Korkmak ve yaşamamak. Ocak başında çıkan oyun incelemesi. 0_o

content auto translated from {from}

Bir kara kara şehirde kara kara bir sokak var. Bu kara kara sokakta kara kara bir ev var. Bu kara kara evde kara kara bir daire var. Bu kara kara dairede kara kara bir oda var. Bu kara kara odada kara kara bir yatak var. Bu kara kara yatağın altında kara kara bir adam gizlenmiş. Bu kara kara adamın kara kara düşünceleri var...

YÜREĞİNİ VER!!!

Daha önce duyduğum en korkunç hikaye.

Gerçek bir Amerikan süper kahramanı. Yüzünde büyük harflerle "Huzur! İyi olanları kurtaracağız. Kötü olanları cezalandıracağız." yazıyor... ve zeka eksikliği izleri de okunuyor...

Atlanabilecek, çok uzun ve sıkıcı bir başlangıç.

Uzun zamandır, dostlarım, bilgisayar oyunu oynarken korktuğunuz oldu mu? Ben mesela, en son ne zaman korkudan sandalye üstünde zıpladığımı hatırlamıyorum; soğuyan çayımı devirmiş, üç kat küfrederken. Ne zaman böyle bir şey oldu hatırlamıyorum ama gördüğüm şeyin çok uzak zamanlarda yaşandığını, birden fazla kez olduğunu biliyorum ve o uzak zamanları çok özlüyorum.

Neden bu üzüntü beni sardı? Çünkü şimdi her şey, öncekilerden farklı. Ağaçlar, gökyüzü... şu lanet olası bilgisayar oyunları. Önceden kötü pikseller karanlıkta gizlenirdi, kötü dokular korkutucu karanlıkta, ama şimdi grafik çok temiz, karartacak bir şey kalmamış. İşte sana, hayranlıkla bak, oyuncu, açık yeşilin milyonlarca tonu! Geniş ekran monitörden gökkuşağı gibi fışkırıyor. Al bak, imza at. Ve bir adım yavaş yavaş ilerleyen zombiyi vurmak, artık modaya uygun değil; insanlar aksiyon istiyor, her iki elde birer makineli tüfek ve sonsuz mermiler. İşte bu yüzden, sinirleri gerginleştiren ve dişlerini gıcırdatan oyunlar şimdi parmakla gösterilecek kadar azaldı.

Bugün odaklanacağımız oyun, Cold Fear, oldukça genç bir yaşına rağmen, geçmişteki oyunları andıran karanlık bir atmosferi, günümüz grafiği ve efektleriyle güzel bir şekilde harmanlıyor. Umarım aşağıdaki inceleme bunu açıkça ortaya koyacaktır; buna çoktan başlamamız gerekiyor (evet, fazla söylenmeye başladığımda beni durdurun).

Sıradan bir Rus gemisi. Tam bir ortalama.

Asıl inceleme.

Ruslar, Sahalin’de petrol kuyusu açarken, tüm canlıları zombiye benzer düşman yaratıklara dönüştüren, bilime bilinmeyen bir parazit organizma bulurlarsa ne yaparlar? Amerikanların yaptığı gibi yaparlar - acımasız ve deli deneyler yapmaya başlarlar, bu deneyleri sterilliği ile güvenli laboratuvarlarda değil, tam da petrol kulesinde gerçekleştirirler. Şanssız araştırmacılar, bir görünmez hastalıkla köpekleri, hamsterları, insan şeklindeki maymun akrabalarını, ardından insanları ve hatta, hayal edin, katilleri bile enfekte edeceklerdir! Kesinlikle deney kontrolden çıkacak, enfekte olanlar ağır nesnelerle silahlanıp hayatta kalanları avlamaya başlayacaklar. Birkaç gün geçecek ve petrol kulesi karanlıkta taze et bekleyen ölümcül varlıkların barınağı haline gelecektir.

Aman Tanrım! Bu kadar aptal olmanın bir yolu nasıl olabilir? Bu şanssız araştırmacılar, lanet olası deneyciler, onların tuzaklarına basmıyorlar, hayır, sadece üstüne basıyorlar!

Gemide bir şeyler ters gibi görünüyor...

Evet, kokusu olan bir olay, "klasik" bir şekilde kullanılmış ince bir olay. Ama, sevgili arkadaşlar, bu küçük hatayı affedelim, ne de olsa bu tür hikâye geçişleri - "bok buldular > enfekte oldular > zombiler dans ediyor" hala kullanılmakta. Hatta kısa süre önce oldukça başarılı olan “Ölü Uzay” gibi. İşe yaramış. Hikayede orijinallik olmasa bile, oyun içinde hikaye dışında birçok unsur var; zaten eğer bu oyun bir aksiyon-korku oyunuysa; stakes ise tamamen farklı - yoğun, bunaltıcı atmosfer ve tatlı oynanış üzerine.

"Atmosferle ne olacak?" - diye soracaksınız, belki de oyunla ilgilenmeye başlayarak. Atmosfer, Cold Fear'de oldukça iyi. Oyun boyunca geçici yerlerden birisi de paslı, sürekli fırtınalarla boğuşan, içi zombiye benzer enfekte kişiler ve korkusuz Rus askerleriyle dolu bir gemidir. Bu gerçekten ilginç bir atmosfer çiziyor.

Deniz huzursuz oluyor bir...

Gemi, "Doğu Ruhu" olarak adlandırılan, dış görünüşü de iç kısmı da göze hoş geliyor. Dışarıda fırtına var, dev dalgalar geminin kenarına çarparken, bir an geminin devrileceği gibi oluyor. Gevşek, metal askı kolları kaybolmuş, vurulmamış makaralar yüzünden, onlara yaklaşmak ölümcül tehlike. Görüş, yağmur damlaları gözlerinizi delice vurarak düşmemiştir; ruzgarın sesi, zaman zaman çığlık gibi gelir. Direklerin gıcırtısı arka planda, arkanıza bir şeylerin saldırmasını beklerken kafa döndürmenize neden oluyor. Su kütlesinin içinde, yaklaşan enfekteyi zamanında görmek kolay değil; birkaç zombinin saldırısından sağ kalmak tamamen zor.

Deniz huzursuz oluyor iki...

Zorluğu artıran şey, düşmanların yalnızca beyinlerinin yok edilmesiyle ölmesidir ve nişan alırken titreyen çevre son derece rahatsız edicidir. Gövdeye birkaç mermi atmak, düşmanı yere düşürmekle kalmaz, rahatlamak için bir süre yatay kalmasına neden olur, birkaç dakika içinde o yaratık tekrar ayakta olur. Enfekte kişilerin kısa süreli bayılmasından yararlanmak mümkündür. Alter ego'muz, enfekte olan zombilerin kafalarını ayakla eziyor, onları tamamen yok ediyor. Ancak, bu durumda da ayak, bir panzehir değildir - bu tür bir taktik, yüksek zorluk seviyesinde mermi kaybına neden olur, bu da kamişon kadar pahalıdır.

Deniz huzursuz oluyor üç...

Gemi içinde manzara tamamen farklıdır, ama kabinlerde palubeye göre daha sakin olduğunu söylemek mümkün değil. Gemi, farklı derecelerle parçalanmış cesetlerle dolu bir konserve kutusuna dönüşmüştür ve aynı zamanda ölen askerlerle, onları sizin kendi ellerinizle ölüme terk etmek zorunda kalacaksınız. Cesetler bir yere yayılmış ve ellerini güzelce açmışlar; bazen beyinlerini kirli zemine saçmış halde duruyor. Bazıları, duvara yaslanarak oturuyor, başları eğilmiş ve vaganda dalgalanan gemiyi sağa sola sallıyorlar. Bazı ölüler gerçekten de sonsuza dek husumetlerini unuttular ve hiçbir tehlike arz etmiyorlar, ancak onları enfekte olmuş yaratıklardan ayırt etmek imkansız. Cesetler üzerinde yapılan sapkınlık, etkili bir yöntemdir ama tekrar sınırlı cephane sorununa takılır. Bu yüzden her cesedi kenarından geçmek zorundayız, onlara göz ucuyla bakarak. Gemi üzerindeki askerler henüz enfekte olmamışken, ama deli olduklarından dolayı, her şeye rastgele ateş ediyorlar. Silahlarla donanmışlar ve çaresiz bir şekilde hayatta kalmaya çalışıyorlar, ama bunu başaramıyorlar.

...deniz figürü, yerinde don!

"Doğu Ruhu" kesinlikle bir yarış gemisi değil, ancak üç katlı ortalama bir gemidir. Bütün gemiyi dolanmak beş dakikadan fazla sürmeyecek. Hızlı geçişleri engelleyen kapalı kapılar, suyun bastığı bölmeler ve yanan koridorlar var. Bütün bunları açmak, kurutmak, söndürmek gerekiyor ki ilerleyebilesin. Geminin mimarisi basit ve karmaşık değil, ama üç ağaç arasında kaybetmek, gerçekten bir "salaklık" ile birden fazla kez karşınıza çıkacak. Beş kez boşuna A'dan B'ye koşarken, on kez her kapıyı açmaya çalışırken, yaptığınız şeylerin ne kadar basit olması gerektiğini anladığınızda, kendinize gülmekten başka çareniz kalmayacak. Benzer duraksamalar, harita bulunmamasıyla zorlaşıyor. Ama gerekli mi? Çünkü deniz yolculuğunun ortalarına doğru, her bir köşe ve koridoru kendi eviniz gibi bileceksiniz ve gözlerinizi kapamışken bile onun içinde yön bulabileceksiniz.

Basit kalın, ve güvende olacaksınız.

Evet, oyun alanı, basit hikayesinin dışında, güçlü bir taraf. Yeni, taze, ilginç, böyle bir atmosferden faydalanmamak büyük bir günah. Peki, faydalandılar mı? Elinden geldiği kadar, becerdikleri kadar. Gerçekten oyunun başında iyi iş çıkardılar, yani onun düğümünde. Salvana tehlikesi altında ilk saatler "Sıkı dur ve ileri!" diyerek geçiyor. Lânatlanmış gemideki ilk dakikalarda, bir şeyin yakında gizlendiğini burunla hissedeceksiniz; o, sizi gözlüyor ve saldırmak için en uygun anı bekliyor ama yüz yüze gelmeyi pek istemiyor. Ama özünde, gemide "her şey yolunda değil" olduğunu anlamak için bir telepat olmanız gerekmiyor. Parçalanmış cesetler ve koridorlara dökülen kan, kelimenin tam anlamıyla düşmanı çağırarak sürüyor.

"Şimdi olur" - kendinize söylüyorsunuz, bir başka kapıyı açmaya çalışıyorsunuz, ama saldırı gerçekleşmiyor. "O zaman şimdi!" - karanlık bir koridorda yavaşça yürürken, nefesinizi tutarak, bir saldırıya hazırlanmaya çalışıyorsunuz, ama o gerçekleşmiyor. "Kahrolası ben!" - güvenli olması amaçlı bir cesedin üstüne ateş açarken hızla zıplayarak kendinize bir tehdit oluşturuyorsunuz, ya da yerde yatan, aniden kıpırdayan birini görmüş oluyorsunuz. En çok beklediğiniz ilk enfekteyle karşılaşma mükemmel bir şekilde işlenmiş, parmaklarım hemen onu tüm detaylarıyla anlatmak için can atıyor ama bunu yapmayacağım çünkü böyle bir spoiler, oyunu oynayacak birine karşı acımasız bir davranış olur.

Kanlı ishal mi? Gemide kolera! Her şeyi açıklıyor!

Dostoyevski hikayesi gibi trajik olan bu enfekte petrol kulesinin öyküsü, eski ve güvenilir bir yöntemle aktarılıyor. Orada burada, geminin kuytularında, günahkârların çok özenle yazdığı günlüğün sayfalarını bulacaksınız, belli ki olağanüstü aptallıklarının işaretlerini bırakmaya çalışmışlar.

Oyun içindeki parçalanmalar, enfekte bir yaratığın ateşli silahla doğrudan vuruşla havaya uçması veya ana karakterin kendisinin ayakkabısıyla gücünü kullanarak kaybolmasıyla sınırlı kalıyor. Kan sırıtıyor, ekranı kaplıyor, yavaşça akarak iz bırakıyor; bu güzel bir görünüm sunuyor. Parçalanmış cesetler, genel arka planda yer almaktadır; ne yazık ki, düşmanları kendi ellerinizle parçalamak gibi bir imkan yok.

Hiçbir şey, soğuk bir banyo kadar uyarıcı olamaz... birkaç parçalanmış cesetle.

Oyun kaydedilmez, tamamen oyuncunun isteğine bağlı değildir - 'Cold Fear' dünya checkpoint'lerle yönetiliyor. Kaydetme noktaları nadir karşılaşılır, bazen çok nadir. Bulunduğu yerler de alışılmadıktır. Diğer oyunlarda, bir kaydetme noktasının, sıradaki odada bir kanlı çatışmanın olduğunu gösterdiği gibi, açılmayı bekleyen bir savaşı başlatıyor. Cold Fear çoğunlukla bu tür bir çatışmadan sonra kayıt yapar. Eğer oynama seviyeniz ortalamanın üzerindeyse, sonraki kayıt noktasına ulaşana kadar, bir veya iki kez ölmek zorunda kalacaksınız. Bazen bu oldukça sinir bozucu, ancak bir kez daha, bu da ürpertinin sağlanmasında eksik bir parça değildir.

Oyun yönetiminin açıklanması gereken özel paragrafları var. Durdurulmuş kamera, klavye ile yönetimle uyumlu olmayanlar, aniden "omzun arkasından" doğru görünüşe taşınır. Nişan noktasının lazeri kutsaldır, düşmanın alnındaki parlak kırmızı nokta, eyleme işareti. Yukarıda tanımlanan bu özelliklerle, Cold Fear'de savaşmak açıkça kolay değil ancak telaşlıdır. Ve "Bu oyunun içine ettiler, lanetli konsollar!" diye bağırmak iyi olurdu, ama hayır. Bu telaş, oyuncunun damarlarında bir adrenalin küpü - düşmanı yakalamak, nişan moduna geçmeye ihtiyaç duymak, ateş etmeye yetişmek...

Bütün bunları özetle, hazırlıksız bir oyuncunun kafası dönebilir. "İşte bu - hayal edilen oyun" - diye düşünebilir, en yakın dükkanın kapısını açmaya koşarak giderken, çizmelerini giyemeden. Ama sonuna kadar okumayı öneririm - Cold Fear asla mükemmel değil, bunun tam tersine, o kadar çok eksiği var ki parmaklarım onları saymaya yetmeyecek.

Bu yarı insan şimdi sürünüyordu. Muhtemelen kaybolan beden parçalarını arıyordu.

En büyük eksiklik, oyundan geçerken atmosferinin yoğunlaşmaması, ne yazık ki dağılması ve dağıldığı gibi kendine ait izleri kaybetmesidir. Görünüşe göre, daha fazla karanlık koridor var, ve düşman cesetleri, çığlık çığlığa, karanlık köşelerden çıkıp geldiği etkisi geçiriliyor, ama oyunun ikinci yarısında, buna aşina oluyorsunuz.

Aynı koridorun onuncu geçişinde, istemeden de olsa sıkılmaya başlıyorsunuz. Ortamı çeşitlendirmek için, canavarlara yeniden doğma süreci olmalıydı ama bu oldukça kötü bir şekilde çalışıldığını kabul etmeliyim. Çoğunlukla enfekte kişiler, aynı yere yeniden gelmektedir. "Ah, o köşeden bana bir zombi çıkacak" - diyorsunuz kendinize, hedefinize önceden nişan alıyorsunuz.

Sınırlı ve işlenmemiş bir silah seti, mermilerle birlikte, dostlarınızın düşmanlarınızdan düzgün bir şekilde seçmemeniz gerektiği, o mermileri aceleyle vücutlarınızdan toplamanız gerekmez, yoksa yok olacaklar. Düşük düzeydeki çeşitli canavarlar, sıradan ve sıkıcıdır: sıradan bir mızraklı zombi - hızlı zombi duvarlarda koşma - büyük bir zombi, yalnızca "zaaflarına" ateş etmek gerekiyor... Tekin olmayanlar, oyunlarda da nadir olmayan varlıklardır, genel gri arka planda diğerlerinden selamlık durur.

Duvarlardaki tuhaf ve aşırı kanlı lekeler. Dexter Morgan öfkeli.

Oyun içinde akıllı yaşamın kat kat azlığı, bir başka büyük eksiklik. "Her şey hareket eden her şeyin üzerine ateş açmak" istemeyen bir canlı insan, nadiren karşılaştığımız yolculuğumuzda olacak ve onların hepsi, çekici bir yüzü olan ve kötü bir karaktere sahip olmayan bir bayandan başka çok kısa ömürlüdür. Genellikle zavallılar, çok etkileyici ve ızdıraplı bir şekilde ölürler, sadece kahramana gereken bilgiyi taşıdıklarında, bazen o bile değil.

-Hansen, - doktor der bir yere çıkmış, güvenli bir yerden çıkmanın ne anlamı var - Bunu mutlaka yapmalısın... AAAAAAAA!!! - zavallının kafası yukarıya doğru hiyesiz bir şekilde yükselir, havalandırma deliklerine ulaşmaya çalışırken panik içinde ellerini havaya savurur... ve gözlerinde bir kuvvetle kan fışkırırken, yeni arkadaşının cesedi yere düşer.

-Benim yerimde olabilirdim... - Hansen özlemle izler, bile müdahale etmeye çalışmaz. - Ama olamazdım, sonuçta ben buranın kahramanıyım...

Felaket aynı zamanda, oyunun yaklaşık ortasında gerçekleşecek eylemlerin petrol platformuna taşınması olacaktır, enfeksiyonun başlangıcı olduğu yer. Bu noktada oyun, ciddi bir miktarda cazibesini kaybedecek ve korku dolu köşelerde ve odalarda karanlık bir diziye devam edecektir. Korkutucu anlar büyük ölçüde azalmış olacak; sürekli olarak yeniden dirilen cesetlere karşı bir titreme hissedeceksiniz, hatta artık bu yüksek sesle silmeye kadar düşeceksiniz. Oyunu mutlu sona taşımak, sadece merak ile mümkün olacak - "Her şey nasıl bitecek?" ve "Doğu Ruhu" nu basamaklarına seremoni yoluyla giden yürüyüşün peşinde kalacak.

Yerel KÖ tüm ihtişamıyla... Kırmızı vanalara ateş etmeyin, yangın söndürücülere ateş etmeyin... Bu kadar dikkatli insanlar nasıl bu kadar hata yapabildi?

Sonunda, ölmeye değil, yaşamak için bir isteği bitirmek istiyorum. Oyunun kendine özgü, atmosferik bir yapısı var; çok sayıda çok başarılı an var ki bunları yaşamak iyi bir fikirdir. O anlar, mermiler tükendiğinde, bir başka karanlık koridor Önünüzde olduğunda. "Ben de daha önce kaydedilmemiştim, beni artık yarım saatten fazla bıraktılar" derken, sadece arkanızdaki duvarda o ölü, gözlerimin arkasında biraz zaman geçtikten sonra geri dönecek gibi hissettiğiniz zaman. Geminin sağdan sola sallandığı zaman, ve dikkatli bir yürüyüş için hazırlanmanız gerektiği zaman, titreyişin bellerinde tütmesi ve gidebildiğiniz bir yere çıkmasının önündeki o dingin karanlık, gözlerimizden suyun dolup taşıyordu.

Özel olarak sizler için, Exstas, yani ben. Herkese teşekkürler.