Warum Guild Wars 2 sogar Nicht-MMORPG-Fans gefallen wird? Eine Rezension eines Genre-Anti-Fans

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Hallo. Ich habe gegen das MMORPG-Genre immer eine gewisse Abneigung gehegt. Auf dem Papier, in Vorschauen und Pressemitteilungen sah immer alles großartig aus - "INTERAKTION MIT SPIELERN!", "DIE WELT ENTSCHEIDET IHR!", "EPISCHE KÄMPFE!", "VOLLSTÄNDIGE FREIHEIT DES HANDELNS" und so weiter. Die Realität jedoch enttäuschte mich immer wieder - andere Spieler nervten und waren entweder nur störend oder eine ständige Bedrohung (Hallo an alle Lineage-Spieler). In jedem Fall konnte man ein halbwegs vernünftiges Miteinander nur mit Freunden organisieren, und dann wurde das Spiel zumindest ein wenig erträglich. Doch mit Freunden kann man sich für alles Mögliche interessieren, sei es Online-Seeschlacht oder koreanisches Grindspiel #1432412. Ein Spiel sollte interessant sein, auch ohne bekannte Gesichter.

Es ist wirklich schwer, das unerklärliche Verlangen absolut zufälliger Leute zu ignorieren, das Monster abzuschießen, das du gerade eine Minute lang bearbeitet hast. Noch schwieriger ist es, die Logik edler Krieger zu verstehen, die anscheinend beabsichtigen, aus den Häuten getöteter Neulinge einen Teppich zu machen. Ich habe niemals einfach so fremde Menschen getötet, nur weil sie mir visuell in den Blick kamen. Nun, und es war mir einfach nicht interessant, eindeutig schwächere Gegner zu töten. Aber selbst wenn man das klar miserabele (außerhalb von Gilden und Freunden) Miteinander mit anderen Spielern in 99% der MMORPGs beiseite lässt - bleibt das Problem der absoluten Nichtigkeit eines Spielers bis zur ###-Stufe. Die meisten Spiele dieses Genres lassen den Spieler sofort erkennen, dass er hier nichts ist, nur ein zufälliger Krebs. Wenn der Krebs ein vernünftiges Spiel möchte - soll er erst auf Stufe 60009 aufleveln; erst dann beginnt der Spaß. Aber bis dahin bist du nichts, die niedrigste Lebensform, hier ist dein Holzschwert - geh und steh in der Schlange, um das Questmonster zu töten. Und möge Thor dir helfen, wenn du den letzten Schlag nicht selbst eingibst. Und vergiss nicht, deine schäbige Lumpen zu tragen – Anfänger sollen nicht wie Menschen aussehen.

Der Spieler wusste, dass es notwendig war, seinen Charakter zu leveln, um diesen "Spaß" zu bekommen. In den ersten N Levels war der Spieler mit der langweiligen Routine beschäftigt, sei es das Erfüllen trister Sammelquests (WoW) oder das Töten von beispielsweise springenden Käfern in Hüten (irgendein koreanisches MMORPG). Währenddessen geschah irgendwo in der Welt etwas Interessantes, Menschen gingen auf Raids, kämpften gegen epische Bosse, aber du durftest nicht dorthin - das war für hochgelevelte. Nach einer gewissen Zeit ermüdete jeder Spieler von diesem ganzen Unsinn, und er ging, mit wie auch immer geartetem Level, auf Raids... um herauszufinden, dass er für immer dazu verurteilt war, entweder die Rolle von Fjodor Noprobivaevich Waluyev\SuperHealerbot 3000\CritMachine von Reipingu zu spielen oder als völlig nutzloser Hybrid\untergeordneter Abfall zu enden. Seine Rolle musste der Spieler bis zur Löschung des Spiels ungefähr ab dem ersten Raid ausfüllen. Tanks müssen tanken, wie sich das gehört.

Möge der Retter kommen!

Nach alledem ist es verständlich, warum ich in jedem neuen MMORPG bis Level etwa zwanzig bis dreißig gespielt habe und dann völlig aufgehört habe. Immer wieder sah ich dasselbe - Grind, übermäßiges Zocken und unnötiges Herumlaufen, die mich von der Erlangung von "Spaß" abtrennen. Der Spaß war irgendwo da, auf den höheren Leveln, aber bis dahin wollte ich nicht all diesen Kram abwarten und ertragen. Eines Tages stieß ich (oder wurde ich gestoßen, genau erinnere ich mich nicht) auf einen der ersten Trailer von GW2. Der Trailer interessierte mich; schließlich hatte ich recht viel über den ersten Teil gelesen und manchmal bedauert, dass ich ihn nie ausprobiert hatte, da die Klassen, das Kampfsystem und die Quests mir damals recht ungewöhnlich erschienen (zumindest auf dem Papier). Leider (oder glücklicherweise?) war es damals schon zu spät, sich Million von (UND MILLIONEN!) Fans von GW anzuschließen, also begann ich, den Nachrichten zu folgen und auf die zweite Hälfte zu warten.

Die Entwickler enthüllten nach und nach immer mehr Informationen. Sie zeigten Klassen, Rassen, Drachen und PvP. Ich beschloss, das Spiel zu kaufen, genau in dem Moment, als ich die Nekromanten sah. Nekromanten waren seit jeher meine Lieblingsseite\Klasse, weil sie oft recht originell und stilvoll sind. Mir war Drachen (die ich als Endgame-Inhalt betrachtete, den normale Spieler erst sehen, wenn sie ein Farmziel werden) oder die Standardrassen Mensch\Elf\Tierchen\kleines übermäßig intelligentes Etwas nicht besonders wichtig. Mich interessierten genau die Klassen, sogar nicht alle. Ich erwartete, die Standard-Tank\Heiler\MeleeDPS\RangedDPS\Magier zu sehen, angereichert durch interessante Mesmer (etwas Unbeschreibliches, aber Schlaues aus dem ersten Teil), Nekromanten (von denen ich nur Flüche und, Überraschung, Untote erwartete) und Ingenieure, von denen man annahm, sie seien der einzige Meister für Feuerwaffen und Sprengstoffe. Im Großen und Ganzen erwartete ich einfach ein schönes MMORPG mit ein paar interessanten Klassen.

Aber die Entwickler hörten nicht auf zu überraschen. Sie (Dank Odin!) gaben die abscheuliche Formel Tank\Heiler\DPS auf und ermöglichten es allen Klassen, jede der benötigten Rollen nach Wunsch des Spielers zu erfüllen. Man musste sich jetzt nicht mehr umskillen, mehrere Charaktere erstellen und seinen durchschnittlichen DPS mit einem Taschenrechner berechnen - alles änderte sich dynamisch, dank eines äußerst flexiblen Fähigkeitssystems. Der gleiche Ingenieur baute bestenfalls mechanische Drachen; es stand ihm eine Vielzahl von Werkzeugen zur Verfügung. Der Verteidiger, der auf den ersten Blick wie ein gewöhnlicher Tank-Paladin aussah, stellte sich als echter Kampfpriester\Lichtmagier in schwerer Rüstung heraus, und außerdem hatte er, um die Sache abzurunden, die taktischen Fähigkeiten von Alexander dem Großen. Im Großen und Ganzen wurde das Spiel im Hinblick auf die Klassen immer interessanter.

So sahen die Sylvari ursprünglich aus

Und wie steht es um die Rassen? Ursprünglich erwartete ich, einen ziemlich Standard-Satz zu sehen, nur eben, dass die Elfen grün waren und die unterirdischen klugen Kurzgesichtigen keine Bärte trugen. Letztendlich wurde ich von einer Rasse lebender Bäume empfangen! Und das sind keine Treants, die stumpf wie Eichen sind, das sind edle, flexible humanoide Pflanzen, eine einzigartige Entdeckung der Entwickler. Die klugen Asari erwiesen sich als eine mächtige wissenschaftliche Imperium, das alle anderen Rassen um Jahrzehnte in der technischen Entwicklung überholt hat und gerade dabei war, die kalte Fusion zu entdecken. Die riesigen edlen Wikinger-Werwölfe waren das letzte i-Tüpfelchen. Zumal einige von ihnen sich tatsächlich in echte Raben verwandeln können. Selbst die Standardrasse Menschen erhielt ein paar amüsante Merkmale, wie allgemeine Religiosität und die Möglichkeit, im Bedarfsfall zu ihrem geliebten Gott zu flehen.

Später dachten sich die Entwickler wohl - wir haben tolle Rassen, großartige Klassen, gutes Kämpfen, was fehlt noch? Riesige, die Welt zerstörenden Drachen und großartige Bosse! Epische Kreaturen wurden den Spielern großzügig zugesprochen, um etwas zu haben, wonach sie streben können. Nachdem ich alles gesehen hatte, machte ich eine Vorbestellung für das Spiel und wartete ungeduldig auf die Beta.

Die Zeit zum Kaugummi kauen und mit anderen Spielern interagieren

Um ehrlich zu sein, auch nach all dem, was ich gesehen hatte, erwartete ich immer noch ein Gameplay-Klon von WoW. Ich konnte mir einfach nicht vorstellen, was man noch in einem MMORPG machen könnte. Ich dachte, dass ich in der Beta Dutzende von Spielern finden würde, die die gleichen Monster an denselben Orten farmen, nur um die Möglichkeit zu bekommen, weiterzugehen und stärkere Monster zu farmen. Ich konnte mir keine anderen Aktivitäten vorstellen. Ich erwartete, dass mein Charakter (Nekromant) direkt zu Beginn irgendetwas Grünes aus dem Stab schießt, bis ich auflevele und beispielsweise irgendein violettes Etwas kriege, das ein wenig stärker ist. Und um mich herum würden andere Nekromanten mit denselben Stäben herumlaufen. Wir würden uns gegenseitig behindern, während wir langweilige nummerierte Quests erfüllen und in der Schlange für den Tutorial-Boss stehen. Mein erster Tag in der Beta zerschmetterte alle Vorstellungen über MMORPGs, die ich bisher hatte.

Ich erstellte einen Wikinger-Jäger-Nekromanten-Werwolf (AKA Norn) und ... konnte meinen Augen nicht trauen. Von Anfang an konnte mein Nekromant ein gewisses unbekanntes, blutsaugendes Wesen herbeirufen, was es mir ermöglichte, mich nicht wirklich um die Suche nach Nahrung und Heilern zu kümmern. Mein Nekromant konnte bereits mit einer banalen Axt in der Hand etwas zumindest etwas Beeindruckendes tun, nur weil die Axt ihm EINZIGARTIGE Fähigkeiten gab. Jeder Waffentyp hat einen absolut unterschiedlichen Satz von Fähigkeiten, die nur für die gewählte Klasse charakteristisch sind. Ein Nekromant mit einem Stab ist ein Spezialist für die Platzierung von fluchenden Fallen für Feinde, während ein Nekromant mit Horn und Dolch mehr auf Vergiftungen und AoE-Attacken spezialisiert ist. Der gleiche Nekromant kann durch die Fähigkeit, bei einem bestimmten Level an Lebensenergie von Gegnern in einen unverwundbaren Geist zu verwandeln, eine beträchtliche Menge an Schaden einstecken. Und wenn es nötig ist, die Gruppe zu heilen - steht dir die Fähigkeit zur Verfügung, die eine heilende Quelle um den dunklen Magier herbeiruft. Darüber hinaus hat jede Klasse eine persönliche Heilfähigkeit (das blutsaugende Wesen lässt grüßen), sodass die Gruppe in Dungeons ohne spezialisierten Heiler nicht mehr dazu verurteilt ist, beim ersten Monster in Stücke zu fliegen.

Überrascht, dass ein Charakter von Anfang an vielleicht tatsächlich etwas tun kann, das der Klasse entspricht, machte ich mich auf den Weg zu dem Quest-Boss, der die Trainingseinheit abschließen sollte. Jemand schlug bereits auf diese riesige Schlange ein, also bereitete ich mich, wie mir in anderen Spielen dieses Genres beigebracht wurde, darauf vor, ein paar Tage zu warten, bis ich an der Reihe bin ... aber dann bemerkte ich, dass immer mehr Spieler zur Schlange rennen, die weiterhin jeden zur Seite schleudert. Mein Spinnengefühl verriet mir, dass hier endlich jemand, außer den Entwicklern von WAR, die Dynamischen Gruppen nicht vergessen hat, und dass ich jetzt gleich beitreten kann, um gemeinsam mit völlig unbekannten Leuten gegen das mythische Ungeheuer zu kämpfen, ohne dabei im Weg zu stehen. Wie sich herausstellte, kann hier jeder einen gefallenen Spieler wiederbeleben, sodass man immer auf die Hilfe von völlig zufälligen Spielern während eines Massenschlages zählen kann.

Apropos Massenschlachten - an jedem Ort gibt es 4-5 dynamische Ereignisse, wie den Überfall wütender Stiere. Der Spieler hat die Freiheit zu entscheiden, ob er daran teilnehmen möchte, und wenn ja, wie. Man kann den Stieren hinterherjagen, um sie mit irgendetwas Scharfem zu stechen, das ganze Rudel aus der Distanz mit AoE-Angriffen beschießen oder einfach gefallene Spieler wiederbeleben und die jubelnde Menge buffen. Früher oder später werden die Ereignisse von selbst wiederkehren, aber das ist bloß ein Anreiz, weiterzugehen oder sich mit etwas anderem zu beschäftigen. An jedem Ort gibt es einfach viele Rufquests, die man nicht einmal annehmen muss - man muss nur in die Ausführungszone gehen. Bei diesen Quests gibt es viele Ziele zur Auswahl, und jede solche Quest ist auf ihre eigene Weise amüsant und interessant. Zum Beispiel werden die Norn in einen Schneeleoparden verwandelt, woraufhin man Rehe jagen, mit Kätzchen spielen und Dachse suchen muss. Der Leopard hat sogar seine eigenen einzigartigen Fähigkeiten! Diese Quests sind nicht unbedingt auszuführen, aber sie sind sehr interessant, ermöglichen es der Spielweise Abwechslung zu geben und von Herumlaufen und Kämpfen abzulenken. Darüber hinaus, um es zu wiederholen, verfolgen andere Spieler die eigenen Ziele und können dir beim Vorbeigehen erheblich helfen, die Quest schneller abzuschließen.

Wenn du nach etwas Handlung suchst, hast du Zugang zu einem "persönlichen" Questzweig, der spezifisch für deinen Charakter ist. Fast alle Locations und Orte in diesem Zweig sind Instanzen und dienen lediglich der Enthüllung der Geschichte deines Alter Egos. Während der Ausführung wird auch dein persönlicher Raum in dieser Welt verändert, ein gewisser analoger Ort, zu dem du aus der zentralen Stadt deiner Rasse gelangen kannst. Diese Instanz ist für jeden Spieler einzigartig und nimmt eine ziemlich beträchtliche Menge an Raum ein. In der Heimzone habt ihr möglicherweise sogar eure eigenen Händler und einzigartige NPCs, die dort während der Ausführung der persönlichen Quest erscheinen.

Ich werfe Geld auf den Monitor, aber es passiert nichts

Wie bereits erwähnt, verändert jede Klasse grundlegend das Set von Fähigkeiten, je nach Waffe, die sie in der Hand haben. D.h., ein Jäger mit einem Schwert ist ganz und gar nicht dasselbe wie ein Krieger mit einem Schwert. Ein Jäger ist auf beweglichere Kämpfe mit Ausweichungen und Sprüngen ausgerichtet, während ein Krieger einfach das neue Maul und die Augen auf dem Rücken der Ziele herausreißen wird, und vielleicht nicht nur einmal. Ein Elementarist mit einem Stab kann auf die Feinde einen ganzen Arsenal an mächtigen Zaubern herabregnen lassen, die in einem Bereich schlagen, während ein Verteidiger mit derselben Waffe ernsthaft YOU SHALL NOT PASS sagen und eine unüberwindliche Barriere für Feinde erschaffen kann. Schließlich gibt es sogar spezielle Klassenfähigkeiten und besondere Waffen unter Wasser, das Spiel ist so gut durchdacht!

Dank der Tatsache, dass die Ausrichtung der Klasse je nach dem gewählten Waffentyp variiert, macht es tatsächlich Sinn, nicht nur den besten Axt der Welt zu finden, sondern auch irgendein legendäres Schwert und Horn, um sie je nach der sich entwickelnden Situation während eines Kampfes zu wechseln. Aber damit endet die Anpassung des Charakters nicht (sonst würde es früher oder später allen langweilig werden) - du hast eine Menge sogenannter Merkmale, die du mit den durch das Erforschen der Welt erhaltenen Punkten erhalten kannst. Es gibt wirklich viele Merkmale, sie modifizieren die verschiedensten Fähigkeiten, gewähren die unterschiedlichsten Fähigkeiten und können für verschiedene Zwecke verwendet werden. Der Haken daran ist, dass es sehr wenig Slots dafür gibt, und es gibt keine klaren Favoriten darunter, sodass die Auswahl nur von deinen Vorlieben abhängt. Es ist durchaus möglich, dass niemand die Fallen eines Jägers benutzt, aber genau du kannst sie perfekt in deinen Spielstil integrieren. Viele der Skills zeigen sich im PvP vollkommen anders. Leider habe ich bisher noch nicht die Gelegenheit gehabt, diesen Teil des Spiels auszuprobieren, also werde ich nichts dazu sagen, ich kann nur sagen, dass die Mechanik des Ausweichens, der sich nicht anvisierenden Skills und der Welt gegen Welt-Kämpfe vielversprechend sehr interessant werden. Wie man sieht, findet jeder Spieler hier stets eine Beschäftigung nach seinem Geschmack, Farm und Grind sind nur ein kleiner Teil der angebotenen Aktivitäten im Spiel.

Aber für mich persönlich war einer der größten Vorteile des Spiels die Möglichkeit, die Welt frei zu erkunden. Einfach durch wunderschön gestaltete Locations zu schlendern, einige interessante Momente zu finden, Quests auszuführen, die man niemandem abgeben muss, und all das. Zum ersten Mal in all der Zeit, die ich in MMORPGs spiele, hatte ich von Anfang an Spaß. Ich fand es interessant, meine Punkte mit Sicht zu erreichen (die sich an sehr schwer zugänglichen Orten befinden) und schöne Videos zu sehen, die einen Teil der Location aus dem günstigsten Blickwinkel zeigen. Ich konnte gehen und auf Ziele schießen oder den Jägern helfen, Fallen aufzustellen. Ich fand es interessant, anderen Spielern einfach so zu helfen. Ich konnte ihnen helfen, ein Monster zu töten und dafür keine Strafe oder eine Flut von Hass zu bekommen. Ich fühlte mich zum ersten Mal