Comparação entre a nova e a antiga arma dos médicos e piromaníacos

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Não pretendo reivindicar o título de guru do TF2. Mas, ao longo do tempo de jogo, fiz algumas observações que gostaria de compartilhar com vocês. A introdução soa familiar, não é mesmo?

Então, vamos começar.

Kritskrieg

Vs

Medigun

A escolha é muito difícil, pois ambas as armas têm:

  1. Alcance igual

  2. Habilidades de cura iguais

  3. Aparências igualmente tolas

  4. Princípios de funcionamento igualmente confusos

MAS! No botão direito, elas têm capacidades completamente diferentes:

  1. O Medigun dá invulnerabilidade

  2. O Kritskrieg não dá invulnerabilidade

Para tornar a escolha ainda mais fácil - aqui está um esquema:

Falando sério - você deve escolher o Kritskrieg somente se houver soldados/Demomen adequados (repito, ADEQUADOS) na sua equipe, pois eles são os que mais se beneficiam dos críticos. É preferível usá-lo em missões de defesa, já que o crítico no carro é igual a carne moída ao redor.

Na ofensiva, o principal problema serão as torres, então a invulnerabilidade é melhor. O que pode ser mais agradável do que ver um Heavy sob invulnerabilidade, destroçando toda a equipe inimiga no ponto? Apenas um headshot um segundo antes da ativação do uber, hehe. Um Pyro sob invuln = pesadelo para o engenheiro. No entanto, como bônus, o engenheiro, após o término da invulnerabilidade, ANNIQUILA o Pyro e o médico que o acompanhava. Sua chave se carrega com pura fúria.

MAS! O Kritskrieg tem um truque na manga - uma zombaria que cura o PRÓPRIO MÉDICO em 10 HP. Take that, fuckers! Mas, não, infelizmente, não será possível curar-se de emergência. E também não se pode hesitar com o Kritskrieg - lembre-se de que a vitória é alcançada em prazos que podem ser contados em dias ou meses, antes que o inimigo consiga mobilizar e desplegar suas principais forças militares. Essa pessoa não poderia errar na escolha da tática

Embora, por outro lado, ele não seja totalmente culpado, pois a equipe estava decidindo. Mas estamos nos afastando do tema.

Veredicto - se for uma missão com um soldado/Demo ou defesa - Kritskrieg. Se for uma missão de ataque ou um Heavy/Pyro adequados - invuln. Um empate, mas o Kritskrieg leva o prêmio da simpatia do público pela zombaria.

Vamos em frente

Bonesaw

Vs

Ubersaw

Bem, creio que o vencedor aqui é óbvio. O serrote normal 20% DE DANO A MAIS . Só imagine - enquanto o médico com a Ubersaw bate 4 vezes e recupera 100% de carga de uber, você já terá dado 5 golpes e não terá recuperado NADA**. Acabei de dizer que o vencedor está bem claro - o serrote normal destrói a versão uber em todos os aspectos.

MAS! A zombaria com o serrote emite um som de violoncelo, enquanto a zombaria com a Ubersaw - de guitarra elétrica. E todos sabemos que guitarras elétricas são mais legais que violoncelos. Portanto, com uma pequena margem (obrigado à zombaria), a Ubersaw vence.

Falando sério, é até vergonhoso compará-los. Evidentemente, a Ubersaw é melhor.

E estamos chegando à escolha mais difícil para o médico.

Syringe gun

Vs

Blutsauger

Então, a principal diferença é que a metralhadora de seringas tem a capacidade de dar críticos, enquanto o Blutsauger lhe dá HP. Como todos sabemos, um médico crítico é a morte para tudo que está vivo. É por isso que lhe deram um Medigun - para que não houvesse a tentação de correr com a seringa e criticar. Um médico que crítica - uma arma terrível. Já houve rodadas inteiras vencidas por equipes de médicos críticos.*

*a imagem mostrada pode diferir da situação real

E o que nos oferecem em troca dessa Arma do Juízo? Por míseros 3 HP por tiro? Ha, crianças...

Falando sério - novamente, é uma comparação tola. O Blutsauger é muito mais útil que o Medigun, pois se você já entrou em combate, 3 HP por tiro é muito. Na minha memória, houve uma porção de casos onde o médico derrotou um Pyro absorvendo HP, já que ele queima mais devagar do que recupera.

Sem dúvida - Blutsauger.

Já que mencionamos o Pyromancer, é hora de considerar também suas armas de genocídio, trazendo o CAOS para a terra.

Aqui está, aliás, uma das artes conceituais iniciais do Pyro.

Então, vamos do não essencial para o essencial.

Fire axe

Vs

Frost axe

Aqui a vitória do Frost Axe é praticamente óbvia - ela é dupla, possui dano adicional de gelo (e não há resistências no TF2!) e ainda parece mais legal. Mas, infelizmente, não foi introduzida. Em vez disso, temos

Axetinguisher

Yeah, obrigado...

Então, vamos começar com as diferenças:

  1. O machado de bombeiro ataca sem complicações

  2. O machado extintor ataca com artimanhas, especificamente - críticos apenas em jogadores em chamas, -50% de dano em jogadores não ardentes.

Que tipo de Pyro você é se o inimigo ainda não está pegando fogo? Você é um cultista do inferno na terra, após você deve permanecer apenas cinzas e sons indistintos. Sem dúvida, nossa escolha é o Fire Axe, pois FIRE Axe. Falando sério, você vai de qualquer forma colocar fogo no alvo antes do ataque, então o machado extintor - é nossa escolha.

Com um machado normal não se consegue muito, embora havia aqui caras, emitindo sons indistintos, vestindo uma roupa vermelha e cortando tudo com machados, bastante lutadores de sucesso - berserkers de Khorne

Quase me esqueci, eles todos eram lobotomizados =(

Mas não vamos nos afastar do tema - SANGUE PARA O DEUS SANGRENTO!

Vamos passar para as armas:

Shotgun

Vs

Flaregun

Então, a espingarda. Uma arma tão interessante e multifacetada, que os desenvolvedores decidiram dar a mesma a QUATRO classes, e ainda pode-se contar o Scout, então CINCO. Srsly, o que diabos eles estavam pensando?

Lembro-me do diálogo imortal entre Vince e Sol:

Sol:

O que é isso?

Vinny:

Ha, ha, isso é uma espingarda, Sol.

Sol:

É uma merda de armas antiaéreas, Vincent!

Vinny:

Sim, bem, eu quero aumentar alguns pulsos, não quero?

Sol:

Você vai causar o capeta, não se preocupe com os pulsos.

Infelizmente, no TF tudo não é tão poderoso quanto em O Grande Golpe (caso você não saiba, lá tinha um SPAS-12, uma característica com uma alça dobrável). A espingarda no TF se torna eficaz em uma distância muito curta, quando já causa algum dano, enquanto o lança-chamas ainda não alcança. Ou você decide queimar alguém e depois atirar. Cruel. Mais fácil que queimar depois. Humano, mais uma vez.

Mas, por outro lado, a espingarda funciona debaixo d'água. No entanto, se você se encontrou debaixo d'água - você é um Pyro ruim, indesejável. Além disso, em duelos de Pyros, as espingardas muitas vezes (mas não sempre) são mais eficazes que os lança-chamas. Em suma, uma arma assim assado, especialmente que você e sua equipe já estarão recheados de espingardas.

Portanto, mudamos para a lança sinalizadora.

Agora vou descrever como seu funcionamento:

Fffffzz!! Pffff...

Algo assim. Falando sério:

  1. O projétil diminui com o tempo, mire como um arco.

  2. Quanto mais longe a foguete voar - maior o dano

  3. Incendeia ao acertar. Snipers sempre são gratos a essa arma, seu alvo treme engraçado e perde HP. Mas apenas 1 lata pode resolver esse problema. Mas a partir de agora, o sniper estará alerta. Afinal, você pode simplesmente ficar perturbando nervosamente com foguetes infinitos, no final ele cederá e correrá para o combate corpo a corpo.

  4. Pode-se atirar para cima, enviando sinais. Há um alfabeto inteiro de sinais feitos com foguetes sinalizadores. Infelizmente, os foguetes no TF desaparecem muito rapidamente :(

  5. Os vermelhos têm foguetes vermelhos e lançadores, os azuis - foguetes azuis e lançadores. Recomendo memorizar essa informação, pois é uma parte extremamente importante do guia.

Difícil de escolher. Mas a lança sinalizadora você ainda não causará muito dano, não é seu trabalho - competir com snipers. Já a espingarda sempre pode ser útil. Portanto, na maioria das vezes, eu pego a espingarda. Mas tudo aqui é ambíguo.

Então, passamos à batalha dos TITÃS. Duas armas de enorme poder e possibilidades devem se chocar em uma batalha entre si e com meu julgamento imparcial.

EIS!

Tudo não é tão bonito, mas mesmo assim.

Uma pequena observação - na guerra de lança-chamas e snipers, prisioneiros não são feitos, eles são mortos no local. Boa sorte a vocês no campo de batalha.

Backburner

Vs

Flamethrower

Então, essa é uma escolha realmente difícil. Vamos ver as características específicas de cada arma.

O lança-chamas normal:

  1. Rebate foguetes de volta, você pode facilmente derrubar com 1 foguete crítico toda a multidão.

  2. Rebate granadas de volta, embora elas voem muito frequente e sejam rebatidas muito baixo, não apresentando grande utilidade, além da evasão da explosão.

  3. Rebate flechas (!!!) de volta. Embora elas também sejam reduzidas enormemente.

  4. Rebate pipes. Pipes não se tornam seus, mas são empurrados para longe o suficiente para não representar uma ameaça (por exemplo, é possível capturar um ponto já sendo bombardeado)

  5. Rebate bastões de beisebol do Scout. MPHPHPHPH!©Pyro

  6. Rebate Jarate. Hehe, um golpe extremo no ego.

  7. Rebate foguetes da torre. Se ela não for consertada - pode-se conseguir derrubá-la, já que existem apenas 3 pacotes de foguetes na torre, e pode-se rebater antes que a torre cause dano sério com metralhadoras.

  8. Rebate jogadores. Uma oportunidade inestimável - você pode empurrar os Ubers away from turrets, separar o médico e seu parceiro sob uber, atirar jogadores de pontes, empurrar jumpers de foguete de volta.

  9. Se você está sob Kritskrieg - todos os itens rebatidos serão críticos.

Por outro lado, o doppelgänger possui as seguintes características:

  1. Critica por trás

  2. O bocal é colorido como uma cobra. Que fofo <3

Hmmm, uma escolha difícil, sem dúvida. Não sei nem por onde começar. Hmm... Caramba, quase impossível escolher, eles são igualmente úteis para a equipe!

Hmm, por outro lado - no Halo, o lança-chamas também é colorido como uma cobra! E todos sabemos que Halo é legal.

Então, o vencedor é, evidentemente... o lança-chamas normal. Não, falando sério, quem precisa de críticos por trás quando podemos refletir uma série inteira de ameaças potenciais para o inimigo? A veredicto é o seguinte - se você está jogando de Pyro recentemente ou ama W+M1, então pegue o doppelgänger. Um bom Pyro (bem, ou alguém que quer se tornar um bom) eu recomendaria pegar o lança-chamas normal. A equipe ficará grata a você. Se por acaso você entrou por trás com o lança-chamas normal - queime e bata com o machado extintor.

Obrigado pela atenção, espero ter ajudado os novatos com a escolha.