Comparaison des nouvelles et anciennes armes des médecins et des pyromanes

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Je ne prétends pas être un guru de TF2. Mais pendant le temps que j'ai joué, j'ai fait quelques observations que j'aimerais partager avec vous. L'introduction sonne familière, n'est-ce pas ?

Alors, commençons.

Kritskrieg

Vs

Medigun

Il est très difficile de faire un choix, car les deux armes possèdent :

  1. Un range identique

  2. Des capacités de soin identiques

  3. Un look tout aussi stupide

  4. Un fonctionnement de principe tout aussi incompréhensible

MAIS ! Sur le bouton droit, leurs possibilités sont complètement différentes :

  1. Le Medigun confère l'invulnérabilité

  2. Le Kritskrieg ne confère pas l'invulnérabilité

Pour faciliter encore le choix - voici un schéma :

Pour parler sérieusement - le Kritskrieg ne doit être pris que si vous avez des soldats/Démomen ADEQUATS (je répète, ADEQUATS) dans votre équipe, car ce sont eux qui profitent le plus des critiques. Il est préférable de le prendre lors de missions de défense, car les critorockets dans la charrette = un désastre de viande autour.

En attaque, la principale source de maux de tête sera les sentinelles, donc l'invulnérabilité est préférable. Quoi de plus agréable que de voir un Heavy invulnérable massacrer toute l'équipe adverse sur le point ? Juste un headshot une seconde avant l'activation de l'Uber, haha. Un Pyro sous l'invulnérabilité = un cauchemar pour un ingénieur. Cependant, en tant que bonus, l'ingénieur, après la chute de l'invulnérabilité, ANNIHILE le Pyro et son Medecin accompagnant. Sa clé se recharge avec une pure rage.

MAIS ! Le Kritskrieg a un atout dans sa manche - une moquerie qui soigne le MEDIC lui-même de 10 hp. Prenez ça, enfoirés ! Mais non, hélas, il ne sera pas possible de se soigner d'urgence. Et il ne faut pas traîner avec le Kritskrieg - rappelez-vous que la victoire est atteinte dans des délais comptés en jours ou mois, avant que l'adversaire ne parvienne à mobiliser et déployer ses forces militaires principales. Cette personne ne pouvait pas se tromper dans son choix tactique

Cependant, d'un autre côté, il n'est pas vraiment à blâmer, c'était le commandement qui décidait. Mais nous nous éloignons du sujet.

Verdict - si soldat/Demo adéquat ou mission de défense - Kritskrieg. Si mission d'attaque ou Heavy/Pyro adéquat - invulnérabilité. Match nul, mais le Kritskrieg reçoit le prix du public pour sa moquerie.

Passons à la suite

Bonesaw

Vs

Ubersaw

Eh bien, je pense que le gagnant ici est évident. La scie ordinaire COUP LE 20% PLUS VITE. Imaginez - pendant que le Medic avec l'Ubersaw frappe 4 fois et remplit son Ubercharge à 100%, vous frapperez déjà 5 fois et ne remplirez RIEN DU TOUT. Je pense que le gagnant est déjà clair - la scie ordinaire déchire l'Ubersaw sur tous les fronts.

MAIS ! La moquerie avec la scie fait un son de violoncelle, tandis que la moquerie avec l'Ubersaw - de guitare électrique. Et nous savons tous que les guitares électriques sont plus cool que les violoncelles. Donc, avec une légère avance (merci à la moquerie), l'Ubersaw remporte.

Si on y pense sérieusement, il est même honteux de les comparer. Évidemment, l'Ubersaw est meilleur.

Et nous nous rapprochons du choix le plus difficile du Medic.

Syringe gun

Vs

Blutsauger

Alors, la principale différence est que le seringueur peut critiquer, tandis que le Bloodsucker vous donne de la vie. Comme nous le savons tous, un medic qui critique - c'est la mort pour tout être vivant. C'est pourquoi on lui a donné un Medigun - pour éviter qu'il ne soit tenté de courir avec le seringueur et de critiquer. Un medic critique est une arme terrifiante. Il y a eu des rounds entiers remportés par une équipe de medics critiques.

*l'image présentée peut différer de la situation réelle

Et sur quoi nous proposent-ils de troquer cette arme de l'Apocalypse ? Pour de misérables 3 hp par tir ? Ha, les enfants...

Si on y pense sérieusement - encore une fois, une comparaison stupide. Le Bloodsucker est beaucoup plus utile que le Medigun, car si vous êtes déjà engagé dans un combat, 3 hp par tir - c'est énormément. Je me souviens d'innombrables fois où un medic a battu un Pyro grâce à l'aspiration de hp, car il brûle plus lentement qu'il ne remplit.

Sans aucun doute - Bloodsucker.

Puisqu'on a mentionné le Pyro, il est temps d'examiner aussi ses armes de génocide, apportant l'ENFER sur Terre.

Voici d'ailleurs une des premières artworks du Pyro.

Alors, passons de l'accessoire au principal.

Fire axe

Vs

Frost axe

Ici, la victoire de la Frost Axe est pratiquement évidente - elle est à double tranchant, possède des dégâts supplémentaires de type glace (et il n'y a pas de résistances dans TF2 !) et a l'air plus cool. Mais, malheureusement, cela n’a pas été ajouté. À la place, nous avons

Axetinguisher

Ouais, merci...

Alors, commençons par les différences :

  1. La hache de pompier frappe sans complication

  2. La hache d'extinction frappe avec des conditions, à savoir - des critiques uniquement sur les joueurs en feu, -50% de dégâts sur les joueurs non en feu.

Que seriez-vous pour un Pyro si l'adversaire n'est pas encore en feu ? Vous êtes un adepte de l'enfer sur Terre, après vous, il ne doit rester que de la cendre et des sons inarticulés. Sans aucun doute, notre choix est la Fire Axe, car FIRE Axe. Pour être sérieux, vous allez de toute façon enflammer votre cible avant l'attaque, donc la hache d'extinction est notre choix.

Avec une hache ordinaire, vous ne ferez pas grand-chose, bien qu'il y ait eu ici des gars faisant des sons inarticulés, en portant des uniformes rouges et en coupant tout avec des haches, des combattants assez performants - des berserkers de Khorn.

J'allais presque oublier, ils sont tous lobotomisés =(

Eh bien, ne nous éloignons pas du sujet - DU SANG POUR LE DIEU SANGUINAIRE !

Passons aux armes :

Shotgun

Vs

Flaregun

Alors, le shotgun. Une arme tellement intéressante et polyvalente, que les développeurs ont décidé de l'attribuer à QUATRE classes, on peut aussi ajouter le Scout, donc CINQ. Srsly, qu'est-ce qui leur est passé par la tête ?

Je me souviens d'un dialogue immortel entre Vince et Sol :

Sol :

Qu'est-ce que c'est ?

Vinny :

Ha, ha, c'est un shotgun, Sol.

Sol :

C'est un putain de canon antiaérien, Vincent !

Vinny :

Ouais, enfin je veux augmenter des pulsations, n'est-ce pas ?

Sol :

Tu vas foutre l'enfer, peu importe les pulsations.

Malheureusement, dans TF, tout n'est pas aussi puissant que dans le Jackpot (au cas où, là-bas c'était un SPAS-12, avec une poignée caractéristique). Le shotgun dans TF devient efficace sur une très courte distance, quand il commence déjà à infliger des dégâts, alors que le lance-flammes n'atteint pas encore. Ou alors, vous avez décidé d'enflammer quelqu'un, puis de le tirer. Cruel. Il est peut-être plus simple de le faire brûler. Plus humain, encore une fois.

Mais le shotgun fonctionne sous l'eau. Cependant, si vous vous retrouvez sous l'eau - vous êtes un mauvais Pyro inacceptable. De plus, dans les duels de Pyros, les shotguns sont souvent (mais pas toujours) plus efficaces que les lance-flammes. En gros, une arme qui oscille, surtout que vous aurez déjà plein de shotguns dans votre équipe.

Donc, passons au lance-fusées.

Laissez-moi vous décrire le fonctionnement :

Ffffff! Pfff...

Un peu comme ça. Pour être sérieux, alors :

  1. Le projectile diminue avec le temps, visez comme avec un arc.

  2. Plus le missile a volé loin - plus il inflige de dégâts

  3. Il met le feu à l'impact. Les snipers apprécient toujours cette arme, leur viseur tremble de manière amusante et ils perdent de la vie. Mais une seule canette peut résoudre ce problème. Mais le sniper sera sur ses gardes à partir de ce moment-là. Après tout, vous pouvez simplement constamment l'angoisser avec des missiles, au final, il va rendre les armes et courir en corps à corps.

  4. Vous pouvez tirer vers le haut, en donnant des signaux. Il y a tout un alphabet de signaux avec des fusées éclairantes. Malheureusement, la fusée dans TF disparaît très rapidement :(

  5. Les rouges ont des fusées rouges et un lance-fusées, les bleus ont des fusées bleues et un lance-fusées. Je vous conseille de mémoriser cette information, c'est une partie essentielle du guide.

Le choix est difficile. Mais avec le lance-fusées, vous n'infligerez pas beaucoup de dégâts, ce n'est pas votre rôle - rivaliser avec les snipers. Mais le shotgun peut toujours être utile. Donc, la plupart du temps, je prends le shotgun. Mais ici, tout n'est pas si clair.

Alors, nous arrivons à la bataille des TITANS. 2 armes d'énorme puissance et de possibilités doivent s'affronter dans un combat entre elles et avec ma juste arbitrage.

VOYEZ !

Tout n'est pas aussi beau, mais néanmoins.

Notez que dans la guerre des Pyros et des snipers, il n'y a pas de prisonniers, ils sont tués sur place. Bonne chance sur le champ de bataille.

Backburner

Vs

Flamethrower

Alors, c'est vraiment un choix difficile. Regardons les particularités de chaque arme.

Lance-flammes normal :

  1. Repousse les missiles en retour, vous pouvez facilement anéantir toute une foule avec 1 missile critique.

  2. Repousse les grenades, bien qu'elles volent trop souvent et soient repoussées trop bas pour avoir un avantage réel, sauf pour éviter une explosion.

  3. Repousse les flèches (!!!) en retour. Bien qu'elles aussi baissent trop.

  4. Repousse les pipes. Les pipes ne deviennent pas vos, mais s'envolent suffisamment loin pour ne pas représenter une menace (par exemple, vous pouvez capturer un point effondré)

  5. Repousse les épées de baseball des scouts. MPHPHPHPH !© Pyro

  6. Repousse le Jarate. Hehe, un coup terrible pour l'ego.

  7. Repousse les missiles de la sentinelle. Si elle n'est pas réparée - vous pouvez raisonnablement la détruire, étant donné qu'il y a seulement 3 paquets de missiles pour la sentinelle, et vous pouvez les repousser avant que la sentinelle ne cause des dommages sérieux avec ses mitrailleuses.

  8. Repousse les joueurs. Une opportunité inestimable - vous pouvez repousser les Uber-ers des sentinelles, séparer le medic et son partenaire sous l'Uber, faire tomber des joueurs des ponts, repousser des rocketjumpers.

  9. Si vous êtes sous Kritskrieg - toutes les choses repoussées seront critiques.

D'un autre côté, le Backburner possède les caractéristiques suivantes :

  1. Critique par derrière

  2. La buse est peinte comme un serpent. Comme c'est mignon <3

Hmm, choix difficile, il ne fait aucun doute. Je ne sais même pas. Mmmm... Pfff, presque impossible de choisir, ils sont également utiles pour l'équipe !

Hmm, d'un autre côté - dans Halo, le lance-flammes est aussi peint comme un serpent ! Et nous savons tous que Halo - c'est cool.

Donc, le gagnant est évidemment... le lance-flammes normal. Non, mais sérieusement, qui a besoin de critiques par derrière si nous pouvons renvoyer toute une foule de menaces potentielles à l'ennemi ? Le verdict est le suivant : si vous jouez Pyro depuis peu ou aimez W+M1, alors prenez le Backburner. À un bon Pyro (ou à celui qui veut devenir bon), je conseillerais de prendre le lance-flammes normal. L'équipe vous en sera reconnaissante. Si vous entrez par derrière avec un lance-flammes normal - enflammez et frappez avec la hache d'extinction.

Merci de votre attention, j'espère avoir aidé les débutants à faire un choix.