De ce Guild Wars 2 va fi pe placul chiar și celor care nu sunt fani ai MMORPG-urilor? Recenzie a unui anti-fan al genului

content auto translated from {from}

Salut! Întotdeauna am avut o aversiune față de genul MMORPG. Pe hârtie, în preview-uri și comunicate de presă, totul părea splendid - „INTERACȚIUNE CU JUCĂTORII!”, „TU DECIZI SOARTA LUMII!”, „BĂTAI EPICE!”, „LIBERTATE COMPLETĂ DE ACȚIUNE” și mai departe. Realitatea însă m-a dezamăgit de fiecare dată - alți jucători erau enervanți și serveau doar ca o piedică, sau o amenințare constantă (salutare tuturor linieștilor). În orice caz, o interacțiune mai mult sau mai puțin normală putea fi organizată doar cu prietenii, și atunci jocul devenea măcar puțin tolerabil. Numai că cu prietenii poți juca orice cu interes, fie că e vorba de un bătaie navală online sau o grindă coreeană #1432412. Jocul trebuie să fie interesant și fără oameni cunoscuți.

Este foarte greu să ignori dorința inexplicabilă a unor oameni complet aleatori de a termina un monstru pe care l-ai atacat timp de un minut. Și mai greu este să înțelegi logica războinicilor nobili care, aparent, intenționează să transforme pieile începătorilor uciși într-un covor. Niciodată nu am ucis oameni necunoscuți fără motiv, doar pentru contact vizual. Ei bine, să ucizi adversari evident mai slabi era pur și simplu neinteresant pentru mine. Dar chiar și dacă lăsăm deoparte interacțiunea pur și simplu jalnică (în afara gildei și a prietenilor) cu alți jucători în 99% din MMORPG-uri - rămâne problema absolută a nimicniciei jucătorului până la ### nivel. Majoritatea jocurilor din acest gen îi fac instantaneu pe jucători să înțeleagă că nu sunt nimic aici, doar un crab aleatoriu. Dacă crabul vrea un joc normal - ar trebui să ajungă mai întâi la nivelul 60009, acolo va începe distracția. Până atunci ești nimeni, ești o formă de viață inferioară, iată-ți o sabie de lemn - du-te și stai la coadă pentru uciderea monstru-lui de quest. Și să te ajute Thor, dacă ultimul hit nu îl dai tu. Și nu uita să îmbraci zdrențele tale, începătorii nu trebuie să arate ca oamenii.

Jucătorul știa că, pentru a începe să obțină acel „fun”, trebuie să-și crească personajul. Primele N niveluri, jucătorul s-a ocupat cu rutina plictisitoare, fie completând quest-uri de grup monotone (WoW) sau ucigând, de exemplu, gândaci săritori cu pălării (orice MMORPG coreean). În acest timp, undeva în lume se întâmplă lucruri interesante, oamenii merg în raiduri, se luptă cu boss-ii epici, dar nu ai acces acolo - e pentru cei de nivel înalt. După un timp, oricărui jucător i-ar deveni plictisitor toată această nebunie și, după ce ajunge la un nivel oarecare, mergea în raiduri... pentru a descoperi că este condamnat să joace fie rolul lui Fiodor Neprovivavievici Valuev\SuperHealBot 3000\Mașina de Crituri von Raping, fie să fie un hibrid nimănui nu-i pasă\un sub-dps. După aceasta, jucătorul trebuia să-și îndeplinească rolul aproximativ din primul raid și până la ștergerea jocului. Tanks must tank, nu-i așa?

Să vină Mântuitorul!

După toate cele spuse, este clar de ce în fiecare nou MMORPG ajungeam la un nivel undeva între douăzeci și treizeci și renunțam complet la el. De fiecare dată vedeam același lucru - grind, hărnicie și alergătură inutilă, care mă separau de obținerea „fun-ului”. Fun-ul era undeva acolo, în nivelurile superioare, iar a aștepta și suporta toate tăgioșenile până atunci nu-mi dorea. Dar, odată, am dat peste (sau am fost împins, nu-mi amintesc exact) unul dintre primele trailere ale GW2. Trailerul m-a interesat, având în vedere că citisem destul de mult despre prima parte și mă gândeam uneori cu regret că nu am încercat să joc, fiindcă clasele, sistemul de luptă și quest-urile păreau deja neobișnuite (cel puțin pe hârtie). Din păcate (sau din fericire?) era deja târziu să mă alătur milioanelor (ȘI MILIOANELOR!) fani GW, așa că pur și simplu am început să urmăresc noutățile și să aștept a doua parte.

Treptat, dezvoltatorii au început să dezvăluie tot mai multe informații. Au arătat clasele, rasele, dragoni și PvP. Am decis să cumpăr jocul în momentul în care am văzut necromanții. Necromanții au fost dintotdeauna partea mea\clasa preferată, deoarece erau NEGRI, CA SUFLETUL MEU de cele mai multe ori foarte originali și eleganți. Nu-mi păsa prea mult de dragoni (consideram că aceștia sunt conținut de endgame, pe care jucătorii obișnuiți îl vor vedea atunci când vor deveni obiecte de farm) sau de rasele standard om\elf\ființă mică foarte inteligentă. M-au interesat tocmai clasele, și nu toate. Mă așteptam să văd standardul tank\healer\meleeDPS\rangedDPS\mage, amestecat cu un mesmer interesant (ceva inexplicabil, dar viclean din prima parte), necromant (de la care mă așteptam la blesteme și, surpriză, la non-viți) și inginer, care, se pare, era singurul maestru al armelor de foc și explozibilelor. În general, așteptam pur și simplu un MMORPG frumos cu câteva clase interesante.

Dar dezvoltatorii au continuat să mă surprindă. Au (slavă lui Odin!) renunțat la formula oribilă tank\healer\DPS, dând posibilitatea tuturor claselor de a îndeplini orice rol necesar, la dorința jucătorului. Nu va trebui să te respecți, să creezi mai multe personaje și să calculezi cu un calculator DPS-ul tău mediu - totul se schimbă în zbor, datorită extrem de flexibilei sisteme de abilități. Același inginer nu a construit nicun drac mecanic, instrumentele la dispoziția lui erau nenumărate. Protectorul, care la prima vedere părea un paladin obișnuit, s-a dovedit a fi un adevărat preot militar\magician luminos în armură grea, și, în plus, Alexandru Macedon în ceea ce privește tactica. În general, din punct de vedere al claselor, jocul devenea din ce în ce mai interesant.

Cum arătau silvarii la început

Așadar, ce se întâmplă cu rasele? Inițial, mă așteptam să văd un set practic standard, poate doar elfi verzi, iar dwarfi-știu-tot subterani nu purtau barbă. În cele din urmă, am fost întâmpinat de o rasă de copaci vii! Și asta nu sunt niște trenti-băieți, sunt umaniți nobili și flexibili-plantă, o descoperire unică a dezvoltatorilor. Umfles-ascunși s-a dovedit a fi un imperiu științific extrem de puternic, care a depășit toate celelalte rase cu câteva secole în ceea ce privește dezvoltarea tehnologică și nu a deschis încă sinteza rece. Vechii vikingi-giganti transformat în lupii nobili au fost retușul final. Cu atât mai mult cu cât unii dintre ei se pot transforma în râie adevărată. Chiar și rasa de oameni standard în astfel de jocuri a primit câteva trăsături amuzante, precum religiozitatea generală și capacitatea de a chema la zeul preferat în caz de nevoie.

Apoi, probabil, dezvoltatorii s-au întrebat - avem rase excelente, clase superbe, o luptă bună, ce ne lipsește? Dragonii uriași, distrugătoare de orice și boss-uri superbe! Monștri epici au fost generoși cu jucătorii pentru a avea ceva pentru ce să aspire. Analizând tot ce am văzut, am făcut pre-comandă pentru joc și aștept cu nerăbdare să ajung în beta.

Timpul de a mesteca gumă și de a interacționa cu alți jucători

Sincer, chiar și după tot ce am văzut, mă așteptam totuși la un clon de gameplay WoW. Pur și simplu nu îmi puteam imagina ce altceva s-ar putea face într-un MMORPG. Mi se părea că, odată intrat în beta, voi găsi zeci de jucători care farmează aceiași monștri în aceleași locații doar pentru a obține oportunitatea de a merge mai departe și de a farma monștri mai puternici. Nu-mi puteam imagina alte ocupații. Mă așteptam să-mi trag personajul (necromant) care va trage unele deșeuri verzi din toiag până când mă voi crește și obține, de exemplu, deșeuri violet mai tare. Și în jurul meu vor alerga aceiași necromanți cu aceleași toiaguri. Ne vom deranja unul pe altul, completând cotele monotone și stând în coadă pentru boss-ul din tutorial. Prima zi în beta mi-a distrus toate concepțiile pe care le aveam despre MMORPG-uri.

Am creat un viking-vânător-necromant-lup (AKA norn) și... nu-mi venea să-mi cred ochii. Încă de la început, necromantul meu putea chema o ființă sângeroasă necunoscută, ceea ce îmi permitea să nu mă îngrijorez prea mult de găsirea hranei sau a healerilor. Necromantul meu putea face lucruri măcar puțin impresionante chiar și cu o simplă topor în mână, pur și simplu pentru că toporul îi oferea ABILITĂȚI UNICE. Fiecare tip de armă diferă complet în privința setului de abilități, care este caracteristic doar pentru clasa aleasă. Necromantul cu toarta este specializat în aranjarea capcanelor blestemătoare pentru dușmani, în timp ce necromantul cu trompeta și cuțitul se specializează mai mult în otravă și atacuri AoE. Același necromant poate rezista la o cantitate respectabilă de daune datorită abilității de a se transforma într-un fantom invulnerabil la un anumit nivel de energie vitală acumulată a dușmanilor. Și dacă va trebui să vindecați grupul - aveți la dispoziție abilitatea care invocă o sursă de vindecare în jurul vrăjitorului întunecat. În plus, fiecare clasă are o abilitate personală de vindecare (ființa sângeroasă transmite saluturi), așa că în temnițe, fără un healer specializat, grupul nu este condamnat să se spargă în cioburi la prima grupare de monștri.

Surprins că, în sfârșit, personajul de la început poate face ceva relevant pentru clasă, m-am îndreptat spre boss-ul de quest care finalizează antrenamentul. Cineva deja lovea acest gigant șarpe, așa că, conform obiceiului meu învățat din alte jocuri din acest gen, m-am pregătit să aștept câteva zile până vine rândul meu... dar am observat că la șarpe se alătură tot mai mulți jucători, iar acesta continuă să răstoarne pe toți în jur. Intuiția mea mi-a dictat că, în sfârșit, cineva în afară de creatorii WAR a avut ideea să facă grupuri dinamice și că mă pot alătura chiar acum, pentru a izbi bestia mitică în compania unor oameni complet necunoscuți, fără a le deranja. De asemenea, s-a dovedit că oricine poate învia un jucător căzut, ceea ce permite să te aștepți întotdeauna la ajutor de la jucători complet aleatori pe durata oricărei lupte în masă.

Vorbind despre luptele în masă - la fiecare locație sunt 4-5 evenimente dinamice, cum ar fi atacurile unor tauri nebuni. Jucătorul este liber să decidă dacă vrea să participe sau nu, și dacă da, cum. Se poate alerga după tauri în încercarea de a-i lovi cu ceva ascuțit, poate să tragă în tot turba cu atacuri AoE de la distanță, sau pur și simplu să învie jucătorii căzuți și să le ofere buff-uri. Mai devreme sau mai târziu, desigur, aceste evenimente se vor repeta, dar aceasta este doar un stimulent pentru a merge mai departe sau a face ceva diferit. Fiecare locație are o mulțime de quest-uri de reputație, care nu trebuie nici măcar acceptate - e suficient să te apropii de zona de completare. La dispoziția ta sunt multe obiective și fiecare astfel de quest este amuzant și interesant în felul său. De exemplu, la norn te transformi într-un leopard de zăpadă, după care va trebui să vânezi cerbi, să te joci cu pisoi și să cauți nurci. Leopardul are chiar și propriul set de abilități unice! Aceste quest-uri nu trebuie neapărat completate, dar sunt foarte interesante, permit diversificarea jocului și detensionarea de la alergat și lupte. În plus, repet, în tot acest timp alți jucători își urmăresc propriile scopuri și pot să te ajute fără să își dea seama, accelerând semnificativ finalizarea quest-ului.

Dacă vrei să te ocupi de ceva narativ - ai la dispoziție o ramură