Vergleich neuer und alter Waffen von Ärzten und Pyromanen
Ich beanspruche nicht den Titel eines TF2-Gurus. Aber während meiner Spielzeit habe ich einige Beobachtungen gemacht, die ich gerne mit euch teilen möchte. Die Einleitung klingt bekannt, nicht wahr?
Lass uns also anfangen.
Kritskrieg
Vs
Medigun
Die Wahl ist sehr schwer, da beide Waffen folgende Eigenschaften haben:
Gleiche Reichweite
Gleiche Heilfähigkeiten
Gleiche dumme Optik
Gleichermaßen unverständliches Funktionsprinzip
ABER! Bei der rechten Maustaste haben sie völlig unterschiedliche Möglichkeiten:
Medigun gewährt Unverwundbarkeit
Kritskrieg gewährt keine Unverwundbarkeit
Um die Wahl noch einfacher zu machen - hier ist ein Diagramm:
Wenn wir ehrlich sind - Kritskrieg sollte nur genommen werden, wenn ihr im Team angemessene (ich wiederhole, ANGEMESSENE) Soldaten\Demos habt, da sie am meisten von Krits profitieren. Man sollte ihn in Verteidigungsmissionen bevorzugen, denn Kritraketen in die Kiste = das Unglück von Fleisch um einen herum.
Im Angriff werden die Türme die Hauptkopfschmerzen verursachen, also ist Unverwundbarkeit besser. Was könnte schöner sein, als das Schauspiel eines Heavy, der unter Unverwundbarkeit das gesamte feindliche Team am Punkt überrollt? Nur ein Headshot eine Sekunde bevor der Über aktiviert wird, hehe. Pyro unter Invul = der Albtraum eines Ingenieurs. Allerdings wird der Ingenieur, nachdem die Invul abgelaufen ist, den Pyro und seinen Begleitmedic ANNIHILIEREN. Sein Schlüssel wird mit reiner Wut aufgeladen.
ABER! Kritskrieg hat ein Ass im Ärmel - der Spott heilt den EIGENEN MEDIC um 10 HP. Take that, Ficker! Aber leider ist es, wenn man verletzt ist, nicht möglich, sich dringend zu heilen. Außerdem kann man mit Kritskrieg nicht zögern - denkt daran, dass der Sieg innerhalb eines Zeitrahmens erreicht wird, der in Tagen oder Monaten gemessen werden kann, bevor der Feind in der Lage ist, seine Hauptstreitkräfte zu mobilisieren und einzusetzen. Dieser Mensch konnte sich in der Wahl der Taktik nicht irren.
Obwohl er auf der anderen Seite nicht ganz schuldlos ist, hat dort das Kommando entschieden. Aber ich habe mich vom Thema entfernt.
Fazit - wenn ein angemessener Soldat\Demo oder Verteidigungsmission - Kritskrieg. Wenn Angriffsmission oder ein angemessener Heavy\Pyro - Invul. Unentschieden, aber Kritskrieg gewinnt die Zuschauerwahl wegen des Spots.
Gehen wir weiter.
Bonesaw
Vs
Ubersaw
Nun, ich denke, der Gewinner ist hier offensichtlich. Die normale Säge SCHLÄGT 20 % SCHNELLER. Stell dir vor - während der Medic mit der Ubersäge 4 Mal schlägt und seinen Uber auf 100 % auffüllt, hast du bereits 5 Mal geschlagen und füllst ÜBERHAUPT NICHTS auf. Ich denke, der Sieger ist bereits klar - die normale Säge zerreißt die Uber-Version auf allen Fronten.
ABER! Der Spot mit der Säge erzeugt den Klang eines Cellos, während der Spot mit der Ubersäge den Klang einer E-Gitarre hat. Und wir alle wissen, dass E-Gitarren cooler sind als Cellos. Also gewinnt die Ubersäge mit einem knappen Vorsprung (Danke, Spot).
Um ehrlich zu sein, es ist sogar beschämend, sie zu vergleichen. Natürlich ist die Ubersäge besser.
Und wir nähern uns der schwierigsten Wahl des Medics.
Spritzengewehr
Vs
Blutsauger
Also, der Hauptunterschied ist, dass das Spritzengewehr kriten kann, während der Blutsauger dir HP gibt. Wie wir alle wissen, ist ein kritischer Medic der Tod für alles Lebendige. Genau deshalb gab man ihm Medigun - um der Versuchung zu entgehen, mit dem Spritzengewehr herumzulaufen und zu kriten. Ein kritischer Medic - eine furchtbare Waffe. Ganze Runden wurden von Teams kritischer Medics gewonnen.*
*Das auf dem Bild Gezeigte kann von der tatsächlichen Situation abweichen
Und was lässt man sich von dieser Waffe des Jüngsten Gerichts vorschlagen? Für so ein erbärmliches Angebot von 3 HP pro Schuss? Haha, Kinder...
Ernsthaft - wieder einmal ist der Vergleich dumm. Der Blutsauger ist viel nützlicher als Medigun, denn wenn es schon zu einem Kampf kommt, sind 3 HP pro Schuss sehr viel. Ich habe viele Fälle erlebt, in denen der Medic einen Pyro besiegt hat, indem er HP abgesogen hat, denn er brennt langsamer, als er sich erholt.
Eindeutig - Blutsauger.
Da wir den Pyro erwähnt haben, ist es an der Zeit, auch seine Werkzeuge des Genozids zu betrachten, die das FEGEFEUER auf die Erde bringen.
Hier, übrigens, eines der frühen Konzeptkunstwerke des Pyros.
Also, lass uns vom Nebensächlichen zum Wesentlichen übergehen.
Feueräxte
Vs
Frostäxte
Hier steht der Gewinner praktisch fest - die Frost Axt ist doppelschneidig, hat zusätzlichen Eis-(und Resistenz gibt's in TF2 nicht!) Schaden und sieht cooler aus. Aber leider wurde sie nicht hinzugefügt. Stattdessen haben wir
Axetinguisher
Ja, danke...
Also, lass uns mit den Unterschieden beginnen:
Der Feuerwehraxe schlägt ohne viel Aufhebens
Der Löschaxe schlägt mit Überlegungen, insbesondere - Krits nur gegen brennende Spieler, -50 % Schaden gegen nicht brennende.
Was seid ihr für Pyros, wenn der Feind noch nicht brennt? Ihr seid Adepte der Hölle auf Erden, hinter euch sollte nur Asche und unverständliche Geräusche zurückbleiben. Unser klarer Favorit ist der Feuerwehraxe, denn FEUER Axe. Ernsthaft, ihr werdet euer Ziel vor dem Angriff sicherlich in Brand setzen, also ist der Löschaxe unsere Wahl.
Mit einer gewöhnlichen Axt kann man nicht viel kämpfen, obwohl hier Leute waren, die unverständliche Geräusche machten, in roten Uniformen herumrannten und mit Äxten alles niedermachten, recht erfolgreiche Kämpfer - die Berserker von Khorne.
Hätte fast vergessen, sie sind alle lobotomiert =(
Nun, lass uns nicht vom Thema abkommen - BLUT FÜR DEN BLUT-GOTT!
Kommen wir zu den Waffen:
Schrotflinte
Vs
Flare gun
Also, die Schrotflinte. Eine Waffe, die so interessant und vielfältig ist, dass die Entwickler beschlossen haben, sie VIEREN Klassen zu geben, man kann sogar den Scout noch dazuzählen, somit FÜNF. Ernsthaft, was zur Hölle haben sie sich dabei gedacht?
Ich erinnere mich an den unsterblichen Dialog zwischen Vince und Saul:
Sol:
Was ist das?
Vinny:
Ha, ha, das ist eine Schrotflinte, Sol.
Sol:
Das ist ein verdammtes Flakgeschütz, Vincent!
Vinny:
Ja, nun, ich will ein paar Pulse erzeugen, oder nicht?
Sol:
Du wirst die Hölle auf den Hals haben, vergiss die Pulse.
Leider ist in TF nicht alles so mächtig wie in "Die Ungeheuerlichkeiten" (nur zur Info, dort war es ein SPAS-12, mit dem charakteristischen klappbaren Griff). Die Schrotflinte in TF wird erst auf sehr kurzen Entfernungen effektiv, wenn sie bereits einigen Schaden anrichtet, und der Flammenwerfer noch nicht reicht. Oder man hat beschlossen, jemanden anzuzünden und ihn dann zu erschießen. Grausam. Es ist einfacher, ihn einfach zu verbrennen. Menschlicher, wieder einmal.
Aber die Schrotflinte funktioniert immerhin unter Wasser. Solltet ihr unter Wasser geraten, seid ihr ein schlechter, untauglicher Pyro. Außerdem sind in Pyro-Duellen die Schrotflinten oft (aber nicht immer) effektiver als Flammenwerfer. Im Allgemeinen ist die Waffe hin und her, zumal ihr ohnehin in eurem Team massenhaft Schrotflinten haben werdet.
Deshalb gehen wir zur Signallampe über.
Jetzt beschreibe ich das Funktionsprinzip:
Ffffff... Pffff...
So ungefähr. Ernsthaft, also:
Das Geschoss fällt mit der Zeit, zielt wie mit einem Bogen.
Je weiter die Rakete geflogen ist, desto mehr Schaden.
Zündet beim Aufprall. Sniper sind immer glücklich über diese Waffe, ihr Ziel wackelt lustig und HP werden verbraucht. Aber nur eine Dose kann dieses Problem lösen. Aber der Sniper wird von diesem Moment an auf der Hut sein. Schließlich kann man einfach endlos seine Nerven mit Raketen strapazieren, am Ende wird er aufgeben und in den Nahkampf rennen.
Man kann nach oben schießen, um Signale zu senden. Es gibt ein ganzes Alphabet von Signalen mit Signalkanonen. Leider verschwindet die Rakete in TF sehr schnell :(
Die Roten haben rote Raketen und Raketenwerfer, die Blauen haben blaue Raketen und Raketenwerfer. Ich empfehle, euch diese Informationen zu merken, das ist ein sehr wichtiger Teil des Leitfadens.
Die Auswahl ist schwer. Aber mit der Signallampe könnt ihr auch keinen großen Schaden anrichten, es ist nicht eure Aufgabe, euch mit Snipern zu messen. Eine Schrotflinte kann immer nützlich sein. Daher nehme ich meistens die Schrotflinte. Aber hier ist nicht alles eindeutig.
Also kommen wir zum Kampf der TITANEN. 2 Waffen mit gewaltiger Kraft und Möglichkeiten müssen in einem Kampf aufeinanderprallen und mit meinem unparteiischen Urteil.
SEHT!
Es ist nicht so schön, aber trotzdem.
Eine kleine Anmerkung - in dem Krieg gegen Flammenwerfer und Sniper gibt es keine Gefangenen, sie werden sofort getötet. Viel Glück auf dem Schlachtfeld.
Backburner
Vs
Flammenwerfer
Also, das ist wirklich eine schwierige Wahl. Lassen Sie uns die Eigenschaften jeder Waffe betrachten.
Normaler Flammenwerfer:
Weist Raketen zurück, man kann mit einer kritischen Rakete die gesamte Menge niederlegen.
Weist Granaten zurück, aber sie kommen zu oft und werden nicht hoch genug zurückgewiesen, um einen echten Nutzen zu bringen, außer zur Vermeidung der Explosion.
Weist Pfeile (!!!) zurück. Auch die sinken zur sehr.
Weist Pipes zurück. Pipes werden nicht zu euren, aber sie fliegen weit genug weg, um keine Bedrohung darzustellen (zum Beispiel kann man den besetzten Punkt einnehmen).
Weist Baseballschläger von Scouts zurück. MPHPHPHPH!©Pyro
Weist Jarate zurück. Hahaha, ein schrecklicher Schlag für die Eitelkeit.
Weist Raketen von Türmen zurück. Wenn sie nicht repariert werden - kann man in der Zeit noch zerlegen, immerhin hat die Turm nur 3 Packs Raketen, und man kann sie schneller abwehren, als der Turm erheblichen Schaden mit seinen Maschinengewehren anrichtet.
Weist Spieler zurück. Ein unschätzbarer Vorteil - man kann Übertragungsleute von Türmen abdrängen, den Medic und seinen Partner unter Uber auseinander halten, Spieler von der Brücke stoßen, Rocketjumpers zurückstoßen.
Wenn ihr unter Kritskrieg seid - werden alle zurückgewiesenen Dinge kritisch sein.
Andererseits hat der Daznicher folgende Eigenschaften:
Kritisiert von hinten.
Die Düse ist in Schlangenfarbe lackiert. Wie süß <3
Hmm, schwere Wahl, das ist sicher. Ich weiß es nicht. Mmmm...Verdammtes, es ist fast unmöglich zu wählen, sie sind beide gleich nützlich für das Team!
Hmm, auf der anderen Seite - im Halo ist der Flammenwerfer auch in Schlangenfarbe lackiert! Und wir alle wissen, dass Halo cool ist.
Also gewinnt natürlich... der normale Flammenwerfer. Nein, ernsthaft, wem braucht Krits von hinten, wenn wir in der Lage sind, eine Menge potenzieller Bedrohungen zurück zum Feind zu reflektieren? Das Urteil ist, wenn ihr neu als Pyro spielt oder W+M1 mögt, nehmt den Daznicher. Den guten Pyro (oder den, der ein guter Pyro werden möchte) würde ich empfehlen, den normalen Flammenwerfer zu nehmen. Das Team wird euch danken. Wenn ihr plötzlich von hinten mit dem normalen Flammenwerfer angreift - zündet an und schlagt mit dem Löschaxe zu.
Danke für eure Aufmerksamkeit, ich hoffe, ich habe den Neulingen bei ihrer Wahl geholfen.