نئے اور پرانے طبی اور آتش زنی والے ہتھیاروں کا موازنہ

content auto translated from {from}

میں tf2 کے گورو ہونے کا دعویٰ نہیں کرتا۔ لیکن کھیل کے دوران میں نے اپنے لیے چند مشاہدات کیے ہیں، جن کا میں آپ کے ساتھ اشتراک کرنا چاہتا ہوں۔ یہ تعارف آپ کو جانا پہچانا لگتا ہے، ہے نا؟

تو، آئیے شروع کرتے ہیں۔

Kritskrieg

Vs

Medigun

انتخاب کرنا بہت مشکل ہے، کیونکہ دونوں ہتھیاروں میں:

  1. ایک ہی فاصلے

  2. ایک ہی صحت کی قابلیتیں

  3. ایک ہی بیوقوف شکل

  4. ایک ہی ناقابل فہم کام کرنے کا اصول

لیکن! دائیں بٹن پر ان کی صلاحیتیں مکمل طور پر مختلف ہیں:

  1. Medigun ناقابل تسخیر بناتا ہے

  2. Kritskrieg ناقابل تسخیر نہیں بناتا

انتخاب کو آسان بنانے کے لیے - یہ ہے ایک خاکہ:

اگر سنجیدگی سے بات کریں - Kritskrieg صرف اس صورت میں لینا چاہیے جب آپ کی ٹیم میں مناسب (میں دہرا رہا ہوں، مناسب) سپاہی/ڈیمو ہیں، کیونکہ ان کے لیے کریٹ کا بہت فائدہ ہوتا ہے۔ اس کو دفاعی مشنوں میں لینا مناسب ہے، کیونکہ کریٹ راکیٹ میں کارٹ = ارد گرد گوشت کا غم۔

حملے میں بنیادی درد سر ٹورنی ہیں، لہذا ناقابل تسخیر بہتر ہے۔ اس سے بہتر کیا ہو سکتا ہے کہ ایک ہوییک ناقابل تسخیر کی حالت میں دشمن کی ٹیم کو ایک جگہ پر تباہ کر دے؟ صرف ہنسی کے ساتھ درست نشانہ ایک سیکنڈ پہلے جب یوبر آن ہوتا ہے، ہاہاہا۔ پائرونا ناقابل تسخیر ہونے کی صورت میں = انجینئر کے لیے ایک خواب۔ لیکن، ایک بونس کے طور پر، انجینئر، جب ناقابل تسخیر کی حالت ختم ہو جائے، پائرونو اور اس کے ساتھ کے میڈک کو تباہ کر دیتا ہے۔ اس کا کلید خالص غصے سے بھرتا ہے۔

لیکن! Kritskrieg کا ایک خفیہ ہتھیار ہے - مذاق جو خود میڈک کو 10 hp دیتا ہے۔ لے لو، بدمعاشوں! لیکن افسوس، ہنگامی طور پر صحت یاب ہونا ممکن نہیں ہے۔ اور کریٹ زکریگ کے ساتھ کوئی تاخیر نہیں ہونی چاہیے - یاد رکھیں کہ فتح کے لیے وقت کی ضرورت ہوتی ہے، دنوں یا مہینوں کے حساب سے، اس سے پہلے کہ دشمن اپنے بنیادی فوجی قوتوں کو متحرک کر سکے۔ یہ شخص حکمت عملی میں غلط نہیں ہو سکتا

حالانکہ، دوسری طرف، وہ کوئی خاص غلطی نہیں کرتا، وہاں اعلیٰ قیادت کی طرف سے فیصلہ کیا گیا۔ لیکن ہم موضوع سے ہٹ گئے ہیں۔

فیصلہ - اگر آپ کے پاس ایک معقول سپاہی/ڈیمو ہے یا دفاعی مشن ہے - تو Kritskrieg لیں۔ اگر حملے کا مشن ہے یا ایک معقول ہوییک/پائرو ہے - تو ناقابل تسخیر۔ یہ ایک ٹائی ہے، لیکن Kritskrieg کو اس کی مذاق کے لیے ناظرین کی ہمدردی کا انعام ملتا ہے۔

آگے بڑھتے ہیں

Bonesaw

Vs

Ubersaw

تو، مجھے لگتا ہے کہ یہاں فاتح واضح ہے۔ عام آری20% زیادہ تیز حملہ کرتی ہے۔ بس تصور کریں - جب میڈک ابرپلا کی 4 بار ضرب لگاتا ہے اور اپنے لیے 100% ابر چارج کرتا ہے، آپ پھر 5 بار حملہ کر چکے ہوں گے اور کچھ بھی نہیں بھریں گے۔ مجھے لگتا ہے کہ فاتح اب واضح ہو چکا ہے - عام آری ابر ورژن پر تمام محاذوں پر جیت رہی ہے۔

لیکن! آری کے ساتھ مذاق ایک ویولن کی آواز پیدا کرتا ہے، جب کہ ابر آری کے ساتھ مذاق بجلی کی گٹار کی آواز پیدا کرتا ہے۔ اور ہم سب جانتے ہیں کہ بجلی کی گٹار ویولن سے زیادہ کمال ہیں۔ لہذا، چھوٹے فرق کے ساتھ (مذاق کا شکریہ)، ابر آری جیت جاتی ہے۔

اگر سنجیدگی سے بات کریں تو، ان کا موازنہ کرنا بھی شرمناک ہے۔ یقیناً ابر آری بہتر ہے۔

اور ہم میڈک کی سب سے مشکل انتخاب کی طرف بڑھنے والے ہیں۔

Syringe gun

Vs

Blutsauger

تو، بنیادی فرق یہ ہے کہ سرنج گن کا کریٹ کرنے کی صلاحیت ہے، جبکہ بلڈ ساؤگر آپ کو hp دیتا ہے۔ جیسا کہ ہم سب جانتے ہیں، کریٹ کرنے والا میڈک زندہ چیزوں کے لیے موت ہے۔ اسی لیے اسے میڈ گن دی گئی - تاکہ سرنج گن کے ساتھ بھاگنے کی وسوسے نہ ہوں۔ کریٹ کرنے والا میڈک ایک خوفناک ہتھیار ہے۔ کبھی کبھار، پورے راؤنڈز کا انتخاب کریٹ کرنے والے میڈکس کی ٹیم سے کیا جاتا ہے۔*

*تصویر میں ظاہر کردہ کوئی صورتحال حقیقی صورتحال سے مختلف ہو سکتی ہے

اور اس ہتھیار کو جو دن قیامت کا ہے، کیا ہم اس ہتھیار پر کچھ بیہودہ 3 hp کے لیے قائل ہوں گے؟ ہا، بچے...

اگر سنجیدگی سے، پھر بھی، بیہودہ موازنہ۔ بلڈ ساؤگر میڈ گن سے بہت زیادہ مفید ہے، کیونکہ اگر آپ لڑائی میں شامل ہو چکے ہیں تو 3 hp فی گولی بہت زیادہ ہے۔ میرے یاداشت میں کئی مواقع ہیں جب میڈک ایک پائرون کو hp چوس کر ہرا دیتا ہے، کیونکہ وہ جلتا ہے اس سے زیادہ آہستہ کہ وہ صحت حاصل کرتا ہے۔

بے شک - بلڈ ساؤگر۔

چونکہ ہم نے پائرومین کا ذکر کیا ہے، اسے نسل کشوں کے ہتھیاروں کا جائزہ لیتے ہیں جو زمین پر عذاب لاتے ہیں۔

یہاں، ایک ابتدائی طرز کا آرٹ ہے جو پائرومین کا ہے۔

تو، ہم غیر بنیادی سے بنیادی کی طرف جاتے ہیں۔

Fire axe

Vs

Frost axe

یہاں تقریباً واضح طور پر Frost Axe کی فتح ہے - یہ دوطرفہ ہے، اضافی برفانی (اور tf2 میں کوئی مزاحمت نہیں ہے!) نقصان دیتا ہے اور دکھنے میں بھی زبردست ہے۔ لیکن، بدقسمتی سے، یہ نہیں آیا۔ اس کی جگہ ہمارے پاس ہے

Axetinguisher

ہاں، شکریہ...

تو، ہم ممتاز فارقات کا آغاز کرتے ہیں:

  1. فائر آتشیں ہتھیار میں کوئی دھوکے نہیں ہیں

  2. Extinguisher آتشیں ہتھیار میں دھوکے ہیں، یعنی - کریٹ صرف جلتے ہوئے کھلاڑیوں پر ہوتا ہے، غیر جلتے ہوئے لوگوں پر -50% نقصان۔

آپ کون سے پائر ہیں، اگر دشمن پھر بھی نہیں جلا؟ آپ ایک زمین پر جہنم کے پیروکار ہیں، آپ کے بعد صرف راکھ اور ناقابل شناخت آوازیں ہونی چاہئیں۔ بے شک، ہمارا انتخاب - Fire Axe ہے، کیونکہ FIRE Axe۔ اگر سنجیدگی سے، تو آپ یقیناً حملے سے پہلے ہدف کو آگ لگائیں گے، اس لیے Extinguisher ہتھیار - ہمارا انتخاب ہے۔

عام کلہاڑی سے زیادہ نہیں لڑیں ، حالانکہ یہاں کچھ افراد ہیں، جو ناقابل شناخت آوازیں پیدا کرتے ہیں، سرخ مضبوط لباس پہنتے ہیں اور سب کچھ کلہاڑیوں سے کاٹتے ہیں، خاصی کامیاب جنگجو - کھورنے کے برسر

بھولنے والا نہیں، وہ سب لیبوٹومیئز ہیں =(

خیر، موضوع سے دور نہ جائیں - خون خون کے خدا کے لیے!

ہتھیاروں کی تفتیش:

Shotgun

Vs

Flaregun

تو، شاٹ گن۔ یہ ہتھیار اتنا دلچسپ اور پیچیدہ ہے کہ ڈویلپر ان میں سے چار کلاسز کو دینے پر مجبور ہوئے، اگر آپ اسکیوٹ کو بھی گنیں، تو پانچ۔ سنجیدگی سے، وہ کیا سوچ رہے تھے؟

وینس اور سال سے لازوال مکالمہ یاد آتا ہے:

Sol:

یہ کیا ہے؟

Vinny:

ہا، ہا، یہ ایک شاٹ گن ہے، سول۔

Sol:

یہ ایک ****انٹیائرکرییف ہتھیار ہے، ونسنٹ!

Vinny:

ہاں، ٹھیک ہے میں کچھ پروان چڑھانا چاہتا ہوں، ہے نا؟

Sol:

تم دارو کا دیا جا جائے گا، پروان کا تو ذکر بھی نہ کرو۔

بدقسمتی سے، tf میں سب کچھ اتنا طاقتور نہیں ہوتا، جتنا بڑے ہیرے کی قسط میں (اگر آپ جانتے ہیں، تو وہاں SPAS-12 تھا، مخصوص ٹelescope ہینڈل کے ساتھ)۔ tf میں شاٹ گن بہت کم فاصلے پر مؤثر ہوتی ہے، جب یہ کچھ نقصان دیتا ہے، اور فلو میٹر ابھی تک نہیں پہنچتا۔ یا پھر، آپ نے کسی کو آگ لگانا چاہا، اور پھر باہر نکالنا۔ بے رحمی۔ یقینی طور پر، جلانا بہتر ہے۔ انسانی لحاظ سے، دوبارہ۔

لیکن شاٹ گن پانی کے نیچے کام کرتی ہے۔ لیکن اگر آپ پانی کے نیچے ہیں - تو آپ ایک برے، نااہل پائر ہیں۔ اس کے علاوہ، پائرز کی دوشیزوں میں، شاٹ گنز عموماً (لیکن ہمیشہ نہیں) فلو میٹرز کے مقابلے میں زیادہ مؤثر ہوتی ہیں۔ مجموعی طور پر، ہنوز ہتھیار، خاص کر کیونکہ آپ کی ٹیم میں وزیراعلیٰ بھی ہونگے۔

اس لیے ہم سگنل راکٹ سے آگے بڑھتے ہیں۔

اب میں اس کے کام کرنے کے اصول بیان کرتا ہوں:

ففففف...

کچھ ایسا۔ اگر سنجیدگی سے، تو:

  1. راکٹ وقت کے ساتھ نیچے آتا ہے، لہذا تیراندازی کرتے وقت کمان کی طرح ہدف شکار کریں۔

  2. جتنا دور راکٹ اڑتا ہے - اتنا زیادہ نقصان

  3. گرنے پر آگ لگاتا ہے۔ سنائپر ہمیشہ اس ہتھیار کے لیے تیار رہتا ہے، ان کی نشانہ لگانے والی شکل عجیب لگتی ہے اور صحت تیزی سے خرچ ہوتی ہے۔ لیکن صرف 1 کنٹینر اس مسئلے کو حل کر سکتا ہے۔ لیکن اس لمحے، سنائپر کی ہوشیاری کو شوقیہ ہونا ہوگا۔آخر میں، آپ صرف راکیٹوں کے ذریعے اس کے اعصاب کو بے حد نچوڑ سکتے ہیں، آخر میں وہ ہار مانے گا اور جسمانی لڑائی کے لیے چلے گا۔

  4. آپ اوپر کی طرف آگے بڑھاکر سگنل پیش کر سکتے ہیں۔ سگنل راکٹوں کے لیے ایک پوری ایکسسٹوس ہے۔ بدقسمتی سے، tf میں راکٹ کافی تیزی سے غائب ہوتا ہے :(

  5. سرخ راکٹوں کے ساتھ سرخ راکیٹ لانچر، اور نیلے راکٹوں کے ساتھ نیلے راکیٹ لانچر۔ یہ معلومات یاد رکھنا آپ کی گائیڈ کا سب سے اہم حصہ ہے، یہ اہم ہے۔

منتخب کرنا مشکل ہے۔ لیکن سگنل تیار کریں، آپ کبھی بھی بڑا نقصان نہیں پہنچائیں گے، یہ آپ کی ذمہ داری نہیں ہے - سنائپرز کے ساتھ ٹکرانا ہے۔ لیکن شاٹ گن ہمیشہ مددگار ثابت ہو سکتا ہے۔ تو، اکثر میں شاٹ گن لے لیتا ہوں۔ لیکن یہاں سب کچھ غیرقطعی ہے۔

تو، ہم ٹائٹنز کی لڑائی کی طرف بڑھ رہے ہیں۔ 2 ہتھیاروں کی عظیم طاقت اور صلاحیتوں کو آپس میں تنازع میں مل کر میرے غیر جانب دار فیصلہ کرنے کے لیے۔

ملاحظہ کریں!

سب کچھ اتنا خوشگوار نہیں ہے، لیکن پھر بھی۔

ایک چھوٹا نوٹ - آتشیں ہتھیار کارکنوں اور سنائپرز کو قید نہیں کیا جاتا، انہیں موقع پر ہی مارا جاتا ہے۔ میدان جنگ میں کامیابی آپ کے ساتھ ہو۔

Backburner

Vs

Flamethrower

تو، یہ واقعی ایک مشکل انتخاب ہے۔ آئیے دیکھتے ہیں کہ مخصوص ہتھیار کی کیا خصوصیات ہیں۔

عام آتشیں ہتھیار:

  1. راکیٹ واپس پھینکتا ہے، آپ ایک زبردست سرفراز راکیٹ کے ساتھ ایک ہجوم مار سکتے ہیں۔

  2. گولے واپس پھینکتے ہیں، اگرچہ وہ بہت جلدی آتے ہیں اور بہت اونچی نہیں اٹھتے، تاکہ اصل فوائد حاصل کیے بغیر بم دھماکے سے بچنے کے علاوہ کوئی حقیقی فائدہ نہ ہو۔

  3. تیر واپس پھینکتا ہے (!!!)۔ اگرچہ وہ بہت جلدی ظاہر ہوتے ہیں۔

  4. پائپوں کو دھکیلتا ہے۔ پائپ آپ کے نہیں بن جاتے، لیکن وہ اتنی دور پھینکے جاتے ہیں کہ کوئی خطرہ نہیں رہے (آپ کے ایک پوائنٹ پر قبضہ کرنا ممکن ہے)

  5. سکاوٹ کے بیس بال بیٹوں کو دھکیلتا ہے۔ MPHPHPHPH!©پائر

  6. جاراٹ کو پھینکتا ہے۔ ہاہا، خودپسندیت کو بہت بری طرح متاثر کرتا ہے۔

  7. ٹورنی کی راکیٹوں کو دھکیلتا ہے۔ اگر آپ اسے ٹھیک نہیں کرتے - تو آپ اسے بلاخوف مار سکتے ہیں، جلدی سے 3 راکیٹوں کی ٹورنی ہوگی، اور آپ انہیں تباہ کرنے سے پہلے توڑ سکتے ہیں۔

  8. کھلاڑیوں کو دھکیلنے دیتا ہے۔ ایک بے قیمت موقع - آپ ٹورنیوں سے بھرتوں کو دھکیل سکتے ہیں، میڈک اور ان کے ساتھی کو کئی سینٹی میٹر دور بھگا سکتے ہیں، پل سے کھلاڑیوں کو دھکیل سکتے ہیں، راکیٹ جیمپروں کو پیچھے دھکیل سکتے ہیں۔

  9. اگر آپ کریٹزکریگ کے تحت ہیں - تو واپس پھینکی گئی تمام چیزیں کریٹیکل ہوں گی۔

دوسری طرف، دوجنگ کا اثر یہ ہوتا ہے:

  1. پیچھے سے کریٹ کرتا ہے

  2. نوزل سیب میں رنگ جاپانی ہوتا ہے۔ کیسی لطیف ہے <3

ہھم، فیصلہ مشکل ہے، یہ بے شک ہے۔ مجھے یقین نہیں ہے۔ مئی... اوہ، یہ تقریباً غیر ممکن ہے، وہ ٹیم کے لیے یکساں مفید ہیں!

ہھم، دوسری طرف - ہیلو کا آتشیں ہتھیار بھی نوزل میں رنگ جاپانی ہوتا ہے! اور ہم سب جانتے ہیں کہ ہیلو زبردست ہے۔

تو، فاتح بن جاتا ہے... عام آتشیں ہتھیار۔ نہیں، سنجیدگی سے، کس کو پیچھے سے کریٹ ملنے کی ضرورت ہے، جب ہم بہت ساری ممکنہ خطرات کو جواب میں دشمن کی طرف پھینکنے کی صلاحیت رکھتے ہیں؟ فیصلہ یہ ہے - اگر آپ نئے پائر ہیں یا آپ کو W+M1 پسند ہے، تو دوجنگ لیں۔ لیکن ایک اچھے پائر (یا جو اچھے ہونا چاہتے ہیں) کے لیے میں آپ کو عام آتشیں ہتھیار لینے کا مشورہ دیتا ہوں۔ ٹیم آپ کی شکر گزار ہوگی۔ اگر آپ عام آتشیں ہتھیار کے ساتھ پیچھے چلے گئے تو آپ آگ لگاتے ہیں اور پھر دوجنگ کے ساتھ مارتے ہیں۔

آپ کی توجہ کا شکریہ، مجھے امید ہے کہ میں نے نوزنگروں کے انتخاب میں مدد کی۔