Spaventarsi e non vivere. Recensione del gioco con uscita dalla stufa. 0_о
In una città nera-nera c'è una strada nera-nera. In questa strada nera-nera c'è una casa nera-nera. In questa casa nera-nera c'è un appartamento nero-nero. In questo appartamento nero-nero c'è una stanza nera-nera. In questa stanza nera-nera c'è un letto nero-nero. Sotto questo letto nero-nero si è nascosto un uomo nero-nero. Quest'uomo nero-nero ha pensieri neri-neri…
RENDITI CON IL TUO CUORE!!!
La storia più spaventosa che abbia mai sentito.
Un vero supereroe americano. Sul volto è scritto in grandi lettere - "Calma! Salveremo i buoni. Puniremo i cattivi." ...beh, e ci sono delle note di imbecillità...
Un'introduzione troppo lunga e noiosa, facilmente saltabile.
Quando è stata l'ultima volta, amici miei, che vi siete spaventati giocando a un videogioco? Io, ad esempio, non riesco a ricordare quando è stata l'ultima volta che ho saltato sulla sedia per spavento, rovesciando la tazza di tè freddo e sbraitando come un forsennato. Non ricordo quando sia successo, ma so che è successo un tempo, e mi mancano molto quei tempi lontani.
Da cosa nasce questa tristezza? Dal fatto che ora tutto è diverso da come era allora. Beh, gli alberi, il cielo... giochi al computer, maledetti. Prima c'era come una certa tensione: i pixel mal definiti nascondevano l'orrore nell'oscurità, le texture poco definite terrorizzavano nel buio, e ora la grafica è troppo lucida per essere offuscata. Ecco, goditi, gamer, milioni di sfumature di verde chiaro! Con la pioggia che ti piove negli occhi dal monitor widescreen. E non va di moda sparare a un solo zombie che trascina lentamente la gamba - la gente richiede azione, un mitra in ogni mano e proiettili infiniti. Non sorprende quindi che i giochi capaci di farti serrare nervosamente gli sfinteri e digrignare i denti siano ora rari.
Il gioco su cui ci concentreremo oggi, Cold Fear, nonostante la sua relativa gioventù, combina piacevolmente l'atmosfera cupa e tesa tipica dei giochi del passato con la grafica e gli effetti speciali dei giochi moderni. Tutto questo, spero, diventerà chiaro dalla recensione che segue, a cui è tempo di passare (sì, fermami quando inizio a lamentarmi troppo).
Una normale nave russa. Una media.
La recensione vera e propria.
Cosa faranno i russi, trovando, durante la perforazione di un pozzo petrolifero a Sakhalin, un organismo parassitario sconosciuto alla scienza che trasforma tutti i viventi in creaturine ostili simili a zombie? Faranno la stessa cosa che farebbero gli americani - inizieranno a condurre esperimenti estremamente crudeli e folli, e non in qualche laboratorio sterile e sicuro, ma proprio sulla piattaforma di perforazione. I poveri ricercatori infetteranno con questa schifezza cani, criceti, i loro cugini primati bipedi, poi uomini, e persino, pensate un po', orche! Senza dubbio, l'esperimento sfuggirà al controllo, e gli infetti, armati di oggetti pesanti, inizieranno a dare la caccia agli ultimi sopravvissuti. Passeranno alcuni giorni e la piattaforma di perforazione diventerà il rifugio di creature mortali che attendono nell'oscurità l'arrivo di carne fresca.
Oh dei! Come si può essere così stupidi? Questi poveri ricercatori, maledetti sperimentatori, non calpestano i rastrelli, no, ci camminano sopra!
Sembra che ci sia qualcosa che non va sulla nave...
Sì, una trama con un profumo di "classico", una trama scontata. Ma non siamo duri, cari miei, perdoniamo al gioco questo piccolo errore, soprattutto considerando che simili colpi di scena - "Ho scoperto uno schifo > sono stati infettati > zombi a gogo" non esitano a utilizzarli ancora oggi. Pensate almeno al recente e piuttosto riuscito "Dead Space" che ben presto avrà un epico seguito. Ci è riuscito. Anche se l'originalità della storia che ci diranno è ridotta ai minimi termini, sappiamo entrambi che ci sono molti altri elementi che rendono un gioco interessante e, se si tratta di un gioco di azione-horror, qui le scommesse sono molto diverse - si tratta di un'atmosfera densa e opprimente e di un gameplay ricco.
"E com'è l'atmosfera?" - potreste chiedere, forse interessati al gioco. E nell'orrore freddo, l'atmosfera è a posto. L'ambientazione della buona metà del gioco è una nave russa arrugginita, tormentata da un'incessante tempesta, piena di infetti e soldati russi impazziti dalla paura. Ammettetelo, un'ambientazione divertente.
Il mare si agita una volta...
La nave, chiamata "Spirito dell'Est", è una gioia per gli occhi sia all'esterno che all'interno. All'esterno infuria la tempesta, enormi onde si infrangono contro le fiancate della nave e sembra che stia per capovolgersi da un momento all'altro. Se ti fermi un attimo, perdi l'equilibrio, e un'altra onda ti trascina via dalla coperta. I ganci metallici dei carrelli di carico oscillano pericolosamente su cavi d'acciaio, ed è mortale avvicinarsi a loro. La visibilità è ridotta a causa delle gocce di pioggia che ti colpiscono negli occhi. Il lamento del vento a volte ricorda un urlo, e lo scricchiolio dei pali fa girare la testa da un lato all'altro, temendo un attacco da dietro. In mezzo a tutta questa frenesia acquatica, non è affatto facile notare un infetto che si avvicina e sopravvivere all'attacco di diversi zombie è un'impresa ardua.
Il mare si agita due volte...
La difficoltà sta nel fatto che i nemici muoiono solo dopo la distruzione del loro cervello, e il tuo tiro è molto disturbato dall'ambiente instabile. Alcuni colpi al torso faranno solo perdere l'equilibrio al nemico e lo calmeranno per un momento, ma dopo alcuni secondi tornerà in piedi. La temporanea perdita di coscienza degli infetti può, tuttavia, essere sfruttata. Il nostro alter-ego schiaccia con stile le teste rinsecchite degli zombie con il piede, mandando i risorti all'oblio. Ma il piede in questo caso non è una panacea - questa tattica comporta un'eccessiva perdita di preziosi proiettili, che a livello di difficoltà superiore sono rari quanto l'eroina.
Il mare si agita tre volte...
All'interno della nave la scena è completamente diversa, ma non si può dire che nelle cabine sia più tranquillo che sul ponte. La nave è stipata di cadaveri di diverse gradi di dissezione e soldati che dovrete trasformare in cadaveri con le vostre mani. I morti giacciono spudoratamente sul pavimento, le braccia abbandonate in maniera artistica, e a volte spargono cervelli sul pavimento sporco. Alcuni siedono, appoggiati al muro, con la testa chinata, dondolandola a ritmo con la nave che si muove avanti e indietro. Alcuni dei morti sono effettivamente morti e non rappresentano alcun pericolo, ma distinguerli a occhio dai mostri infetti che si getteranno su di voi da dietro se vi girate è semplicemente impossibile. Schiacciarli in modo preventivo, sparando loro in testa, è senza dubbio un metodo efficace, ma di nuovo si scontra con la limitata disponibilità di munizioni. Pertanto, si deve aggirare ogni cadavere, guardando di sottecchi.
I soldati che incontreremo a bordo della nave in gran numero non sono ancora infetti, ma sono impazziti e sparano a tutto ciò che si muove o è morto senza distinzione. Armati fino ai denti, stanno disperatamente cercando di sopravvivere, ma ne escono male.
...figura marina, fermo sul posto!
Sebbene "Spirito dell'Est" non sia affatto una nave da crociera, ma una nave di dimensioni medio-piccole con tre ponti, non sarà possibile percorrerla completamente in cinque minuti. La navigazione rapida è ostacolata da porte chiuse, compartimenti allagati e corridoi in fiamme. Tutto questo deve essere aperto, asciugato e spento per poter procedere. L'architettura della nave è semplice e non elaborata, ma perdersi tra tre alberi di Natale capiterà non una o due volte. Dopo aver corso senza successo da un punto "A" a un punto "B" cinque volte, dopo aver provato a sbloccare ogni porta chiusa sul proprio cammino dieci volte, riderete di voi stessi quando vi renderete conto di quanto dovevano essere semplici le vostre azioni. Questo stallo è facilitato dall'assenza di una mappa. E serve davvero? Infatti, verso la metà del viaggio in mare, conoscerete ogni angolo e corridoio della nave come un appartamento familiare, e vi orienterete su di essa quasi ad occhi chiusi.
Basta rimanere morti e sarete al sicuro.
Sì, l'ambientazione del gioco, a differenza della trama primitiva, è il suo punto di forza. È nuovo, fresco, interessante, sarebbe un peccato non approfittarne. Così abbiamo approfittato? Beh, nel limite delle possibilità, come abbiamo potuto. È davvero riuscito bene l'inizio del gioco, per così dire il suo incipit. Le prime ore a bordo della nave passano sotto il motto "Siamo concentrati e avanti!". Sin dai primi momenti a bordo della nave maledetta, si sente nell'aria che il male è nascosto da qualche parte vicino, che ci osserva, aspettando il momento giusto per attaccare, ma non si affretta ad avere un incontro faccia a faccia. Certo, per capire che sulla nave "non tutto va bene" non è affatto necessario essere un telepata, i cadaveri e il sangue versato abbondantemente nei corridoi suggeriscono gentilmente l'ostilità dell'ambiente.
"Succederà ora" - ti dici mentre apri un'altra porta, ma non ci sarà attacco. "Allora ora!" - cammini lentamente lungo il corridoio buio, trattenendo il respiro, cercando di prepararti per un attacco che non avverrà. "Maledizione!" - salti sulla sedia, sparando un caricatore a un innocuo cadavere che ti è piombato addosso da un armadio, o a uno che giace sul pavimento e inizia improvvisamente a muoversi convulsamente. Il tanto atteso primo incontro con gli infetti è magnificamente realizzato, e anche se le mie dita bruciano per descriverlo in tutti i dettagli, non lo farò, poiché tale spoiler è barbarico nei confronti di chi si deciderà a passare il gioco.
Diarrea sanguinolenta? C'è colera a bordo! Questo spiega tutto!
Una storia tragica, come un racconto di Dostoevskij, della piattaforma di perforazione infetta, viene raccontata con il vecchio e collaudato metodo. Qui e là, negli angoli nascosti della nave, troverete foglietti strappati dai diari che così diligentemente scrivevano i principali colpevoli della tragedia, come se volessero lasciare ai posteri prove della loro straordinaria idiozia.
Le scene sanguinose nel gioco si limitano all'effetto esplosivo di girare un infetto colpendolo direttamente con un'arma da fuoco, o schiacciandolo con il piede del protagonista. Spruzzi di sangue inondano lo schermo, le gocce scorrono lentamente via, lasciando segni - rivoli, appare tutto molto bello. I corpi frammentati sono presenti sullo sfondo generale, ma purtroppo non è consentito smembrare i nemici con le proprie mani, con grande rammarico.
Niente ti rinfresca come un bagno freddo... con un paio di cadaveri mutilati.
Il salvataggio del gioco avviene non per volontà del giocatore - nel mondo di "Cold Fear" regnano i checkpoint. I punti di salvataggio si trovano di rado, a volte persino molto raramente. Si trovano in posizioni singolari. In qualsiasi altro gioco un checkpoint significa che nella stanza successiva ci attende uno scontro sanguinoso - una folla di zombie affamati o qualche altra sciagura. Cold Fear, spesso, salva dopo tale scontro. A un livello di difficoltà superiore al medio, dovrete morire più di una volta, prima di raggiungere il successivo salvataggio. A volte è terribilmente frustrante, tuttavia, è ancora un fornitore di brividi.
Meritano un'accenno separato le meccaniche di controllo del gioco multipiattaforma. La telecamera fissa, che si sposa male con il controllo tramite tastiera, è compensata dalla modalità di puntamento, che ci porta immediatamente nella vista "dietro la spalla". Il laser del puntatore è benedetto, un'abagliante macchia rossa sulla fronte del nemico è un segnale per l'azione. Grazie a queste stesse caratteristiche, combattere in CF è comodo, anche se frenetico. E sarebbe opportuno lamentarsi dicendo - "Hanno rovinato il gioco, maledette console!", ma no. Questa frenesia offre un altro colpo di adrenalina nelle vene del gamer - notare il nemico, passare alla modalità di puntamento, sparare...
Da tutto quanto sopra, un gamer non preparato potrebbe girarsi la testa. "Ecco, finalmente - il gioco dei sogni" - deciderà correndo al negozio più vicino per procurarsi la preziosa scatola, dimenticando di indossare gli stivali. Consiglio comunque di leggere fino alla fine - Cold Fear non è affatto perfetto, al contrario, ha così tanti difetti che le dita delle mani non basteranno a contarli.
Questo semi-uomo stava appena strisciando. Probabilmente cercava parti del corpo perdute.
Il principale difetto è che, man mano che si prosegue nel gioco, l'atmosfera non si intensifica, ma, per quanto sia triste, si diluisce e si disperde. A quanto pare, ci sono più corridoi bui e morti maligni che ringhiano, ma nella seconda metà del gioco, ci si abitua persino a questo.
Al decimo tentativo di riattraversare lo stesso corridoio, inevitabilmente si inizia a stancarsi. Diversamente, le risposte costituiscono la varietà nella sofferenza, ma bisogna riconoscere che sono eseguite piuttosto male. Fondamentalmente, gli infetti appaiono sempre nello stesso posto. "Ah, da quel angolo salterà fuori uno zombie" - ti dici mentre punti nella giusta direzione.
La scarsa varietà di armi poco sviluppate, le cui munizioni bisogna afferrare rapidamente dai corpi dei nemici abbattuti, mentre non svaniscono in una nuvola nera nell'aria, rattristerà i maniaci delle armi. Deluderà anche la varietà di mostri, standard e noiosa: uno zombie normale con il machete - uno zombie veloce che scatta sui muri - un grande zombie, che deve essere colpito esattamente nel "punto debole"... Solo i fantasmi, che ora non sono rari nei giochi, sembrano vincere su un fondo grigio generale.
Sanguinosi schizzi di sangue innaturali sul muro. Dexter Morgan è indignato.
La categorica mancanza di vita ragionevole nel gioco è un altro grande svantaggio. Gli esseri umani che non cercano di sparare a "tutto ciò che si muove" si incontrano raramente, ma chiunque non è eccetto una donna dall'aspetto grazioso e dal carattere scontroso hanno un ciclo di vita di gioco estremamente breve. Di solito, i poveri muoiono in modo pittoresco, in modo martire, sotto i nostri occhi, non appena riescono a portare al protagonista le informazioni di cui ha bisogno, e talvolta nemmeno questo riescono a fare.
-Hansen, - dice il dottore, uscita da un rifugio sicuro e protetto, -Devi assolutamente... AAAAH!!! – un'improvvisa scossa di quel poveretto verso l'alto, verso il soffitto... movimenti convulsi delle mani, disperatamente aggrappate al bordo dell'altezza del condotto di ventilazione… un grido straziante… un fontano di sangue… il corpo straziato del nuovo compagno schianta a terra…
-Avrei potuto essere al suo posto… - osserva Hansen, guardando l'atto di sadismo senza nemmeno cercare di intervenire. –Ma no, non potrei, io sono qui il protagonista...
Un altro problema è che circa a metà del gioco, le azioni si sposteranno sulla piattaforma di perforazione, il luogo da cui è iniziata l'infezione. In quel momento, il gioco perderà una buona dose del suo fascino, scivolando in una serie di corridoi e stanze bui. I momenti spaventosi diventeranno notevolmente meno frequenti e si svilupperà una certa immunità all'ingiustificato risorgere di cadaveri. Arrivare alla fine felice del gioco sarà possibile solo per curiosità - "Come finirà tutto?", e il fervente impulso rimasto dopo la passeggiata sui bagnati ponti dello "Spirito dell'Est".
I locali K.O. in tutto il loro splendore... Non sparate nei ventilatori rossi, non mirate agli estintori... Come hanno fatto delle persone così cautelose a comportarsi così male?
Si vorrebbe finire, tuttavia, per la salute piuttosto che per il riposo. Il gioco ha il suo fascino, l'atmosfera, una serie di momenti molto riusciti, per cui vale la pena passarlo. Quei momenti, in cui le munizioni sono in esaurimento, e davanti a te c'è un altro corridoio buio. Quando non “ti hanno salvato” per mezz'ora e senti solo con la schiena che quel cadavere là seduto al muro è morto solo fino a quando non ti giri di spalle. Quando la nave oscilla da un lato all'altro e hai davanti a te una pericolosa passeggiata sul ponte, accanto a ganci metallici che scricchiolano, con un rischio considerevole di essere spazzato via in mare da un'onda che giunge, e là, in lontananza, nel buio, un qualcosa pericoloso ansima.
Specialmente per voi, Exstas, cioè io. Grazie a tutti.