Przestraszyć się i nie żyć. Przegląd gry z wyjściem z pieca. 0_о

content auto translated from {from}

W jednym czarnym-czarnym mieście jest czarna-czarna ulica. Na tej czarnej-czarnej ulicy stoi czarny-czarny dom. W tym czarnym-czarnym domu jest czarna-czarna mieszkanie. W tym czarnym-czarnym mieszkaniu jest czarna-czarna pokój. W tym czarnym-czarnym pokoju stoi czarna-czarna łóżko. Pod tym czarnym-czarnym łóżkiem ukrywa się czarny-czarny człowiek. Ten czarny-czarny człowiek ma czarne-czarne myśli…

ODDAJ SWOJE SERCE!!!

Najstraszniejsza historia, jaką kiedykolwiek słyszałem.

Prawdziwy amerykański superbohater. Na twarzy dużymi literami napisano - "Spokój! Dobre uratujemy. Złych ukaramy." ...no i czytają się nutki imbecylizmu...

Zbyt długie i nudne wprowadzenie, które można łatwo pominąć.

Czy od dawna, moi drodzy, baliście się grając w grę komputerową? Ja na przykład nie przypominam sobie, kiedy ostatni raz podskoczyłem na krześle ze strachu, przewracając filiżankę zimnej herbaty i ćwierćstuleciem przeklinając. Nie pamiętam, kiedy to się zdarzyło, ale pamiętam, że kiedyś tak było, a za tymi dalekimi czasami bardzo, bardzo tęsknię.

Z czego ta smutna tęsknota? A to z tego, że teraz wszystko jest inne niż wcześniej. Cóż, drzewa, niebo… komputerowe, cholera ich weź! gry. Kiedyś jak to było, niedopixelowali w mrocznej ciemności, niedotexturowali w przerażającym mroku, a teraz grafika jest zbyt wypolerowana, by ją przyciemniać. Oto i masz, podziwiaj gracza, milionami odcieni jasnozielonego! Po tęczy w oba oczy z szerokoekranowego monitora. Oto, podpisz się. A sadzenie magazynka w jednego, powoli ciągnącego nogę zombie, teraz nie jest modne – ludzie pragną akcji, po karabinie w każdą rękę i nieskończonych nabojach. Nic więc dziwnego, że gry, które powodują, że nerwowo zaciskasz zwieracze i zgrzytasz zębami, są teraz na wagę złota.

Gra, którą dziś skomentujemy, Cold Fear, mimo swojej dość młodej urody, przyjemnie łączy mroczną napiętą atmosferę typową dla gier z poprzednich lat z grafiką i efektami specjalnymi gier współczesnych. Mam nadzieję, że stanie się to jasne z poniższej recenzji, do której należy się zabrać (tak, powstrzymajcie mnie, gdy zaczynam zbyt wiele narzekać).

Typowy rosyjski statek. Taki średni.

Właściwie recenzja.

Co zrobili Rosjanie, kiedy przy wierceniu odwiertu naftowego na Sachalinie natrafili na nieznany nauce pasożytniczy organizm, który przekształca wszystko żywe w zombie-podobne wrogie stworzenia? Zrobią to samo, co Amerykanie – rozpoczną przeprowadzanie szczególnie okrutnych i szalonych eksperymentów, przy czym nie gdzie indziej tylko w sterylnie czystej i bezpiecznej laboratorium, ale prosto na wiertni. Nieszczęśni badacze zarażą niewidzianą zarazą psy, chomiki, swoje prosto chodzące małpy, potem ludzi i, uwaga, nawet orki! Niezwykle, eksperyment wymknie się spod kontroli, zarażeni, uzbrojeni w ciężkie przedmioty, rozpoczną polowanie na pozostających przy życiu. Miną kilka dni i wiertnia stanie się schronieniem śmiertelnych potworów, oczekujących w ciemności na świeże mięso.

O bogowie! Jak można być takimi głupcami? Ci nieszczęśni badacze, przeklęci eksperymentatorzy, oni nie stają na grabi, nie, oni po prostu po nich chodzą!

Na statku coś jest nie tak...

Tak, fabuła z zapachem, „klasyczna”, powtarzana fabuła. Ale nie bądźmy rzodkiewkami, moje drogie, przebaczmy grze ten mały błąd, tym bardziej, że podobne zwroty fabularne - „odkopali coś > zarazili się czymś > zombie taniec” nie brzydzą się stosować do dziś. Przypomnijcie sobie choćby niedawny, całkiem udany „Martwy Kosmos”, który wkrótce doczeka się epickiego sequela. To przeszło. Choć oryginalności w historii, którą nam opowiedzą, nawet kot nie zapłakał, wiemy, że gra ma dosyć elementów poza scenariuszem, a jeśli ta gra to akcji-horror, to stawki są zupełnie inne – gęsta, przytłaczająca atmosfera i soczysta rozgrywka.

„Co więc z atmosferą?” - zapytacie, być może zainteresowani grą. A w Cold Fear wszystko jest w porządku. Miejscem akcji dobrej części gry jest zardzewiałe, dręczone nieskończonym sztormem, rosyjski statek, będący w nieładzie pośród zombiaków i odurzonych przerażeniem rosyjskich żołnierzy. Przyznajcie, zabawny klimat się rysuje.

Morze niepokoi się raz...

Statek, znany jako „Duch Wschodu”, cieszy oko zarówno z zewnątrz, jak i wewnątrz. Na zewnątrz szaleje sztorm, gigantyczne fale uderzają w burtę statku, czasami wydaje się, że wkrótce się przewróci. Jeśli spóźnisz się, przegapisz przechył, a kolejna fala zmyje cię z pokładu za burtę. Na stalowych linach, skrzypiących, huśtają się nieprzymocowane w ferworze metalowe zaczepy dźwigów, zbliżanie się do nich jest śmiertelnie niebezpieczne. Widoczność jest ograniczona z powodu kropli deszczu, które nieustannie biją w oczy. Wiatr czasami przypomina krzyk, a skrzypienie masztów zmusza do trwonienia wzroku wokół, obawiając się ataku z tyłu. Wśród całej tej wakhanalii wodnej na czas zauważenie zarażonego nie jest łatwo, a przeżycie ataku kilku zombi, tym bardziej, jest skomplikowane.

Morze niepokoi się dwa...

Trudność polega na tym, że przeciwnicy umierają wyłącznie po zniszczeniu mózgu, a celowanie znacznie utrudnia poruszające się dookoła otoczenie. Kilka trafień w tors jedynie powala wroga, uspokajając go na chwilę, po kilku sekundach odpoczynku, bestia znów stanie na nogach. Krótkotrwałym utratą przytomności zarażonych, jednak można i należy się posłużyć. Nasze alter-ego zgrabnie depta miękkie czaszki zombi nogą, wysyłając powstałych z powrotem do przodków. Ale noga w tym przypadku nie jest również panaceum – taka taktyka grozi nadmiernym zużyciem drogocennych nabojów, które na wyższych poziomach trudności są na wagę złota.

Morze niepokoi się trzy...

Wnętrze statku jest zupełnie inne, ale nie można powiedzieć, że w kajutach jest spokojniej niż na pokładzie. Statek jak puszka z sardynkami jest wypełniony trupami o różnym stopniu rozczłonkowania, a także żołnierzami, których będziesz musiał obrócić w trupy własnoręcznie. Martwi bezwstydnie leżą na podłodze, obrazowo rozrzucając ręce, a czasem rozrzucając mózgi po brudnej posadzce. Inni siedzą, opierając się o ścianę, smutno opuszczając głowy, kołysząc się w rytm chwiejnego statku. Część zmarłych naprawdę zakończyła życie raz na zawsze i absolutnie nie stanowią zagrożenia, ale odróżnienie ich na oko od zarażonych potworów, które rzucą się na ciebie, gdy tylko zwrócisz się tyłem, po prostu nie jest możliwe. Dręczenie trupów, przejawiające się prewencyjnym strzelaniem im w głowy, z pewnością jest skuteczną metodą, ale znowu napotyka na ograniczony zapas amunicji. Dlatego każdego martwego trzeba omijać z boku, kątem oka zerkając na niego. Żołnierze, których spotkamy na statku w dużej liczbie, jeszcze nie są zarażeni, ale oszaleli i strzelają do wszystkiego, co żywe i martwe bez jakichkolwiek skrupułów. Uzbrojeni po zęby desperacko próbują przeżyć, ale niestety im to nie wychodzi.

...morska figura, w miejscu stój!

Chociaż „Duch Wschodu” to daleko nie liniowiec, a średniej wielkości statek o trzech pokładach, nie uda się go całkowicie obiegać w pięć minut. Przeszkadzają w szybkim przechodzeniu zamknięte drzwi, zalane przedziały, palące się korytarze. Wszystko to trzeba otworzyć, osuszyć, ugasić, aby iść dalej. Architektura statku jest prosta i nieskomplikowana, jednak zgubić się wśród trzech eukaliptusów po prostu "zatupiąc" również zdarzy się nie raz ani dwa. Pięć razy bez celu biegać od punktu „A” do punktu „B”, dziesięć razy próbować otworzyć każde zamknięte drzwi na swojej drodze, będziesz się śmiać z siebie, gdy zrozumiesz, jakie proste powinny były być twoje działania. Takim stopniom sprzyja brak mapy. A czy jest potrzebna? Bo im bliżej środka morskiej podróży, każdy kącik i korytarz statku znasz jak własny mieszkanie, i będziesz w stanie się w nim orientować, niemal z zamkniętymi oczami.

Po prostu pozostań martwy, a będziesz bezpieczny.

Tak, miejsce akcji gry, w przeciwieństwie do prymitywnej fabuły, jest jej silną stroną. Nowe, świeże, interesujące, grzechem byłoby nie skorzystać z takiego klimatu. Zatem, czy skorzystano? No, w miarę możliwości, jak się udało. Rzeczywiście dobrze udało się tak naprawdę początek gry, tak mówiąc jej wprowadzenie. Pierwsze godziny pobytu na statku przechodzą pod hasłem „Zaciskasz zwieracze i naprzód!”. Od pierwszych minut przebywania na przeklętym statku dosłownie czujesz nosem, że gdzieś czai się zło, że obserwuje cię, czekając na dogodny moment do ataku, ale z osobistym spotkaniem nie spieszy się. Choć oczywiście nie trzeba być telepatą, by zrozumieć, że na statku „nie wszystko jest w porządku”, rozczłonkowane trupy i obficie rozlane po korytarzach krew jasno wskazują na wrogość otoczenia.

„To się wydarzy teraz” – mówisz sobie, otwierając kolejne drzwi, ale atak nie nastąpi. „Więc teraz!” - powoli idziesz po ciemnym korytarzu, wstrzymując oddech, próbując przygotować się do ataku, którego nie będzie. „Matko twoja!” - podskakujesz na krześle, strzelając magazynkiem w niewinnym trupie, który wypadł na ciebie z szafy, lub leżącym na podłodze, który nagle zaczął się nerwowo trząść. Tak bardzo oczekiwane pierwsze spotkanie z zarażonymi zostało wspaniale odegrane, i chociaż moje palce swędzą, by opisać to w pełnej gamie kolorów, nie zrobię tego, ponieważ taki spoiler to barbarzyństwo w stosunku do osoby, która zdecyduje się na przejście gry.

Krwawe biegunki? Na statku cholera! To wszystko wyjaśnia!

Tragiczna, jak powieść Dostojewskiego, historia zarażonej wiertni, jest przedstawiana starym sprawdzonym sposobem. Tu i tam, w ukrytych zakątkach statku znajdziesz kartki, wyrwane z dzienników, które tak skrupulatnie prowadziły główne postacie dramatu, jakby celowo starały się zostawić przyszłym pokoleniom świadectwa swojego nieprzeciętnego idioty.

Rozczłonkowanie w grze ogranicza się do efektownego wybuchu zarażonego po bezpośrednim trafieniu w niego z broni palnej lub oddechu jego własnym butem głównego bohatera. Plamy krwi zalewają ekran, krople powoli spływają z niego, zostawiając ślady-cieki, wygląda to pięknie. Fragmentaryczne ciała występują jako tło ogólne, rozbierać wrogów na części własnymi rękami, ku mojemu szczerego żalu, nie jest dozwolone.

Nic tak nie pobudza, jak zimna kąpiel... z kilkoma rozczłonkowanymi trupami.

Gra nie zapisuje się wcale na polecenie gracza – światem „Zimnego Horroru” rządzą punkty kontrolne. Punkty zapisu spotykane są rzadko, czasami wręcz ekstremalnie rzadko. Są rozmieszczone specyficznie. W każdej innej grze punkt kontrolny oznacza, że w następnej sali czeka nas krwawa bitwa – tłum głodnych zombi lub inne nieszczęście. Zimny horror zwykle zapisuje się po takim zamieszkach. Na poziomach trudności powyżej średniej będziesz musiał zginąć nie raz i nie dwa, zanim dotrzesz do następnego zapisu. Czasami jest to przerażająco irytujące, ale znowuż, jest to nie bez dostarczenia dreszczyku.

Oddzielne akapity zasługuje opis systemu sterowania gry na różnych platformach. Stała kamera, źle współpracująca z obsługą za pomocą klawiatury, jest zrównoważona trybem celowania, który momentalnie przenosi nas do właściwego widoku „za plecami”. Promień lasera celownika jest błogosławiony, jaskrawa czerwona kropka na czole wroga to sygnał do działania. Dzięki tym cechom walka w KF jest wygodna, ale chaotyczna. I przyszedłby mi do głowy narzekać, mówiąc – „Zepsuli grę, przeklęte konsole!”, ale nie. Ta chaotyczność to jeszcze jeden wsad adrenaliny do żyły gracza – zdążyć zauważyć przeciwnika, zdążyć przełączyć się na tryb celowania, zdążyć strzelić...

Z całego opisania powyższego mogą zakręcić się w głowie niezdecydowanemu graczowi. „Oto gra marzeń” - zdecyduje się, rzucając się do najbliższego sklepu po upragnione pudełko, zapominając założyć walonki. Polecam jednak przeczytać do końca – Cold Fear wcale nie jest idealna, wręcz przeciwnie, ma tyle wad, że palców na rękach nie wystarczy, by je zliczyć.

Ten pół-człowiek właśnie się czołgał. Pewnie szukał zgubionych części ciała.

Największy minus to to, że z każdą chwilą przechodzenia przez grę, jej atmosfera nie gęstnieje, a, jak to smutno, się rozrzedza i roztrwania. Wydawałoby się, że robi się więcej ciemnych korytarzy, a złowrogie trupy, przeklęcie rycząc, nieustannie wyskakują z ciemnych kątów, korzystając z efektu – „Jestem tu, nie oczekiwałeś?!”, ale w drugiej połowie gry nawet do tego się przyzwyczajasz.

Na dziesiątym powtórzeniu tego samego korytarza, niechcący zaczynasz się nim nudzić. Urozmaicić wędrówkę po mękach miałoby rzekome respawnowanie potworów, ale powinno się uznać, że wykonane jest bardzo krzywo. Zasadniczo zarażeni pojawiają się w tym samym miejscu. „Ach, z tamtego rogu wyskoczy na mnie zombi” - mówisz sobie, wcześniej celując w odpowiednim kierunku.

Ubogi zestaw nieprzygotowanego uzbrojenia, do którego naboje musisz szybko podnosić z trupów przetrzelonych przez siebie wrogów, zanim znikną w czarnej chmurze w powietrzu, wprowadzi w smutek maniaków uzbrojenia. Rozczaruje również zestaw potworów, standardowy i nudny: zwykły zombi z maczetą – szybki zombi skaczący po ścianach – duży zombi, który wymaga strzelania dokładnie w „słabe punkt”... Może tylko niewidzialne, które teraz także w grach nie są rzadkością, wyglądają na tle ogólnym korzystnie.

Nienaturalnie archifigurzyste plamy krwi na ścianie. Dexter Morgan się oburza.

Kategoryczny brak w grze rozsądnego życia to kolejny duży minus. Żywi ludzie, którzy nie próbują zastrzelić „wszystko, co się rusza” spotkają nas na drodze niezwykle rzadko, ale wszyscy oni, z wyjątkiem damy o pięknej urodzie i złym charakterze, mają w zasadzie bardzo krótki czas życia w grze. Zwykle biedacy obrazowo, męczeńsko, umierają na naszych oczach, tylko że w momencie, gdy przyniosą bohaterowi informacje, których potrzebuje, a czasem nawet i tego nie zdążą.

-Hansen, - mówi doktor, na co miłość Boska, wynurzył się z przytulnego i bezpiecznego przystani, - Musisz koniecznie... AAAAAAAAAAAAA!!!! – nagłe pociągnięcie biedaka w górę, do sufitu… kochające drgawki rąk, desperacko trzymających się krawędzi wentylacji… rozpaczliwy krzyk… fontanna krwi… zmiażdżona twarz nowo nawiązanego towarzysza pada na posadzkę…

-Mógłbym być na jego miejscu… - obserwuje akt sodomii Hansen, nie próbując nawet wkroczyć. –Ale nie, nie mogłem, jestem tu głównym bohaterem...

Nieszczęście także w tym, że mniej więcej w połowie gry akcja przeniesie się na wiertnię, to miejsce, z którego rozpoczęło się zarażenie. W tym momencie gra straci sporo swojego uroku, wciągając w szereg ciemnych korytarzy i pomieszczeń. Momentów przerażających będzie znacznie mniej, a do ożywających wszędzie martwych, wypracuje się długotrwała odporność aż do ziewania. Przeprowadzenie gry do szczęśliwego finału pomoże może tylko ciekawość – „Jak to wszystko się skończy?” oraz zapał, który pozostał po spacerze po mokrych pokładach „Ducha Wschodu”.

Lokalne KTO w całej okazałości... Nie strzelaj w czerwone zawory, nie pal w gaśnicach... Jak tacy ostrożni ludzie mogli się tak bardzo zbłaźnić?

Chociaż chce się zakończyć lepiej, niż gorzej. W grze jest swój urok, atmosfera, szereg bardzo udanych momentów, dla których warto ją przejść. Te momenty, kiedy nabojów urasta, a przed tobą kolejny ciemny korytarz. Kiedy nie „zapisali” cię przez dobre pół godziny, a ty po prostu czujesz kręgosłupem, że tamten, siedzący przy ścianie trup, jest martwy dokładnie do momentu, gdy nie odwrócisz się do niego tyłem. Kiedy statek huśta się z boku na bok, a musisz przejść przez pokład, obok dzwoniących lin i skrzypiących masztów, z odpowiednim ryzykiem zostać zmytym za burtę przez nadciągającą falę, a gdzieś tam, z przodu, w mroku, za deszczem zalewającym oczy, dusznie drży niebezpieczne coś.

Specjalnie dla was, Exstas, czyli ja. Wszystkim dziękuję.