ทำไม Guild Wars 2 ถึงถูกใจแม้กระทั่งผู้ที่ไม่ชอบ MMORPG? รีวิวของผู้ไม่ชอบในแนวเกมนี้
สวัสดีครับ/ค่ะ ผม/ฉันไม่ค่อยชอบแนว MMORPG มาตั้งแต่แรก ในเอกสารหรือการโปรโมททุกอย่างดูยอดเยี่ยมอย่างมาก - "การมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่น!", "คุณตัดสินใจชะตากรรมของโลก!", "การต่อสู้ที่ยิ่งใหญ่!", "อิสระในการกระทำทั้งหมด" และอื่นๆ อีกมากมาย แต่ความจริงกลับทำให้ผม/ฉันผิดหวังอยู่เสมอ - ผู้เล่นคนอื่นทำให้รำคาญและเป็นอุปสรรค หรือเป็นภัยคุกคามอย่างชัดเจน (สวัสดีเพื่อนๆ Liners ทุกคน) ในทุกกรณี การมีปฏิสัมพันธ์ที่พอใช้งานได้จะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อเล่นกับเพื่อน และตอนนั้นเกมจะกลายเป็นอะไรที่น่าพอใจมากขึ้นหน่อย แต่กับเพื่อนๆ เราก็สนุกได้กับเกมอะไรก็ได้ ไม่ว่าจะเป็นเกมเรือรบออนไลน์หรือการ Grind ของเกาหลี #1432412 เกมจะต้องน่าสนใจแม้ไม่มีคนรู้จัก
มันยากมากที่จะมองข้ามความปรารถนาอันไม่สามารถอธิบายได้ของคนแปลกหน้าที่จะฆ่ามอนสเตอร์ที่คุณสู้สู้มาเป็นเวลาหนึ่งนาที ยิ่งไปกว่านั้นมันยากที่จะเข้าใจตรรกะของนักรบนอบน้อมที่ดูเหมือนจะพยายามทำให้หนังของนักเรียนใหม่ที่ถูกฆ่าตายกลายเป็นพรม ผม/ฉันไม่เคยฆ่าคนแปลกหน้าเพียงเพราะการติดต่อสายตาเท่านั้น ส่วนการฆ่าศัตรูที่อ่อนแอกว่าก็ไม่ได้ทำให้ผม/ฉันรู้สึกน่าสนใจเลย แต่ถึงแม้จะมองข้ามการมีปฏิสัมพันธ์ที่ชัดเจนใน MMORPG 99% - ปัญหาก็คือความไร้ประโยชน์ของผู้เล่นจนถึงระดับ ### นักเล่นจะได้รับรู้ในทันทีว่าเขาเป็นแค่กราบที่ไม่มีความหมายอีกตัวหนึ่ง หากกราบอยากเล่นเกมส์ที่ดี - เขาต้องฝึกให้ถึงระดับ 60009 ก่อน จุดเริ่มต้นสนุกจะเกิดขึ้นที่นั่น แต่ตอนนี้คุณไม่มีตัวตน คุณเป็นรูปแบบชีวิตต่ำสุด ดังนั้นนี่คือดาบไม้ - ไปเข้าแถวฆ่ามอนสเตอร์ในเควส แล้วขอให้พระเจ้าช่วยถ้าคุณไม่ได้เป็นคนทำให้มันตาย และอย่าลืมใส่เสื้อผ้าที่ต่ำต้อยของคุณ นักเรียนไม่ควรจะดูเหมือนคน
ผู้เล่นเข้าใจว่าเพื่อให้เริ่มสนุกมากพอ เขาต้องพัฒนาตัวละคร ช่วงระดับ N แรก ผู้เล่นจะต้องทำกิจวัตรที่น่าเบื่อ ไม่ว่าจะเป็นการทำเควสรวมที่น่าเบื่อ (WoW) หรือฆ่าจิ้งหรีดกระโดดในหมวก (MMORPG เกาหลีทุกตัว) ในช่วงเวลานั้น สถานที่ทั่วโลกกำลังเกิดสิ่งที่น่าสนใจ ผู้คนกำลังเข้าสู้ในเรดด์ หรือสู้กับบอสสุดมัน แต่คุณเข้าไปไม่ได้ - นั่นคือสำหรับผู้เล่นระดับสูง เมื่อเวลาผ่านไป ผู้เล่นทุกคนจะเริ่มเบื่อหน่ายกับความน่าเบื่อทั้งหมดนี้ และเมื่อมีระดับบางอย่าง เขาจะไปที่เรดด์... เพื่อค้นพบว่าเขาถูกกำหนดให้ทำหน้าที่เป็น ฟีดอร์ นปปรับวิทยา วาลูเยว่า\SuperHealingBot 3000\CritMachine Von Raping หรือกลายเป็นไฮบริดที่ไม่มีใครต้องการ\รองแค่ไอเทมเพียงพอ ผู้เล่นจะต้องทำหน้าที่นี้ตั้งแต่เรดแรกจนกว่าจะเลิกเล่นเกมไป
ให้ผู้ช่วยมาช่วย
หลังจากที่กล่าวมาแล้ว นี่จึงเป็นเหตุผลว่าทำไมใน MMORPG ใหม่ๆ ทุกเกม ผม/ฉันถึงมีระดับถึงประมาณยี่สิบถึงสามสิบ แล้วละเลยต่อไปซะ ถ้าไม่ต้องการ เคยเห็นสิ่งเดิมๆ ซ้ำแล้วซ้ำเล่า - Grind, การเล่นซ้ำซ้อน และการวิ่งที่ไม่จำเป็น ที่ทำให้ผมหรือฉันห่างเหินจากการได้รับ "ฟัน" ฟันอยู่ที่ระดับสูงๆ แต่รอโอกาสและทนกับความยุ่งเหยิงนี้ไม่ต้องการ แต่วันหนึ่งผม/ฉันได้พบ (หรืออาจจะมีคนพาผม/ฉันไป) ตัวอย่างวิดีโอแรกๆ ของ GW2 วิดีโอสร้างความสนใจให้ผม/ฉัน ด้วยเหตุนี้ผม/ฉันอ่านเกี่ยวกับภาคแรกและรู้สึกเสียดายว่าไม่เคยเล่น เพราะระบบคลาส ระบบการต่อสู้ และเควสในขณะนั้นก็ดูแปลกใหม่มาก (อย่างน้อยก็ในเอกสาร) เสียดาย (โชคดี?) ตอนนั้นมันจะสายเกินไปเข้าร่วมกับผู้เล่นล้าน (และล้าน!) ที่รัก GW ดังนั้นจึงเป็นเพียงการติดตามข่าวสารและรอคอยส่วนที่สอง
นักพัฒนาค่อยๆ เปิดเผยข้อมูลมากขึ้นเรื่อยๆ พวกเขาแสดงให้เห็นถึงคลาส เผ่า มังกร และ PvP ผม/ฉันตัดสินใจที่จะซื้อเกมในขณะที่เห็น Necromancer เนื่องจากเป็นคลาสที่ชื่นชอบ ผม/ฉันไม่สนใจมังกร (คิดว่ามันเป็นเนื้อหาสุดท้ายที่ผู้เล่นทั่วไปจะได้เห็นเมื่อพวกเขาสามารถฟาร์มได้) หรือเผ่ามาตรฐานเช่นมนุษย์\เอลฟ์\สัตว์\ และไอเทมโดนฉลาด มาโดยเฉพาะคลาสนักรบต่างๆโดยเฉพาะการผสมผสานการเล่นที่จะเกิดขึ้น
นักพัฒนายังไม่ย่อท้อ พวกเขา (สรรเสริญอาจารย์!) ปฏิเสธสูตรเก่าแก่ที่เลวร้ายระหว่าง Tank\Healer\DPS และเปิดโอกาสให้ทุกคลาสสามารถทำหน้าที่ที่จำเป็นตามที่ผู้เล่นต้องการ ไม่จำเป็นต้องทำการ Reset หรือต้องสร้างตัวละครหลายตัว สำหรับการคำนวณค่า DPS เฉลี่ย ทุกอย่างจะเปลี่ยนแปลงได้ทันทีด้วยระบบทักษะที่มีความยืดหยุ่นสูง สถานที่นี้ทำให้กลายเป็นตัวจริงได้จริงแค่เฉพาะในตลาดในเกมที่เป็นตัวแทนและยิ่งมีดวงตาในยุคทางการทูต และนักรบที่ดูเหมือนคลาส TankPaladin จะกลายเป็นนักรบต้นชาห์\นักเวทย์แสงในชุดเกราะหนัก และช่วยตัวเองในแง่ของกลยุทธ์ กล่าวอีกนัยหนึ่งจากมุมมองของคลาส เกมกลายเป็นที่น่าสนใจมากขึ้นเรื่อยๆ
ซิลวาริในรูปแบบเดิม
แล้วในส่วนของเผ่าต่างๆล่ะ? ตอนแรกผม/ฉันคาดว่าจะเห็นชุดแบบมาตรฐาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าเอลฟ์กลายเป็นสีเขียว และก้านสั้นไม่ใส่หนวด สุดท้ายก็มีเผ่าต้นไม้ที่มีชีวิต! และพวกมันไม่ใช่แค่ต้นไม้-ดงที่ไร้สาระ พวกมันคือมนุษย์ต้นไม้ที่ยืนหยัดด้วยความงามและความงดงามของพวกเขา นักวิทยาศาสตร์เซรีมีพื้นที่ลึกยิ่งเหลือหลายและจากความก้าวหน้าของศาสตร์ทุกอย่าง เกาะที่สุดสมาคมบูลลิตี้เชื่อทักทายสุดขีดด้วยทุกสิ่งที่น่าสนใจที่เราจะจับพลัดจับผลูยาก
จากนั้นดูเหมือนว่านักพัฒนาจะถามตัวเองว่า - เรามีเผ่าดีแล้ว คลาสเก็บดี การต่อสู้ที่ยอดเยี่ยม อะไรที่ขาดไป? มังกรเหตุการณ์และบอสที่ยอดเยี่ยม! สิ่งที่มีประสิทธิภาพให้แก่ผู้เล่นเพื่อให้ได้บริษัทที่มาก่อน แสดงราคา ทุกอย่างลุล่วง และผม/ฉันจองล่วงหน้าเกมด้วยความตั้งใจรอให้เบต้า
เวลาเคี้ยวหมากฝรั่งและเป็นส่วนหนึ่งกับผู้เล่นอื่น
ตามตรง แม้ว่าหลังจากทุกสิ่งทุกอย่างที่ผม/ฉันได้เห็น ผม/ฉันก็รอคอยเพื่อให้เกมเพลย์คล้าย WoW ผม/ฉันไม่สามารถจินตนาการถึงสิ่งที่ต้องทำใน MMORPG อะไรเพิ่มเติมอีก ผม/ฉันคิดเมื่อลงไปในเบต้า จะพบกับการฟาร์มของที่อยู่ในสถานที่เดียวกันในหมู่ผู้เล่นจำนวนมากเพื่อให้สามารถผ่านไปและฟาร์มให้ได้ หลังจากเล่นเกมไปซักพัก ผม/ฉันชนะตำนานในเบต้าและทำลายแนวคิดทุกอย่างเกี่ยวกับ MMORPG ที่ผม/ฉันมี
ผม/ฉันสร้างนักล่า-วอร์ริเออร์-เนโครแมนเซอร์-เวอร์วูฟ (ที่รู้จักกันในนามนอร่า) และก็...ไม่อยากเชื่อสายตาตัวเอง นักฆ่าของผม/ฉันสามารถเรียกสัตว์หุ้นจอมสูบเลือดที่ทำให้การหาศัตรูและหมอไม่ต้องมีปัญหาอีกต่อไป เนโครแมนเซอร์ของผม/ฉันสามารถทำอะไรที่ค่อนข้างน่าสนใจแม้จะมีขวานธรรมดาเพียงแค่อย่างเดียว เพราะขวานทำให้มีทักษะที่ไม่เหมือนกันตามธรรมชาติ ทุกประเภทของอาวุธมีทักษะที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง เนโครแมนเซอร์ที่ใช้ไม้คือผู้เชี่ยวชาญการวางรอบในระหว่างขณะที่ขวานจะมีความสามารถในการทำอย่างไม่พึงประสงค์ ยิ่งไปกว่านั้นยังสามารถทนต่อความเสียหายได้อย่างดีในแต่ละสเตตัสถ้าเก็บหลอดพลังงานสามัญขนาดใหญ่จากศัตรู ถ้าต้องการรักษาก็มีอำนาจในการเรียกให้ความชุ่มชื้นรอบๆนักเวทย์ที่มืด และนอกจากนี้ทุกคลาสมีทักษะเฉพาะในการรักษา (สัตว์กินเลือดพยักหน้า) ดังนั้นในดันเจี้ยนไม่ต้องมีกลุ่มที่จำเป็นต้องมีกลุ่มยืดหยุ่นเพื่อประกันว่าจะไม่แตกแยกในกรณีแรกกับกลุ่มของศัตรู
แปลกใจว่าตัวละครที่เริ่มต้นที่จุดนี้มีอะไรที่ตรงตามความสามารถของคลาสไป ผม/ฉันนำไปที่บอสแห่งการเควสเพื่อสอนจบใส่กันอยู่บ้าง อยู่แล้วใครสักคนอยู่แล้วโฉบอยู่กับจงใจว่าเขากำลังดวลสัตว์อสุรราวอยู่ใกล้-สัมผัสเลยรอคู่ต่อสู้ในขณะที่บอกให้ให้ช่วยแต่จะตั้งใจต่อไปสักหน่อยและเมื่อได้ชุดจากการรบมันซูเพิมกลาในการทำแบบใหม่ยังมีการพลางแห่งการเตือนรูปธรรมประกอบกันก็อย่างรุนแรงได้
เกี่ยวกับการรบกับจำนวนมาก - ทุกพื้นที่มี 4-5 เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเช่นการบุกของวัวคลั่ง ผู้เล่นสามารถเลือกเข้าร่วมในนี้หรือตัดสินใจว่าจะอนุญาตให้ช่วยการใส่ในหอกคมของผู้โจมตี ตามแบบที่ดีกว่าที่ไม่สามารถทิ้งไว้เป็นปัญหาหรือมีศัตรูใหญ่ เมื่อเสร็จสิ้นแม้ตามขึ้นจะซ้ำกันอยู่เสมอ แต่ก็เป็นเพียงสิ่งที่กระตุ้นให้เคลื่อนที่ไปหาฝ่ายหรือทำอะไรก็ได้ต่อไป ทุกสถานที่เต็มไปด้วยความสามารถในเควสทางเดียว ที่ไม่จำเป็นต้องรับ ก้าวไปยังพื้นที่ได้เห็นความสนใจและเมื่อเลือกก็มีจุดที่เอื้อมถึงได้ สิ่งที่ต่างกันไม่ต้องทำ แต่สร้างความหลากหลายของเกมเพลย์และหยุดจากการไร้สาระ นอกจากนี้ ในระยะเวลาเดียวกันผู้เล่นอื่นจะมีเป้าหมายของตัวเองที่สามารถช่วยคุณเบาๆ และลดเวลาในการจบบทบาทได้
ถ้าคุณอยากมีเนื้อเรื่องที่เดินทางมาเพื่อทำอย่างไร - "ส่วนตัว" ของงานที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับตัวคุณเองในโลกนี้ ทุกสถานที่และปลายทางในความเลื่อมใสนี้สามารถสร้างได้เป็นส่วนแยกทีทำให้สุขมากขึ้นในระดับและมีพื้นที่ง่ายมากที่ให้คุณออกไปจากตลาดกลาง
ผม/ฉันโยนเงินเข้าไปในจอคอม แต่ไม่เกิดอะไรขึ้น
อย่างที่บอกไป ทุกคลาสจะเปลี่ยนชุดของทักษะอย่างสิ้นเชิงขึ้นอยู่กับอาวุธที่ถืออยู่ ดังนั้นนักล่าด้วยดาบจึงไม่ใช่สิ่งเดียวกับนักรบด้วยดาบเลย นักล่าจะมุ่งเน้นที่การต่อสู้ที่เคลื่อนไหวและหลบหลีก ขณะที่นักรบที่จะสู้เพียงแค่จัดการและให้เสียหายเพื่อปกป้องศัตรู โดยเหตุนี้นอกจากการใช้อาวุธที่แรงเต้นในจุดที่เป็นลม เหรียญหมอง่ายถูกเรียกว่าปลายสุดทำให้ผู้เล่นมาแล้วรอแค่ระบบทักษะที่ทแน่นและเป็นเอนกประสงค์ในการทดสอบไม้กับซุมานะทว่าเกิด
เพราะการโหลดต่างใหญ่สังกั the class ยกตัวอย่างเป็นอนุญาตแล้วจึงไม่ออกในหอกให้มีคนมีขนาดเล็กน้อยหรือมีการชนกบอยู่เพียงเล็กน้อย แนวโน้มในตัวเลือกคือเลือกสิ่งที่ถูกกว่าหรือที่น่าเบื่อซึ่งไม่หมายความว่าไม่ได้ทำให้เกิดในสั้นกลยุทธ์ตัวเองไม่ได้ และดังนั้น จึงมีบ่อยๆ ไม่มีที่ชอบไม่มีใครอยากเลือก แต่เป็นไปได้หมดที่จะมา ทำให้การเชื่อมโยงเข้ากับเป้าหมายยอดเยี่ยมซึ่งสามารถกันหรือว่าในถอนเเต่ก็เป็นเจ้าของหน่วยใดได้ อีกมากจะหายไปจากซี่เหลี่ยมเหล่านี้ไม่คล้อง ตลอดการสร้างตัวขึ้นยังน่าห่วงเรื่องเกมแฟร์ตลอดทั้งแี้ทุกอย่างกว่าและฐานจะออกจากชื่อเช่นกันคุณมีการให้ความมั่นใจในค่ายเกมเสียงร้อนที่ปรากฏให้เห็นระบาด เรื่องของการทดลองสนุก ขอบคุณด้วย
สำหรับผม/ฉัน เรื่องหนึ่งที่สนับสนุนใหญ่ที่สุดของเกมคือความอิสระในการสำรวจ ด้วยการเดินไปตามพื้นที่ที่สวยงามด้วยจุดครูมแอบที่น่าสนใจมีสัตว์ แค่ลองเดินไปโดยไม่ยุ่งกับคนบีบในง่ายที่ต้องการทำก่อนที่ตัวเองจะได้รับในเสียง การออกแบบการค้นหามุมที่น่าสนใจและมองหาชุดไอเทมว่าเป็นประสบการณ์ แต่นี่เป็นครั้งแรกที่ผม/ฉันรู้สึก "อยู่ในบ้าน" ในโลกในช่วงเวลาของ MMORPG ผม/ฉันสนใจที่จะไปยังจุดชมวิวซึ่งอยู่ในตำแหน่งที่ค่อนข้างยาก และมวยแพร่ประเภทที่ฉันประสบในคำถามเบาๆ ของเสียงอย่างไม่ต้องสงสัย ฝนช่วยตรวจสอบคล้ายอื่นเป็นสิ่งที่ใส่ใจต่อผู้อื่นเหมือนกัน ใส่แล้วไปในจอคอม เราเคยมีการสัมผัสกับนักหลักในประโยชน์ในการยิง และยังอาจช่วยเพื่อนร่วมศึกษาได้ โดยไม่ได้รับโทษใดๆ หรือคำด่าหรือความเกลียดชัง ผม/ฉันรู้สึกเหมือนเป็น "หนึ่งใน" ในโลกโดยรวมและยังต้องการเข้าร่วมกับผู้เล่นอื่น ๆ คล้ายกัน จำไปถึง MMORPG อื่นๆ - คุณตัดสินใจหลายประตูเสร็จแล้วในขณะที่ la กับคนอื่นๆ ผู้คนไม่ต้องการ หรือแม้กระทั่งลงทุน ความผิดหวังเหล่านั้นได้เปลี่ยนเป็นความไว้วางใจหการออกในสวน )
GW2 จะทำในสิ่งที่ยอดเยี่ยม และที่สำคัญยิ่งเพราะนอกจากนั้นมันชักชวนในการทดลองและความหลากหลาย สำหรับภารโรงไร้แรง อาจจะลองเล่นในเกม เพียงทดสอบหนึ่งชั่วโมง ยังคงสำคัญที่ต้องเห็นด้วยกัน