Porównanie nowej i starej broni medyków i piratów

content auto translated from {from}

Nie uważam się za guru TF2. Ale w czasie grania zauważyłem kilka rzeczy, którymi chciałbym się z wami podzielić. Wstęp brzmi znajomo, prawda?

Zacznijmy.

Kritskrieg

Vs

Medigun

Wybór jest bardzo trudny, ponieważ obie bronie mają:

  1. Taki sam zasięg

  2. Takie same zdolności lecznicze

  3. Tak samo głupki wygląd

  4. Tak samo niezrozumiałą zasadę działania

ALE! Na prawym przycisku mają zupełnie różne możliwości:

  1. Medigun daje nieśmiertelność

  2. Kritskrieg nie daje nieśmiertelności

Aby ułatwić wybór - oto diagram:

Mówiąc poważnie - kritskrieg warto brać tylko wtedy, gdy w twojej drużynie są odpowiedni (powtarzam, ODPOWIEDNI) żołnierze/demomen, ponieważ oni czerpią najwięcej korzyści z krytów. Należy go preferować w misjach obronnych, ponieważ krytorakieta w wagonie = nieszczęście mięsa wokół.

W ataku głównym bólem głowy będą wieżyczki, więc nieśmiertelność jest lepsza. Co może być lepszego niż widok heavy'ego pod nieśmiertelnością, który masakruje całą drużynę wroga na punkcie? Tylko headshot na sekundę przed włączeniem uberu, hehe. Pyro pod invulnym = koszmar dla inżyniera. Niemniej jednak, jako bonusem, inżynier, po ustaniu invula, ANIHILUJE pyrosa i towarzyszącego mu medyka. Jego klucz ładuję się czystą wściekłością.

ALE! Kritskrieg ma asa w rękawie - kpina, lecząca SAMEGO MEDYKA o 10 hp. Take that, frajerzy! Ale niestety, nie można się nagle wyleczyć. I nie można zwlekać z critzkreig - pamiętaj, że zwycięstwo osiąga się w czasie mierzonym dniami lub miesiącami, zanim przeciwnik zdąży zmobilizować i rozwinąć swoje podstawowe siły militarne. Ten człowiek nie mógł pomylić się w wyborze taktyki

Choć z drugiej strony, nie jest tak do końca winien, tam decydowało dowództwo. Ale wróćmy do tematu.

Werdykt - jeśli odpowiedni żołnierz/demo lub misja defensywna - kritskrieg. Jeśli misja ofensywna lub odpowiedni heavy/pyro - invul. Remis, ale kritskrieg zdobywa Nagrodę Publiczności za kpiny.

Przechodzimy dalej

Bonesaw

Vs

Ubersaw

Cóż, myślę, że tutaj zwycięzca jest oczywisty. Zwykła piła UŻYWA SIĘ O 20% SZYBCIEJ. Wyobraźcie sobie - podczas gdy medyk z ubersaw uderzy 4 razy i uzupełni swój uberładunek do 100%, ty uderzysz już 5 razy i nie uzupełnisz W OGÓLE NIC. Myślę, że zwycięzca jest już jasny - zwykła piła zmiażdży wersję uber na wszystkich frontach.

ALE! Kpina z piłą wydaje dźwięk wiolonczeli, natomiast kpina z ubersaw - gitary elektrycznej. A wszyscy wiemy, że gitary elektryczne są lepsze od wiolonczeli. Więc z niewielką przewagą (dzięki kpini) wygrywa ubersaw.

Mówiąc poważnie, w zasadzie nie ma co porównywać. Oczywiście, ubersaw jest lepszy.

I zbliżamy się do najbardziej skomplikowanego wyboru medyka.

Syringe gun

Vs

Blutsauger

Cóż, główna różnica polega na tym, że strzykawka potrafi krytować, a krwiopijca daje ci hp. Jak wszyscy wiemy, krytujący medyk to śmierć dla wszystkich żywych. Dlatego dano mu medigun - żeby nie było pokusy biegania ze strzykawką i krytowania. Krytujący medyk to przerażająca broń. Bywało, że całe rundy były wygrywane przez drużyny krytujących medyków.*

*Przedstawione na obrazku może różnić się od rzeczywistej sytuacji

I na co proponują nam wymienić tę broń Dnia Sądu? Na jakieś żałosne 3 hp za strzał? Ha, dzieci...

Mówiąc poważnie - znowu, głupie porównanie. Krwiopijca jest znacznie bardziej użyteczny niż medigun, ponieważ jeśli już wkroczyliśmy w walkę, to 3 hp za strzał - to bardzo dużo. Z mojej pamięci przypominam sobie mnóstwo przypadków, kiedy medyk pokonywał pyrosa dzięki wysysaniu hp, ponieważ płonął wolniej, niż się regenerował.

Jednoznaczny wybór - krwiopijca.

Skoro już wspomnieliśmy o pyromanie, czas przyjrzeć się jego narzędziom zagłady, przynoszącym PIEKŁO na ziemię.

Oto, zresztą, jeden z wczesnych konceptów artystycznych pyra.

Zatem, przechodzimy od pobocznych do głównych.

Fire axe

Vs

Frost axe

Tu praktycznie oczywista wygrana Frost Axe - jest dwustronny, ma dodatkowe lodowe (a w TF2 nie ma rezystorów!) obrażenia i wygląda lepiej. Ale, na nieszczęście, nie został dodany. Zamiast niego mamy

Axetinguisher

Tak, dzięki...

Zacznijmy od różnic:

  1. Topór strażacki uderza bez wysiłku

  2. Topór gaszący uderza z wysiłkiem, a konkretnie - kryty tylko w przypadku płonących graczy, -50% obrażeń dla niepłonących.

Cóż, kim jesteś, jeśli wróg jeszcze nie płonie? Jesteś wyznawcą piekła na ziemi, po tobie powinien zostać tylko popiół i dźwięki bezsensowne. Jednoznacznie, nasz wybór to Fire Axe, ponieważ FIRE Axe. Mówiąc poważnie, na pewno podpalasz cel przed atakiem, więc topór gaszący - nasz wybór.

Zwykłym toporem nie wygrasz wielu bitew, chociaż były tu chłopaki wydające bezsensowne dźwięki, noszący czerwony strój i rąbiący wszystko, co popadnie toporami, całkiem udani wojownicy - berserkerzy Khorna

Prawie zapomniałem, wszyscy są po lobotomii =(

Cóż, nie odchodźmy od tematu - KREW DLA KRWAWEGO BOGA!

Przejdźmy do broni:

Shotgun

Vs

Flaregun

Cóż, shotgun. Broń tak interesująca i złożona, że twórcy postanowili dać ją CZWÓRCE klas, można jeszcze policzyć skauta, więc PIĘCIU. Na serio, co oni myśleli?

Przypomina mi się niezniszczalny dialog Vince'a i Sola:

Sol:

Co to?

Vinny:

Ha, ha, to jest shotgun, Sol.

Sol:

To jest cholerny przeciwlotniczy, Vincent!

Vinny:

Tak, ale chcę podnieść jakieś pulsacje, prawda?

Sol:

Będziesz siać piekło, nie przejmuj się pulsacjami.

Niestety, w TF wszystko nie jest tak potężne, jak w "Big Lebowski" (jeśli co, tam był SPAS-12, charakterystyczny składany uchwyt). Shotgun w TF staje się skuteczny w bardzo małym zasięgu, gdy już zadaje jakieś obrażenia, a miotacz jeszcze nie sięga. Lub postanowiłeś kogoś podpalić, a potem zastrzelić. Srogo. Łatwiej w sumie podpalić. Bardziej humanitarnie, zresztą.

Ale za to shotgun działa pod wodą. Jednak jeśli znalazłeś się pod wodą - jesteś złym, niegodnym pyros. Ponadto, w pojedynkach pyrosów shotgany są często (ale nie zawsze) skuteczniejsze od miotaczy ognia. W każdym razie, w tę i wew tę broń, tym bardziej, że i tak w twojej drużynie będzie sporo shotgunów.

Dlatego przechodzimy do sygnałowej rakiety.

Teraz opiszę zasadę działania:

Fffffyyssss! Pffff...

Jakoś tak. Mówiąc poważnie, to:

  1. Pocisk z czasem opada, celuj jak z łuku.

  2. Im dalej poleci rakieta - tym większe obrażenia

  3. Podpala po trafieniu. Snajperzy zawsze są wdzięczni za tę broń, ich celownik śmiesznie drży, a hp się wydaje. Ale tylko jedna puszka może rozwiązać ten problem. Ale snajper od tego momentu będzie na baczności. W końcu, można po prostu bez końca roztrząsać jego nerwy rakietami, w końcu się podda i pobiegnie do walki wręcz.

  4. Można strzelać w górę, sygnalizując. Istnieje cała alfabet sygnałów sygnałowymi rakietami. Niestety, rakieta w TF znika bardzo szybko :(

  5. U czerwonych - czerwone rakiety i rakietnica, u niebieskich - niebieskie rakiety i rakietnica. Polecam zapamiętanie tej informacji, to najważniejsza część przewodnika.

Trudno wybrać. Ale nie zrobisz wiele szkód sygnałówką, nie twoja sprawa - rywalizować ze snajperami. A shotgun zawsze może się przydać. Więc najczęściej biorę shotgun. Ale wszystko tu niejednoznaczne.

Zatem przechodzimy do bitwy Tytanów. 2 bronie ogromnej mocy i możliwości powinny zderzyć się w bitwie między sobą oraz z moim bezstronnym sędziowaniem.

O SZOKUJĄCE!

Nie wszystko jest tak piękne, ale mimo to.

Mała uwaga - na wojnie ognistej i snajperskiej wzięcia do niewoli nie ma, zabijają ich na miejscu. Powodzenia na polu bitwy.

Backburner

Vs

Flamethrower

Cóż, to naprawdę trudny wybór. Przyjrzyjmy się szczegółom konkretnej broni.

Zwykły miotacz ognia:

  1. Odbija rakiety z powrotem, można łatwo zbić z 1 krytowej rakiety całą masę.

  2. Odbija granaty z powrotem, aczkolwiek, one lecą zbyt często i odbijają się zbyt nisko, żeby była jakakolwiek realna korzyść, poza unikaniem wybuchu.

  3. Odbija strzały(!!!) z powrotem. Choć również one mocno zmniejszają się.

  4. Odpuszcza rury. Rury nie stają się twoje, ale odlatują na wystarczającą odległość, by nie stanowić zagrożenia (na przykład, można zdobyć punkt oppaipany).

  5. Odpuszcza baseballowe miecze skauta. MPHPHPHPH! ©Pyro

  6. Odpuszcza Jarate. Hehe, straszny cios po samolubności.

  7. Odpuszcza rakiety wieżyczek. Jeśli nie jest naprawiana - można spokojnie zniszczyć, na szczęście, tylko 3 paczki rakiet na wieżyczkę, a można je odbić wcześniej, niż wieżyczka zada poważne obrażenia karabinami.

  8. Odpuszcza graczy. Bezcenny zasób - można odpychać uberujących od wieżyczek, oddzielać medyka od jego towarzysza pod uberem, zrzucać graczy z mostów, pchać rocket jumpersów z powrotem.

  9. Jeśli jesteś pod kritskrieg - wszystko, co odbijesz, będzie krytyczne.

Z drugiej strony, dżihady mają następujące cechy:

  1. Krytujesz od tyłu

  2. Dysza pomalowana na węża. Jak uroczo <3

Hmm, trudny wybór, niewątpliwie. Nawet nie wiem. Mmmm... Cholera, prawie niemożliwe do wybrania, są równie przydatne dla drużyny!

Hmm, z drugiej strony - w Halo miotacz ognia także jest pomalowany na węża! A wszyscy wiemy, że Halo jest fajne.

Zatem zwycięzcą zostaje oczywiście... zwykły miotacz ognia. Nie, no poważnie, komu potrzebne kryty z tyłu, skoro możemy odbić całą masę potencjalnych zagrożeń z powrotem w wroga? Werdykt jest taki - jeśli grasz pyros od niedawna lub uwielbiasz W+M1, to bierz dżihady. Dobremu pyrosowi (no, lub temu, kto chce być dobry) poleciłbym wziąć zwykły miotacz ognia. Drużyna będzie ci wdzięczna. A jeśli już zbliżyłeś się od tyłu z zwykłym miotaczem ognia - podpalaj i bij toporem gaszącym.

Dziękuję za uwagę, mam nadzieję, że pomogłem nowicjuszom w wyborze.