Comparación de las nuevas y las antiguas armas de médicos y pirómanos

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No pretendo ser un gurú de TF2. Pero durante el tiempo que he jugado, he hecho algunas observaciones que me gustaría compartir con ustedes. La introducción suena familiar, ¿verdad?

Así que empecemos.

Kritskrieg

Vs

Medigun

La elección es muy difícil, ya que ambas armas tienen:

  1. Rango igual

  2. Capacidades de curación iguales

  3. Un aspecto igual de tonto

  4. Un principio de funcionamiento igualmente confuso

¡PERO! En el botón derecho tienen capacidades completamente diferentes:

  1. El Medigun otorga invulnerabilidad

  2. El Kritskrieg no proporciona invulnerabilidad

Para facilitar aún más la elección, aquí hay un gráfico:

Hablando en serio, el Kritskrieg solo se debe elegir si en tu equipo hay soldados/demomenes ADECUADOS (repito, ADECUADOS), ya que ellos se benefician más de los críticos. Es preferible llevarlo en misiones defensivas, porque un crítico en el carrito = carne alrededor del desastre.

En ataque, el principal dolor de cabeza serán las torretas, así que la invulnerabilidad es mejor. ¿Qué puede ser más agradable que ver a un heavy invulnerable masacrando a todo el equipo enemigo en el punto? Solo un headshot un segundo antes de que se active el Über, jaja. Un pyro bajo invulnerabilidad = una pesadilla para el ingeniero. Sin embargo, como bono, el ingeniero, después de que se termine la invulnerabilidad, ANNIHILARÁ al pyro y a su médico acompañante. Su carga se acumula con pura furia.

¡PERO! El Kritskrieg tiene un as bajo la manga: una burla que cura al PROPIO MÉDICO por 10 hp. ¡Toma eso, malditos! Pero, lamentablemente, no se podrá curar de emergencia. Y tampoco se puede dilatar con el Kritskrieg: recuerda que la victoria se alcanza en plazos que se cuentan por días o meses, antes de que el oponente pueda movilizar y desplegar sus principales fuerzas militares. Este hombre no pudo equivocarse en su elección de táctica.

Aunque, por otro lado, él no es del todo culpable, fue una decisión del mando. Pero nos estamos saliendo del tema.

Veredicto: si hay soldados/demos adecuados o es una misión de defensa, elige Kritskrieg. Si es una misión de ataque o hay un heavy/Pyro adecuado, elige la invulnerabilidad. Un empate, pero el Kritskrieg se lleva el premio del público por la burla.

Pasemos a lo siguiente.

Bonesaw

Vs

Ubersaw

Bueno, creo que aquí el ganador es obvio. La sierra normal PEGA UN 20% MÁS RÁPIDO. Solo imagina: mientras el médico con la ubersaw golpea 4 veces y llena su carga de Über al 100%, tú habrás golpeado 5 veces y no habrás rellenado NADA EN ABSOLUTO. Creo que el ganador ya está claro: la sierra normal destroza a la versión Uber en todos los frentes.

¡PERO! La burla con la sierra suena como un violonchelo, mientras que la burla con la ubersaw suena como una guitarra eléctrica. Y todos sabemos que las guitarras eléctricas son mejores que los violonchelos. Así que, con un pequeño margen (gracias a la burla), gana la ubersaw.

Hablando en serio, en realidad ni siquiera se pueden comparar. Por supuesto que la ubersaw es mejor.

Y estamos llegando a la decisión más difícil del médico.

Syringe gun

Vs

Blutsauger

Entonces, la principal diferencia es que la jeringa puede criticar, mientras que el Blutsauger te da hp. Como todos sabemos, un médico crítico es la muerte para todo ser viviente. Por eso le dieron el Medigun: para que no haya la tentación de correr con la syringe gun y criticar. Un médico crítico es un arma terrible. Ha habido rondas enteras ganadas por equipos de médicos críticos.*

*lo que se muestra en la imagen puede diferir de la situación real

¿Y por qué deberíamos cambiar este Arma del Juicio? ¿Por algunos ridículos 3 hp por disparo? Ja, niños...

Hablando en serio, nuevamente, una comparación estúpida. El Blutsauger es mucho más útil que el Medigun, ya que si ya entraste en combate, 3 hp por disparo es muy valioso. Recuerdo muchos casos en que un médico derrotó a un pyro gracias a la extracción de hp, ya que se quema más despacio de lo que se recupera.

Sin duda: Blutsauger.

Ya que hemos mencionado al pyro, es hora de considerar sus armas de genocidio que traen el INFIERNO a la tierra.

Aquí, de hecho, uno de los conceptos artísticos iniciales de pyro.

Así que pasemos de lo no esencial a lo esencial.

Fire axe

Vs

Frost axe

Aquí la victoria del Frost Axe es prácticamente obvia: es de doble filo, tiene daño extra helado (y no hay resistencias en TF2) y se ve más genial. Pero, tristemente, no se incluyó. En su lugar tenemos el

Axetinguisher

Sí, gracias...

Así que comencemos con las diferencias:

  1. El hacha de bomberos pega sin complicaciones

  2. El hacha de extinción pega con complicaciones, en concreto, críticos solo a los jugadores en llamas, -50% de daño a los que no están en llamas.

¿Qué clase de pyro eres si el enemigo aún no está en llamas? Eres un adepto del infierno en la tierra, solo debería quedarte ceniza y sonidos inarticulados. Sin duda, nuestra elección es el Fire Axe, porque FIRE Axe. Hablando en serio, seguramente prenderás fuego al objetivo antes de atacar, así que el hacha de extinción es nuestra elección.

Con un hacha normal no vas a ganar mucho, aunque había tipos aquí que hacían sonidos inarticulados, vistiendo un traje rojo y cortando todo con hachas, luchadores bastante exitosos: los berserkers de Khorne.

Casi lo olvidé, todos ellos están lobotomizados =(

Pero no nos alejemos del tema: ¡SANGRE POR EL DIOSES DE SANGRE!

Pasemos a las armas:

Shotgun

Vs

Flaregun

Así que, la shotgun. Un arma tan interesante y multifacética que los desarrolladores decidieron dársela a CUATRO clases, si cuentas al scout, entonces son CINCO. En serio, ¿qué estaban pensando?

Me viene a la mente el inmortal diálogo entre Vince y Saul:

Sol:

¿Eso qué es?

Vinny:

Ja, ja, esto es una shotgun, Sol.

Sol:

¡Es una maldita arma antiaérea, Vincent!

Vinny:

Sí, bueno, quiero levantar algunos pulsos, ¿no?

Sol:

¡Vas a levantar el infierno, olvídate de los pulsos!

Desafortunadamente, en TF todo no es tan poderoso como en "Los Infiltrados" (por cierto, ahí estaba el SPAS-12, con su característica empuñadura plegable). La shotgun en TF se vuelve efectiva a muy poca distancia, cuando ya causa un cierto daño, y el flamethrower aún no alcanza. O, decides quemar a alguien y luego dispararle. Cruel. Más fácil terminar de quemar. También es más humano.

Pero la shotgun funciona bajo el agua. Sin embargo, si te encuentras bajo el agua, eres un maldito pyro. Además, en los duelos entre pyros, las shotguns suelen ser (pero no siempre) más efectivas que los flamethrowers. En general, es un arma de ir y venir, especialmente porque ya tendrás un montón de shotguns en tu equipo.

Por lo tanto, pasamos al lanzador de señales.

Ahora describiré cómo funciona:

Fffyyy! Pfff...

Algo así. Hablando en serio:

  1. El proyectil disminuye con el tiempo, apunta como si usaras un arco.

  2. Cuanto más lejos vuela el cohete, más daño hace.

  3. Enciende al impacto. A los snipers siempre les gusta esta arma, se sacuden graciosamente al apuntar y pierden hp. Pero solo un bote puede resolver este problema. Pero desde ese momento, el sniper estará alerta. Después de todo, puedes simplemente sacudir sus nervios indefinidamente con cohetes, al final se rendirá y correrá a la pelea cuerpo a cuerpo.

  4. Puedes disparar hacia arriba para enviar señales. Hay todo un alfabeto de señales para cohetes de señalización. Lamentablemente, el cohete en TF desaparece bastante rápido :(

  5. Los rojos tienen cohetes rojos y lanzadores, los azules tienen cohetes azules y lanzadores. Te aconsejo que recuerdes esta información, es una parte crucial de la guía.

Elegir es difícil. Pero con el lanzador de señales no harás mucho daño, no es tu trabajo competir con los snipers. Pero la shotgun siempre puede ser útil. Así que, la mayoría de las veces, elijo la shotgun. Sin embargo, esto no es del todo claro.

Así que pasamos a la batalla de los TITANES. 2 armas de inmensa potencia y posibilidades deben enfrentarse entre sí y con mi imparcial juicio.

¡HE AQUÍ!

No es tan bonito, pero aún así.

Nota: en la guerra entre flamers y snipers no se hacen prisioneros, los matan en el acto. Buena suerte en el campo de batalla.

Backburner

Vs

Flamethrower

Así que, esta es una elección realmente difícil. Vamos a ver las características de cada arma específicas.

Flamethrower normal:

  1. Rebota cohetes hacia atrás, puedes acabar con toda una multitud con 1 cohete crítico.

  2. Rebota granadas hacia atrás, aunque vuelan demasiado a menudo y son rebotadas demasiado bajo para que sea realmente útil, excepto para evitar explosiones.

  3. Rebota flechas (!!!) hacia atrás. Aunque también caen demasiado.

  4. Rebota tubos. Los tubos no se convierten en tuyos, pero vuelan lo suficiente para no representar una amenaza (por ejemplo, se podría capturar un punto de opypan).

  5. Rebota bates de béisbol de scout. MPHPHPHPH!©Pyro

  6. Rebota Jarate. Jeje, un golpe brutal a la autoestima.

  7. Rebota cohetes de torretas. Si no se reparan, puedes destruirla con bastante rapidez, dado que solo hay 3 paquetes de cohetes en la torreta, y se puede empujar antes de que la torreta haga un daño serio con sus ametralladoras.

  8. Rebota jugadores. Una oportunidad invaluable: puedes deshacerte de los uberers de las torretas, separar a un médico de su compañero bajo Über, empujar a los jugadores del puente, empujar a los que hacen rocket jump hacia atrás.

  9. Si estás bajo kritskrieg, todas las cosas que rebotes serán críticas.

Por otro lado, el afterburner tiene las siguientes características:

  1. Causa críticos por la espalda.

  2. La boquilla está pintada como una serpiente. Qué lindo <3

Hmm, es una decisión difícil, sin duda. Ni siquiera sé. Mmm... Casi es imposible elegir, ¡son igualmente útiles para el equipo!

Hmm, por otro lado, el flamethrower en Halo también está pintado como una serpiente. ¡Y todos sabemos que Halo es genial!

Así que, el ganador es, por supuesto... el flamethrower normal. No, en serio, ¿quién necesita críticos por la espalda cuando podemos reflejar un montón de potenciales amenazas de vuelta al enemigo? El veredicto es: si eres un pyro nuevo o te gusta el W+M1, elige el afterburner. A un buen pyro (o a aquel que quiera convertirse en uno) le aconsejo que tome el flamethrower normal. El equipo te lo agradecerá. Si entraste por la espalda con el flamethrower normal, enciende y golpea con el hacha de extinción.

Gracias por su atención, espero haber ayudado a los principiantes con su elección.