Perché Guild Wars 2 piacerà anche a chi non ama gli MMORPG? Recensione di un anti-fan del genere
Salve. Non ho mai sopportato il genere MMORPG. Sulla carta, nelle anteprime e nei comunicati stampa, tutto sembrava magnifico - "INTERAZIONE CON I GIOCATORI!", "DECIDI TU IL DESTINO DEL MONDO!", "EPICHE BATTAGLIE!", "COMPLETA LIBERTÀ D'AZIONE" e cose del genere. La realtà, però, mi ha deluso ripetutamente: altri giocatori mi infastidivano e rappresentavano solo un ostacolo o una minaccia costante (saluti a tutti gli hardcore grinder). In ogni caso, un'interazione decente si poteva organizare solo con gli amici, e allora il gioco diventava un po' più tollerabile. Ma con gli amici si può giocare con qualsiasi cosa, che si tratti di battaglie navali online o di un gioco di grinding coreano #1432412. Un gioco deve essere interessante anche senza amici.
È molto difficile ignorare la strana spinta di totalmente estranei a finire un mostro che hai colpito per un minuto. Ancora più difficile è comprendere la logica dei nobili guerrieri, che apparentemente cercano di creare un tappeto con le pelli dei neofiti uccisi. Non ho mai ucciso estranei così, solo per contatti visivi stabiliti. E uccidere avversari chiaramente più deboli non era semplicemente interessante per me. Ma anche se mettiamo da parte l'interazione ridicolmente scadente (fuori dalle gilde e dagli amici) con altri giocatori nel 99% degli MMORPG, rimane il problema dell'assoluta insignificanza del giocatore fino al livello ###. La maggior parte dei giochi di questo genere fa capire subito al giocatore che qui non è nulla, solo un granchio casuale. Se un granchio desidera un gioco normale - deve prima raggiungere il livello 60009, lì inizierà il divertimento. Ma finché non sei nessuno, sei la forma di vita più bassa, ecco una spada di legno - vai in fila per uccidere un mostro di missione. E che Thor ti aiuti se non sei tu a dare il colpo finale. E non dimenticare di indossare il tuo straccetto, i neofiti non devono sembrare esseri umani.
Il giocatore sapeva che, per iniziare a ottenere quel "divertimento", il personaggio doveva essere livellato. Nei primi N livelli, il giocatore era impegnato in una noiosa routine, sia essa il completamento di missioni noiose (WoW) o l'uccisione, ad esempio, di scarafaggi saltanti con cappelli (qualsiasi MMORPG coreano). In quel periodo, in qualche parte del mondo, succedeva qualcosa di interessante, la gente andava in raid, combatteva contro boss epici, ma non potevi andare lì - era per giocatori di alto livello. Dopo un po', a qualsiasi giocatore tutta questa routine iniziava a stare stretta e, aumentando un livello, andava in raid... per scoprire che era condannato per sempre a recitare il ruolo di Fyodor Nonbreaking Valuyev\SuperHealer 3000\Critical Machine Fon Rapinga, oppure a essere un ibrido inutile\un sottoprodotto. Doveva ricoprire il suo ruolo circa dal primo raid fino alla cancellazione del gioco. Tanks must tank, dopotutto.
Venga il Salvatore!
Dopo tutto ciò, è chiaro perché in ogni nuovo MMORPG mi fermavo a un livello tra il ventesimo e il trentesimo e poi lo abbandonavo completamente. Ancora e ancora vedevo la stessa cosa - grinding, stress e corse inutili che mi separavano dal divertimento. Il divertimento era da qualche parte là, ai livelli più alti, ma non volevo aspettare e tollerare tutta quella noiosa fatica. Ma un giorno, mi sono imbattuto (o qualcuno mi ha messo sulla pista, non ricordo esattamente) in uno dei primi trailer di GW2. Il trailer mi ha interessato, dato che avevo letto molto sulla prima parte e a volte rimpiangevo di non averci mai giocato, poiché le classi, il sistema di combattimento e le missioni mi sembravano abbastanza insoliti (almeno sulla carta). Purtroppo (o felicità?) era già tardi per unirsi ai milioni (E MILIONI!) di fan di GW, così ho semplicemente iniziato a seguire le notizie e aspettare il secondo capitolo.
Gradualmente, gli sviluppatori rivelavano sempre più informazioni. Hanno mostrato classi, razze, draghi e PvP. Ho deciso di acquistare il gioco non appena ho visto i necromanti. I necromanti sono sempre stati la mia razza\classe preferita, perché erano NERI, COME LA MIA ANIMA spesso piuttosto originali e stilosi. Non mi importava molto dei draghi (li consideravo contenuti endgame che i normali giocatori avrebbero visto solo quando sarebbero diventati oggetti di farming) o delle razze standard come uomo\elfo\bestia\piccolo eccessivamente intelligente qualcosa. Ciò che mi interessava erano proprio le classi, e non tutte. Ero in attesa di vedere il tipico tank\healer\melee dps\ranged dps\mago, mescolato con un intrigante mesmer (qualcosa di inexplicato ma astuto della prima parte), un necromante (da cui mi aspettavo solo maledizioni e, sorpresa, non morti) e un ingegnere, che sembrava essere l'unico maestro di armi da fuoco ed esplosivi. Insomma, aspettavo semplicemente un bellissimo MMORPG con un paio di classi interessanti.
Ma gli sviluppatori continuavano a stupire. Hanno (grazie a Odino!) abbandonato la formula disgustosa di tank\healer\dps, consentendo a tutte le classi di svolgere qualsiasi ruolo necessario, a seconda della volontà del giocatore. Non era più necessario ripartire le abilità, creare diversi personaggi e calcolare con una calcolatrice la propria media di dps: tutto cambiava in tempo reale, grazie a un sistema di abilità estremamente flessibile. Lo stesso ingegnere, a meno che non costruisse delle draghi meccanici, aveva a disposizione un'infinità di strumenti. Il difensore, che a prima vista sembrava un normale tanque paladino, si è rivelato un vero e proprio sacerdote guerriero\mago luminoso in pesante armatura e, a completare, Alessandro Magno in termini tattici. Insomma, dal punto di vista delle classi, il gioco diventava sempre più interessante.
Così apparivano i Sylvari inizialmente
E riguardo le razze? Inizialmente, mi aspettavo di trovare un set standard, se non altro con gli elfi verdi e i piccoli geni sotterranei che non portano barbe. Invece, mi sono trovate di fronte a una razza di alberi viventi! E non erano semplicemente degli stregoni-dubolomi, erano nobili e agili umanoidi vegetali, un'originale invenzione dei programmatori. I geni Asari si rivelarono un potente impero scientifico, avanti rispetto a tutte le altre razze di un paio di secoli in termini di sviluppo tecnologico e che non aveva ancora aperto la fusione fredda. I giganteschi nobili vichinghi-lupo hanno costituito la pennellata finale. Inoltre, alcuni di loro possono trasformarsi in veri corvi. Anche la razza standard di solito umani ha ricevuto alcune caratteristiche divertenti, come la religiosità diffusa e la possibilità di invocare il proprio dio preferito in caso di necessità.
Poi, evidentemente, i programmatori si sono chiesti - abbiamo razze fantastiche, classi meravigliose, un buon sistema di combattimento, cosa manca? Giganteschi draghi distruttivi e boss magnifici! Creature epiche sono state abbondantemente fornite ai giocatori per avere qualcosa a cui aspirare. Dopo aver analizzato tutto ciò che ho visto, ho preordinato il gioco e ho atteso con impazienza la beta.
È tempo di masticare gomme e interagire con altri giocatori
A dire il vero, anche dopo tutto quello che avevo visto, aspettavo comunque un clone del gameplay di WoW. Non riuscivo a immaginare cosa altro si potesse fare in un MMORPG. Mi sembrava che, entrando nella beta, avrei trovato decine di giocatori che farmavano gli stessi mostri nelle stesse location solo per avere la possibilità di andare avanti e fare farming di mostri più potenti. Non riuscivo a immaginare altre attività. Ero certo che all'avvio il mio personaggio (necromante) avrebbe sparato qualche cosa verde e brutta da un bastone, fino a quando non mi sarei potuto livellare e guadagnare, per esempio, una brutta cosa viola un po' più potente. E intorno ci sarebbero stati i medesimi necromanti con le stesse bacchette. Ci saremmo disturbati a vicenda, completando missioni noiose e aspettando in fila per il boss del tutorial. Il mio primo giorno nella beta ha demolito tutte le mie supposizioni sugli MMORPG che avevo fino a quel momento.
Ho creato un vichingo cacciatore-necromante-licantropo (AKA Norn) e... non riuscivo a credere ai miei occhi. Sin dall'inizio il mio necromante poteva evocare qualcosa di mostruoso e assetato di sangue, che permetteva di non preoccuparsi troppo nel cercare cibo e guaritori. Il mio necromante poteva fare qualcosa di impressionante anche con un semplice ascia in mano, semplicemente perché l'ascia gli dava ABILITÀ UNICHE. Ogni tipo di arma ha un set di abilità del tutto diverso, caratteristico solo per la classe scelta. Un necromante con un bastone è un esperto nell'impostare trappole di maledizione per i nemici, mentre un necromante con tromba e pugnale è più specializzato in avvelenamenti e attacchi AOE. Lo stesso necromante può affrontare una discreta quantità di danno grazie alla capacità di trasformarsi in un fantasma invulnerabile a un certo livello di energia vitale accumulata dai nemici. E se hai bisogno di curare il gruppo - hai a disposizione un'abilità che evoca una fonte curativa intorno al mago oscuro. Inoltre, ogni classe ha una propria abilità di cura personale (la creatura assetata di sangue manda i suoi saluti), quindi nelle segrete senza un guaritore specializzato il gruppo non è più condannato a schiantarsi nel primo gruppo di mostri.
Sorprendentemente, visto che per una volta un personaggio può fare qualcosa sin dall'inizio, mi sono diretto verso un boss di missione che completava la formazione. Qualcuno stava già colpendo quel gigantesco serpente, così, secondo l'abitudine che mi era stata inculcata in altri giochi di questo genere, mi preparai ad aspettare qualche giorno, finché non sarebbe toccato a me... ma poi mi accorsi che nuovi giocatori stavano accorrendo al serpente e lui continuava a sbatterli a destra e a sinistra. Una sorta di intuito mi ha suggerito che per una volta qualcun altro oltre ai creatori di WAR aveva avuto l'idea di creare gruppi dinamici e che potevo unirmi immediatamente per menare insieme a perfetti sconosciuti quella creatura mitica senza disturbare nessuno. Inoltre, a quanto pare, chiunque può resuscitare un giocatore caduto, il che ti permette di contare sempre sul supporto di completamente estranei nel corso di qualsiasi battaglia di massa.
Parlando di battaglie di massa - in ogni locale ci sono 4-5 eventi dinamici, come l'attacco di tori furiosi. Il giocatore è libero di decidere se partecipare o meno, e se sì, come farlo. Può inseguire i tori nel tentativo di colpirli con qualcosa di affilato, può colpire tutto il branco da lontano con attacchi AOE, oppure può semplicemente risorgere i giocatori caduti e potenziare l'intera folla che urla. Prima o poi, ovviamente, gli eventi si ripeteranno, ma questo è solo uno stimolo a muoversi oltre o a dedicarsi ad altro. In ogni locale ci sono una marea di missioni di reputazione che non è nemmeno necessario raccogliere - basta avvicinarsi all'area di completamento. Ti viene offerta una varietà di obiettivi, e ogni missione di questo tipo è divertente e interessante a modo suo. Ad esempio, tra i Norn vieni trasformato in una leopardo di neve, e poi devi cacciare cervi, giocare con gattini e cercare tassi. Il leopardo ha persino il proprio set di abilità uniche! Queste missioni non sono affatto obbligatorie, ma sono molto interessanti, consentendo di diversificare il tuo gioco e distrarti dalla corsa e dai combattimenti. Inoltre, ripeto, tutto il tempo, altri giocatori perseguono i propri obiettivi e possono benissimo aiutarti col passare, accelerando notevolmente il completamento della missione.
Se desideri qualcosa di narrativo - hai a disposizione un ramo di missioni "personali", uniche per il tuo personaggio. Praticamente tutte le aree e i luoghi in questo ramo sono istanze e servono solo a rivelare la storia del tuo alter ego. Durante il completamento, il tuo spazio personale in questo mondo cambierà anche, un qualcosa simile a una casa, a cui puoi accedere dalla città centrale della tua razza. Questa istanza è unica per ogni giocatore e occupa una discreta porzione di spazio. Nella tua area domestica, potresti persino avere i tuoi commercianti e NPC unici che compaiono lì mentre svolgi la tua missione personale.
Sto lanciando soldi sul monitor, ma non succede niente
Come ho già detto, ogni classe cambia radicalmente il set di abilità a seconda dell'arma in mano. Cioè, un cacciatore con una spada non è affatto uguale a un guerriero con una spada. Il cacciatore è orientato verso un combattimento agile con schivate e salti, mentre il guerriero banalmente sezionerà le sue prede con un nuovo buco in bocca e occhi sulla schiena, e forse non una sola volta. Un elementalista con un bastone è in grado di scatenare sul nemico un intero arsenale di potenti incantesimi, che colpiscono in area, mentre un difensore con la stessa arma può, seriamente, fare YOU SHALL NOT PASS e creare una barriera impenetrabile per i nemici. Infine, avrai un'arma separata e abilità di classe anche SOTTO L'ACQUA, il gioco è così ben pensato!
Grazie al fatto che l'impostazione della classe cambia in base all'arma presa, ha davvero senso cercare non solo il miglior ascia al mondo, ma anche qualche leggendaria spada e tromba, per cambiare a seconda della situazione proprio nel bel mezzo del combattimento. Ma su questo non finisce la personalizzazione del personaggio (altrimenti, prima o poi, a tutti verrebbe a noia) - hai a disposizione un sacco di cosiddette particolarità, che vengono acquisite con i punti guadagnati esplorando il mondo. Le particolarità sono davvero tante, modificano le più diverse abilità, concedono le più variegate capacità e possono servire ai più svariati scopi. Il problema è che gli slot per esse sono molto limitati, e non ci sono favoriti evidenti, così la scelta dipende solo dalle tue preferenze. È del tutto possibile che nessuno utilizzi alcune trappole del cacciatore, ma solo tu potresti integrarle nel tuo stile di gioco. Molti dei skill si comporteranno in modo completamente diverso, ad esempio, nel PvP. Purtroppo, non ho ancora avuto modo di provare questa parte del gioco, quindi non dirò nulla, dirò solo che grazie alla meccanica di schivate, alle abilità senza target e alle battaglie World vs World, tutto ciò promette di essere molto interessante. Come si può vedere, qualsiasi giocatore troverà sempre qui un'occupazione a suo piacere; farming e grinding sono solo una piccola parte delle azioni disponibili nel gioco.
Ma per me, comunque, uno dei più grandi vantaggi del gioco è stata la possibilità di esplorare liberamente il mondo. Semplicemente correre attraverso luoghi magnificamente disegnati, trovare momenti interessanti, completare missioni che nessuno deve restituire e così via. Ho ottenuto finalmente DIVERTIMENTO fin dall'inizio per la prima volta in un MMORPG. Era interessante raggiungere i punti di osservazione (situati in posti piuttosto inaccessibili) e guardare splendidi video che mostrano la parte della località dall'angolazione più vantaggiosa. Potevo andare a sparare a dei bersagli o aiutare i cacciatori a posizionare trappole. Era interessante aiutare altri giocatori, così, semplicemente. Potevo aiutarli a uccidere un mostro e non ricevere alcuna penalità o flusso di odio per questo. Per la prima volta mi sentivo "uno" nel mondo comune, per la prima volta desideravo davvero interagire con altri giocatori. Ricorda qualsiasi altro MMORPG - giochi i primi N livelli praticamente in single. Non hai bisogno di nessuno, la componente MMO semplicemente non esiste e poi si trasforma in un'orrenda follia, più simile ai rapporti in prigione, con bande e sfiducia costante l'uno verso l'altro. In GW2 è tutto l'opposto, e per questo motivo è così insolita, incoraggia esperimenti e varietà. Assolutamente prova il gioco, anche solo con l'account di un amico, gioca per almeno un'ora. Devi vederlo di persona.