害怕而无法生存。游戏评论来自炉子。0_о

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在一个黑黑的城市里,有一条黑黑的街道。在这条黑黑的街道上,有一栋黑黑的房子。在这栋黑黑的房子里,有一间黑黑的公寓。在这间黑黑的公寓里,有一个黑黑的房间。在这个黑黑的房间里,摆着一张黑黑的床。在这张黑黑的床下,躲着一个黑黑的人。这个黑黑的人有着黑黑的思想……

交出你的心!!!

我听过的最可怕的故事。

真正的美国超级英雄。脸上用大字写着 - “冷静!救好人,惩罚坏人。” …嗯,还有点傻瓜的味道…

太长且枯燥的开场,轻松可以跳过。

你们最近玩游戏时,是否吓到过呢?我就举个例子,我可记不清上一次因惊吓而从椅子上跳起,翻倒了一杯冷茶并三十多次骂人的时候是何时了。我不记得什么时候发生过这样的事,但我记得曾经有过,而且不止一次,对那些遥远的时光,我很怀念。

我为何感到如此忧伤?因为现在一切都与从前不同了。哎,那些树、天空……该死的电脑游戏。以前是怎么回事,在黑暗中藏着的画面令人毛骨悚然,如今的图像太过精致,无法让人害怕。来吧,游戏爱好者,尽情欣赏这种明亮的浅绿色的千百种色调吧!在光景如绘的宽屏显示器上。这儿,你签收。如今慢慢拖着脚的僵尸,指挥着子弹攻城已不再流行 – 此时人们所求的是动作,无限的子弹和一把枪在每只手上。因此不难理解,让人神经紧绷、咬牙切齿的游戏现在屈指可数。

今天我们要关注的游戏,冷酷的恐惧,尽管它年轻,却很好地结合了过去游戏特有的阴暗紧张氛围与现代游戏的图形和特效。我希望这简单的介绍就会为接下来的评论奠定基础,话说回来,快来阻止我吧,别让我再多啰嗦下去了。

普通的俄罗斯船。就是个中等水平的。

游戏评价。

如果俄罗斯人在萨哈林钻探石油时发现一种未知的寄生生物,使一切生物变成僵尸般的敌对生物,那他们会做什么?他们会做跟美国人一样的事情 – 开始进行特别残酷而疯狂的实验,而不是在一个无菌、安全的实验室,而是直接在钻井平台上。可怜的研究员们会用这种未见过的毒物感染狗、仓鼠,甚至猴子等人类的直立同族,最后会感染人类,甚至,你绝对想不到,虎鲸!实验肯定会失控,感染者会拿起重物,开始追踪幸存者。几天后,钻井平台将成为那些在黑暗中潜伏的致命生物的巢穴,等待着新鲜肉的到来。

哦天哪!人们怎么能这么愚蠢?这些可怜的研究员,真是个实验者,他们不只是踩上地雷,而是直接走上了它!

船上似乎出了什么问题...

是的,带着点古典气息的开场,《经典》(过于被用烂的)开场。可是亲爱的,不要像个无理取闹的萝卜,原谅游戏这一小错误,尤其是,类似的情节发展——“挖到了什么 > 感染了什么 > 僵尸舞会”直到今天还是被利用的。想想最近那部成功的《死去的宇宙》,不久将推出宏大的续集。那的确行得通。尽管故事的原创性,甚至连猫都不屑于提及,我们知道,游戏的构件元素除了剧情还有很多,要是这是一款动作恐怖游戏,那赌注则完全是另一回事了:在横空出世的压迫气氛和美味的游戏玩法间。

“那氛围如何呢?” - 你可能会对游戏感兴趣地问。嗯,冷酷的恐惧的氛围一切都很好。游戏的很大一部分场景设置在一艘被永无休止的风暴折磨的锈迹斑斑的俄罗斯船上,混杂着僵尸般的被感染者以及因惊吓而发狂的俄罗斯士兵。承认吧,这是个有趣的背景。

海浪汹涌...

这艘名为“东方之魂”的船,无论内外都赏心悦目。外面风暴肆虐,巨大的波浪拍击着船体,有时仿佛要翻过来。如果稍有停滞,错过倾斜,另一波浪就会把你冲下甲板。在钢缆上,未稳固的叉车金属夹克在喧闹中摇摆,接近它们是致命的危机。由于雨水猛烈打击眼睛,能见度下降。风的尖啸有时听起来像是尖叫,而桅杆的吱吱声使人不得不四处张望,害怕背后会有袭击。在这场水的狂欢中,及时发现一个即将到来的感染者并不容易,而能够在幸存下来的前提下抵御几名僵尸的攻击则更是困难。

海浪又汹涌...

困难在于,敌人只有在摧毁他们的大脑后才会死,而在射击时周围不断摇晃的环境极大地影响了瞄准。几次打击到躯干只会让敌人跌倒,安静一会儿,几秒后他们又会再次站起来。可以利用感染者短时间失去意识的这一点。然而在这种情况下,脚也并不是万全之策,这种策略过于耗费昂贵的子弹,而在高难度级别上,这些子弹堪比黄金。

海浪第三次汹涌...

船内的情况完全不同,但无论在舱室里是否比起甲板来安静都无法得到肯定。船就像一罐沙丁鱼,挤满了不同程度解体的尸体,以及你必须亲手处理的士兵。尸体无情地躺在地上,手脚随意舒展,有时脑袋到处乱滚。还有些人坐着,靠在墙壁上,悲伤地低下头,一边懒懒移动着自己的头,跟着船身摇晃。部分死者肯定是静静走完一世,完全没有危险,但一眼就难以识别与感染者的区别,稍微一转身就会受到攻击。对尸体的嘲弄,表现为先发制人的射击,当然是一种有效的方法,但又遭遇弹药短缺的统治。因此,每个尸体都必须小心翼翼地绕过,斜眼观察。我们将在船上遇到大量的士兵,他们尚未感染,但却失去理智,瞄准一切活物与死物射击。他们全副武装,拼命想要生存,而结果却非常糟糕。

...海洋的身影,保持不动!

“东方之魂”虽然远不是一艘邮轮,而是一艘中型船只,三层,我敢打赌,想要在五分钟内跑完全船不可能。你会遇到封闭的门、淹没的区域和燃烧的走廊,所有这些都需要你去打开、排水和扑灭,才能继续前进。船的架构虽简单却不失巧妙,然而在三棵树间迷路,就会很尴尬。不下五次无谓地从“A”点跑到“B”,十几次地试图打开你路径上每一扇关闭的门,你会对自己发笑,明了自己的行为是多么简单。类似的迷茫还会因缺少地图而加剧。那么图有必要吗?毕竟,接近航程的中间,你会像熟悉的公寓一样熟悉每一个角落与走廊,甚至几乎可以在闭眼的情况下确定方向。

只要保持死亡,就会安全。

是的,游戏的场景设置,和简单的剧情相比却是一项强项。新鲜、有趣,利用如此氛围简直是一种罪过。那么,他们真的这样做了吗?好吧,尽可能地,他们确实如此。确实,游戏的开始,所谓的开场设定非常精彩。从你踏入诅咒船的第一分钟起,就有一种你能嗅到的邪恶潜伏在附近,似乎在等待着机会进行袭击,然而与其面对面相见,它又不急于与之对峙。当然,当然,要明白这艘船“没有一切妨碍”的确不必成为心灵感应者,尸体的撕裂和流淌在走廊里的血液,温和地暗示着周围环境的敌意。

“这会在现在发生” - 你对自己说,打开又一扇门,但却没有袭击随之而至。“那么,在现在!” - 你慢慢走进黑暗的走廊,屏住呼吸,准备迎接即将来临的攻击,但什么也没有。“他妈的!” - 你在椅子上跳起,朝一个无辜的尸体开一整箱子弹,他突然从柜子里掉出来,或是躺在地上,开始抽搐。让人期待的第一次与感染者的相遇用绝妙的表现手法进行,而虽然我手指烧得想详细描述它,但我不会这样做,因为这种剧透对那些决定体验游戏的人,实在是种残忍。

血腥的腹泻?船上有霍乱!这就是一切的解释!

悲惨的,如同陀思妥耶夫斯基的故事,关于感染的钻井平台,采用了老套的行之有效的方法。这里那里,在船的隐蔽角落,你会发现撕下的日记页,这些是事件的主要罪魁祸首们很努力地写下的,仿佛故意留下了一些证据,供后人回忆他们非同寻常的愚蠢。

游戏中的解体仅限于能够在主角的手下将感染者从枪口义无反顾地击穿,或用自己的靴子压制。有血液飞溅的画面,屏幕上淋漓尽致地留下痕迹,显得美丽。碎尸的存在只在背景中,而使敌人分解成碎片的权力,令人遗憾的是并不被允许。

没有什么比冷水澡更能让人振奋......里面有几具尸体。

游戏的保存并不是受到玩家的意愿支配——“冷酷的恐惧”的世界由检查点统治。保存点相对稀少,有时甚至极少。它们的位置很奇特。在其他游戏中,检查点意味着有一场血流成河的战斗在等着我们——成群的饥 hungry 的僵尸或其他不少麻烦。但“冷酷的恐惧”往往在类似的纠纷后才进行存档。在中等以上难度下,你将不得不死上几次,才能达到下一个保存。尽管这确实令人烦恼,但又增加了一筹肉体颤栗的份量。

游戏多平台操作管理也值得单独提及。固定镜头与键盘控制相处不来,通过瞄准模式做出的瞬间调节,迅速转移到肩后视角。激光瞄准的条纹上,敌人额头上的红点是行动的信号。如上述这些特点让人感觉在《冷酷恐惧》中打斗虽方便,却也忙乱。不如说,感觉是应该抱怨——“玩坏了这游戏,诅咒外设!”,可并非如此。这种忙乱又为游戏者的血液注入了一颗肾上腺素的魔方——要记得注意敌人,尽快转换瞄准模式,再快速开枪……

从上述所有言论中,无准备的玩家可能会觉得头晕。“这就是梦想游戏!” - 他们会这样决定,奔向附近的商店寻找理想的盒子,忘了穿上鞋子。不过,我建议你们还是继续读下去——《冷酷恐惧》并非十全十美,反而缺点多得数不胜数,手上的手指都难以纠结。

这个半人类刚刚爬行过,想必是在寻找失去的身体部位。

最大的缺点是,随着游戏的推进,其氛围并不是越来越浓厚,反而让人痛心的是,分散且浪费。明眼人能看出,黑暗走廊的确增多,恶性的死者拼命咆哮,频繁猛扑出暗角,采用“你没想到我会这样出现”的效果,但在游戏后半段,即使对此也会感到习惯。

在第十次重走同一条走廊时,不自觉地便会感到疲惫。乍一听,似乎有怪物重生来丰富这段痛苦的过程,但老实说,重生的方式做得很糟糕。可以说感染者几乎出现在同一地点。“啊,那个角落要跳出来一个僵尸” - 你对自己说,提前把准了猎枪的方向。

稀少的且设计不完善的武器组合,需要利用迅速从你击杀的尸体中捡取子弹,趁着它们似乎要消散成黑烟,简直让武器制造商感到忧伤。让人沮丧的也是怪物的组合,标准且乏味:普通的僵尸带着砍刀–迅速的僵尸在墙上跳跃–巨大的僵尸,需要打向其“弱点”……即使隐形人,如今在游戏中也已不再罕见,依旧在灰暗的背景中显得相当突出。

不自然的血迹喷溅在墙上。德克斯特·摩根愤怒。

游戏中明显缺少理智的生命,实在是个大缺点。尝试不去把“所有能动的东西都射杀”的活物,准确地说,将会遇到极少数生灵,而所有这些人,除了外表美丽但性格乖戾的女性外,都只有短暂的游戏寿命。通常悲剧的笨蛋们在我们眼前戏剧化、痛苦地死亡,一旦完成了需要交给主角的信息,有时连这一步也未能完成。

-亨森,-医生说,突然从舒适而安全的避风港冒出来,-你一定要……啊啊啊啊啊!-不幸者的迅速被打扔向自己,双手绝望地抓住天花板的通风井……呜咽的喊声……血雨倾盆……新到的伙伴的躯体重重掉落在地……

-我可能就是那个地方…-亨森看着这场施虐行为,根本不打算干预。-不过不行,我可是在这里的主角…

令人悲伤的是大约在游戏中段,故事情节将转向钻井平台,即感染展开之处。此时游戏将失去大量的魅力,沦为黑暗走廊与房间的轮流。可怕的时刻将显著减少,而对随处复活的死者则会产生极大的免疫,直到打哈欠。游戏可顺利抵达美好结局的动力,或许就只有那份好奇了—“最终会怎样呢?”再加上从“东方之魂”的湿滑甲板上延续的有力冲击。

本地KO全景……不要射击红色的阀门,不要对灭火器开火……这些小心的人怎么会如此糟糕呢?

我希望以一种正面的方式结束,而不是以消极的方式。游戏有自己的魅力、气氛和一些非常成功的时刻,值得玩一玩。这些时刻,获取即将用尽的弹药,在前方的又一个黑暗走廊里。当你快半个小时没保存,嗅到的蹲在墙角的尸体,静静待到你背过身的一瞬间,直到你转身那一刻就已经死去。船在左右摇摆,接着你需要在甲板上小心行走,经过咯吱作响的钢缆和摇晃的桅杆,冒着被巨浪冲走的风险,而不远处在漆黑中的某个地方,在淋湿眼睛的雨中,隐隐发出危险的嘶吼。

专门为你,Exstas,也就是我。感谢大家。