¿Por qué a incluso los que no son aficionados a las MMORPG les gustará Guild Wars 2? Reseña de un anti-fan del género
Saludos. Siempre he tenido una aversión hacia el género MMORPG. En papel, en avances y comunicados de prensa, todo siempre se veía magnífico: "¡INTERACCIÓN CON JUGADORES!", "¡USTED DECIDE EL DESTINO DEL MUNDO!", "¡ENFRENTAMIENTOS ÉPICOS!", "¡TOTAL LIBERTAD DE ACCIONES!" y así por el estilo. Sin embargo, la realidad me decepcionó una y otra vez: otros jugadores me irritaban y solo servían como obstáculos o amenazas obvias (hola a todos los linieros). En cualquier caso, una interacción más o menos decente solo se podía organizar con amigos, y entonces el juego se volvía un poco tolerable. Pero con amigos, se puede jugar con interés a cualquier cosa, ya sea batalla naval en línea o a un coreano grindfest #1432412. Un juego debe ser interesante incluso sin conocidos.
Es muy difícil ignorar la inexplicable necesidad de personas totalmente aleatorias de acabar con un monstruo que tú has estado atacando durante un minuto. Aún más difícil es comprender la lógica de los guerreros nobles que, aparentemente, buscan hacer de las pieles de los novatos asesinados una alfombra. Nunca he matado a extraños solo por establecer contacto visual. Bueno, y matar a oponentes claramente más débiles me parecía francamente aburrido. Pero incluso dejando de lado la interacción abominable (fuera de clanes y amigos) con otros jugadores en el 99% de los MMORPG, queda el problema de la absoluta insignificancia del jugador hasta alcanzar ### nivel. La mayoría de los juegos de este género le hacen entender al jugador desde el principio que aquí no es nada, solo otro cangrejo aleatorio. Si al cangrejo le apetece un juego decente, entonces deberá subir hasta el nivel 60009, ahí es donde comenzará la diversión. Mientras tanto, eres nadie, la forma de vida más baja, aquí tienes una espada de madera: ve y haz fila para matar a un monstruo de misión. Y que Thor te ayude si no das el golpe final. Y no olvides ponerte ese trapo raído, los novatos no deben lucir como personas.
El jugador entendía que para comenzar a obtener esa "diversión", debía subir de nivel a su personaje. En los primeros N niveles, el jugador se ocupó de la aburrida rutina, ya sea completando misiones recolectivas (@WoW) o matando, por ejemplo, a aquellos saltamontes con sombreros (cualquier MMORPG coreano). Mientras tanto, en el mundo, ocurrían cosas interesantes. La gente iba a incursiones, luchaba contra jefes épicos, pero tú no podías ir allí: eso era para los de alto nivel. Después de un tiempo, cualquier jugador se cansaba de toda esa tontería y, habiendo alcanzado algún nivel, iba a las incursiones... solo para descubrir que estaba destinado a jugar el papel de Fyodor Neproboivaevich Valuev\SuperHealBot 3000\La Máquina Crítica De Von Reipinga, o ser un híbrido irrelevante\subproducto inútil. El jugador debía desempeñar su papel desde la primera incursión hasta que borrara el juego. Tanks must tank, después de todo.
¡Que venga el Salvador!
Después de todo lo anterior, es claro por qué en cada nuevo MMORPG llegaba a subir hasta aproximadamente el nivel veinte o treinta y luego lo abandonaba por completo. Una y otra vez, veía lo mismo: grind, sudor y carrera innecesaria que me separaban de la obtención de "diversión". La diversión estaba en algún lugar, en los niveles superiores, y no quería esperar y soportar toda esa monotonía. Pero un día, me topé (o me empujaron, no recuerdo) con uno de los primeros tráilers de GW2. El tráiler me interesó, ya que había leído bastante sobre el primer juego y a veces lamentaba no haber jugado, ya que las clases, el sistema de combate y las misiones me parecían bastante inusuales (al menos en papel). Lamentablemente (¿o por suerte?) ya era un poco tarde para unirme a millones (¡Y MILLONES!) de fanáticos de GW, así que simplemente empecé a seguir las noticias y esperar la segunda parte.
Poco a poco, los desarrolladores revelaron más y más información. Mostraron clases, razas, dragones y PvP. Decidí comprar el juego en el momento en que vi a los nigromantes. Los nigromantes siempre habían sido mi facción\clase favorita, porque eran NEGROS, COMO MI ALMA, a menudo muy originales y elegantes. No me importaban mucho los dragones (los consideraba contenido de final de juego que los jugadores comunes verían solo cuando se convirtieran en objetivos para farmeo) o las razas estándar de humanos\elfos\bestias\algo pequeño e increíblemente inteligente. Lo que realmente me interesaba eran las clases, y ni siquiera todas. Esperaba ver un tanque\sanador\melee DPS\ranged DPS\mago, acompañados por un interesante mesmer (algo inexplicable pero astuto del primer juego), un nigromante (de quien solo esperaba maldiciones y, sorpresa, no-muertos) y un ingeniero, que parecía ser el único maestro de armas de fuego y explosivos. En general, esperaba un MMORPG simplemente hermoso con un par de clases interesantes.
Pero los desarrolladores siguieron sorprendiendo. Ellos (¡gracias a Odín!) abandonaron la horrible fórmula tanque\sanador\DPS, permitiendo que todas las clases realizaran cualquiera de los roles necesarios, a elección del jugador. Ya no será necesario respecarse, crear varios personajes y calcular con una calculadora su DPS promedio: todo cambia al instante, gracias a un sistema de habilidades extremadamente flexible. El mismo ingeniero, a lo sumo, no construía dragones mecánicos, tenía un mar de herramientas a su disposición. El guardián, que a simple vista parecía un paladín tanque común, resultó ser un auténtico sacerdote de combate\magia luminosa con armadura pesada, además de ser, para colmo, Alejandro Magno en términos de táctica. En resumen, desde el punto de vista de las clases, el juego se volvía cada vez más interesante.
Así lucían los sylvari al principio
¿Y qué pasa con las razas? Al principio, esperaba ver un conjunto casi estándar, solo que los elfos eran verdes y los sabios enanos no llevaban barba. ¡Al final, me encontré con una raza de árboles vivos! Y no eran solo unos troncos-treants, son nobles humanoides-vegetales, un hallazgo único de los desarrolladores. Los sabios asari resultaron ser una poderosa imperio científico, superando a todas las demás razas en un par de siglos en términos de desarrollo técnico y apenas no habían descubierto aún la fusión fría. ¡Los gigantes nobles vikingos hombre lobo sirvieron como el toque final! Además, algunos de ellos pueden convertirse en verdaderos cuervos. Incluso la raza de humanos, que es estándar en tales juegos, recibió un par de características divertidas, como una religiosidad generalizada y la posibilidad de invocar a su dios favorito en caso de necesidad.
Luego, supongo, los desarrolladores se preguntaron: tenemos excelentes razas, clases magníficas, buena pelea, ¿qué nos falta? ¡Dragones gigantes y destructores y jefes increíbles! Se le dieron a los jugadores épicas criaturas generosamente para que tuvieran algo a lo que aspirar. Después de analizar todo lo que vi, preordené el juego y esperé con impaciencia la beta.
Es hora de masticar chicle e interactuar con otros jugadores
Para ser honesto, incluso después de todo lo que vi, todavía esperaba un clon de WoW. Simplemente no podía imaginar qué más se podía hacer en un MMORPG. Me parecía que, al entrar a la beta, encontraría docenas de jugadores farmeando los mismos monstruos en las mismas locaciones solo para tener la oportunidad de avanzar y farmejar monstruos más fuertes. No me podía imaginar otras actividades. Esperaba que, desde el inicio, mi personaje (el nigromante) estuviera disparando algún tipo de mugre verde desde su bastón hasta que subiera y obtuviera, por ejemplo, un bastón morado un poco más fuerte. Y que alrededor hubiera otros nigromantes con los mismos bastones. Nos estaríamos molestando unos a otros, completando aburridos misiones numeradas y haciendo fila para el jefe del tutorial. Mi primer día en la beta destruyó todas mis ideas sobre los MMORPG que había tenido hasta entonces.
Creé un vikingo cazador-nigromante-hombre lobo (AKA norn) y... no podía creer lo que veía. Desde el principio, mi nigromante podía invocar a una criatura sanguinaria desconocida, lo que me permitía no preocuparme mucho por buscar comida y sanadores. Mi nigromante podía hacer algo que al menos era impresionante incluso con un hacha banal en sus manos, solo porque el hacha le daba habilidades ÚNICAS. Cada tipo de arma tiene un conjunto completamente diferente de habilidades, características solo de la clase elegida. Un nigromante con un bastón es un especialista en trampas que maldice a los enemigos, mientras que un nigromante con cuerno y dagas se especializa más en envenenamientos y ataques AoE. El mismo nigromante puede resistir una cantidad considerable de daño gracias a la habilidad de volverse un fantasma invulnerable al alcanzar un nivel cierto de energía vital acumulada de los enemigos. Y si necesitas curar al grupo, está tu disposición una habilidad que invoca una fuente sanadora alrededor del oscuro mago. Además, cada clase tiene su propia habilidad de sanación personal (la criatura sanguinaria envía saludos), así que en las mazmorras ya no queda el grupo condenado a desmoronarse ante el primer grupo de monstruos si no hay un sanador especializado.
Sorprendido de que, por fin, un personaje desde el inicio puede hacer algo correspondiente a su clase, me dirigí hacia el jefe de misión que finaliza la capacitación. Alguien ya estaba golpeando a esa gigantesca serpiente, así que, por costumbre adquirida en otros juegos de este género, me preparé para esperar unos días hasta que llegara mi turno... pero luego noté que nuevos jugadores corren hacia la serpiente, y ella sigue arrojando a todos a los lados. La intuición arácnida me sugirió que, al fin, alguien además de los creadores de WAR había tenido la idea de hacer grupos dinámicos y que podía unirme en este mismo instante para golpear a la criatura mítica junto a un grupo de personas totalmente desconocidas, sin molestar a nadie. Además, al parecer, cualquier persona puede resucitar a un jugador caído, lo que permite siempre contar con la ayuda de jugadores completamente aleatorios durante cualquier combate masivo.
Hablando de combates masivos, en cada locación hay de 4 a 5 eventos dinámicos, como el asalto de toros furiosos. Los jugadores son libres de decidir si participar o no y, si lo hacen, cómo. Se puede correr tras los toros intentando clavarles algo afilado, se puede bombardear todo el ganado a distancia con ataques AoE, o simplemente revivir a los jugadores caídos y mejorar a toda la multitud animada. Tarde o temprano, por supuesto, los eventos se repetirán, pero eso solo es un estímulo para avanzar o hacer otra cosa. En cada locación hay una gran cantidad de misiones de reputación que no necesitan ser tomadas: simplemente acerque a la zona de ejecución. Se le presentan varios objetivos para cada una de ellas, y cada misión de este tipo es divertida e interesante a su manera. Por ejemplo, en norns te convierten en un puma de nieve, luego tendrás que cazar venados, jugar con gatitos y buscar tejones. ¡El puma incluso tiene su propio conjunto de habilidades únicas! Estas misiones no son absolutamente necesarias de completar, pero son muy interesantes, permiten diversificar tu juego y distraerte de correr y pelear. Además, repito, todo este tiempo otros jugadores están persiguiendo sus propias metas y podrían ayudarte de paso, acelerando en gran medida la finalización de la misión.
Si lo que quieres es algo con trasfondo, tienes "la" rama de misiones, única para tu personaje. Prácticamente todas las localizaciones y lugares en esta rama son instancias y solo sirven para revelar la historia de tu alter ego. Durante la ejecución, también cambiará tu espacio personal en este mundo, una especie de análogo de casa a la que puedes acceder desde la ciudad central de tu raza. Esta instancia es única para cada jugador y ocupa una parte considerable del espacio. En tu zona doméstica, posiblemente incluso tengas tus propios comerciantes y NPC únicos, que aparecen allí durante la ejecución de tu misión personal.
Tiro dinero al monitor, pero nada sucede
Como ya dije, cada clase cambia radicalmente su set de habilidades dependiendo del arma en las manos. Es decir, un cazador con una espada no es lo mismo que un guerrero con una espada. El cazador está orientado a la batalla ágil con esquives y saltos, mientras que el guerrero simplemente partirá el nuevo objetivo por la mitad, y, posiblemente, no una vez. Un elementoalist con un bastón puede desatar sobre sus enemigos un arsenal de poderosos hechizos de área, mientras que un guardián con la misma arma puede, en serio, hacer un YOU SHALL NOT PASS y crear un muro impenetrable para los enemigos. Al final, tendrás un arma separada y habilidades de clase especiales incluso BAJO EL AGUA, ¡el juego está tan bien pensado!
Gracias a que la clase se adapta dependiendo del arma que se tome, realmente vale la pena intentar obtener no solo el mejor hacha del mundo, sino también alguna espada legendaria y un cuerno, para cambiarlas según la situación durante el combate. Pero en esta personalización del personaje no termina (de lo contrario, tarde o temprano a todos les aburriría) - tienes un montón de llamadas peculiaridades, que se obtienen mediante puntos conseguidos por explorar el mundo. Realmente hay muchas peculiaridades, modifican habilidades diversas, dan habilidades más variadas y pueden servir para diversos objetivos. El problema es que hay muy pocos slots para ellas, y no hay favoritos claros entre ellas, así que la elección depende solo de tus preferencias. Es posible que nadie utilice alguna trampa del cazador, pero tú podrías encajar perfectamente con tu estilo de juego. Muchas de las habilidades se comportarán de manera diferente, por ejemplo, en PvP. Lamentablemente, aún no he tenido la fortuna de probar esta parte del juego, así que no diré nada; solo mencionar que, gracias a la mecánica de esquives, habilidades sin objetivo y batallas Mundo contra Mundo, todo promete ser muy interesante. Como se puede ver, cualquier jugador siempre encontrará una actividad que le guste, el farmeo y el grind son solo una pequeña parte de las acciones disponibles en el juego.
Sin embargo, personalmente, uno de los mayores beneficios del juego fue la posibilidad de explorar el mundo libremente. Simplemente correr por magníficas localizaciones, encontrar momentos interesantes, completar misiones que no necesitan entregarse y todo eso. Por primera vez en todo mi tiempo jugando MMORPG, obtuve DIVERSIÓN, desde el principio. Me interesaba llegar a los puntos de vista (ubicados en lugares bastante difíciles de alcanzar) y ver hermosos clips que muestran partes de la localización desde el ángulo más favorable. Podía ir a disparar a los objetivos o ayudar a los cazadores a colocar trampas. Me interesaba ayudar a otros jugadores, simplemente. Podía ayudarlos a matar a un monstruo y no recibir por ello ninguna multa o flujo de odio. Por primera vez me sentí "parte" del mundo en general, por primera vez quería realmente interactuar con otros jugadores. Recuerden cualquier otro MMORPG: juegan los primeros N niveles prácticamente en un modo single. No le importan a nadie, la parte MMO simplemente no existe, y luego se convierte en una especie de infierno salvaje, que se asemeja más a relaciones en una prisión, con agrupaciones y desconfianza constante entre sí. En GW2 todo es lo contrario, y por eso es tan inusual, fomenta la experimentación y la diversidad. Debes probar el juego, incluso desde la cuenta de un amigo, juega al menos una hora. Necesitas verlo por ti mismo.