Чому Guild Wars 2 сподобається навіть тим, хто не любить MMORPG? Огляд антифаната жанру

content auto translated from {from}

Вітаю. Я завжди мало любив жанр MMORPG. На папері, в прев'ю та прес-релізах усе завжди виглядало величезно - "ВЗАЄМОДІЯ З ГРАЙЦЯМИ!", "ВИ САМИ ВИРІШУЄТЕ ДОЛЮ СВІТУ!", "ЕПІЧНІ БОЇ!", "ПОВНА СВОБОДА ДІЙ" і все в такому дусі. Реальність же розчаровувала мене раз за разом - інші гравці дратували і служили лише перешкодою, або відвертою постійною загрозою (привіт усім лінійникам). В будь-якому випадку, більш-менш нормальна взаємодія могла бути організована тільки з друзями, і тоді гра ставала хоч трохи терпимою. А з друзями з інтересом можна грати в що завгодно, будь то морський бій онлайн або корейська гриндилка #1432412. Гра повинна бути цікавою і без знайомих людей.

Дуже важко ігнорувати незрозумілу тягу абсолютно випадкових людей добивати монстра, якого ви ковиряли хвилину. Ще важче зрозуміти логіку благородних воїнів, які щиро прагнуть, очевидно, зробити з шкур убитих новачків килим. Я ніколи не вбивав незнайомих людей просто так, за встановлений візуальний контакт. Ну а вбивати відверто слабших супротивників для мене було банально нецікаво. Але навіть якщо відставити вбоге (поза гільдіями і друзями) взаємодія з іншими гравцями в 99% MMORPG - залишається проблема абсолютної нікчемності гравця до ### рівня. Більшість ігор цього жанру одразу дають гравцеві зрозуміти, що він тут взагалі нічого, ще один випадковий краб. Якщо ж крабу хочеться нормальної гри - будь ласка, розвивайся спочатку до 60009 рівня, ось тоді-то почнеться веселощі. А поки що ти ніхто, ти найнижча форма життя, ось тобі дерев'яний меч - йди вставай в чергу на вбивство квестового монстра. І допоможи тобі Тор, якщо останній удар нанесеш не ти. І не забудь надіти свою жалюгідну ганчірку, новачки не повинні виглядати як люди.

Гравець розумів, що для того, щоб почати отримувати той самий "фан", персонажа варто качати. Перші N рівнів гравець був зайнятий нудною рутиною, будь то виконання сумних зборів квестів (WoW) або вбивство, скажімо, стрибаючих жуків у капелюхах (будь-яка корейська MMORPG). В цей час десь у світі відбувається щось цікаве, люди ходять у рейди, борються з епічними боссами, але вам туди не можна - це для високорівневих. Після деякого часу будь-якому гравцеві це все надоїдало, і він, набравши якийсь рівень, йшов у рейди... щоб з'ясувати, що він навіки приречений або виконувати роль Федора Непробиваевича Валуєва\СуперХилбота 3000\Критмашини Фон Рейпінга, або бути нікому не потрібним гібридом\побічним недоЛЮДИНОЮ. Виконувати свою роль після цього гравець мав приблизно з самого першого рейду і до видалення гри. Tanks must tank, як-ніяк.

Нехай прийде Спаситель!

Після всього сказаного зрозуміло, чому я в кожній новій MMORPG докачувався рівня до двадцятого-тридцятого і напризволяще на неї забивав. Раз за разом я бачив одне й те саме - гринд, трудоголізм і непотрібна метушня, які відділяли мене від отримання "фана". Фан був десь там, на вищих рівнях, а чекати і терпіти до цього всяку дурницю мені не хотілося. Аж раптом я натрапив (або мене натолкнули, точно не пам'ятаю) на один з перших трейлерів GW2. Трейлер мене зацікавив, благо я досить багато читав про першу частину і іноді шкодував, що так і не спробував у неї грати, оскільки класи, боєва система і квести ще тоді здавалася мені досить незвичайними (принаймні на папері). На жаль (щастя?) тоді вже було занадто пізно приєднуватися до мільйонів (І МІЛЬЙОНІВ!) фанатів GW, тож я просто став слідкувати за новинами і чекати другу частину.

Постепенно розробники розкривали все більше і більше інформації. Вони показали класи, раси, драконів та PvP. Я вирішив купити гру в той самий момент, коли побачив некромантів. Некроманти здавна були моєю улюбленою стороною\класом, бо вони ЧОРНІ, ЯК МОЯ ДУША частіше всього були досить оригінальними і стильними. Мені не було особливо діла до драконів (їх я вважав ендгейм контентом, який звичайні гравці побачать лише тоді, коли вони стануть об'єктом для фарму) або стандартних рас людина\ельф\звірина\маленьке дуже розумне щось. Мене зацікавили саме класи, причому навіть не всі. Я очікував побачити стандартних танка\хілера\мілідпс\рендждпс\мага, розбавлених цікавими месмером (щось незрозуміле, але хитре з першої частини), некромантом (від якого я очікував лише прокляття і, сюрприз, нежить) і інженером, який, здається, був єдиним майстром вогнепалу та вибухівки. В загальному, я чекав просто красиву MMORPG з парою цікавих класів.

Але розробники продовжили дивувати. Вони (слава Одину!) відмовилися від огидної формули танк\хіл\дпс, давши можливість всім класам виконувати будь-яку з необхідних ролей, за бажанням самого гравця. Тепер не потрібно буде респекатися, створювати кілька персонажів і вираховувати з калькулятором свій середній дпс - усе змінюється на льоту, завдяки надзвичайно гнучкій системі здібностей. Той самий інженер, здається, лише механічних драконів не будував, інструментів у нього було море. Захисник, на перший погляд, який здавався звичайним танк-паладином, виявився справжнім бойовим священиком\світлим магом у важкій броні, а також, до кучи, Олександром Македонським в плані тактики. В загальному, з точки зору класів гра ставала все цікавішою.

Так сильвари виглядали спочатку

А що ж з расами? Спочатку я очікував побачити практично стандартний набір, лише ельфи були зеленими, а підземні розумні-коротишки не носили борід. В результаті мене зустріла раса живих дерев! І це не якісь тренти-дуболоми, це благородні гнучкі гуманоїди-рослини, унікальна у своєму роді знахідка розробників. Умники-асарі виявилися потужною науковою імперією, що випередила всі інші раси на пару століть в плані технічного розвитку та, мабуть, ще не відкрила холодний синтез. Гігантські благородні вікінги-оборотні послужили фінальним штрихом. Тим більше що обертатися деякі з них можуть у справжніх воробів. Навіть стандартна в таких іграх раса людей отримала пару кумедних рис, таких як загальна релігійність та можливість покликати свого улюбленого бога у разі потреби.

Потім, видимо, розробники запитали самі себе - у нас є чудові раси, прекрасні класи, хороша бойовка, чого ж не вистачає? Гігантських всеруйнуючих драконів і чудових боссів! Епічних потвор щедро відсипали гравцям, щоб було до чого прагнути. Проаналізувавши все побачене, я предзамовив гру і з нетерпінням чекав бета-тесту.

Час жувати гумку і взаємодіяти з іншими гравцями

Якщо чесно, навіть після всього побаченого я все ще чекав геймплейний клон WoW. Я просто не міг уявити, що ще можна робити в MMORPG. Мені здавалося, що, зайшовши в бета-версію, я знайду десятки гравців, які фармлять одних і тих же монстрів в одних і тих же локаціях лише для того, щоб отримати можливість йти далі і фармити більш сильних монстрів. Я не міг собі уявити інших занять. Я чекав, що з самого старту мій персонаж (некромант) буде стріляти якоюсь зеленою дурнею з посоха, поки я не прокачаюсь і не отримую, наприклад, фіолетову дурнєшку трохи потужніше. І навколо будуть бігати такі ж некроманти з такими ж посохами. Ми будемо заважати один одному, виконуючи нудні номеровані квести і стоячи в черзі на боса з туторіалу. Мій перший день в бета-тесті зруйнував всі уявлення про MMORPG, які я мав до цього.

Я створив вікінга-стрільця-некроманта-оборотня (AKA норна) і... не міг повірити своїм очам. З самого початку мій некромант міг викликати якусь невідому кровососучу тварину, що дозволяло не напружуватися в пошуках їжі та хілерів. Мій некромант міг щось хоч трохи вражаюче навіть з банальним сокирою в руках, просто тому що сокира давала йому УНІКАЛЬНІ здібності. Кожен тип зброї відрізняється абсолютно різним набором умінь, характерним лише для вибраного класу. Некромант з посохом є спеціалістом з прокляття і ловушок ворогів, в той час як некромант з горном і кинджалом більше спеціалізується на отруєннях і АоЕ атаках. Той самий некромант може тримати пристойну кількість ушкоджень завдяки здатності перетворюватися в невразливого призрака при певному рівні накопленої життєвої енергії ворогів. А якщо знадобиться одужати групу - до ваших послуг уміння, що викликає цілюще джерело навколо темного мага. Крім того, кожен клас має власний лікувальний навичок (кровососуча тварина передає привіт), так що в підземеллях без спеціалізованого хілера група більше не приречена на розбивку на тріски при першій же групі монстрів.

Здивований тим, що вперше персонаж зі старту може хоч щось, відповідне класу, я направився до квестового боса, що завершує тренування. Хтось уже бив цього гігантського змія, так що, згідно звички з інших ігор цього жанру, я приготувався чекати пару днів, поки підійде моя черга... але тут помітив, що до змія підбігають все нові гравці, а він продовжує розкидати всіх в сторони. Павуче чуття підказало, що вперше хто-небудь, крім творців WAR, здогадався зробити динамічні групи й що я можу приєднатися прямо зараз, щоб у компанії абсолютно незнайомих людей навалити міфічній тварі, нікого при цьому не заважаючи. Також, як виявилося, будь-хто тут може воскресити павлого гравця, що дозволяє завжди розраховувати на допомогу абсолютно випадкових гравців під час будь-якої масової сутички.

Кажучи про масові сутички - на кожній локації є по 4-5 динамічних подій, як-от напад божевільних биків. Гравець сам вільний вирішувати, чи брати участь у цьому, і якщо так, то як. Можна ганятись за биками в спробах ткнути їх чимось гострим, можна обстрілювати усе стадо здалеку АоЕ атаками, або просто відновлювати павлих гравців і бафати всю улюлюкаючу юрбу. Рано чи пізно, само собою, події будуть повторюватися, але це лише стимул рухатися далі або зайнятися чимось іншим. На кожній локації є маса репутаційних квестів, які навіть не потрібно брати - достатньо лише підійти в зону виконання. На вибір вам у них дають безліч цілей, і кожен такий квест по-своєму веселий і цікавий. Наприклад, у норнів вас перетворюють у снігового барса, після чого потрібно буде полювати на оленів, грати з кошенятами та розшукувати борсуків. У барса є навіть свій набір унікальних здібностей! Ці квести абсолютно не обов'язково виконувати, але вони дуже цікаві, дозволяють урізноманітнити свою гру та відволіктись від біганини і боїв. Крім того, повторюся, все це час інші гравці переслідують якісь свої цілі і цілком можуть допомогти вам мимохідь, значно прискоривши завершення квесту.

Якщо ж вам хочеться чогось сюжетного - до ваших послуг "особиста" гілка квестів, унікальна конкретно для вашого персонажа. Практично всі локації та місця в цій гілці є інстансами і слугують лише для розкриття історії вашого альтер-его. У процесі виконання також буде змінюватися ваше особисте простір в цьому світі, дещо на зразок дому, куди ви можете потрапити з центрального міста вашої раси. Цей інстанс унікальний для кожного гравця і займає досить значну частину простору. У домашній зоні у вас, може бути, навіть будуть свої торговці та унікальні NPC, які з'являтимуться там у процесі виконання особистого квесту.

Я швиряю гроші в монітор, а нічого не відбувається

Як я вже сказав, кожен клас кардинально змінює набір навичок у залежності від зброї в руках. Тобто, стрілець з мечем - це зовсім не те ж саме, що воїн з мечем. Стрілець орієнтований на рухливу битву з ухилами та стрибками, тоді як воїн банально виріже меті новий рот і очі на спині, і, можливо, не один раз. Елементалист з посохом здатний обрушити на ворогів цілий арсенал потужних заклинань, що б'ють по області, тоді як захисник з тією ж зброєю може, всерйоз, зробити YOU SHALL NOT PASS і створити непрохідний для ворогів бар'єр. Врешті-решт, у вас буде окрема зброя і особливі класові навички навіть ПІД ВОДОЮ, гра настільки продумана!

Завдяки тому, що заточка класу змінюється залежно від взятої в руки зброї, дійсно має сенс намагатися дістати не тільки найкращу у світі сокиру, але й якийсь легендарний меч і горн, щоб змінювати їх у залежності від ситуації прямо в бою. Але на цьому кастомізація персонажа не закінчується (інакше рано чи пізно всім би набридло) - у вас є безліч так званих особливостей, які беруться на отримані за дослідження світу очки. Особливостей дійсно багато, вони модифікують найрізноманітніші навички, дають найрізноманітніші здібності і можуть служити найрізноманітнішим цілям. Підступ у тому, що слотів під них дуже мало, а явних фаворитів серед них немає, так що вибір залежить лише від ваших переваг. Цілком можливо, що ніхто не буде використовувати які-небудь пастки у стрільця, але саме ви зможете ідеально вписати їх у свій стиль гри. Багато з скіллів зовсім по-іншому покажуть себе, наприклад, в PvP. На жаль, я поки що не мав можливості опробувати цю частину гри, тому не буду нічого писати, скажу лише, що завдяки механіці ухилів, антаргетним скілам і боям Світ проти Світу все це обіцяє бути дуже цікавим. Як видно, будь-який гравець завжди знайде собі тут заняття до вподоби, фарм і гринд є лише невеликою частиною доступних в грі дій.

Але все ж особисто для мене одним з найбільших плюсів гри стала можливість вільно досліджувати світ. Просто бігати по прекрасно відтвореним локаціям, знаходити якісь цікаві моменти, виконувати квести, які нікому не потрібно здавати і все таке. Я вперше за весь час гри в MMORPG отримував ФАН, причому з самого початку. Мені було цікаво добиратися до оглядових точок (розташованих у досить важкодоступних місцях) і дивитися красиві ролики, що показують частину локації з найбільш вигідного ракурсу. Я міг піти і постріляти по мішеням або допомогти стрільцям ставити капкани. Мені цікаво було допомагати іншим гравцям, просто так. Я міг допомогти їм вбити монстра і не отримати за це жодного штрафу чи потоку ненависті. Я вперше відчував себе "своїм" в загальному світі, вперше хотілося дійсно взаємодіяти з іншими гравцями. Згадайте будь-яку іншу MMORPG - ви граєте перші N рівнів практично в синглі. Ви нікому не потрібні, ММО складова просто відсутня, а потім перетворюється в якийсь дикий ад, більше схожий на стосунки в тюрмі, з угрупованнями і постійною недовірою один до одного. У GW2 все навпаки, і саме тому вона так незвичайна, вона заохочує експерименти і різноманітність. Обов'язково спробуйте гру, хай навіть з аккаунту друга, пограйте хоча б годину. Це потрібно побачити самому.