Pourquoi Guild Wars 2 plaira même à ceux qui ne sont pas fans des MMORPG ? Revue d'un anti-fan du genre

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Bonjour. J'ai toujours eu un faible pour le genre MMORPG. Sur le papier, dans les aperçus et les communiqués de presse, tout semblait toujours magnifique - "INTERACTION AVEC LES JOUEURS !", "VOUS DÉCIDEZ DU DESTIN DU MONDE !", "DES COMBATS ÉPIQUES !", "LIBERTÉ TOTALE D'ACTION" et ainsi de suite. La réalité, cependant, me décevait encore et encore - d'autres joueurs m'énervaient et ne faisaient qu'entraver, ou représentaient une menace constante (salut à tous les Liners). Quoi qu'il en soit, une interaction plus ou moins normale ne pouvait être organisée qu'avec des amis, et alors le jeu devenait tout de même un peu tolérable. Pourtant, avec des amis, on peut jouer à n'importe quoi, que ce soit à la bataille navale en ligne ou à un grind coréen #1432412. Le jeu doit être intéressant, même sans personnes connues.

Il est très difficile d'ignorer le désir inexplicable d'inconnus de finir un monstre que vous avez attaqué pendant une minute. Encore plus difficile est de comprendre la logique des nobles guerriers qui semblent vouloir faire un tapis des peaux de débutants abattus. Je n'ai jamais tué d'inconnus juste comme ça, après un contact visuel établi. Eh bien, tuer des ennemis manifestement plus faibles était tout simplement inintéressant pour moi. Mais même si l'on met de côté l'interaction manifestement pitoyable (en dehors des guildes et des amis) avec d'autres joueurs dans 99 % des MMORPG - il reste le problème de l'absoute néant de l joueur jusqu'au niveau ###. La plupart des jeux de ce genre font immédiatement comprendre au joueur qu'il n'est rien ici, juste un crabe aléatoire. Si le crabe veut un vrai jeu - il doit d'abord atteindre le niveau 60009, là où le plaisir commence réellement. En attendant, tu n'es personne, tu es la forme de vie inférieure, voici ton épée en bois - va faire la queue pour tuer un monstre de quête. Et que Thor t'aide si tu ne donnes pas le dernier coup. Et n'oublie pas de porter tes haillons, les débutants ne doivent pas avoir l'air d'êtres humains.

Le joueur comprenait que pour commencer à ressentir ce fameux "plaisir", il fallait faire progresser son personnage. Les premiers N niveaux, le joueur était occuper par une routine ennuyeuse, que ce soit l'accomplissement de quêtes collectives archi-démoralisantes (WoW) ou de tuer, par exemple, des insectes sautants avec des chapeaux (n'importe quel MMORPG coréen). Pendant ce temps, quelque part dans le monde, quelque chose d'intéressant se passe, les gens vont en raids, se battent contre des boss épiques, mais vous ne pouvez pas y aller - c'est pour les niveaux élevés. Après un certain temps, tout joueur en avait marre de tout ça et, ayant atteint un certain niveau, il allait en raids... pour découvrir qu'il était condamné à jouer le rôle de Fiodor Nonstop Valaïev\SuperHealbot 3000\CritMachine von Reiping, ou de devenir un hybride inutile\un sous-espèce. Remplir son rôle après cela, le joueur devait le faire à partir de son premier raid jusqu'à ce qu'il supprime le jeu. Tanks must tank, après tout.

Que le Sauveur arrive !

Après tout ce qui a été dit, il est clair pourquoi dans chaque nouveau MMORPG, je montais mon niveau jusqu'à environ le vingtième ou le trentième et abandonnais complètement. Encore et encore, je voyais la même chose - grind, impasses et course inutile qui me séparaient de la réception de "plaisir". Le plaisir était là-haut, aux niveaux supérieurs, mais attendre et supporter toutes ces corvées ne m'intéressait pas. Mais un jour, je suis tombé (ou on m'a poussé, je ne me souviens plus) sur l'un des premiers trailers de GW2. Le trailer m'a attiré, car j'avais beaucoup lu sur le premier opus et je regrettais parfois de ne pas avoir essayé de jouer, car les classes, le système de combat et les quêtes semblaient déjà assez inhabituels (enfin, sur papier). Malheureusement (ou heureusement ?), il était déjà trop tard pour rejoindre des millions (ET DES MILLIONS !) de fans de GW, alors je me suis contenté de suivre les nouvelles et d'attendre la deuxième partie.

Au fur et à mesure, les développeurs révélaient de plus en plus d'informations. Ils ont montré les classes, les races, les dragons et le PvP. J'ai décidé d'acheter le jeu au moment même où j'ai vu les nécromanciens. Les nécromanciens ont toujours été ma classe\faction favorite, parce qu'ils SONT NOIRS COMME MON ÂME sont souvent très originaux et stylés. Je ne me souciais pas particulièrement des dragons (je les considérais comme un contenu de fin de jeu que les joueurs ordinaires ne verraient que lorsqu'ils deviendraient des cibles de farm) ou des races standards, homme\elfe\bête\petit machin très intelligent. Ce qui m'intéressait, ce sont vraiment les classes, et pourtant pas toutes. J'attendais de voir le tank\heal\mêlée\distance\magicien standard, agrémenté d'un mesmer intéressant (une sorte d'entité inexplicable mais rusée du premier opus), d'un nécromancien (dont je n'attendais que des malédictions et, surprise, des morts-vivants) et d'un ingénieur, qui, semblait-il, était le seul maître des armes à feu et des explosifs. En gros, je cherchais juste un joli MMORPG avec quelques classes intéressantes.

Mais les développeurs ont continué à surprendre. Ils (grâce à Odin !) ont abandonné la formule détestable tank\heal\DPS, permettant à toutes les classes d'exécuter n'importe lequel des rôles nécessaires, selon le souhait du joueur lui-même. Il ne sera plus nécessaire de changer de personnage, de créer plusieurs personnages ou de calculer avec une calculatrice son DPS moyen - tout change à la volée, grâce à un système de compétences extrêmement flexible. Le même ingénieur ne construisait que des dragons mécaniques, les outils à sa disposition étaient nombreux. Le protecteur, à première vue semblant être un tank classique de paladin, s'est avéré être un véritable prêtre de combat\mage lumineux en armure lourde, et Auguste, en plus, Alexandre le Grand en matière de tactique. En gros, du point de vue des classes, le jeu devenait de plus en plus intéressant.

Voici à quoi ressemblaient les Sylvaris au départ

Et qu'en est-il des races ? Au départ, je m'attendais à voir un ensemble pratiquement standard, à peine les elfes étaient verts et les petits malins souterrains ne portaient pas de barbe. Au final, j'ai été accueilli par une race d'arbres vivants ! Et ce ne sont pas des trents ou des gros chênes, ce sont des humanoïdes-plantes nobles et flexibles, une trouvaille unique des développeurs. Les asaris, ces malins, se sont révélés être une puissante empire scientifique, ayant devancé toutes les autres races de quelques siècles en matière de développement technique, et qui n'a pas encore découvert la fusion froide. De gigantesques vikings métamorphes nobles ont servi de touche finale. De plus, certains d'entre eux peuvent se transformer en véritables corbeaux. Même la race standard des humains dans de tels jeux a reçu quelques traits amusants, comme un certain degré de religiosité et la possibilité d'appeler son dieu bien-aimé en cas de besoin.

Puis, apparemment, les développeurs se sont demandés - nous avons d'excellentes races, des classes fascinantes, un bon système de combat, que manque-t-il ? Des dragons géants tout-destroy et des boss incroyables ! Des créatures épiques ont généreusement été données aux joueurs pour qu'il y ait de quoi aspirer. En analysant tout ce que j'avais vu, j'ai précommandé le jeu et j'ai commencé à attendre avec impatience la beta.

C'est l'heure de mâcher du chewing-gum et d'interagir avec d'autres joueurs

Pour être honnête, même après tout ce que j'avais vu, je m'attendais toujours à un clone de gameplay de WoW. Je ne pouvais simplement pas imaginer ce que l'on pouvait encore faire dans un MMORPG. Je pensais qu'en entrant dans la beta, je trouverais des dizaines de joueurs, farmant les mêmes monstres dans les mêmes zones, juste pour avoir la chance d'aller plus loin et de farm les monstres plus forts. Je ne pouvais pas concevoir d'autres activités. Je m'attendais à ce qu'au début, mon personnage (nécromancien) tirerait une sorte de substance verte de son bâton, et ce, jusqu'à ce que je monte de niveau et obtienne, par exemple, une substance violette un peu plus forte. Et autour de moi, d'autres nécromanciens avec des bâtons similaires courraient. Nous gênerions les uns les autres, accomplissant des quêtes numérotées ennuyeuses et attendant notre tour pour un boss du tutoriel. Mon premier jour dans la beta a détruit toutes mes notions sur les MMORPG que j'avais jusqu'alors.

J'ai créé un viking-chasseur-nécromancien-métamorphe (appelé Norne) et je... ne pouvais pas croire mes yeux. Dès le début, mon nécromancien pouvait invoquer une sorte de créature sanguinaire mystérieuse, ce qui permettait de ne pas avoir de souci à trouver de la nourriture ou des guérisseurs. Mon nécromancien pouvait réaliser quelque chose de légèrement impressionnant même avec une hache banale, juste parce que la hache lui conférait des compétences UNIQUES. Chaque type d'arme se distingue par un ensemble de compétences absolument différent et spécifique à la classe choisie. Un nécromancien avec un bâton est un spécialiste dans l'installation de pièges qui maudissent les ennemis, tandis qu'un nécromancien avec un cor et un poignard se spécialise davantage dans les poisons et les attaques AoE. De plus, le nécromancien peut ingérer une quantité raisonnable de dégâts grâce à la capacité de se transformer en fantôme invulnérable à un certain niveau de vie accumulée des ennemis. Et si vous devez guérir le groupe - vos aptitudes vous permettent d'invoquer une source de guérison autour du mage noir. En outre, chaque classe possède sa propre compétence de soin (la créature sanguinaire dit bonjour), donc dans les donjons, sans guérisseur spécialisé, le groupe n'est plus condamné à se faire pulvériser lors du premier groupe de monstres.

Surpris que, pour une fois, le personnage depuis le départ puisse faire autre chose que ce qui correspond à sa classe, je me dirigeai vers le boss de quête qui clôturait l'entraînement. Quelqu'un était déjà en train de frapper ce gigantesque serpent, donc, par habitude acquise d'autres jeux de ce genre, je m'apprêtais à attendre quelques jours jusqu'à ce que mon tour arrive... mais je remarquai que de nouveaux joueurs couraient vers le serpent, et il continuait à balayer tout le monde. Mon instinct de tisseuse m'a soufflé que, pour une fois, quelqu'un en dehors des créateurs de WAR avait eu l'idée de créer des groupes dynamiques et que je pouvais me joindre immédiatement pour, avec des inconnus, infliger des dommages à la créature mythique, sans gêner personne pendant ce temps. De plus, il s'est avéré que quiconque peut ressusciter un joueur tombé, ce qui permet de toujours compter sur l'aide de joueurs totalement aléatoires lors de n'importe quel combat de masse.

À propos de ces combats de masse - sur chaque zone, il y a environ 4-5 événements dynamiques, comme l'attaque de taureaux enragés. Les joueurs sont libres de décider s'ils particperont ou non, et si oui, de quelle façon. Vous pouvez poursuivre les taureaux en essayant de les piquer avec quelque chose de tranchant, vous pouvez tirer sur tout le troupeau à distance avec des attaques AoE, ou simplement ressusciter les joueurs tombés et bufffer la foule hystérique. Tôt ou tard, les événements se répéteront, mais cela ne fait qu'inciter à avancer ou à s'occuper d'autres choses. Chaque zone regorge de quêtes de réputation, qui n'ont même pas besoin d'être acceptées - il vous suffit de vous approcher de la zone d'exécution. Vous aurez de nombreuses cibles parmi lesquelles choisir, et chacune de ces quêtes est amusante et intéressante à sa façon. Par exemple, chez les Norn, vous serez transformé en léopard des neiges, après quoi vous devrez chasser des cerfs, jouer avec des chatons et rechercher des blaireaux. Le léopard des neiges a même son propre ensemble de compétences uniques ! Ces quêtes ne sont pas du tout obligatoires, mais elles sont très intéressantes, permettent de diversifier votre jeu et de vous éloigner un peu des courses et des combats. De plus, je le répète, pendant tout ce temps, d'autres joueurs poursuivent leurs propres objectifs et peuvent tout à fait vous aider en passant, accélérant considérablement l'achèvement de la quête.

Si vous souhaitez quoique ce soit de narratif - vous avez à votre disposition une branche de quêtes "personnelle", unique pour votre personnage. Pratiquement toutes les zones et lieux de cette branche sont des instances et ne servent qu'à dévoiler l'histoire de votre alter ego. Au cours de l'accomplissement, votre espace personnel dans ce monde sera également modifié, une sorte d'analogue à une maison, à laquelle vous pouvez accéder depuis la ville centrale de votre race. Cette instance est unique pour chaque joueur et occupe une partie considérable de l'espace. Dans votre zone domestique, vous aurez, peut-être, même vos marchands et des PNJ uniques qui apparaissent là lors de l'accomplissement de la quête personnelle.

Je jette de l'argent sur le moniteur, mais rien ne se passe

Comme je l'ai dit, chaque classe modifie radicalement son ensemble de compétences en fonction de l'arme entre ses mains. C'est-à-dire qu'un chasseur avec une épée n'est pas du tout la même chose qu'un guerrier avec une épée. Le chasseur est orienté vers un combat agile, avec des esquives et des sauts, alors que le guerrier va littéralement découper sa cible, lui enfoncer une nouvelle bouche et des yeux dans le dos, et ce, peut-être, pas une seule fois. Un élémentaliste avec un bâton est capable de lâcher sur ses ennemis tout un arsenal de puissants sorts de zone, tandis qu'un protecteur avec la même arme peut sérieusement créer un mur infranchissable pour les ennemis en disant VOUS NE PASSEREZ PAS. En fin de compte, vous aurez même une arme distincte et des compétences de classe spéciales même SOUS L'EAU, le jeu est si bien pensé !

Grâce au fait que la catégorie de la classe change selon l'arme que vous prenez en main, il a vraiment du sens d'essayer de se procurer non seulement la meilleure hache au monde, mais aussi une épée légendaire et un cor, afin de les changer selon la situation pendant le combat. Mais la personnalisation du personnage ne s'arrête pas là (sinon, tôt ou tard, cela deviendrait ennuyeux pour tout le monde) - vous avez une multitude de ce que l'on appelle des caractéristiques, qui sont obtenues en explorant le monde. Il y a effectivement beaucoup de caractéristiques, elles modifient de nombreuses compétences, offrent de diverses capacités et peuvent servir à de nombreux objectifs différents. Le hic est qu'il y a très peu de slots pour elles, et qu'il n'y a pas de favoris évidents parmi elles, alors le choix dépend uniquement de vos préférences. Il est tout à fait possible que personne n'utilise des pièges chez le chasseur, mais c'est vous qui pourrez les intégrer parfaitement dans votre style de jeu. Beaucoup des compétences se révèlent complètement différentes, par exemple, en PvP. Malheureusement, je n'ai pas eu le temps d'explorer cette partie du jeu pour le moment, donc je ne vais rien écrire à ce sujet, je dirai juste qu'avec la mécanique d'esquives, des compétences non ciblées et les combats World vs World, tout cela promet d'être très intéressant. Comme on peut le voir, chaque joueur trouvera toujours ici une activité à son goût, le farm et le grind ne sont qu'une petite partie des actions disponibles dans le jeu.

Mais pour moi, l'un des plus grands avantages du jeu a été la possibilité d'explorer librement le monde. Juste courir à travers des lieux magnifiquement dessinés, découvrir des moments intéressants, accomplir des quêtes qui n'ont pas besoin d'être rendues, et tout ça. Pour la première fois de ma vie de joueur de MMORPG, j'ai ressenti du PLAISIR, et ce, dès le départ. J'étais curieux d'atteindre les points de vue (situés dans des lieux difficilement accessibles) et de voir des vidéos magnifiques montrant une partie de la zone sous le meilleur angle possible. Je pouvais aller tirer sur des cibles ou aider des chasseurs à poser des pièges. J'étais intéressé à aider d'autres joueurs, simplement pour le plaisir. Je pouvais les aider à tuer un monstre et ne subir aucune pénalité ou vague de haine pour cela. Pour la première fois, je me sentais "à ma place" dans un monde partagé, pour la première fois je voulais vraiment interagir avec d'autres joueurs. Rappelez-vous n'importe quel autre MMORPG - vous jouez les premiers N niveaux pratiquement en solo. Vous n'êtes d'aucune utilité, la composante MMO est totalement absente, puis se transforme en une sorte d'enfer sauvage, plus semblable à des relations en prison, avec des groupes et une méfiance constante les uns envers les autres. Dans GW2, c'est tout le contraire, et c'est pourquoi elle est si unique, elle encourage les expériences et la diversité. Assurez-vous d'essayer le jeu, même à partir du compte d'un ami, jouez au moins une heure. Il faut le voir par soi-même.