왜 길드 전쟁 2는 MMORPG를 좋아하지 않는 사람들에게조차 매력적일까요? 반팬의 장르 리뷰
안녕하세요. 저는 항상 MMORPG 장르를 그리 좋아하지 않았습니다. 종이 위에서, 미리보기와 보도 자료에서 모든 것이 항상 훌륭해 보였습니다 - "플레이어와의 상호작용!", "당신이 세계의 운명을 결정합니다!", "서사적인 전투!", "완전한 자유 행동" 등의 내용이었습니다. 그러나 현실은 매번 저를 실망시켰고, 다른 플레이어들은 짜증을 주었으며 단순한 방해가 되거나(안녕하세요, 레인저들) 지속적인 위협이 되었습니다. 어쨌든, 그나마 정상적인 상호작용은 친구들과만 이루어질 수 있었고, 그때 게임이 조금이라도 괜찮아졌습니다. 친구들과 함께라면 온라인 바다 전투나 한국식 파밍 게임 #1432412를 즐길 수 있습니다. 게임은 친숙한 사람들 없이도 흥미로워야 합니다.
알 수 없는 이유로 완전히 무작위인 사람들이 당신이 1분 동안 괴롭히던 몬스터를 처치하려는 때를 무시하기는 매우 힘듭니다. 초보자를 처치하려는 고상한 전사들의 논리를 이해하기는 더 어렵습니다. 나는 시각적 접촉이 이루어지면 모르는 사람을 함부로 죽인 적이 없습니다. 게다가 다른 적을 죽이는 것은 제겐 지극히 흥미롭지 않았습니다. 그러나 다른 플레이어와의 상호작용이 전혀 비참한(길드와 친구들 외에) 99%의 MMORPG에서도 계속해서 문제는 ### 수준에 이르기까지 존재합니다. 대부분의 이 장르의 게임은 플레이어에게 당신이 그곳에서 전혀 중요하지 않다는 것을 즉시 알립니다. 당신은 또 하나의 무작위 갑각류입니다. 만약 갑각류가 정상적인 게임을 원한다면, 먼저 60009레벨에 도달해야 합니다. 그곳에서야 즐거움이 시작될 것입니다. 그 전까지는 당신은 아무도 아닌 존재이고, 최하위 생물입니다. 나무 검을 줬으니 퀘스트 몬스터를 처치하기 위해 줄을 서라는 것입니다. 그리고 마지막 타격을 당신이 하지 않으면 롤타르가 당신을 도와줄 것입니다. 최하급 해적전사들처럼 초보자들은 사람이 아닌 모습으로 보이게 만들어야 합니다.
플레이어는 좋아하는 "재미"를 얻기 위해 캐릭터를 키워야 한다는 것을 깨달았습니다. 처음 N 레벨 동안 플레이어는 지루한 일상에 시달렸습니다. WoW의 지루한 수집형 퀘스트를 하든, 혹은 예를 들어 모자 쓴 점프하는 벌레를 처치하든(어떤 한국 MMORPG에서나), 이 시간 동안 세상 어딘가에서는 흥미로운 일이 벌어지고 사람들이 레이드에 참여하고 서사적인 보스를 처치하고 있지만 당신은 갈 수 없습니다 - 그것은 고레벨을 위한 것입니다. 시간이 지나면 누구나 이 모든 것이 지루해져서 그나마 어떤 레벨을 올린 뒤 레이드에 가서... 영원히 자신이 피고용인이나 슈퍼힐봇 3000의 역할을 수행하거나, 아무에게도 필요한 존재가 아닌 하이브리드/부가적인 역할을 맡게 되었다는 사실을 알게 됩니다. 플레이어는 이후 레이드 첫 번째부터 게임 삭제까지 자신의 역할을 수행해야 했습니다. Tanks must tank, 어느 경우든.
구세주가 오시기를!
위에서 말한 모든 것을 바탕으로, 왜 저는 매 MMORPG마다 20~30레벨 정도까지 캐릭터를 키운 후 그만두게 되었는지 이해할 수 있습니다. 매번 저는 그 같은 것을 보았습니다 - 파밍, 잔소리, 필요 없는 뛰기 등 제가 "재미"를 얻는 것과 멀리 떨어진 것들이었습니다. 재미는 높은 레벨에 있었습니다. 하지만 이 지루한 일상까지 기다리거나 인내하는 것은 원하지 않았습니다. 그런데 어느 날, 저는 GW2의 첫 번째 예고편 중 하나를 발견하게 되었습니다(혹은 저를 발견하게 되었을지도 모르겠습니다, 정확히는 기억나지 않습니다). 이 예고편은 저를 관심 있게 만들었습니다. 저는 첫 번째 부분에 대해 꽤 많이 읽었고, 그 게임을 플레이해보지 않은 것이 아쉬웠습니다. 클래스, 전투 시스템, 퀘스트는 그때도 꽤 독특해 보였기 때문입니다(적어도 종이 위에서는). 불행히도(행운인지?) 그 시점에서는 이미 수많은 GW 팬들과 함께 합류하기에는 늦은 시점이었습니다. 그래서 저는 단지 소식을 지켜보며 두 번째 부분을 기다리게 되었습니다.
개발자들은 점차 더 많은 정보를 공개하였습니다. 그들은 클래스, 종족, 드래곤, PvP를 보여주었습니다. 저는 네크로맨서가 등장하는 순간에 게임을 구매하기로 결심했습니다. 네크로맨서는 예전부터 제가 좋아하던 편이었습니다. 저의 검은 영혼처럼 그들은 대부분 독창적이고 스타일리시했습니다. 저는 드래곤이나 표준 종족인 인간/엘프/짐승/작고 똑똑한 그것에 대해서는 그다지 신경 쓰지 않았습니다. 오히려 그 클래스들이 흥미로웠습니다. 일반적인 탱커/힐러/근접 DPS/원거리 DPS/마법사의 조합이 참가하고, 매혹적인 첫 번째 부분에서의 불가사의한 것을 혼합한 것을 기대하고 있었습니다. 저는 단순히 아름다운 MMORPG와 몇 가지 흥미로운 클래스들을 기다리고 있었습니다.
하지만 개발자들은 계속해서 놀라움을 안겼습니다. 그들은 (오딘에게 감사드립니다!) 불쾌한 탱크/힐/DPS 공식을 포기하였고, 모든 클래스가 플레이어의 욕구에 따라 필요한 역할을 수행할 수 있게 하였습니다. 이제 천재적인 상상을 할 필요가 없으며, 여러 캐릭터를 만들고 평균 DPS를 계산할 필요도 없습니다 - 모든 것이 바뀝니다, 극도로 유연한 능력 시스템 덕분에. 같은 기계공, 그는 그저 기계 드래곤을 만들고 있을 뿐이고, 그의 손에는 도구가 풍부합니다. 방어자는 첫눈에 평범한 탱커 기사처럼 보였지만, 사실상 전투 성직자/빛의 마법사가 중갑을 입고 있으며, 더불어 전술 측면에서 알렉산더 대왕이기도 하였습니다. 즉, 클래스 관점에서 게임은 점점 더 흥미로워졌습니다.
실바리가 처음에는 이렇게 보였습니다.
종족에 관해서는? 저는 처음에 사실상 표준 세트를 볼 것이라고 기대했습니다. 엘프는 녹색이고, 지하의 똑똑한 난장이들은 수염을 기르지 않는다고 생각했었습니다. 결과적으로 저를 맞이한 것은 살아있는 나무 종족이었습니다! 그들은 단순한 트롤이나 더부룩한 존재가 아니라, 독창적으로 개발자들의 아이디어로 탄생한 고상한 유연한 식물-인간입니다. 난쟁이들의 과학이 가장 강력한 제국임을 알게 되었고, 다른 모든 종족보다 기술적으로 몇 세대 앞서 있었으며, 차가운 융합을 아직 개척하지 않았습니다. 거대한 고귀한 바이킹 변신 종족은 마지막 손길이었습니다. 심지어 그들 중 일부는 진짜 까마귀로 변하고, 심지어 그러한 종족만으로도 사람들이 종교성이 폭넓고 필요시에는 자신의 신에게 부를 수 있는 능력을 지닌 몇 가지 종족의 재미있는 특징을 동반했습니다.
그 후에 개발자들은 스스로에게 질문했을 것입니다 - 우리는 훌륭한 종족, 멋진 클래스, 훌륭한 전투가 있는데 무엇이 부족할까요? 거대한 전 세계를 파괴하는 드래곤과 멋진 보스! 서사적인 존재들은 플레이어들이 이를 목표로 삼을 수 있도록 관대하게 도왔습니다. 모든 것을 분석한 후, 저는 게임을 미리 주문하고 베타를 기다리게 되었습니다.
껌을 씹고 다른 플레이어와 상호작용할 시간
솔직히 말해서, 이제까지 본 것을 갖고도 여전히 WoW와 같은 게임플레이 클론을 기대했습니다. MMORPG에서 무엇을 더 할 수 있을지 상상할 수 없었습니다. 베타에 들어가면 동일한 장소에서 동일한 몬스터를 처치하며 동일한 숙제를 수행하는 수십 명의 플레이어가 있을 것이라고 생각했습니다. 다른 활동이 무엇인지 상상할 수 없었습니다. 시작하자마자 제 캐릭터(네크로맨서)가 녹색의 괴물로 들려오는 마법을 발사할 것이고, 그때까지 제 속성을 발전시키지 않고 저는 예를 들어 더 강한 보라색 괴물로 발전할 것이라고 생각했습니다. 그리고 그 주변에 비슷한 네크로맨터들이 돌아다닐 것입니다. 우리는 평범한 작업을 수행하며 보스에게 대기줄을 서게 만들 것입니다. 베타에서의 첫 날은 제가 이전에 알고 있던 모든 MMORPG에 대한 상상을 산산조각 내었습니다.
저는 바이킹-사냥꾼-네크로맨터-변신자(일명 노르나)를 만들었고... 제 눈을 믿을 수 없었습니다. 처음부터 제 네크로맨서는 어떤 신비로운 혈관을 소환하여 먹고 healer를 찾는 데 어려움이 없었습니다. 제 네크로맨서는 정말 특별한 도끼를 쥐고 있어서 그저 유목민으로 기틀을 다지게 되었습니다. 무기 유형이 각기 다르며, 선택한 클래스마다 고유한 기술 세트를 가지고 있습니다. 스태프를 가진 네크로맨서는 적을 저주하는 함정을 배치하는 전문가이며, 나팔과 단검을 들고 있는 네크로맨터는 독을 만드는 것과 AOE 공격을 전문으로 합니다. 네크로맨트는 적의 생명 에너지를 특정 수준에 도달하게 되면 무적의 유령이 되는 능력을 갖고 있으며, 파티를 치료할 필요가 있을 때는 어두운 마법 주위에 외롭고도 치료한 원천을 소환하는 능력이 있습니다. 더욱이 모든 클래스는 개인 치유 능력을 갖추고 있으므로, 다양한 던전에서 전문 healer 없이는 더 이상 파티가 처음 만난 몬스터 무리에 의해 산산조각 나지 않을 것입니다.
제 캐릭터가 시작부터 클래스에 해당하는 무언가를 가질 수 있다는 사실에 놀라면서 저 봇마스터 퀘스트 보스에게 갔습니다. 누군가는 이미 이 거대한 뱀을 처치하고 있었으므로, 제가 배운 대로 대기하겠다던 시점의 규칙과는 다르게 생각하고 있습니다... 하지만 뱀에게 달려드는 새로운 플레이어들이 각각 한 명씩 늘어나며, 뱀은 계속해서 모두를 날려버리고 있었습니다. 제 파충류 본능이 흔들리다가, 드디어 누군가 WAR의 제작자들 이외에도 동적인 그룹을 만들어야 한다는 것을 깨달았다는 것을 알게 되었습니다. 제가 지금 즉시 합류할 수 있으며 알아가는 과정에서 모르는 이들과 함께 신화적인 괴물을 물리칠 수 있습니다. 그리고 누구든지 죽은 플레이어를 부활할 수 있다는 것을 알게 되어, 어떤 대규모 전투에서도 완전히 무작위 플레이어들의 도움을 지닌다는 것이 알게 되었습니다.
대규모 전투에 대해 말하자면 - 각 지역마다 4-5개의 역동적인 사건이 있습니다. 플레이어는 그에 참여할지 여부를 스스로 결정할 수 있으며, 만약 참여한다면 어떻게 할 것인지도 결정할 수 있습니다. 당신은 투데이 소 둘을 쫓아 달리며 어떤 날카로운 도구를 어디에 채워넣어야 할지 찾거나, 모든 무리를 멀리서 AOE 공격을 쏟아 부으면서 혹은 단지 죽은 플레이어를 부활시키고 집단을 지원하는 방식으로 할 수 있습니다. 필연적으로 사건들은 반복될 것이지만, 이는 더 나아가도록 하거나 다른 것을 시도할 동기를 부여하는 것뿐입니다. 각 지역에는 여러 명성이 있는 퀘스트가 존재하며, 이 퀘스트를 따로 수령할 필요는 없습니다 - 대상 지역에 접근하기만 하면 됩니다. 이 퀘스트에서 많은 목표를 선택할 수 있으며, 각 퀘스트마다 다소 흥미롭고 즐겁습니다. 예를 들어, 노르니즈에서는 당신을 눈 범고래로 변신시킨 후 사슴을 사냥하고, 새끼 고양이와 놀고, 오소리들을 수집하게 됩니다. 범에는 심지어 특별한 능력이 있습니다! 이러한 퀘스트는 완수하지 않아도 되지만 매우 흥미로우며, 당신의 게임을 다양화하고 전투와 보너스의 모습을 변형하는 재미를 줍니다. 또한 이 모든 시간 동안 다른 플레이어들은 무엇인가 나름의 목표를 추구하며, 그들을 우연히 도와줄 수 있어 퀘스트의 완료를 빠르게 할 수 있도록 해줍니다.
만약 당신이 스토리적인 것을 원한다면, 당신의 캐릭터를 위해 특정한 "개인" 퀘스트 라인이 있습니다. 이 라인의 almost 모든 지역은 인스턴스이며 귀하의 대체 존재의 이야기를 드러내는 데만 사용됩니다. 진행하면서 개인적인 공간이 이 세계에서 변화하게 되며, 당신의 민족의 중앙 도시에서 접근할 수 있는 집의 일종이 있습니다. 이 인스턴스는 각 플레이어에게 독특하며 상당한 공간을 차지합니다. 집의 지역에서는 아마도 당신의 상인 및 개인적인 퀘스트 수행 과정에서 등장하는 독특한 NPC들이 있을 것입니다.
나는 모니터에 돈을 던져도 아무 일도 일어나지 않는다
앞서 말했듯이, 각 클래스는 손에 쥔 무기에 따라 능력 세트를 크게 변경합니다. 즉, 검을 가진 궁수와 검을 든 전사는 완전히 다릅니다. 궁수는 회피와 점프를 통해 민첩한 전투를 도모하며, 전사는 단순하게 대상을 쇄도하며 목을 베고 뒷면에 눈이 생겨나는 상황을 좌시할 수 없습니다. 스태프를 가진 엘리멘탈리스트는 적에게 광범위한 마법을 발사할 수 있는 반면, 같은 무기로 방어자는 사실상 YOU SHALL NOT PASS를 만들어 적에게 있을 수 없는 바리케이드를 만듭니다. 결국, 여러분은 물속에서도 개별적인 무기와 특별한 클래스 기술을 갖게 될 정도로, 이 게임은 정말로 완벽하게 구성되어 있습니다!
클래스의 조정이 핸드가드로 바뀌면서, 최고의 톱뿐만 아니라 전설적인 검이나 나팔을 얻으려는 것이 정말로 의미 있는 시도입니다. 하지만 이 캐릭터의 커스터마이즈는 여기서 끝나지 않습니다(언젠가는 모든 이들에게 지겹게 될 수도 있기 때문입니다) - 여러분은 탐험으로 얻은 점수로 획득한 수많은 특수성을 보유하고 있습니다. 특수성은 정말 많고 다양한 기술을 변형하며 툴을 제공하는 등 여러 가지 목표를 위해 사용됩니다. 문제가 드러나는 것은, 그들의 슬롯이 매우 적다는 점이며, 그래서 뚜렷하게 우수한 것들도 없다는 점입니다. 이렇게 되면 선택이 당신의 선호도에 의존하게 됩니다. 아마도 아무도 사냥꾼의 어떤 함정을 사용하려 하지 않겠지만, 바로 당신이 게임 스타일에 완벽히 맞출 수 있는 가능합니다. 많은 기술들이 PvP 상황에서 완전히 다르게 보여질 것입니다. 불행히도 현재로서는 이 게임의 해당 부분을 시험하지 못했으므로 아무것도 말할 수 없지만, 회피와 타겟이 없는 기술 덕분에 월드 대 월드 전투는 정말 재미있을 것으로 예상됩니다. 분명히 모든 플레이어는 그들에게 적합한 여가 활동을 찾아낼 것입니다. 파밍과 그라인드는 이 게임에서 할 수 있는 활동의 한 부분일 뿐입니다.
하지만 개인적으로 저에게 가장 큰 장점 중 하나는 자유롭게 세계를 탐험할 수 있는 능력이었습니다. 멋지게 디자인된 지역을 돌아다니면서 흥미로운 순간을 찾고, 퀘스트를 수행하며 결코 제출할 필요가 없는 즐거움을 느낍니다. 저는 MMORPG를 플레이하는 동안 처음으로 시작부터 재미를 느꼈습니다. 경치 뒤에 있는 아름다운 장면을 볼 수 있도록 높은 곳으로 향하는 데 흥미가 생겼습니다. 저는 목표를 타겟으로 화살을 쏘거나 사냥꾼들에게 덫을 설치하는 데 도움을 주고 싶었습니다. 그냥 다른 플레이어를 돕는 것도 재미있었습니다. 저는 그들에게 몬스터를 처치하는 데 도움을 주고, 아무런 처벌이나 증오의 물결 없이 도우려 했습니다. 저는 처음으로 일반 세계에서 "자신의 위치"를 느꼈고, 진정으로 다른 플레이어와 교류하고 싶어했습니다. 다른 어떤 MMORPG를 기억해 보십시오 - 처음 N레벨은 사실상 싱글 플레이로 이루어집니다. 당신은 누구에게도 필요 없는 존재입니다. MMO 구성 요소는 불가능하고, 이후에는 점차 지옥과 같은 상황으로 돌아가며, 재위 조직과 상시적인 불신이 생기는 상황이 됩니다. GW2에서는 모든 것이 정반대입니다. 그래서 이 게임은 매우 독특합니다. 실험과 다양성을 장려합니다. 반드시 게임을 무료로 친구의 계정을 통해 해보세요. 최소한 한 시간만이라도 플레이해보세요. 직접 목격해야 할 가치가 있습니다.