چرا Guild Wars 2 حتی برای افرادی که به MMORPG علاقه ندارند جذاب است؟ بررسی یک ضد طرفدار این ژانر
سلام. من همیشه از ژانر MMORPG چندان خوشم نمیآمد. روی کاغذ، در پیشنمایشها و بیانیههای مطبوعاتی همهچیز همیشه فوقالعاده به نظر میرسید - "تعامل با بازیکنان!", "شما خودتان سرنوشت جهان را تعیین میکنید!", "نبردهای حماسی!", "آزادی کامل در اقدامات" و از این قبیل. اما واقعیت بارها و بارها مرا ناامید کرد - دیگر بازیکنان اعصابم را به هم میریختند و فقط مزاحم بودند یا یک تهدید دائمی روشن (سلام به همه لاینرها). در هر صورت، تعامل نسبتاً مناسبی فقط با دوستان میتوانست برقرار شود و آن وقت بازی کمی قابل تحمل میشد. البته، با دوستان میتوان در هر چیزی بازی کرد، چه در نبرد دریایی آنلاین و چه در یک بازی کرهای مانند #1432412. بازی باید جالب باشد و بدون آشناها.
نمیتوانم بیدلیل تمایل غیرقابل توجیه افراد کاملاً تصادفی به کشتن هیولایی که شما یک دقیقه به آن ضربه میزدید را نادیده بگیرم. درک منطق جنگجویان شریف که بهنظر میرسد میخواهند از پوستهای تازهکشتهشدگان فرش درست کنند، هرچقدر هم که سخت است. من هرگز افراد ناآشنا را فقط به خاطر تماس چشمی بیدلیل نکشتهام. خوب، کشتن دشمنان به طرز واضحی ضعیفتر برای من به سادگی جالب نبود. اما حتی اگر تعاملات بهطرز غیرفرهنگی (غیروسیههای دوستی) با دیگر بازیکنان را در 99% MMORPG ها کنار بگذاریم - باز هم مشکل عدم مهم بودن کامل بازیکن حتی تا ### سطح باقی میماند. بیشتر بازیهای این ژانر بهسرعت به بازیکن میفهمانند که او در اینجا هیچچیز نیست، فقط یک خرچنگ تصادفی دیگر. اگر این خرچنگ بخواهد یک بازی مناسب داشته باشد - باید ابتدا به سطح 60009 برسد، آنجا دیگر خوشگذرانی آغاز میشود. و در حال حاضر، تو هیچکس نیستی، تو پایینترین شکل زندگی هستی، این هم یک شمشیر چوبی - برو بایست در صف برای کشتن هیولای ماموریت. و اگر آخرین ضربه را تو نزنی، به یاری تو برود ثور. و فراموش نکن که آن لباس کثیف خود را بپوشی، تازهواردها نباید مثل آدمها به نظر برسند.
بازیکن متوجه شد که برای شروع به کسب آن "سرچشمهٔ لذت"، باید شخصیتش را تقویت کند. در N سطح اول بازیکن مشغول کارهای کسلکنندهای بود، چه انجام مأموریتهای خستهکننده در WoW و چه کشتن، برای مثال، سوسکهای پریدنی در کلاهها (هر MMORPG کرهای). در این زمان در جایی در جهان چیزهای جالبی در حال وقوع بود، مردم به گروههای بزرگ میرفتند، با اژدهایان حماسی میجنگیدند، اما برای شما آنجا جایی نیست - این برای سطوح بالا است. پس از مدتی، هر بازیکن از این همه مزخرف خسته میشد و با دستیابی به هر سطحی، به گروهها میرفت... تا متوجه شود که او برای همیشه محکوم است به ایفای نقش فئودور نپروبیاییچ والوئف\سوپر هیلبوت3000\ماشین کریت فون ریپینگ، یا یک هیبرید بیمصرف\یک نیمه آدم. بعد از این، بازیکن باید نقش خود را از همان اولین گروه و تا زمان حذف بازی ایفا کند. تانکها باید تانک کنند، همینطور.
ای کاش نجاتدهنده بیاید!
با توجه به تمام موارد گفته شده، واضح است که چرا من در هر MMORPG جدید تا حدود سطح بیست یا سی بالا میرفتم و سپس کاملاً آن را فراموش میکردم. بارها و بارها یکسان را میدیدم - گرانید، سختکوشی و دویدن بیمورد که من را از به دست آوردن "سرگرمی" دور میکرد. سرگرمی در آنجا بود، در سطوح بالا، و من نمیخواستم هر نوع حوصلگی را تحمل کنم تا به آنجا برسم. اما یک روز، تصادفاً (یا واگذار شدم، دقیقاً به خاطر ندارم) به یکی از اولین تریلرهای GW2 برخوردم. تریلر من را جذب کرد، خوشبختانه به مقدار قابل توجهی درباره قسمت اول خوانده بودم و گهگاه حسرت میخوردم که هرگز پیوسته نمیشدم زیرا کلاسها، سیستم نبرد و مأموریتها در آن زمان برایم غیرعادی به نظر میرسیدند (حداقل بر روی کاغذ). متأسفانه (خوشبختانه؟) در آن زمان پیوستن به میلیونها (و میلیونها!) طرفدار GW کمی دیر بود، بنابراین فقط به دنبال اخبار و انتظار برای قسمت دوم شدم.
کمکم توسعهدهندگان اطلاعات بیشتری منتشر کردند. آنها کلاسها، نژادها، اژدهاها و PvP را نشان دادند. من تصمیم گرفتم بازی را در لحظهای که necromancers را دیدم بخرم. نکرومنسها مدتها مورد علاقه من بودند، زیرا آنها سیاه بهمانند روح من معمولاً بسیار اصلی و شیک بودند. من زیاد به اژدهاها (که من آنها را محتوای پایان بازی میدانستم، که بازیکنان عادی فقط آنها را زمانی میبینند که بعداً به عنوان هدفی برای فارم درآیند) یا نژادهای استاندارد انسان\الف\موجودات کوچک باهوش اهمیتی نمیدادم. آنچه که واقعاً مرا جذب کرد، کلاسها بودند که نه حتی همه آنها. من انتظار داشتم تا کلاسهای استاندارد تانک\درمانگر\میدانی\مهاجم دور\جادوگر را ببینم، که با mesmers جالب (چیزی غیرقابل توجیه اما باهوش از قسمت اول)، necromancer (که از او فقط انتظار لعنتها و، سورپرایز، جسدهای بیجان داشتم) و مهندس، که به عنوان تنها استاد سلاحهای گرم و مواد منفجره بهنظر میرسید، ترکیب شوند. بهطور کلی، من فقط یک MMORPG زیبا با چند کلاس جالب میخواستم.
اما توسعهدهندگان به شگفتی خود ادامه دادند. آنها (شکر خدایا!) از فرمول زشت تانک\درمان\DPS دوری کردند و این امکان را به تمام کلاسها دادند که هر یک از نقشهای مورد نیاز را بسته به خواست بازیکن ایفا کنند. حالا دیگر نیازی به ریست کردن، ایجاد چند شخصیت و محاسبه DPS خود با ماشین حساب نیست - همهچیز بهصورت زنده تغییر میکند، با استفاده از سیستم توانایی بسیار منعطف. مهندس به هیچ وجه جز مکانیکی ساختن اژدهاها نبود، ابزار زیادی در اختیار او بود. مدافع، که در نگاه اول بهعنوان یک تانک پادشاهی عادی بهنظر میرسید، در واقع یک کشیش جنگی\جادوگر روشن در زرهای سنگین و دقیقاً، الکساندر مقدونی در زمینهی تکتیک بود. بهطور کلی، از دیدگاه کلاسها، بازی روز به روز جالبتر میشد.
چگونه sylvari در ابتدا به نظر میرسید
و نژادها چطور؟ در ابتدا من انتظار داشتم تقریباً یک مجموعه استاندارد ببینم، فقط اینکه الفها سبز بودند و کوتولههای زیرزمینی باهوش، ریش نداشتند. در نهایت من با نژاد درختان زنده مواجه شدم! و اینها نه چوبپرانها بودند، بلکه انسانهای شریفی بودند—مخلوقات گیاهی منعطف، یک کشف منحصر به فرد از توسعهدهندگان. عاقلها (asari) بهعنوان یک امپراتوری علمی قدرتمند ظاهر شدند که همه نژادها را در توسعهی فنی در چند قرن جلوتر قرار داده بودند و تنها هنوز سنتز سرد را کشف نکرده بودند. و وایکینگهای عظیم و شریفی که بهعنوان گرگنماها از نهالهای خویش تبدیل میشوند، نهاییترین علامت بودند. حتی برخی از آنها میتوانند به حقیقت وارونه تبدیل شوند. حتی نژاد استاندارد انسان در این بازی کمی ویژگیهای جالبی مانند مذهبی بودن عمومی و توانایی فراخوانی به خداوند محبوبی در مواقع اضطراری دریافت کرده است.
بعد، بهنظر میرسد که توسعهدهندگان از خودشان پرسیدند - ما نژادهای عالی، کلاسهای فوقالعاده و نبردهای خوب داریم، چه چیزی کم داریم؟ اژدهاهای غولپیکر و رؤسای فوقالعاده! خیرهکنندهای به بازیکنان به طبقه سرازیر شدند تا به آنها فشار وارد کنند. پس از تجزیه و تحلیل تمام آنچه را که دیده بودم، بازی را پیشخرید کردم و با شوق انتظار تست بتا را کشیدم.
زمانی برای نشخوار و تعامل با دیگر بازیکنان
اگر صادق باشم، بعد از تمام آنچه که دیدهام، من هنوز هم یک کپی از گیمپلی WoW را انتظار داشتم. نمیتوانستم تصور کنم که در MMORPG چه میتوان غیر از این کرد. بهنظر میرسید که وقتی وارد بتا میشوم، دهها بازیکن را میبینم که در حال فارم کردن یکسانی از هیولاها در یکسانی از مکانها هستند تا فقط فرصت داشته باشند به سمت جلو بروند و هیولاهای قویتری را فارم کنند. نمیتوانستم چیز دیگری را تصور کنم. انتظار داشتم از آغاز، شخصیت من (نکرومانتر) از چوبدستی سبز کثیفی بزند، در حالی که به سطحهای قویتری برسم و از آن به بعد، مثلاً با چوبدستی بنفش بیشتر به قدرت برسم. و در اطراف من نیز بازیکنان نکرومانتر شبیه به من با چوبدستیهای شبیه به من میدویدند. ما به یکدیگر مزاحمت میزدیم، در حال انجام مأموریتهای شمارهدار تهی و ایستادن در صف برای بوس از آموزشی. روز اول من در بتا همهٔ تصورات من دربارهٔ MMORPG ها را شکست.
من یک وایکینگ شکارچی-نکرومانتر-گرگنما (معروف به نُرنا) درست کردم و... نمیتوانستم به چشمان خودم باور کنم. از آغاز، نکرومانتر من میتوانست موجود خونخوار غیرقابل شناختی را احضار کند، که به من اجازه نمیداد در جستجوی غذا و درمانگران تحت فشار قرار بگیرم. نکرومانتر من میتواند حتی با چوبدستی معمولیام کارهای قابل توجهی انجام دهد، فقط به خاطر اینکه چوبدستی به او تواناییهای منحصربهفرد میدهد. هر نوع سلاح با مجموعهای کاملاً متفاوت از مهارتها که به کلاس منتخب تنها مربوط میشود، متفاوت است. نکرومانتر با چوبدستی متخصص در ایجاد تلههای لعنتآمیز برای دشمنان است، در حالی که نکرومانتر با Horn و خنجر بیشتر بر مسمومیتها و حملات AoE تمرکز دارد. همان نکرومانتر میتواند به دلیل توانایی تبدیل شدن به یک روح ناامید در سطح معینی از انرژی زندگی جمع شده دشمن، مقدار قابل توجهی آسیب را تحمل کند. و اگر نیاز باشد گروه را درمان کنید - بهترین توانایی شما، که منبع شفابخش در اطراف جادوگر تاریک شما احضار میکند. علاوه بر این، هر کلاس دارای یک مهارت درمانی شخصی (موجود خونخوار سلام میرساند) است، بنابراین در سیاهچالها بدون درمانگر ویژه، گروه دیگر نمیتواند در اولین گروه از هیولاها بخشبخش شود.
من، شگفتزده از اینکه در یک موقعیت غیرقابل باور شخصیت به طور اولیه قادر به انجام چیزی مرتبط به کلاس است، به بوس مأموریتی که تمرین را به پایان میرساند رفتم. کسی در حال ضربه زدن به آن مار غولپیکر بود، بنابراین طبق عادت من از بازیهای دیگر این ژانر، انتظار داشتم که چند روز صبر کنم تا نوبت من بیفتد... اما سپس متوجه شدم که بازیکنان جدید به مار نزدیک میشوند و او همچنان همه را به اطراف پرت میکند. حس موجودی به من میگفت که در واقع کسی به غیر از سازندگان WAR دریافته که باید گروههای دینامیکی بسازد و من میتوانم بهطور مستقیم به این جمعیت ملحق شوم تا با موجود افسانهای نبرد کنم، بدون اینکه به کسی مزاحمت بزنم. همچنین، بهنظر میرسید هر کسی میتواند بازیکن افتاده را زنده کند و این امکان را فراهم میکند که همیشه به کمک بازیکنان تصادفی دیگر در طول هر نبرد انبوه امید داشته باشید.
به نبردهای انبوه بگویید - در هر مکان از 4-5 رویداد دینامیک وجود دارد، مانند حملههای نابهنجار. بازیکن خود را آزاد میگذارد که آیا در این موضوع شرکت کند و اگر چنین است، چگونه. میتوان به دنبال گاوها دوید و در تلاش برای زدن آنها به چیزی تیز، میتوان از دور با حملات AoE به کل گله شلیک کرد، یا میتوان فقط بازیکنان افتاده را زنده کرد و به جمعیت دیوانه کمک کرد. به هر حال، رویدادها بهزودی تکرار خواهند شد، اما این فقط انگیزهای برای رفتن به جلو یا انجام کار دیگری است. در هر مکان، تعداد زیادی مأموریتهای مرتبط با شهرت وجود دارد که حتی نیازی به گفتن آنها نیست - کافی است فقط به ناحیه رفته و به آنجا برید. انتخاب شما در آنها اهداف زیادی را به شما میدهد و هر مأموریت از این قبیل بهطور خاص بامزه و جالب است. بهطور مثال، در نژاد نورن، شما را به یک یوز پلنگ برفی تبدیل میکنند، سپس باید به شکار گوزنها بپردازید، با بچهگربهها بازی کنید و منگولههای زنده را بزنید. يوز پلنگ حتی به خودش یک مجموعه از تواناییهای منحصربهفرد دارد! این مأموریتها به هیچ وجه الزامی نیستند، اما بسیار جالب هستند و امکان تنوع را در بازی شما فراهم میکنند و شما را از دویدن و نبردها منحرف میکنند. علاوه بر این، مردمی که در اطراف شما در حال پیگیری اهداف خود هستند و بهطور ناگهانی ممکن است به شما کمک کنند، در طول انجام مأموریت بهسرعت به اتمام برسند.
اگر شما خواستار داستانی هستید - شما به بخش "شخصی" از مأموریتها دسترسی دارید که تنها خاص شخصیت شما است. تقریباً همه مکانها و جاهای این بخش به این معناست که فقط برای افشای داستان آلتراگو شما میتوانند مستقر شوند. با انجام این مأموریتها همچنین، فضای شخصی شما در این جهان تغییر خواهد کرد، نوعی معادل با خانه که شما میتوانید از شهر مرکزی نژادتان به آن دسترسی داشته باشید. این بخش برای هر بازیکن منحصربهفرد است و فضایی قابل توجهی را اشغال میکند. در ناحیه خانگی شما، ممکن است حتی فروشندگان و NPCهای منحصر به فردی داشته باشید که در حین انجام مأموریتهای شخصیتان آنجا ظاهر میشوند.
من پول را به مانیتور میزنم و هیچ اتفاقی نمیافتد
همانطور که گفتم، هر کلاس بهطور رادیکال بسته به سلاح در دستان شما تغییر میکند. یعنی، یک شکارچی با شمشیر، کاملاً چیزی متفاوت از یک جنگجو با شمشیر است. شکارچی بر روی نبردهای متحرک با دوری و پرش تعبیه میشود، در حالی که جنگجو معمولاً ثانیهای میکند و ممکن است دوباره یک زن و مرد جدیدی ببیند. جادوگر با چوبدستی میتواند انبار بزرگی از جادوهای قوی که به مناطق هدف کمک میکند، بر روی دشمنان رها کند، در حالی که مدافع با همان سلاح میتواند با صداقت بگوید شما نباید عبور کنید و یک مانع غیرقابل گذر برای دشمنان ایجاد کند. در نهایت، شما یک سلاح جداگانه و مهارتهای کلاس ویژه حتی در زیر آب دارید، این بازی بهطرز شگفتآوری تدارکدیده شده است!
به لطف اینکه تنوع کلاس بسته به سلاح بهدستآمده تغییر میکند، واقعاً معنایی دارد که سعی کنید نه تنها بهترین جنگجو، بلکه همچنین شمشیر افسانهای و Horn را پیدا کنید تا آنها را بسته به موقعیت پیش آمده در نبرد عوض کنید. اما تنها در اینجا اختصاصی کردن شخصیت پایان نمیپذیرد (ورنه به زودی همه از آن خسته خواهند شد) - شما مقدار زیادی از ویژگیهای بهاصطلاح دارید که از نقاط کسبشده برای کاوش در دنیا به دست آوردهاید. ویژگیهای واقعاً زیادی وجود دارد که مهارتهای بسیار مختلفی را تغییر میدهند، تواناییهای گوناگونی را ارائه میدهند و میتوانند به اهداف مختلف خدمت کنند. مشکل در اینجاست که جاهای کمتری برای آنها وجود دارد و در بین آنها هیچ محبوب خاصی وجود ندارد، بنابراین انتخاب تنها به ترجیحات شما بستگی دارد. بسیار ممکن است که هیچکس از تلهها نزد شکارچی استفاده نکند، اما شما میتوانید بهطرز عالی آنها را در سبک بازی خود جا دهید. بسیاری از مهارتها بهطور کاملاً متفاوتی در PvP ظاهر میشوند. متأسفانه، من هنوز نتوانستهام این بخش از بازی را امتحان کنم، بنابراین چیزی نمینویسم، فقط میگویم به لطف مکانیکهای دوری، مهارتهای بدون هدف و نبردها در دنیای مشهور جنگی، همه اینها بسیار جالب خواهد بود. همانطور که مشاهده میشود، هر بازیکن همیشه میتواند در اینجا به سلیقه خود مشغول به کار شود، فارم و سختکوشی تنها بخشی کوچک از فعالیتهای موجود در بازی هستند.
اما بههرحال، برای من یکی از بزرگترین نقاط قوت بازی این بود که بهطور رایگان به کاوش دنیا بپردازم. به سادگی در مکانهای فوقالعاده طراحیشده بگردم، لحظات جالبی را پیدا کنم، مأموریتهایی را انجام دهم که نیازی به تسلیم آنها نداشته و از این قبیل. من برای اولین بار در تمام زمانهایی که MMORPG بازی کردم، از ابتدا لذتی را تجربه میکردم. من برای دسترسی به نقاط نظارتی (موقعیتهای بسیار دشوار) و تماشای ویدیوهای زیبایی که بخشی از مکان را از زاویهای مطلوب نشان میدهد، بسیار مشتاق بودم. من میتوانستم بروم و به هدفهایی شلیک کنم یا به شکارچیان در آمادهسازی تلهها کمک کنم. من برای کمک به دیگر بازیکنان بدون هیچگونه جریمه یا تحمل تنفر، واقعاً شگفتزده شده بودم. من برای اولین بار احساس میکردم که در جهان کلی «خودم» هستم، برای اولین بار واقعاً میخواستم با دیگر بازیکنان ارتباط برقرار کنم. هر MMORPG دیگر را به یاد بیاورید - شما در مراحل اولیه تقریباً در تکنفره بازی میکنید. شما به هیچکس نیاز ندارید، اجتماع MMO بهطور کامل غایب است و سپس به یک جهنم وحشی تبدیل میشود که بیشتر شبیه روابط در زندان با گروههای مختلف و بیاعتمادی مداوم نسبت به هم است. در GW2 همه چیز برعکس است و به همین خاطر این بازی بسیار غیرمعمول است، زیرا این بازی به تنوع و آزمایشها پاداش میدهد. حتماً این بازی را امتحان کنید، حتی بهصورت حساب دوستی، حدوداً یک ساعت بازی کنید. اینها باید خودشان مشاهده شوند.