Dlaczego Guild Wars 2 przypadnie do gustu nawet osobom, które nie lubią MMORPG? Przegląd antyfanów gatunku
Witam. Zawsze nie przepadałem za gatunkiem MMORPG. Na papierze, w zapowiedziach i komunikatach prasowych wszystko zawsze wyglądało wspaniale - "INTERAKCJA Z GRACZAMI!", "SAMI DECYDUJESZ O LOSIE ŚWIATA!", "EPICKIE WALKI!", "PEŁNA WOLNOŚĆ DZIAŁAŃ" i tym podobne. Rzeczywistość jednak rozczarowywała mnie raz za razem - inni gracze denerwowali i byli tylko przeszkodą, lub otwartym, stałym zagrożeniem (pozdrawiam wszystkich liniowców). W każdym razie, sensowne interakcje można było zorganizować tylko z przyjaciółmi, a wtedy gra stawała się jakoś znośna. Tylko że z przyjaciółmi można grać w cokolwiek, niech to będzie morska bitwa online czy koreańska grindówka #1432412. Gra musi być interesująca i bez znajomych.
Bardzo trudno jest zignorować niewytłumaczalne pragnienie całkowicie obcych osób do zabicia potwora, którego dręczyłeś przez minutę. Jeszcze trudniej jest zrozumieć logikę szlachetnych wojowników, którzy najwyraźniej pragną zrobić z skórek zabitych nowicjuszy dywan. Nigdy nie zabijałem nieznanych ludzi ot tak, za nawiązaniem wzrokowym. A zabijanie otwarcie słabszych przeciwników było dla mnie zwyczajnie nieciekawe. Ale nawet jeśli pominąć zdecydowanie żałosne (poza gildią i przyjaciółmi) interakcje z innymi graczami w 99% MMORPG - pozostaje problem absolutnej nikczemności gracza aż do ### poziomu. Większość gier tego gatunku od razu daje graczowi do zrozumienia, że jest tu nikim, kolejnym przypadkowym krabem. Jeśli krab pragnie normalnej gry - musi najpierw osiągnąć 60009 poziom, tam zacznie się prawdziwa zabawa. A na razie jesteś nikim, jesteś najniższą formą życia, oto twój drewniany miecz - idź stań w kolejce, aby zabić potwora z zadania. I niech Thor ci pomoże, jeśli ostatni cios nie zrobisz ty. I nie zapomnij założyć swojego znoszonego łachmana, nowi gracze nie powinni wyglądać jak ludzie.
Gracz wiedział, że aby zacząć czerpać ten słynny "fun", warto rozwijać postać. Pierwsze N poziomów gracz był zajęty nudną rutyną, czy to wykonywaniem nudnych zadań zbiorczych (WoW) czy zabijaniem, na przykład, skaczących żuków w czapkach (dowolne koreańskie MMORPG). W tym czasie gdzieś na świecie dzieje się coś interesującego, ludzie idą na rajdy, walczą z epickimi bossami, ale ty nie możesz się tam udać - to dla graczy na wysokim poziomie. Po pewnym czasie każdemu graczowi to wszystko zaczyna nudzić i, zdobywszy jakiś poziom, rusza na rajdy... aby odkryć, że jest na wieki skazany na odgrywanie roli Fiodora Niebendalewicza Waluiewa\SuperHealbota 3000\Krytmachiny Fon Rejpina, albo być nikomu niepotrzebnym hybrydą\pobocznym niedopisem. Od swojego pierwszego rajdu gracz powinien spełniać swoją rolę i tak aż do usunięcia gry. Tanks must tank, jak nie ma co.
Niech przybędzie Zbawiciel!
Po tym, co powiedziałem, wiadomo, dlaczego w każdej nowej MMORPG dochodziłem do około dwudziestego-trzydziestego poziomu i całkowicie ją porzucałem. Raz za razem widziałem to samo - grind, nerdowanie i zbędne bieganie, które oddzielały mnie od zdobycia "funu". Fun był gdzieś tam, na wyższych poziomach, a czekanie i znoszenie tej całej prozy mi się nie chciało. Ale pewnego dnia natknąłem się (lub mnie natknęli, dokładnie nie pamiętam) na jeden z pierwszych trailerów GW2. Trailer mnie zaciekawił, bo czytałem sporo o pierwszej części i czasem żałowałem, że nigdy nie próbowałem w to zagrać, ponieważ klasy, system walki i zadania wydawały mi się dość niezwykłe (przynajmniej na papierze). Niestety (szczęśliwie?) było już za późno, aby dołączyć do milionów (I MILIONÓW!) fanów GW, więc zacząłem tylko śledzić wiadomości i czekać na drugą część.
Stopniowo twórcy ujawniali coraz więcej informacji. Pokazali klasy, rasy, smoki i PvP. Postanowiłem kupić grę w momencie, gdy zobaczyłem nekromantów. Nekromanci od zawsze byli moją ulubioną stroną\klasą, ponieważ CZARNI, JAK MOJA DUSZA najczęściej są dość oryginalni i stylowi. Nie interesowały mnie specjalnie smoki (uważałem je za endgame content, który normalni gracze zobaczą już wtedy, gdy staną się obiektem do farmienia) ani standardowe rasy ludzi\elfów\zwierzaków\myszy z wieloma ogonami. Zainteresowały mnie klasy, i to nie wszystkie. Spodziewałem się zobaczyć standardowego tank\heala\melee dps\ranged dps\maga, doprawionego interesującym mesmerem (czymś niewytłumaczalnym, ale sprytnym z pierwszej części), nekromantą (od którego oczekiwałem tylko przekleństw i, niespodzianka, nieumarłych) oraz inżynierem, który jakoby był jedynym mistrzem broni palnej i materiałów wybuchowych. Ogólnie czekałem po prostu na ładną MMORPG z kilkoma interesującymi klasami.
Jednak twórcy dalej potrafili zaskakiwać. Oni (chwała Odinowi!) zrezygnowali z okropnej formuły tank\heal\dps, dając wszystkim klasom możliwość pełnienia każdej z potrzebnych ról, według życzenia samego gracza. Nie trzeba będzie teraz respeckować, tworzyć kilku postaci i obliczać na kalkulatorze swojego średniego dps - wszystko zmienia się w locie, dzięki bardzo elastycznemu systemowi zdolności. Ten sam inżynier co najwyżej nie budował mechanicznych smoków, miał mnóstwo narzędzi do dyspozycji. Obrońca, początkowo wydający się zwykłym tank paladynem, okazał się prawdziwym bojowym kapłanem\białym magiem w ciężkiej zbroi, a także, na dodatek, Aleksandrem Wielkim pod względem taktyki. W każdym razie, z perspektywy klas gra stawała się coraz bardziej interesująca.
Tak wyglądali Sylvari na początku
A co z rasami? Początkowo spodziewałem się zobaczyć praktycznie standardowy zestaw, tylko że elfy były zielone, a podziemne mądre karły nie nosiły brody. W końcu spotkała mnie rasa żywych drzew! I to nie jakieś trenty-dubolomy, to szlachetne elastyczne humanoidy-rośliny, unikalny w swoim rodzaju wynalazek twórców. Mądrale-asari okazały się potężnym imperium naukowym, które wyprzedziło wszystkie inne rasy o kilka stuleci pod względem rozwoju technicznego i tylko jeszcze nie odkryło zimnej syntezy. Gigantyczne szlachetne wikingi-zoombies posłużyły za ostatni detal. Tym bardziej, że niektóre z nich mogą zmieniać się w prawdziwe kruki. Nawet standardowa w takich grach rasa ludzi zyskała kilka zabawnych cech, jak powszechna religijność i możliwość wezwania ukochanego boga w razie potrzeby.
Później, najwyraźniej twórcy zapytali siebie - mamy świetne rasy, wspaniałe klasy, dobrą walkę, czego nam brakuje? Gigantycznych smoków niszczących wszystko i wspaniałych bossów! Epickie potwory hojnie sypano graczom, aby było do czego dążyć. Po przeanalizowaniu wszystkiego, co zobaczyłem, zamówiłem grę w przedsprzedaży i z niecierpliwością czekałem na betę.
Czas żuć gumę i interagować z innymi graczami
Szczerze mówiąc, nawet po tym wszystkim nadal czekałem na klona gameplayowego WoW. Po prostu nie mogłem sobie wyobrazić, co jeszcze można robić w MMORPG. Wydawało mi się, że wchodząc do bety, znajdę dziesiątki graczy farbujących tych samych potworów w tych samych lokacjach tylko po to, aby uzyskać możliwość iść dalej i farbować potwory silniejsze. Nie wyobrażałem sobie innych zajęć. Czekałem, że od startu moja postać (nekromanta) będzie strzelać jakąś zieloną mazią z kija, póki się nie rozwijam i nie zdobędę, na przykład, fioletowej mazi odrobinę silniejszej. A wokół będą biegać podobni nekromanci z takimi samymi kijami. Będziemy sobie przeszkadzać, wykonując nudne numery zadań i stojąc w kolejce na bossa z tutoriala. Mój pierwszy dzień w becie zrujnował wszystkie moje wyobrażenia o MMORPG, jakie miałem do tej pory.
Stworzyłem wikinga-łowcę-nekromantę-wilkołaka (AKA norn) i... nie mogłem uwierzyć własnym oczom. Już od początku mój nekromanta mógł przywołać jakąś nieznaną krwiożerczą bestię, co pozwoliło na tak naprawdę nieprzejmowanie się poszukiwaniami jedzenia i healerów. Mój nekromanta mógł coś zrobić, co było chociaż trochę imponujące nawet z banalnym toporem w ręku, po prostu dlatego, że topór dawał mu UNIKALNE zdolności. Każdy typ broni różni się absolutnie różnym zestawem umiejętności, charakterystycznym tylko dla wybranej klasy. Nekromanta z kijem jest specjalistą w rozstawianiu pułapek przeklinających wrogów, podczas gdy nekromanta z rogu i sztyletem bardziej specjalizuje się w truciznach i atakach AOE. Ten sam nekromanta może znosić przyzwoitą ilość obrażeń dzięki zdolności przeistaczania się w niekowatę w czasie płynącej energii życiowej wroga. A jeśli będzie trzeba wyleczyć grupę - do dyspozycji jest umiejętność wywołująca cudowne źródło wokół ciemnego maga. Dodatkowo każda klasa ma swój osobisty zdolność leczniczą (krwiożercza bestia przesyła pozdrowienia), więc w lochach bez wyspecjalizowanego healera grupa nie jest skazana na to, by rozpaść się na kawałki przy pierwszej grupie potworów.
Zaskoczony tym, że w końcu postać od początku może robić coś odpowiadającego klasie, udałem się do bossa z zadania, kończącego trening. Ktoś już bił tego ogromnego węża, więc, przyzwyczajony przez inne gry z tego gatunku, przygotowałem się na czekanie kilka dni, aż przyjdzie moja kolej... ale wtedy zauważyłem, że do węża podbiegają kolejni gracze, a on dalej rozrzuca wszystkich w bok. Pajęcze przeczucie podpowiedziało mi, że w końcu ktoś poza twórcami WAR wpadł na pomysł stworzenia dynamicznych grup i że mogę się przyłączyć teraz, aby w towarzystwie całkowicie obcych ludzi zadać czarującemu daemonowi, nie przeszkadzając przy tym nikomu. Również, jak się okazało, każdy tutaj może ożywić upadłego gracza, co pozwala zawsze liczyć na pomoc zupełnie przypadkowych graczy podczas każdej masowej walki.
Jeśli mowa o masowych walkach - na każdej lokacji jest po 4-5 dynamicznych wydarzeń, jak najazd szalonych byków. Gracz sam decyduje, czy w tym uczestniczyć, a jeśli tak, to jak. Można gonić byki w próbie dźgnięcia ich czymś ostrym, można ostrzeliwać całe stado z daleka atakami AOE, a można po prostu ożywić upadłych graczy i buffować całą radosną tłum. Prędzej czy później, naturalnie, wydarzenia będą się powtarzać, ale to tylko zachęta do ruszenia dalej lub zajęcia się czymś innym. Na każdej lokacji jest po prostu masa zadań reputacyjnych, które nawet nie musisz odbierać - wystarczy tylko podejść do strefy wykonania. Do wyboru masz mnóstwo celów, a każde takie zadanie jest w swoim rodzaju zabawne i interesujące. Na przykład, u nornów zamieniają cię w śnieżnego lamparta, po czym trzeba będzie polować na jelenie, bawić się z kociakami i szukać borsuków. Lampa ma nawet swój zestaw unikalnych umiejętności! Te zadania nie są absolutnie obowiązkowe, ale są bardzo interesujące, pozwalają urozmaicić swoją grę i odciągnąć od biegania i walk. Co więcej, powtórzę, że przez cały ten czas inni gracze śledzą jakieś swoje cele i mogą ci pomóc mimochodem, znacznie przyspieszając zakończenie zadania.
Jeśli zaś chcesz czegoś fabularnego - do dyspozycji jest "osobista" gałąź zadań, unikalna konkretnie dla twojej postaci. Praktycznie wszystkie lokacje i miejsca w tej gałęzi są instancjonowane i służą jedynie do odkrycia historii twojego alter ego. Podczas wykonywania również zmieni się twoja osobista przestrzeń w tym świecie, swego rodzaju odpowiednik domu, do którego możesz trafić z centralnego miasta swojej rasy. Ten instans jest unikalny dla każdego gracza i zajmuje dość dużą część przestrzeni. W strefie domowej możesz mieć, być może, swoich handlarzy i unikalne NPC, pojawiające się tam podczas wykonywania osobistego zadania.
Wrzucam pieniądze w monitor, a nic się nie dzieje
Jak już wspomniałem, każda klasa radykalnie zmienia zestaw umiejętności w zależności od broni w ręku. Tzn. łowca z mieczem to zupełnie nie to samo co wojownik z mieczem. Łowca koncentruje się na szybkim starciu z uniku i skokami, podczas gdy wojownik po prostu zdziera obiekty nową paszczę i oczy na plecach, i być może nie raz. Elementalista z kijem może zrzucić na wrogów cały arsenał potężnych zaklęć, uderzających w obszar, podczas gdy obrońca z tym samym uzbrojeniem może, na poważnie, zrobić YOU SHALL NOT PASS i stworzyć nieprzechodni dla wrogów mur. W końcu, będziecie mieli nie tylko osobną broń i specjalne umiejętności klasowe nawet POD WODĄ, gra jest tak dobrze przemyślana!
Dzięki temu, że szlifowanie klasy zmienia się w zależności od wybieranej broni, rzeczywiście ma sens starać się zdobyć nie tylko najlepszą na świecie topór, ale i jakiś legendarny miecz i róg, aby zmieniać je w zależności od sytuacji w trakcie walki. Ale na tym personalizacja postaci się nie kończy (bo inaczej prędzej czy później wszystkim by się znudziło) - masz mnóstwo tzw. cech, które powstają na podstawie punktów zdobytych za odkrywanie świata. Cech naprawdę jest dużo, modyfikują one najróżniejsze umiejętności, dają różnorodne zdolności i mogą służyć najróżniejszym celom. Pułapka polega na tym, że slotów pod nie jest bardzo mało, a nie ma oczywistych faworytów wśród nich, więc wybór zależy tylko od twoich preferencji. Jest całkiem możliwe, że nikt nie będzie używać jakichś pułapek u łowcy, ale właśnie ty możesz idealnie wpasować je w swój styl gry. Wiele z umiejętności całkowicie inaczej sprawdzi się, na przykład, w PvP. Niestety, jak do tej pory nie miałem okazji przetestować tej części gry, więc nic więcej nie napiszę, powiem tylko, że dzięki mechanice uników, umiejętnościom globusowym i walkom Świat przeciw Światu wszystko to obiecuje być bardzo interesujące. Jak widać, każdy gracz zawsze znajdzie sobie tutaj zajęcie zgodne z gustem, farm i grind to tylko niewielka część dostępnych w grze czynności.
Ale dla mnie osobiście jednym z największych plusów gry była możliwość swobodnego eksplorowania świata. Po prostu bieganie po doskonale odrysowanych lokacjach, odkrywanie jakichś interesujących momentów, wykonywanie zadań, które nikomu nie trzeba oddawać i tak dalej. Po raz pierwszy w całym czasie gry w MMORPG otrzymałem FUN, i to od samego początku. Interesowało mnie dotarcie do punktów widokowych (znajdujących się w dość niedostępnych miejscach) i oglądanie ładnych filmików, które pokazują część lokacji z najbardziej korzystnej perspektywy. Mogłem iść i postrzelać do celów lub pomóc łowcom ustawić pułapki. Interesowało mnie pomaganie innym graczom, ot tak. Mogłem pomóc im zabić potwora i nie otrzymać za to żadnej kary ani fali nienawiści. Po raz pierwszy czułem się "swoją" w ogólnym świecie, po raz pierwszy chciało mi się naprawdę kontaktować z innymi graczami. Przypomnij sobie dowolną inną MMORPG - grasz pierwsze N poziomów praktycznie w singlu. Nie jesteś nikomu potrzebny, MMO jest po prostu nieobecne, a potem zamienia się w jakiś szalony piekło, bardziej przypominające relacje w więzieniu, z gangami i stałym brakiem zaufania. W GW2 jest zupełnie odwrotnie, i właśnie dlatego jest to tak niezwykłe, ponieważ zachęca do eksperymentów i różnorodności. Koniecznie wypróbuj grę, nawet z konta przyjaciela, zagraj przynajmniej godzinę. To trzeba zobaczyć na własne oczy.