Miért fog a Guild Wars 2 még a nem MMORPG-rajongóknak is tetszeni? A műfaj antihősének áttekintése
Üdvözlöm. Mindig is hadilábon álltam az MMORPG műfajával. Papíron, előzetesekben és sajtóközleményekben mindig is csodálatosan festett - "INTERAKCIÓ A JÁTÉKOSOKKAL!", "ÖN DÖNTI EL A VILÁG SORSÁT!", "EPIKUS HARCOK!", "TELJES KIBŐVÍTETT SZABADSÁG" és hasonlók. A valóság viszont folyamatosan csalódást okozott - más játékosok idegesítettek és csak akadályt jelentettek, vagy folyamatos, nyílt fenyegetést (köszöntök minden Lineage-t játszót). Mindegy, hogy mi, a viszonylag normális interakciót csak barátokkal tudtunk megszervezni, és akkor a játék legalább valamennyire elviselhetővé vált. Csak hát a barátokkal bármilyen játékra lehet játszani, legyen szó online tengeri csatáról vagy koreai grindolóról #1432412. A játéknak érdekesnek kell lennie ismerősök nélkül is.
Nagyon nehéz figyelmen kívül hagyni azt a megmagyarázhatatlan vágyat, hogy teljesen véletlenszerű emberek befejezzék azt a szörnyet, akit ön épp egy percig próbált ütni. Még nehezebb felfogni a nemes harcosok logikáját, akik nyilvánvalóan a megölt újoncok bőréből szőtt szőnyeget akarnak készíteni. Én soha nem öltöm meg az idegeneket csak úgy, csak emeltünk vizuális kapcsolatot. Nos, az nyilvánvalóan sokkal gyengébb ellenfelek megölése számomra unalmas. De még ha félre is tesszük a nyilvánvalóan szörnyű (céhek és barátok nélkül) interakciót más játékosokkal 99%-ban MMORPG-kben - megmarad a játékos teljes értéktelensége egészen a ### szintig. A legtöbb játék ebben a műfajban azonnal megérti a játékost, hogy itt egyáltalán semmi, csak egy másik véletlen rák. Ha a rák normális játékot szeretne - legyen szíves először eldönteni, hogy elérje a 60009-es szintet, ott kezdődik majd az igazi mulatság. Addig viszont senki sem vagy, te vagy az élet alsó formája, itt van egy fa kard - menj állj sorba a quest szörny megölésére. És segítsen neked Thor, ha az utolsó ütést nem te adod le. És ne felejtsd el felvenni micsoda rongyot, az újoncok nem nézhetnek úgy, mint az emberek.
A játékos tudta, hogy ahhoz, hogy elkezdje kapni a sokat emlegetett "szórakozást", a karakterét fejleszteni kell. Az első N szinten a játékos unalmas rutinnal volt elfoglalva, legyen szó unalmas összegyűjtő küldetések teljesítéséről (WoW) vagy, például, a kalapban ugráló bogarak megöléséről (bármely koreai MMORPG). Eközben valahol a világban valami érdekes történik, az emberek raida-znak, epikus főnökökkel harcolnak, de neked oda nem lehet menned - az csak a magas szintűeknek való. Idővel minden játékosnak unalmassá vált az egész, és miután egy kicsi szintet elért, elindult raidbe... hogy kiderítse, hogy örökre arra van ítélve, hogy vagy Fyodor Neprobivaevich Valuyev\SuperHealbot 3000\Kritmachine Fun Reiping szerepét játssza, vagy senkinek sem kívánságra hybrid\mellékes nyomdai hiba. A játékosnak a saját szerepét ezután a legelső raidtől kezdve, és egészen a játék eltávolításáig teljesítenie kellett. A tankoknak tankolniuk kell, nemde?
Jöjjön el a Megváltó!
Mindezek után világos, hogy miért minden új MMORPG-nél a húszadik-harmincadik szintig fejleszteni szoktam és aztán teljesen elhanyagolni. Ismét és ismét ugyanazt láttam - grind, no liferezés és szükségtelen rohangálás, amelyek elválasztottak a "szórakozástól". A szórakozás ott volt valahol a magas szinteken, és várni és szenvedni mindebben a felesleges szenvedésben nem akartam. De egyszer csak rátaláltam (vagy talán rátoltak, pontosan nem emlékszem) egy GW2 első trailereire. A trailer felkeltette az érdeklődésemet, mivel viszonylag sokat olvastam az első részről és néha sajnáltam, hogy soha nem próbáltam ki, mert a karakterek, a harcrendszer és a küldetések akkoriban még mindig meglehetősen szokatlannak tűntek (legalábbis papíron). Sajnos (szerencsére?) akkor már késő volt csatlakozni a milliók (ÉS MILLIÓK!) GW-rajongójához, szóval csak figyeltem a híreket és vártam a második részt.
Fokozatosan a fejlesztők egyre több és több információt fedtek fel. Megmutatták a karaktereket, fajokat, sárkányokat és PvP-t. Elhatároztam, hogy megveszem a játékot abban a pillanatban, amikor láttam a nekromantákat. A nekromanták régóta a kedvenc oldalam\karakterem voltak, mert ők Fekete, mint a lelkem gyakran meglehetősen eredetiek és stílusosak. Nem különösebben érdekeltek a sárkányok (azt tartottam, hogy az endgame tartalom, amit a normál játékosok már akkor látnak, amikor a farmolás célpontjává válnak) vagy az ember\elf\bestia\kisebb, túlságosan okos valami standard fajok. Pontosan a karakterek érdekeltek, de még mindig nem mind. Standard tank\gyógyító\melee dps\ranged dps\mágusot vártam, néhány érdekes mesmera (valami megmagyarázhatatlan, de ügyes az első részből), nekromantától (akitől csak átkokat és, meglepő, holtakat vártam) és mérnököt, aki állítólag egyedüli mestere a lőfegyvereknek és robbanóanyagoknak. Összességében csak egy szép MMORPG-t vártam néhány érdekes karakterrel.
De a fejlesztők folytatták a meglepetéseket. Ők (dicsőség Odinnak!) megtagadták a borzalmas tank\gyógyító\dps képletét, lehetővé téve minden karakter számára bármilyen szükséges szerepet betölteni, a játékos önálló választása szerint. Most már nem kell átkonfigurálni, több karaktert létrehozni és kalkulátoron számolni az átlagos dps-jét - minden a levegőben változik, a rendkívül rugalmas képességrendszernek hála. Ugyanaz az mérnök alig épített mechanikus sárkányt, rengeteg eszköze volt. A védekező, első pillantásra átlagos tankpaladin valójában a legigazibb harci pap\fény mágus volt nehéz páncélban, valamint Alexander Nagy taktikájának hasonmaszerűje. Összességében a karakterek szempontjából a játék egyre érdekesebbé vált.
Így néztek ki a sylvari eredetileg
De mi a helyzet a fajokkal? Eredetileg szinte standard választékra számítottam, kivéve, hogy az elfek zöldek voltak, a földalatti okoskák pedig nem hordtak szakállat. Végül egy élő fák fajjal találkoztam! És ezek nem valami zegérbábok, hanem nemes, rugalmas humanoid növények, a fejlesztők egyedi találmánya. Az asari okoskák egy óriási tudományos birodalom lett, amely több évszázaddal megelőzte a többi fajt a technikai fejlődés szempontjából, és alig nem fedezték fel eddig a hideg szintézist. A hatalmas, nemes viking alakváltók szolgálták a végső simítást. Ráadásul néhányan közülük valóban igazi hollókká tudnak átváltozni. Még a standard ember faj is kapott néhány szórakoztató jellemvonást, például az általános vallásosságot és azt a képességet, hogy egy szeretett istenhez fohászkodjanak szükség esetén.
Aztán, valószínűleg a fejlesztők megkérdezték maguktól - van nekünk kiváló fajunk, csodálatos karaktereink, jó harcunk, mi hiányzik? Óriási minden elsöprő sárkányok és csodálatos főnökök! Epikus lények jutottak bőségesen a játékosoknak, hogy legyen minek célba venni. Az összes látott elem elemzése után előrendeltem a játékot, és izgatottan vártam a bétát.
Ideje rágni a rágógumit és interakcióba lépni más játékosokkal
Ha őszinte akarok lenni, a látottak után is továbbra is egy WoW klónra vártam. Egyszerűen nem tudtam elképzelni, hogy mit lehet még csinálni MMORPG-ben.Úgy tűnt, hogy belépve a bétába sok játékost fogok találni, akik ugyanazokat a szörnyeket farmolják ugyanabban a helyszínen, csak azért, hogy lehetőségük legyen tovább haladni és erősebb szörnyeket farmolni. Más tevékenységekről nem tudtam elképzelni. Arra számítottam, hogy a karakterem (nekromanta) zöld nyavalyásból lövöldözni fog, amíg fel nem fejlesztem magam, és például nem kapok egy kicsit erősebb lila nyavalyást. És körülöttem ugyanúgy nekromanták futkároznak olyan topánokkal. Mi zavarni fogjuk egymást, unalmas számos küldetések végrehajtása közben, és sorban állni a tutorial boss-ért. Az első napom a bétában minden elképzelésemet széttörte az MMORPG-kről, amik addig voltak.
Létrehoztam egy viking vadászt-nekromantát-alakváltót (AKA norn), és... nem tudtam elhinni a szemeimnek. Az elejétől kezdve a nekromantám fel tudott idézni egy ismeretlen vérszívó lényt, ami lehetővé tette, hogy ne kelljen annyira keresni élelmet és gyógyítókat. A nekromantám képes volt valami legalább egy kicsit lenyűgöző dolgot tenni még egy egyszerű baltával is a kezében, egyszerűen azért, mert a baltának UNIQUÉ képességei voltak. Minden fegyvertípus teljesen más készségkészlettel bír, amely kizárólag a választott karakterre jellemző. A nekromanta botot tartva a gyengítő csapdák elhelyezésének szakértője, míg a nekromanta ürgép és kés a mérgezések és AOE támadások köré specializálódott. Ugyanaz a nekromanta képes volt elegendő sebzést elviselni a képességnek köszönhetően, amivel sebezhetetlenné tudott válni, miután egy bizonyos mennyiségű életenergiát gyűjtött. És amikor a csapat gyógyítására van szükség - itt van a képesség, ami gyógyító forrást idéz a sötét mágus köré. Emellett minden karakternek van saját gyógyító készsége (a vérszívó lény üdvözli), így a börtönben nem vagyunk többé kárhozottak, hogy az első szörnyek csoportja minden darabban szétszóródjon.
Meglepetésemre, hogy végre egy karakter a kezdéstől fogva bármit is tud, ami megfelel a karakter kérésének, elindultam a küldetési főnökhöz, amely lezárta a tréninget. Valaki már ütötte ezt a hatalmas kígyót, így a más játékokban befektetettem szokásaimnak köszönhetően készen álltam, hogy várjak pár napig, amíg eljön a sorom... de akkor észrevettem, hogy a kígyóhoz egyre több játékos szalad, és ő továbbra is mindenkit ellök. A póker érzékem jelezte, hogy végre valaki a WAR készítőin kívül kitalálta, hogy dinamikus csapatokat készítsen, és most azonnal csatlakozhatok ahhoz, hogy az ismeretlen emberek társaságában elverjem a mitikus szörnyet, anélkül, hogy bárkinek is hátráltatnia kellene. Ezenkívül úgy tűnt, hogy bárki fel tudja támasztani a meghalt játékost, így mindig számíthatunk a barátaink segítő közreműködésére bármelyik masszív csata során.
A tömeges csatákról szólva - minden helyszínen 4-5 dinamikus esemény található, mint például a dühös bikák betörése. A játékos saját magától döntheti el, részt kíván-e venni, és ha igen, hogyan. Keresheti a bikákat, próbálva megdöfni őket valami éles dologgal, távolról meghúzhatja az egész csordát AOE támadásokkal, vagy egyszerűen feltámaszthatja a hősies játékosokat és buffálhatja az egész üdvözült tömeget. Idővel, természetesen, az események újra meg fognak történni, de ez csak ösztönzést ad a további mozgásra vagy valami más elfoglaltságra. Minden helyszínen van egy csomó hírnév küldetés, amelyekhez nem is kell odamenni - csak be kell lépned a teljesítési zónába. A választásod nagyszámú cél között fog állni, és minden ilyen küldetés valamilyen módon szórakoztató és érdekes. Például a nornok hópárduccá változnak, majd őket kell vadászniuk, macskákra játszaniuk és borzokat keresniük. A párducnak még a saját egyedi képességkészlete is van! Ezek a küldetések nem kötelezőek, de nagyon érdekesek, lehetőséget adnak a játékod színesebb válására és az üldözés és harc elvonására. Ráadásul megint mondom, hogy a játékosok mindeközben saját céljaikat követik, és bátran segíthetnek neked a folyamatban, ami drasztikusan felgyorsítja a küldetés befejezéseit.
Ha pedig valami történelmi szeretne lenni, a "személyes" küldetési szál a rendelkezésedre áll, amely kifejezetten a karaktered számára egyedi. Szinte minden helyszín és terület ebben a szálban instansok, és csupán a történeted feltárására szolgál. A folyamat során a személyes tered is változni fog a világban, ami egyfajta otthont biztosít, ahonnan az országod központi városából juthatsz el. Ez az instans mindenkinek egyedi, és meglehetősen jelentős részét foglalja el a területnek. Az otthoni zónádban lehet, hogy saját kereskedőid és egyedi NPC-k is lesznek, akik az út során jelennek meg.
Pénzt dobok a monitorra, és semmi sem történik
Ahogy már említettem, minden karakter drámaian megváltoztatja a képességek készletét a kezében tartott fegyver szerint. Azaz a karddal rendelkező vadász nem ugyanaz, mint a karddal borzalmas háborús harcos. A vadász a mozgékony harcra összpontosít, miközben a harcos egyszerűen kitépi a célt új szemeket és szájat a háta mögött, és talán nem is csak egyszer. Az elementarista egy bottal képes hirtelen hatalmas varázslatok tüzét az ellenségekre zúdítani, míg a védekező a legjobb esetben is komoly méretű áthatolhatatlan falat képez az ellenségekkel szemben. Végül külön fegyvered és osztályspecifikus képességeid lesznek MÉG VÍZ ALATT, hiszen a játék annyira jól kidolgozott!
Azt is figyelembe véve, hogy a karakterosztály edzett tulajdonsága a kezébe vett fegyvertől függ, valóban érdemes nemcsak a világ legjobb baltáját megszerezni, hanem bármilyen legendás kardot és kürtöt is, hogy harc közben a helyzetnek megfelelően válthass azonnal. De ezzel a karakter testreszabása nem ér véget (különben előbb-utóbb mindenki megunja) - számos ún. tulajdonságod van, amelyeket az érzékenységért kapott pontokkal kaphatsz. Valóban nagyon sok és különféle tulajdonsággal bír, amelyek modificálják a legkülönfélébb képességeket és adhatnak változatos tevékenységeket, és a legkülönbözőbb célokat szolgálhatnak. A csapda az, hogy nagyon kevés szabad helyed van, és nyilvánvaló kedvencek nincsenek közöttük, így a választás teljes mértékben a preferenciáidtól függ. Lehet, hogy senki nem használná a vadász csapdáit, de te pont tökéletesen tudod beépíteni a saját játékszükségedbe. Sok képesség ezzel szemben másként működik például PvP-ben. Sajnos, még nem volt alkalmam kipróbálni ezt a játékrészt, ezért nem fogok erről semmit írni, csak annyit mondok, hogy a mozgás, a célzás nélküli készségek és a World vs. World harcok mechanikája mindez borzasztóan érdekesnek ígérkezik. Mint látszik, bármely játékos mindig talál magának itt a kedvének megfelelő elfoglaltságot, a farm és grind csak egy kis része a játékban elérhető tevékenységeknek.
De számomra az egyik legnagyobb előny a játékban az volt, hogy szabadon felfedezhetem a világot. Csak céltalanul rohangálni a csodálatosan megrajzolt helyszíneken, érdekes pillanatokat felfedezni, olyan küldetéseket teljesíteni, amelyeket senkinek nem kell beadni, és hasonlók. Először tapasztaltam, hogy MMORPG játékban SZÓRAKOZÁS-ban voltam, sőt az elejétől. Érdekes volt elérni a kilátópontokat (amelyek meglehetősen nehezen elérhető helyeken voltak) és szép videókat nézni, amelyek a táj egy részét a legkedvezőbb szögből mutatták be. Elmehettem és lőhettem a célpontokra, vagy segíthetnek a vadászoknak a csapdák beállításában. Érdekes volt más játékosoknak segíteni, csak úgy. Segíthettem nekik megölni a szörnyet, és nem kaptam érte semmilyen büntetést vagy gyűlöletszálat. Először éreztem magam "sajátomnak" a közönség világában, először éreztem valóban szükségességet a más játékosokkal való kapcsolatfelvételve. Emlékezz bármely más MMORPG-ra - az első N szinten gyakorlatilag egyszemélyben játszol. Senkire sem vagy szükséged, az MMO komponent hiányzik, majd pedig egy vadonatúj kínzással válik át, ami inkább a börtön követelményének emlékeztet, csoportosulásokkal és folyamatos bizalmatlansággal. A GW2 viszont mindennek az ellentéte, és éppen ezért olyan szokatlan, ösztönözi a kísérletezést és a változatosságot. Feltétlenül próbálja ki a játékot, még ha a barátja fiókjából is, legalább egy órán keresztül játsszon. Ezt meg kell tapasztalni személyesen.