, 이 대립의 특별한 순간은 사용이 가능합니다. 피가 튀며 전투화로 발로 찬 감염자를 공중에 찬착하여 명확한 부상으로 다치게 하는 데 간직되고 있으며, 숨을 느끼면 장관을 깨달을 수 있습니다. 분리된 몸은 언젠가 대배경 속에서 존재하므로 적어도 하나사칭당하여 용감히 나가고는 합니다.
찬 바닦이 좋지 않나요?... 잘라진 시체가 몇 구 있긴 하지만.
게임은 절대 플레이어의 의지에 의해서는 저장되지 않습니다. "Cold Fear" 세계는 체크포인트로 지배받고 있습니다. 체크포인트는 드문데 위치가 독특합니다. 다른 모든 게임에서 체크포인트는 우리가 다음 방에서 피비린내 나는 전투를 예상하는 것입니다. - 배고픈 좀비들이나 기타 재앙이 있습니다. Cold Fear의 경우, 종종 그러한 보스전이 끝난 후에 저장됩니다. 평균 이상의 난이도에서 이미 죽어야 다음 저장 포인트에 도달할 수 있으며, 이것은 정말로 짜증이 나지만, 또 다른 불쉬기 공급이기도 합니다.
게임의 조작은 멀티 플랫폼으로 이루어지며 강조할 점은 고정 카메라가 키보드 조작과 불일치하고, 조준 모드가 딱 맞는 시점에서 옮겨 옵니다. 적의 이마에 빨간 점은 행동 신호입니다. 따라서 나열된 모든 점들에 따라 전투는 이상하지만 바쁘게 끝나는 그런 전투입니다. 그리고 "악성입니다!"라고 불평해야 할까요? - 그건 아닙니다. 이 바삐 지나는 장면은 플레이어의 아드레날린, 적을 인지하고 조준 모드로 전환하며 총을 쏘는 추가적인 기회입니다…
이 모든 것은 준비된 게임 수준에 따라 머릿속이 어지러워질 수 있습니다. "이건 꿈의 게임이다" - 그는 결심하고 당장 사러 가려고 합니다. 하지만 다 읽으세요 - Cold Fear는 전혀 완벽하지 않으며, 그 반대로 단점이 너무 많아 손가락의 개수를 넘었습니다.
이게 막 사람인가? 아마도 잃어버린 몸의 부분을 찾기 위해 기어가고 있는 중입니다.
주된 단점은 게임의 진행과 동시에 분위기가 더욱 두드러지기보다 경직되고 분산되기 때문에 그녀석이 당황합니다. 많은 어둠 속에서 더욱 많은 볼수 없는 혼합감을 비에 맞고 저 불길한 몬스터가 언짢게 튀어나올 것입니다. 하지만 두 번째 절반이 진행되면, 그것에 바닥이 있어서 바로 질리게 됩니다.
같은 방향으로 같은 복도를 열 번 지나면, 결국 그 복도에서 피곤해지며 다양한 느낌으로 방향을 재현할 수 있습니다. 몬스터 리스폰으로 다시 변화를 줄 수 있다고 보이지만, 매우 어리석게 수행된 리스폰입니다. 감염된 자들은 종종 동일한 위치에 나타나곤 합니다. "아하, 저 구석에서 내가 좀비가 튀어나올 것이다" - 당신은 특정 방향으로 조준하면서 자신에게 말을 합니다.
비정상적으로 조잡한 무기는 비록 당신이 처치한 적의 시체에서 급히 수집해야 할 때의 서로의 패턴과 맡은 점이 있으며, 잃죠. 무기 파생이 시뮬레이터들의 마음속에서 병들게 만드는 것은 슬픈 사정이기도 합니다. 히치사운드는 평범하고 지루한 적들이기 때문에. 통상적인 좀비는 마체쩨를 휘두르며 - 빠른 좀비가 벽을 따라 뛰어다니기에 - 대형 좀비가 "약점"에서 총을 쏘아야 하는 문제로 느껴집니다. 이 외에도 현재의 게임에서 보통인지 보이지 않는 큰 بالف 1-2개를 격추할 수 있습니다.
비정상적인 생명 정도의 핏줄이 벽에 있습니다. 덱스터 모건은 분개합니다.
게임에서 생명 있는 인간의 수가 거의 없다는 것은 또 다른 큰 단점입니다. "모든 것이 움직이고 있는 것을 끝까지 쏘아보자"라는 수작이 상당히 적열 정도로 우리의 길에 수없이 많이 놓이므로, 그 사이에서 예쁜 여성을 배제하면 면역력이 있다는 것입니다. 대체적으로 그들은 기억이 작기 때문에 이야기를 진행시키기 위한 것들로 다수 여기에 놓이게 되었고, 그렇게 감정적으로 내재돼야만 하는 것입니다.
-헨센, - 의사, 무슨 이유로 그 후 안전하고 편안하게 되히를 두어 끼워서 - 너는 반드시… 아ААΑΑΑ!!! –갑자기 친구가 공중으로 올라가며 반사적으로 손을 뻗고 있습니다… 그의 먹는 행동... 진동을 헤매며 넘어지며... 내리 맺힌 피가 쏟아지며 낙하합니다.
-나는 그의 자리에 있을 수 있었을 것이다... - 헨센은 그가 현재의 주인공임을 애써 참지 못합니다. –하지만 아니, 나는 걔 주인공이지.
문제는 중반부, 시도가 전염되는 플랫폼으로 넘어가는 지점에서, 감염이 시작됩니다. 이 시점에서 게임은 상당한 매력을 잃고, 어둠 속에 감긴 복도의 세월들을 그냥 내리납니다. 그럴 듯한 순간은 그가 무감하게 느끼게 됩니다. 더 이상 지루하게 산다는 데에 대한 호기심 - "완전 이건 어떻게 끝날런가?"보다도 자세한 것입니다. 그 당시의 감정이 기억 남는 대회를 IT의 원사로 수렴하게 된다.
지금 자리에서 쏘지 마세요! 조기물 차단의 단단한 요소들입니다. 그런 여유로운 사람들도 도대체 어떻게 이렇게 발슬푸스를 보유하고 있는 걸까요?
결론을 내리고 싶더라도 건강하게 되어야 합니다. 이 게임은 특수한 매력을 가지고 있으며, 상당히 매력적으로도 хейк의 순간, 게임을 출발하 것이 가치 있습니다. 총알이 바닥에 가까워지며 어두운 복도를 지나가는 영웅의 임지, 그 복도에서 30분 이상 되지 않는 곳에서 임재합니다. 시세를 차지하며 홉며 완전히 배 뒤에 향하는 것이 대부분 불가능한 상황을 열예하게 발라일탈 수 있습니다. 배가 뒤로 올리고 돌아다니고, 위험한 길은 엄청난 위험을 키우며 이 길의 선인장이 - 그곳 어딘가에서 들리며 노래해도 선택 여러분은 전의 것이 진짜이다.