Waarom Guild Wars 2 zelfs niet-MMORPG-liefhebbers zal aanspreken: Een overzicht van een anti-fan van het genre
Hallo. Ik heb altijd een hekel gehad aan het MMORPG-genre. Op papier, in previews en persberichten zag alles er altijd geweldig uit - "INTERACTIE MET SPELERS!", "U BESLIST DE TOEKOMST VAN DE WERELD!", "EPISCHE GEVECHTEN!", "VOLLEDIGE VRIJHEID VAN ACTIE" en in die geest. De werkelijkheid viel me keer op keer tegen - andere spelers ergerden me en dienden slechts als hinderlijke factoren, of als een constante dreiging (een groet aan alle Lineage-spelers). Hoe dan ook, enigszins normale interactie kon alleen met vrienden worden georganiseerd, en dan werd het spel tenminste een beetje verdraaglijk. Maar met vrienden kan je in feite alles spelen, of het nu online zeeslag is of een Koreaanse grindgame #1432412. Een spel moet interessant zijn, ook zonder bekende mensen.
Het is erg moeilijk om het onverklaarbare verlangen van volslagen vreemden om de monster te doden dat jij al een minuut aan het aanvallen bent, te negeren. Zelfs moeilijker is het om de logica te begrijpen van nobele krijgers die blijkbaar van plan zijn om van de huid van de gedode nieuwelingen een tapijt te maken. Ik heb nooit zomaar vreemden gedood, enkel op basis van visueel contact. En om opzettelijk zwakkere tegenstanders te doden, vond ik simpelweg niet interessant. Maar zelfs als je de schandalig waardeloze (buiten gilden en vrienden) interactie met andere spelers in 99% van de MMORPG's buiten beschouwing laat, blijft het probleem van de absolute nietigheid van de speler tot aan ### niveau. De meeste games in dit genre maken de speler bijna onmiddellijk duidelijk dat hij hier helemaal niets is, gewoon een andere willekeurige crab. Als je als crab een normaal spel wilt, moet je jezelf eerst tot het niveau 60009 opwerken, daar begint het plezier. Maar tot die tijd ben je niemand, een lagere levensvorm, hier is een houten zwaard - ga maar in de rij staan voor de moord op het questmonster. En mogen de goden je helpen als je niet de laatste klap levert. Vergeet niet om je vieze vodden aan te trekken; nieuwelingen moeten niet als mensen eruitzien.
De speler begreep dat om dat "plezier" te gaan ervaren, hij zijn personage moest levelen. In de eerste N niveaus was de speler bezig met saaie routine, of het nu ging om het voltooien van dodelijke verzamelquests (WoW) of het doden van, bijvoorbeeld, springende kevers met hoedjes (elke Koreaanse MMORPG). Terwijl dit allemaal gebeurde, gebeurde er ergens in de wereld iets interessants, mensen gingen op raids, vochten tegen epische bazen, maar dat mocht jij niet - dat was voor high-level spelers. Na verloop van tijd begon elke speler zich te vervelen met al die onzin, en zodra hij een beetje niveau had bereikt, ging hij op raid... om te ontdekken dat hij voor altijd gedoemd was om ofwel de rol van Fyodor niet-te-doorbreken Valuyev\SuperHealBot 3000\CritMachine von Raping te spelen, of een niemand-houdend hybrid\zijwak te zijn. De speler moest uit zijn rol blijven spelen vanaf de eerste raid en tot het verwijderen van de game. Tanks moeten tanken, immers.
Laat de Verlosser komen!
Na het bovenstaande is het duidelijk waarom ik in elke nieuwe MMORPG het niveau hooguit tot twintig of dertig opklom en me volledig afkeerde van de game. Keer op keer zag ik hetzelfde - grind, nerdy gedrag en nutteloos rennen, wat me scheidde van het krijgen van "plezier". Het plezier was daarboven, op de hogere niveaus, en ik had geen zin om te wachten en al die ellende te doorstaan. Maar op een dag stuitte ik (of iemand duwde me, ik weet het niet zeker) op een van de eerste trailers van GW2. De trailer trok mijn aandacht, omdat ik vrij veel over het eerste deel had gelezen en soms spijt had dat ik het nooit had geprobeerd, omdat de klassen, het gevechtssysteem en de quests me destijds vrij ongebruikelijk leken (tenminste op papier). Helaas (of gelukkig?) was het al te laat om me aan te sluiten bij miljoenen (EN MILJOENEN!) fans van GW, dus begon ik gewoon het nieuws te volgen en het tweede deel te wachten.
Langzaam maar zeker onthulden de ontwikkelaars steeds meer informatie. Ze toonden klassen, rassen, draken en PvP. Ik besloot het spel te kopen op het moment dat ik necromancers zag. Necromancers waren altijd mijn favoriete kant\klasse, omdat ze Zwart, ALS MIJN ZIEL meestal vrij origineel en stijlvol zijn. Het deed me niet echt iets dat er draken waren (ik beschouwde ze als eindgame-inhoud die gewone spelers pas zouden zien als ze een farm-object werden), of standaardrassen zoals mens\elf\beest\kleine slim iets. Wat me interesseerde waren juist de klassen, en zelfs niet allemaal. Ik verwachtte de standaard tank\healer\melee dps\range dps\magier te zien, aangevuld met interessante mesmer (iets onverklaarbaars maar sluw uit het eerste deel), necromancer (van wie ik alleen maar vervloekingen en, verrassing, ondoden verwachtte) en ingenieur, die blijkbaar de enige meester van vuurwapens en explosieven was. Kortom, ik hoopte op een mooie MMORPG met een paar interessante klassen.
Maar de ontwikkelaars bleven verrassen. Ze (dank Odin!) verwierpen de verschrikkelijke formule tank\healer\dps, en gaven alle klassen de mogelijkheid om elke benodigde rol te vervullen, afhankelijk van de wil van de speler. Je hoeft nu niet meer te respec-en, meerdere personages aan te maken en je gemiddelde dps met een rekenmachine uit te rekenen - alles verandert in het moment, dank zij het extreem flexibele systeem van vaardigheden. De ingenieur, die op het eerste gezicht leek op een gewone tank-paladin, bleek een ware strijdpriester\lichte magiër in zware wapenrusting te zijn, en tot overmaat van ramp, Alexander de Grote qua tactiek. Kortom, vanuit het oogpunt van de klassen werd de game steeds interessanter.
Zo zagen de Sylvari er in het begin uit
En hoe zit het met de rassen? In het begin verwachtte ik praktisch de standaardset, alleen waren de elfen groen en de ondergrondse slimme kortelingen droegen geen baarden. Uiteindelijk ontmoette ik een ras van levende bomen! En dit zijn geen trants of boomknuffelaars, dit zijn edele, flexibele humanoïde planten, een unieke vondst van de ontwikkelaars. De slimme Asari bleken een machtige wetenschappelijke imperium te zijn, die alle andere rassen enkele eeuwen voor waren wat betreft technische vooruitgang en die nauwelijks nog koude fusie hadden ontdekt. Gigantische edele Vikingen-metamensen dienden als de laatste toets. Bovendien kunnen sommige van hen zich zelfs in echte raven veranderen. Zelfs de standaard mensenras in dergelijke spellen kreeg een paar grappige kenmerken, zoals een sterke religiositeit en de mogelijkheid om voor hun geliefde god te roepen in geval van nood.
Vervolgens vroegen de ontwikkelaars zichzelf - we hebben uitstekende rassen, prachtige klassen, goed gevecht, wat ontbreekt er nog? Gigantische, wereldverwoestende draken en prachtige bazen! Epische wezens werden royaal aan de spelers gegeven, zodat ze iets om naar te streven hadden. Na alles wat ik had gezien, bestelde ik het spel vooraf en wachtte vol spanning op de beta.
Tijd om kauwgom te kauwen en met andere spelers om te gaan
Als ik eerlijk ben, zelfs na alles wat ik had gezien, verwachtte ik nog steeds een gameplay-kloon van WoW. Ik kon me gewoon niet voorstellen wat je nog meer kunt doen in een MMORPG. Het leek me dat als ik de beta binnenkwam, ik tientallen spelers zou vinden die dezelfde monsters op dezelfde locaties farmden, gewoon om de kans te krijgen om verder te gaan en sterkere monsters te farmen. Ik kon me geen andere bezigheden voorstellen. Ik verwachtte dat mijn personage (necromancer) vanaf het begin een soort groene zooi uit zijn staf zou schieten, tot ik op level hoger zou komen en bijvoorbeeld een paar paarse zooi zou krijgen die iets sterker was. En er zouden ook gelijksoortige necromancers rondrennen met dezelfde staven. We zouden elkaar in de weg zitten, saaie genummerde quests afmaken en in de rij staan voor de tutorial-baas. Mijn eerste dag in de beta verpletterde al mijn verwachtingen van MMORPG's die ik tot dan toe had gehad.
Ik creëerde een Viking-jager-necromancer-werewolf (AKA Norn) en... ik kon mijn ogen niet geloven. Vanaf het begin kon mijn necromancer een onbekend bloedzuigend wezen oproepen, waardoor ik me geen zorgen hoefde te maken over het zoeken naar voedsel en healers. Mijn necromancer kon iets behoorlijk indrukwekkends bereiken, zelfs met een normale bijl in zijn handen, gewoon omdat de bijl hem UNIEKE vaardigheden gaf. Elk type wapen heeft een compleet andere set vaardigheden, specifiek voor de gekozen klasse. Een necromancer met een staf is een specialist in het plaatsen van valstrikken om vijanden te vervloeken, terwijl een necromancer met een hoorn en dolk meer gespecialiseerd is in vergiftigingen en AoE-aanvallen. De necromancer kan overigens behoorlijk wat schade weerstaan door de mogelijkheid te hebben om een onoverwinnelijke geest te worden bij een bepaald niveau van verzamelde levensenergie van vijanden. En als je een groep moet genezen, staat je de vaardigheid ter beschikking die een genezend bron oproept rond de donkere magiër. Bovendien heeft elke klas een persoonlijke geneesvaardigheid (het bloedzuigende wezen zegt hallo), zodat groepen in kerkers niet meer gedoemd zijn om uit elkaar te spatten tijdens de eerste groep monsters zonder een gespecialiseerde healer.
Verbaasd dat het personage werkelijk vanaf het begin iets kan dat aansluit bij de klasse, ging ik op weg naar de quest-baas die de training afrondde. Iemand was al bezig met het verslaan van deze gigantische slang, dus bereidde ik me, volgens de gewoonte die ik had opgedaan in andere games van dit genre, voor op een paar dagen wachten tot mijn beurt zou komen... maar toen merkte ik dat er steeds meer spelers naar de slang renden, en dat deze iedereen om hen heen bleef afschudden. Mijn spider-sense vertelde me dat eindelijk iemand anders dan de makers van WAR bedacht dat het maken van dynamische groepen een goed idee was en dat ik me onmiddellijk kon aansluiten om samen met totaal vreemden deze mythische beest te verslaan, zonder iemand in de weg te staan. Bovendien, zoals bleek, kan iedereen hier een gevallen speler weer tot leven brengen, waardoor je altijd kunt rekenen op de hulp van willekeurige spelers tijdens elke grote strijd.
Over grote gevechten gesproken - op elke locatie zijn er 4-5 dynamische evenementen, zoals een aanval van razende stieren. De speler is vrij om te beslissen of hij hieraan wil deelnemen en zo ja, hoe. Je kunt de stieren achterna rennen in een poging ze met iets scherp te steken, ze van een afstand beschieten met AoE-aanvallen, of gewoon gevallen spelers weer tot leven brengen en de gillende menigte een buff geven. R vroeg of laat zullen de evenementen vanzelf herhaald worden, maar dat is slechts een stimulans om verder te gaan of iets anders te doen. Op elke locatie zijn er gewoon veel reputatiequests, die je niet eens hoeft te krijgen - je hoeft alleen maar naar de uitvoeringszone te gaan. Je krijgt talloze doelen om uit te kiezen, en elke quest is om zijn eigen manier leuk en interessant. Bijvoorbeeld, bij de Norns word je veranderd in een sneeuwluipaard, daarna moet je op herten jagen, met kittens spelen en dasen zoeken. De panter heeft zelfs zijn eigen unieke set vaardigheden! Je hoeft deze quests absoluut niet te voltooien, maar ze zijn zeer interessant, bieden variatie in je spel en zorgen ervoor dat je even weg bent van rennen en vechten. Bovendien, ik herhaal, gedurende deze tijd hebben andere spelers hun eigen doelen en kunnen ze je terloops helpen, wat het voltooien van de quest aanzienlijk versnelt.
Als je meer verhalend materiaal wilt, staat je 'persoonlijke' questlijn tot je beschikking, uniek voor jouw personage. Bijna alle locaties en plaatsen in deze lijn bestaan uit instanties en dienen alleen om het verhaal van jouw alter ego te onthullen. Terwijl je deze quests uitvoert, zal ook jouw persoonlijke ruimte in deze wereld veranderen, een soort huis waar je toegang toe kunt krijgen vanuit de centrale stad van jouw ras. Deze instantie is uniek voor elke speler en neemt een behoorlijk deel van de ruimte in beslag. In jouw thuisbasis heb je misschien zelfs je eigen handelaren en unieke NPC's, die daar verschijnen tijdens het uitvoeren van jouw persoonlijke quest.
Ik gooi geld in mijn monitor en er gebeurt niets
Zoals ik al zei, verandert elke klasse de set vaardigheden drastisch, afhankelijk van het wapentype dat in handen is. Dus, een jager met een zwaard is volstrekt iets anders dan een krijger met een zwaard. De jager is gericht op een mobiele strijd met ontwijkingen en sprongen, terwijl de krijger gewoon de doelwitten zal vermorzelen zonder enige moeite, en misschien zelfs niet één keer. Een elementaliste met een staf kan op vijanden een hele reeks krachtige gebiedsaanvallen loslaten, terwijl een verdediger met hetzelfde wapen serieus een YOU SHALL NOT PASS kan gebruiken en een ondoordringbare barrière voor vijanden kan creëren. Uiteindelijk heb je zelfs een apart wapen en speciale klassenvaardigheden zelfs ONDER WATER, de game is zo doordacht!
Dankzij het feit dat het karakter van de klasse verandert afhankelijk van het in handen genomen wapen, heeft het echt zin om niet alleen het beste bijl ter wereld te verorberen, maar ook een legendarisch zwaard en hoorn te krijgen, afhankelijk van de situatie in de strijd. Maar de aanpassingsmogelijkheden van de speler eindigen hier niet (anders zou het op een gegeven moment saai worden) - je hebt een heleboel zogenaamde eigenschappen die je kunt verkrijgen door de wereld te verkennen. Er zijn echt veel eigenschappen, ze modificeren een goede set vaardigheden, bieden verschillende vaardigheden aan en kunnen voor verschillende doeleinden dienen. Het probleem is dat er maar weinig slots voor zijn, en er zijn geen duidelijke favorieten, dus de keuze hangt alleen van jouw voorkeur af. Het is heel goed mogelijk dat niemand bepaalde traps van de jager zal gebruiken, maar jij kunt ze perfect in jouw speelstijl verwerken. Veel van de vaardigheden zullen er bijv. in PvP heel anders uitzien. Helaas heb ik nog niet de tijd gehad om deze kant van het spel uit te proberen, dus ik zal verder niets zeggen, behalve dat dankzij de mechanic van ontwijkingen, anti-target vaardigheden en World versus World gevechten, dit alles veelbelovend is. Zoals je kunt zien, zal elke speler hier altijd iets naar zijn smaak vinden, farmen en grinden zijn slechts een klein deel van de beschikbare activiteiten in de game.
Maar voor mij is een van de grootste pluspunten van de game de mogelijkheid om vrij de wereld te verkennen. Gewoon rondsjouwen door prachtig ontworpen locaties, interessante momenten vinden, quests uitvoeren waar je niets voor hoeft in te leveren en ga zo maar door. Ik kreeg voor het eerst in mijn MMORPG-tijd PLEZIER, en dat vanaf het begin. Het was interessant om de uitkijkpunten te bereiken (op plekken die erg moeilijk te bereiken zijn) en mooie video's te bekijken die een deel van de locatie vanuit de beste hoek tonen. Ik kon gaan en op doelen schieten of jagers helpen met het zetten van vallen. Het was interessant om andere spelers te helpen, zomaar. Ik kon ze helpen een monster te doden en kreeg daar geen enkel nadeel of haat voor. Ik voelde me voor het eerst "thuis" in de algemene wereld, voor het eerst wilde ik echt contact hebben met andere spelers. Denk aan elke andere MMORPG - je speelt de eerste N niveaus praktisch in single-player. Je hebt niemand nodig, de MMO-component ontbreekt gewoon, en dan verandert het in een soort gekkenhuis, dat meer lijkt op het leven in de gevangenis, met bendeleden en een constant wantrouwen naar elkaar. In GW2 is alles het tegenovergestelde, en daarom is het zo ongebruikelijk, het moedigt experimenten en diversiteit aan. Probeer het spel absoluut een keer, zelfs via het account van een vriend, speel minstens een uur. Je moet het zelf zien.