Varför kommer Guild Wars 2 att uppskattas av även de som inte är fans av MMORPG? En recension av en anti-fan av genren
Hälsningar. Jag har alltid varit lite skeptisk till MMORPG-genren. På papperet, i förhandstittar och pressmeddelanden såg allt alltid fantastiskt ut - "INTERAKTION MED ANDRA SPELARE!", "DU BESTÄMMER VÄRLDENS ÖDE!", "EPISKA STRIDER!", "FULLSTÄNDIG HANDLINGFRIHET" och allt det där. Verkligheten har dock besvikit mig gång på gång - andra spelare irriterade mig och var antingen ett hinder eller en konstant hot (hej till alla linjefans). I vilket fall som helst kunde man endast organisera mer eller mindre normal interaktion med sina vänner, och då blev spelet åtminstone något uthärdligt. Men med vänner kan man egentligen spela vad som helst, vare sig det handlar om online sjöslag eller en koreansk grindfest #1432412. Ett spel måste vara intressant även utan bekanta.
Det är väldigt svårt att ignorera det oförklarliga begäret hos helt främmande människor att avsluta ett monster som du har hackat på i en minut. Ännu svårare är det att förstå logiken hos de ädla krigarna som, uppenbarligen, tycks vilja göra en matta av de döda nybörjarnas skinn. Jag har aldrig dödat okända människor bara så där, efter att ha haft ögonkontakt. Att döda uppenbart svagare motståndare var direkt ointressant för mig. Men även om man lämnar åt sidan det oerhört usla (utanför gillena och vänner) interaktionen med andra spelare i 99% av MMORPG:n - kvarstår problemet med den absoluta värdelösheten hos spelaren fram till ### nivån. De flesta spel i denna genre låter spelaren förstå från början att han här är ingenting, bara en annan slumpmässig krabba. Om krabban vill ha ett normalt spel - så måste den först uppnå nivå 60009, där börjar skojigheten. Och tills dess är du ingen, du är den lägsta livsformen, här har du ett trämjö, - gå och ställ dig i kö för att döda den uppdragstagande monstret. Och må Tor hjälpa dig om det inte är du som ger det sista slaget. Och glöm inte att sätta på dig din skräpiga klädesplagg, nybörjare får inte se ut som människor.
Spelaren insåg att för att börja få den så kallade "fun", behövde karaktären tränas. Under de första N nivåerna var spelaren sysselsatt med tråkig rutin, oavsett om det var att utföra trista samlingsuppdrag (WoW) eller döda, till exempel, hoppande skalbaggar med hattar (vilken som helst koreansk MMORPG). Under denna tid hände det något intressant någonstans i världen, människor gick på raider, slogs mot episka bosses, men du kan inte vara med – det är för högre nivåer. Efter en tid tröttnade alla spelare på allt detta och de, efter att ha nått någon nivå, gick till raider... för att upptäcka att de var dömda att antingen spela rollen av Fyodor Niprobivayevich Valuyev\SuperHealBot 3000\CritMachine von Reiping, eller att vara en helt oönskad hybrid\biprodukt. Efter detta skulle spelaren förväntas utföra sin roll från den första raidet och fram till att spelet avinstalleras. Tanks måste tankas, oavsett vad.
Låt Frälsaren komma!
Efter allt detta är det tydligt varför jag i varje ny MMORPG har nått nivå omkring tjugonde-trettionde nivån och sedan helt struntat i det. Gång på gång såg jag samma sak - grind, nördande och onödig löpning, som skiljde mig från att få "fun". Fun var någonstans där, på högre nivåer, och jag ville inte vänta och stå ut genom denna tråkiga tid. Men en dag snubblade jag (eller blev jag snubbad, minns inte riktigt) över en av de första trailers av GW2. Trailern intresserade mig, graciöst nog hade jag läst mycket om den första delen och ibland ångrat att jag aldrig provade att spela den, eftersom klasserna, stridssystemet och uppdragen redan då verkade ganska ovanliga (åtminstone på papper). Tyvärr (något lyckligt?) var det redan sent att ansluta sig till miljontals (OCH MILJONER!) fans av GW, så jag följde bara nyheterna och väntade på den andra delen.
Gradvis avslöjade utvecklarna mer och mer information. De visade klasser, raser, drakar och PvP. Jag beslutade mig för att köpa spelet i det ögonblick då jag såg nekromanter. Nekromanter har länge varit min favoritklass/
roll, eftersom de SVARTA, SOM MIN SJÄL oftast är ganska originella och stiliga. Jag brydde mig inte så mycket om drakarna (som jag ansåg var endgameinnehåll som vanliga spelare skulle se när de blev mål för farmning) eller standardraserna människa\alf\djur\små smarta saker. Det som verkligen intresserade mig var klasserna, och faktiskt inte alla. Jag förväntade mig att se en standard tank\heal\melee DPS\ranged DPS\mag, blandat med en intressant mesmer (något oförklarligt men smart från första delen), nekromanten (från vilken jag bara förväntade mig förbannelser och, överraskning, odöda) och ingenjören, som tydligen var den enda mästaren av skjutvapen och explosiv. Generellt sett förväntade jag mig bara en vacker MMORPG med några intressanta klasser.
Men utvecklarna fortsatte att överraska. De (tack Oden!) övergav den fruktansvärda formeln tank\heal\DPS och gav alla klasser möjlighet att fylla valfri roll, beroende på spelarens önskemål. Det kommer nu inte längre vara nödvändigt att respecka, skapa flera karaktärer och beräkna sin genomsnittliga DPS med hjälp av en miniräknare - allt ändras på fliken, tack vare ett extremt flexibelt abilities-system. Den samma ingenjören byggde väl inte annat än mekaniska drakar; han hade en ocean av verktyg till sitt förfogande. En skyddare, som först såg ut som en vanlig tankpaladin, visade sig vara en faktisk stridsprestin\ljusmag i tung rustning, och dessutom, Alexander den Store i fråga om taktik. Sammantaget blev spelet, sett till klasserna, mer och mer intressant.
Så såg sylvari ut från början
Vad gäller raserna? Jag förväntade mig först att se nästan en standarduppsättning, bara med gröna alver och korta smarte dvärgar som inte bar skägg. I slutändan möttes jag av en ras av levande träd! Och det här är inte några träd-lumberjackor, det är ädla flexibla humanoid-växter, en unik upptäckte av utvecklarna. De smarta asari visade sig vara ett mäktigt vetenskapligt imperium, som överträffade alla andra raser med ett par århundraden när det gäller teknisk utveckling och i stort sett upptäckte ingen kallfusion ännu. Gigantiska ädla varulvar använde som den sista touchen. Dessutom kan vissa av dem förvandlas till riktigt stora korpar. Till och med den standardrasen människor i sådana spel fick ett par roliga drag, som allmän religiöshet och möjligheten att åkalla sin älskade gud vid behov.
Sedan frågade utvecklarna, uppenbarligen, sig själva - vi har fantastiska raser, utmärkta klasser, bra strid, vad saknas? Gigantiska världsödeläggande drakar och fantastiska bosser! Episk sura delades frikostigt ut till spelarna, så att det skulle finnas något att sträva efter. Efter att ha analyserat allt jag sett, förhandsbeställde jag spelet och väntade otåligt på betan.
Tid för att tugga tuggummi och interagera med andra spelare
Ärligt talat, även efter allt jag sett förväntade jag mig fortfarande en gameplayklon av WoW. Jag kunde helt enkelt inte föreställa mig vad man annars skulle kunna göra i en MMORPG. Jag trodde att så fort jag kom in i betan skulle jag hitta dussintals spelare som farmade samma monster på samma platser, bara för att kunna gå vidare och farmade starkare monster. Jag kunde inte föreställa mig några andra sysselsättningar. Jag förväntade mig att min karaktär (nekromant) skulle skjuta någon grön skräp från sin stav tills jag levlat upp och fick någon lila skräp som var något starkare. Och runt mig skulle likadana nekromanter springa runt med samma stavar. Vi skulle störa varandra genom att utföra tråkiga nivåkvarnar och stå i kö för bossen från tutorialen. Min första dag i betan krossade alla föreställningar om MMORPG som jag haft tidigare.
Jag skapade en viking-jägare-nekromant-varulv (AKA norn) och... kunde inte tro mina ögon. Från början kunde min nekromant åkalla någon okänd blodtörstande varelse, vilket gjorde att mina mat- och healer-sökningar inte längre var ett större problem. Min nekromant kunde göra något imponerande till och med med ett banalt yxa i händerna, bara för att yxan gav honom UNIKA förmågor. Varje typ av vapen har en helt annan uppsättning av färdigheter som är karakteristiska för den valda klassen. En nekromant med en stav är specialist på fiendens förbannelselockande fällor, medan en nekromant med horn och kniv mer specialiserar sig på förgiftning och Aoe-attacker. Samma nekromant kan hantera ett rätt bra skada tack vare förmågan att förvandlas till osårbar spöke vid ett visst antal livskraft som samlats från fiender. Och om gruppen behöver läkare - tillgängligheten av en förmåga som kallar på en helande källa runt den mörka magikern. Dessutom har varje klass en personlig läkningsförmåga (blodtörstande varelse skickar hälsningar), så gruppen utan en specialiserad healer är inte längre dömd att spridas ut i spillror vid den första gruppen fiender.
Förvånad över att min karaktär äntligen kan göra något, som faktiskt motsvarar klassen från början, gick jag mot mission-bossen som avslutar träningen. Någon slog redan på denna gigantiska orm, så av den vana jag fått i andra spel av denna genre förberedde jag mig för att vänta ett par dagar tills det blir min tur... men plötsligt märker jag att allt fler spelare rusar till ormen, och den fortsätter att slå alla åt sidan. Spidersense yttrade sig: att på så sätt, för första gången, någon annan än skaparna av WAR hade fått idén att skapa dynamiska grupper, och jag kunde gå med just nu, för att i sällskap med helt främmande människor slå ner mytiska ting, utan att störa någon annan. Dessutom, som det visade sig, kan vem som helst återskapa den döda spelaren, vilket innebär att man alltid kan räkna med hjälp från helt slumpmässiga spelare under vilket masskrig som helst.
För att tala om masskrig - i varje område finns det 4-5 dynamiska händelser, som ett angrepp av galna tjurar. Spelaren är helt fri att bestämma sig för om han vill delta eller inte, och om så är fallet, hur. Man kan jaga tjurarna i ett försök att sticka dem med något vasst, man kan skjuta hela flocken på avstånd med AoE-attacker, eller så kan man bara återuppvakta fallna spelare och buffa hela tjutande publiken. Tidigare eller senare, kommer händelser att upprepas, men det är bara en incitament för att röra sig framåt eller syssla med något annat. I varje område finns det en massa ryktsamhetsuppdrag, som inte ens behöver hämtas - man behöver bara närma sig genomförande-området. Det finns många mål att välja mellan, och varje sådant uppdrag är på sitt sätt roligt och intressant. Till exempel, hos norn får du förvandlas till en snöleopard, efter det måste du jaga hjortar, leka med kattungar och leta efter grävlingar. Leoparden har till och med sin egen uppsättning unika förmågor! Dessa uppdrag är absolut inte nödvändiga att utföra, men de är väldigt intressanta och tillåter en att variera sitt spel och avleda sig från att springa och slåss. Dessutom, som jag vilja påpeka, under hela denna tid jagas andra spelare av sina egna mål och kan gärna hjälpa dig på vägen och starkt snabba på avklaringen av uppdraget.
Om du vill ha något med handling - finns det din "personliga" uppdragslinje, unik för din karaktär. Nästan alla platser och platser i denna linje är instanser och är endast avsedda att avslöja historien om din alter ego. Under genomförandet kommer också ditt personliga utrymme i denna värld att förändras, en slags husanalog, dit du kan nå från centrala staden i din ras. Denna instans är unik för varje spelare och tar upp en ganska stor del av utrymmet. I din hemzon kanske du till och med har egna handlare och unika NPC:er, som dyker upp där under genomförande av ditt personliga uppdrag.
Jag kastar pengar på monitorn, men inget händer
Som jag sagt, förändrar varje klass uppsättningen av färdigheter dramatiskt beroende på vilket vapen som hålls i händerna. Det vill säga en jägare med svärd är helt annat än en krigare med svärd. Jägarens fokus är på rörlig strid med undvikande och hopp, medan krigaren bland annat kommer att slakta målen med nya munnar och ögon på ryggen, och kanske inte en gång. Elementalisten med en stav kan ösa ett arsenal av kraftfulla förtrollningar på fiender i ett område, medan skyddaren med samma vapen på fullt allvar kan göra YOU SHALL NOT PASS och skapa en oförmögen barrière för fiender. I slutändan har du ett separat vapen och särskilda klass färdigheter även UNDER VATTNET, spelet är så genomtänkt!
Tack vare att klassens inriktning förändras beroende på vilket vapen som är tagna i händer, ger det verkligen mening att försöka skaffa inte bara den bästa yxan i världen, utan också något legendariskt svärd och horn, så att du kan byta dem beroende på situationen mitt i striden. Men den här anpassningen av karaktären slutar inte där (annars skulle det snart bli tråkigt för alla) - du har en massa så kallade egenskaper, som fås genom poäng som erhållits genom att utforska världen. Det finns faktiskt många egenskaper, de modifierar de mest olika färdigheterna, ger de mest olika förmågorna och kan syfta till de mest olika målen. Problemet är att det finns väldigt få platser för dem, och det finns inga uppenbara favoriter bland dem, så valet beror endast på dina preferenser. Det är ganska möjligt att ingen kommer använda några fällor hos jägaren, men just du kan perfekt passa in dem i din spelstil. Många av skills visar sig helt annorlunda, till exempel i PvP. Tyvärr har jag inte haft tid eller möjlighet att pröva detta inslag av spelet, så jag kommer inte att skriva något mer, jag säger bara att tack vare mekaniken av undvikningar, an-target skills, och World vs World-strider, lovar allt detta att bli väldigt intressant. Som vi kan se, kommer varje spelare alltid att kunna hitta ett nöje här, farm och grind är endast en liten del av de tillgängliga aktiviteterna i spelet.
Men för mig personligen var en av de största fördelarna med spelet friheten att utforska världen. Bara att springa runt i de fantastiskt designade områdena, hitta intressanta ögonblick, utföra uppdrag som ingen behöver avlägsna och allt det där. Jag fick för första gången för hela tiden jag spelat MMORPG, riktigt FUN, och det direkt från början. Det var intressant att nå utsiktsplatser (som ligger på ganska svåråtkomliga ställen) och se vackra filmer som visar en del av områden från den mest gynnsamma vinkeln. Jag kunde gå ut och skjuta på måltavlor eller hjälpa jägare att sätta upp fällor. Det var intressant för mig att hjälpa andra spelare, bara sådär. Jag kunde hjälpa dem att döda monster och inte få något straff eller hat. Jag kände mig för första gången "hemma" i den gemensamma världen, det kändes som om jag verkligen vill interagera med andra spelare. Tänk på vilken annan MMORPG - du spelar de första N nivåerna praktiskt taget i ensamt. Du behövs inte för någon, MMO-aspekten är egentligen obefintlig, och drivs sedan in i en slags vild helvete som mer liknar relationer i fängelset, med gäng och ständig misstänksamhet mot varandra. I GW2 är allt tvärtom, och just därför är det så ovanligt, det uppmuntrar till experiment och variation. Prova spelet absolut, även om det är från en väns konto, spela åtminstone en timme. Du måste se det själv.