Por que Guild Wars 2 agradará até mesmo aqueles que não são fãs de MMORPG? Uma análise de um anti-fã do gênero
Olá. Eu sempre tive um certo desdém pelo gênero MMORPG. No papel, em trailers e comunicados à imprensa, tudo sempre parecia maravilhoso - "INTERAÇÃO COM OS JOGADORES!", "VOCÊ MESMO DECIDE O DESTINO DO MUNDO!", "BATALHAS ÉPICAS!", "LIBERDADE TOTAL DE AÇÃO" e coisas do tipo. A realidade, no entanto, me decepcionou repetidamente - outros jogadores me irritavam e apenas atrapalhavam, ou eram uma ameaça constante (olá, jogadores de Lineage). Em qualquer caso, um nível mais ou menos normal de interação só poderia ser organizado com amigos, e então o jogo se tornava um pouco tolerável. Mas com amigos, posso jogar qualquer coisa, seja batalha naval online ou um grind coreano #1432412. O jogo precisa ser interessante mesmo sem pessoas conhecidas.
É muito difícil ignorar o impulso inexplicável de pessoas aleatórias terminarem um monstro que você está atacando há um minuto. É ainda mais difícil entender a lógica dos nobres guerreiros que, aparentemente, buscam fazer um tapete a partir das peles de novatos mortos. Eu nunca matei desconhecidos por nada, apenas pelo contato visual estabelecido. E matar adversários muito mais fracos era banalmente desinteressante para mim. Mas mesmo que deixemos de lado as interações absurdamente ruins (fora de guildas e amigos) com outros jogadores em 99% dos MMORPGs, permanece o problema da absoluta insignificância do jogador até o ### nível. A maioria dos jogos desse gênero imediatamente faz o jogador sentir que ele é nada aqui, apenas mais um caranguejo aleatório. Se o caranguejo deseja um jogo normal - é melhor se preparar para subir até o nível 60009, pois é lá que a diversão começa. Até lá, você é ninguém, a forma de vida mais baixa, aqui está uma espada de madeira - vá fazer fila para matar o monstro da quest. E que Thor te ajude se você não for o último a atingir o golpe final. E não se esqueça de usar suas roupas esfarrapadas, novatos não devem parecer humanos.
O jogador entendia que, para começar a ter aquela "diversão", era necessário evoluir o personagem. Nos primeiros N níveis, o jogador estava preso em uma rotina entediante, seja completando as maçantes quests coletivas (WoW) ou matando, por exemplo, besouros saltitantes de chapéu (qualquer MMORPG coreano). Nesse tempo, algo interessante acontecia em algum lugar do mundo, pessoas saíam para raides, lutavam contra chefes épicos, mas você não podia ir - aquilo era para os de alto nível. Após algum tempo, toda essa chatice irritava qualquer jogador e ele, alcançando um nível qualquer, ia para as raides... apenas para descobrir que estava condenado a interpretar o papel de Fyodor Neprobyvaevich Valuyev\SuperHealBot 3000\Máquina Crítica do Reiping, ou ser um híbrido inútil\um sidekick incompleto. O jogador deveria cumprir seu papel desde o primeiro raid e até a desinstalação do jogo. Tanks devem tankar, de qualquer forma.
Que venha o Salvador!
Depois de tudo o que foi dito, fica claro por que eu em cada novo MMORPG só subia até cerca do vigésimo-trigésimo nível e ignorava completamente. Repetidamente, eu via a mesma coisa - grind, jogatinas incessantes e correria desnecessária, que me afastavam da obtenção de "diversão". A diversão estava em algum lugar lá em cima, e eu não queria esperar e suportar toda essa bobagem. Mas então, um dia, encontrei (ou me empurraram, não me lembro bem) um dos primeiros trailers de GW2. O trailer despertou meu interesse, visto que eu já havia lido bastante sobre a primeira parte e às vezes lamentava nunca ter jogado, pois as classes, o sistema de combate e as quests pareciam bastante incomuns (pelo menos no papel). Infelizmente (ou felizmente?) já era tarde demais para se juntar a milhões (E MILHÕES!) de fãs de GW, então simplesmente comecei a acompanhar as novidades e esperar pela segunda parte.
Gradualmente, os desenvolvedores foram revelando mais e mais informações. Eles mostraram classes, raças, dragões e PvP. Decidi comprar o jogo no momento em que vi os necromantes. Os necromantes sempre foram meu lado\classe favorita, porque eles PRETOS COMO MINHA ALMA muitas vezes são bastante originais e estilosos. Eu não estava muito preocupado com os dragões (achei que fossem conteúdo de fim de jogo que jogadores comuns veriam apenas quando se tornassem objetos de farming) ou com as raças padrão humano\elfo\bicho\uma coisa pequena e muito inteligente. O que realmente me interessou foram as classes, e nem todas. Eu esperava ver o padrão tanque\healer\meleeDPS\rangedDPS\mago, misturado com um interessante mesmer (algo inexplicável, mas astuto da primeira parte), necromante (do qual eu esperava apenas maldições e, surpresa, mortos-vivos) e engenheiro, que parecia ser o único mestre de armas de fogo e explosivos. Em geral, eu esperava apenas um bonito MMORPG com algumas classes interessantes.
Mas os desenvolvedores continuaram a surpreender. Eles (graças a Odin!) abandonaram a horrível fórmula tanque\heal\DPS, permitindo que todas as classes desempenhassem qualquer um dos papéis necessários, conforme o desejo do próprio jogador. Não será mais necessário respeitar, criar múltiplos personagens e calcular com a calculadora sua média de DPS - tudo muda a qualquer momento, graças a um sistema de habilidades extremamente flexível. O mesmo engenheiro, por sinal, quase não construiu dragões mecânicos, tinha uma infinidade de ferramentas à disposição. O defensor, que à primeira vista parecia um típico tanque paladino, revelou-se um verdadeiro sacerdote de combate\mago da luz em armadura pesada, além de, por tabela, Alexandre Magno em termos de tática. Enfim, do ponto de vista das classes, o jogo tornava-se cada vez mais interessante.
Assim os Sylvari se pareciam inicialmente
E quanto às raças? Inicialmente, eu esperava ver um conjunto praticamente padrão, exceto pelos elfos que eram verdes e os gnomos inteligentes que não usavam barba. No final, fui recebido por uma raça de árvores vivas! E não eram apenas aqueles trents-rusticos, eram nobres hipermóveis humanoides-plantas, uma descoberta única dos desenvolvedores. Os humanos-Asari mostraram-se um grande império científico, superando todas as outras raças em algumas centenas de anos em termos de desenvolvimento técnico e quase descobrindo a síntese fria. Os gigantescos nobres vikings-lobisomens serviram como o toque final. Além disso, alguns deles podem se transformar em corvos verdadeiros. Mesmo a raça básica de humanos neste tipo de jogo recebeu algumas características engraçadas, como religiosidade generalizada e a capacidade de clamar ao seu deus favorito em caso de necessidade.
Depois, aparentemente, os desenvolvedores se perguntaram - temos excelentes raças, classes magníficas, um bom combate, o que está faltando? Dragões enormes e devastadores e chefes magníficos! Teriam os jogadores muitos épicos monstros para encarar. Analisando tudo o que vi, fiz a pré-encomenda do jogo e fiquei ansioso pela beta.
É hora de mastigar chiclete e interagir com outros jogadores
Sejamos sinceros, mesmo depois de tudo que vi, eu ainda esperava um clone de gameplay de WoW. Eu simplesmente não conseguia imaginar o que mais poderia ser feito em um MMORPG. Eu achava que, ao entrar na beta, encontraria dezenas de jogadores farmando os mesmos monstros nas mesmas áreas apenas para conseguir a chance de ir mais longe e farmar monstros mais poderosos. Eu não conseguia imaginar outras ocupações. Eu esperava que, desde o início, meu personagem (necromante) começasse a atirar alguma coisa verde do bastão até que eu subisse de nível e conseguisse, por exemplo, uma coisa roxa um pouco mais forte. E ao meu redor estariam os mesmos necromantes com as mesmas varas. Estaríamos atrapalhando uns aos outros, completando quests entediantes numeradas e esperando em fila para enfrentar o chefe do tutorial. Meu primeiro dia na beta destruiu todas as minhas ideias sobre MMORPGs que eu tinha até aquele momento.
Criei um viking-caçador-necro-licantropo (também conhecido como Norn) e... não conseguia acreditar nos meus olhos. Desde o início, meu necromante podia invocar uma criatura vampírica desconhecida, o que tornava desnecessário buscar comida e curadores. Meu necromante poderia fazer algo, ainda que um pouco impressionante, até mesmo com um simples machado nas mãos, simplesmente porque o machado lhe conferia habilidades ÚNICAS. Cada tipo de arma possui um conjunto de habilidades totalmente diferente, característico apenas da classe escolhida. O necromante com bastão é especializado em colocar trampas de maldição, enquanto o necromante com corneta e adaga se especializa mais em envenenamentos e ataques AoE. O mesmo necromante pode aguentar uma quantidade razoável de dano graças à habilidade de se tornar um fantasma invulnerável em determinado nível de energia vital acumulada dos inimigos. E se for necessário curar o grupo - você dispõe de uma habilidade que evoca uma fonte curativa ao redor do mago sombrio. Além disso, cada classe possui uma habilidade de cura pessoal (a criatura vampírica manda lembrança), então em masmorras um grupo não está mais fadado a explodir em pedaços no primeiro grupo de monstros.
Surpreendido pelo fato de que, finalmente, um personagem ao iniciar pode fazer algo correspondente à classe, dirigi-me ao chefe da quest que finaliza o treinamento. Alguém já estava batendo nesse gigante coberto de serpentes, então, pela conduta que me foi ensinada em outros jogos deste gênero, preparei-me para esperar alguns dias até que fosse minha vez... mas então percebo que mais e mais jogadores estão correndo em direção à serpente, que continua a derrubar todos. O instinto de aranha me sugeriu que, pela primeira vez na minha vida, alguém além dos criadores de WAR conseguiu fazer grupos dinâmicos e que eu poderia me juntar exatamente nesse momento a um grupo totalmente desconhecido para derrubar a criatura mítica, não atrapalhando ninguém. Além do mais, como descobri, qualquer pessoa aqui pode ressuscitar um jogador caído, o que permite contar sempre com a ajuda de jogadores totalmente aleatórios durante qualquer briga em massa.
A propósito, sobre as brigas em massa - em cada local existem de 4 a 5 eventos dinâmicos, como o ataque de touros furiosos. O jogador pode decidir por conta própria se quer participar e, se sim, como. Pode correr atrás dos touros tentando espetá-los com algo afiado, pode atirar em todo o rebanho à distância com ataques AoE, ou simplesmente ressuscitar jogadores caídos e buffar toda a multidão alvoroçada. Mais cedo ou mais tarde, vai naturalmente haver repetições de eventos, mas isso apenas estimula seguir em frente ou se ocupar com outra coisa. Em cada local, há uma infinidade de quests de reputação, que nem sequer precisam ser coletadas - basta aproximar-se da área de conclusão. Para cada uma delas você tem várias metas disponíveis, e cada quest é de uma maneira divertida e interessante. Por exemplo, nos Norns, você se transforma em uma onça-das-neves e depois deve caçar cervos, brincar com gatinhos e procurar texugos. O gato tem até seu próprio conjunto de habilidades únicas! Essas quests não precisam ser cumpridas, mas são muito interessantes, permitem diversificar seu jogo e sair da correria e das batalhas. Além disso, repetindo, todo esse tempo outros jogadores perseguem seus próprios objetivos e podem muito bem ajudar você em sua jornada, acelerando significativamente a conclusão da quest.
Se você quiser algo mais narrativo - você conta com uma linha de quests "pessoal", única para o seu personagem. Praticamente todas as localizações e locais nesta linha são instâncias e servem apenas para revelar a história do seu alter ego. Durante a execução, seu espaço pessoal neste mundo também mudará, uma espécie de casa, à qual você pode acessar da cidade central da sua raça. Esta instância é única para cada jogador e ocupa uma parte razoável do espaço. Na sua zona doméstica, você pode até ter seus próprios comerciantes e NPCs únicos que aparecem lá conforme você avançar na quest pessoal.
Eu jogo dinheiro na tela, mas nada acontece
Como já mencionei, cada classe muda radicalmente o conjunto de habilidades dependendo da arma em mãos. Ou seja, um caçador com espada não é a mesma coisa que um guerreiro com espada. O caçador é voltado para uma luta móvel com evasões e saltos, enquanto o guerreiro simplesmente vai decepá-los novos rostos e olhos nas costas, e talvez não só uma vez. Um elementalista com bastão pode lançar sobre os inimigos todo um arsenal de poderosos feitiços de área, enquanto um defensor com a mesma arma pode, a sério, fazer YOU SHALL NOT PASS e criar uma barreira intransponível para os inimigos. No final das contas, você terá uma arma separada e habilidades de classe especiais ATÉ MESMO DEBAIXO D'ÁGUA, o jogo é tão bem pensado!
Graças ao fato de que a adequação da classe muda dependendo da arma escolhida, realmente faz sentido buscar não apenas o melhor machado do mundo, mas também uma espada lendária e uma corneta, para poder trocá-los conforme a situação se desenrola no combate. Mas isso não é tudo sobre a personalização do personagem (caso contrário, cedo ou tarde ficaria chato) - você tem um monte de chamadas características que são obtidas por pontos de pesquisa no mundo. Realmente há muitas características, elas modificam as mais diversas habilidades, dão as mais variadas capacidades e podem ter os mais variados objetivos. O truque é que há muito poucos slots para elas, e não há favoritos claros, então a escolha depende apenas da sua preferência. É bem possível que ninguém utilize certas armadilhas no caçador, mas você pode usá-las perfeitamente em seu estilo de jogo. Muitos dos skills mostram-se totalmente diferentes, por exemplo, em PvP. Infelizmente, ainda não tive a oportunidade de testar essa parte do jogo, por isso não falarei sobre isso, apenas direi que devido à mecânica de evasões, skills que não têm alvo e batalhas no Mundo contra Mundo, tudo isso promete ser muito interessante. Como pode ser visto, qualquer jogador sempre encontrará uma ocupação de seu gosto aqui, farm e grind são apenas uma pequena parte das ações disponíveis no jogo.
Mas, para mim, um dos maiores pontos positivos do jogo foi a liberdade de explorar o mundo. Apenas correr por localidades maravilhosamente desenhadas, encontrar alguns momentos interessantes, completar quests que ninguém precisa entregar e tudo mais. Pela primeira vez em todo meu tempo jogando em MMORPGs, obtive DIVERSÃO, e isso desde o início. Eu gostava de alcançar os pontos de vista (localizados em lugares de difícil acesso) e assistir a vídeos bonitos mostrando parte da localidade do ângulo mais favorável. Eu podia sair e atirar em alvos ou ajudar caçadores a armar armadilhas. Eu gostava de ajudar outros jogadores, por conta própria. Eu poderia ajudá-los a derrotar um monstro sem receber nenhuma penalização ou fluxo de ódio. Eu pela primeira vez me sentia "em casa" no mundo comum, pela primeira vez realmente queria interagir com outros jogadores. Lembre-se de qualquer outro MMORPG - você joga os primeiros N níveis praticamente em modo single. Você não é necessário para ninguém, a componente MMO simplesmente falta, e depois se transforma em um tipo de inferno maluco, mais lembrando um relacionamento em prisão, com facções e desconfiança constante entre si. Em GW2 é exatamente o oposto, e é por isso que é tão incomum, ela incentiva experimentos e diversidade. Certifique-se de experimentar o jogo, mesmo que através da conta de um amigo, brinque pelo menos por uma hora. Você precisa ver isso por si mesmo.