Überblick über The Guild 3. Eine Eintagsfliege für fünf Jahre
Fast fünf Jahre benötigte The Guild III, um ohne Bugs aus dem Early Access zu kommen. Das Fehlen von Innenräumen ist das kleinere Übel, obwohl es zunächst wie eine Katastrophe erscheint, ein Schlag ins Herz. Ohne verbesserbare Innenräume wirkt das Spiel atmosphärisch verloren. Der Wechsel des Entwicklers (von einem namenlosen Studio zu einem anderen) lässt darauf schließen, dass die Entwicklung sehr budgetiert war. UbiSoft brachte einst die Ungarn von Black Hole wegen der Entwicklung von „Heroes VI“ in den Bankrott, hier ist alles glimpflicher verlaufen.
Man hat keine Lust, das Spiel zu spielen. Das Glücksspiel in der Taverne ist stark eingeschränkt. Der Beruf des Priesters wurde nun durch die Position des Schreibers ersetzt. Es gibt sehr wenig Handlungsmöglichkeiten, um eine Geliebte zur Ehe zu bewegen. Das Spiel ist kasualer geworden – alle Berufe können theoretisch in viel kürzerer Zeit erlernt werden als in The Guild I. Man braucht nur Gold und eine geringe Menge Einfluss. Letzterer ist eine sehr seltene Ressource in The Guild III. Aber auch den kann man im Grunde genommen konvertieren, wenn man viel Geld hat.
Das Spiel The Guild III ist enttäuschend, gesichtslos und seelenlos. Man musste fast ständig das Spiel vorspulen. War im The Guild I, The Guild II das Endspiel leer, so ist im The Guild III der gesamte Zeitraum leer – sowohl für den Bettler als auch für den Vizegrafen gibt es im Spiel kaum etwas zu tun, nur Routine. Hätten sie doch großartige Projekte in die Hälfte des Spiels eingebaut, wie in Anno 1404 – zum Beispiel den Bau großer Kathedralen für die Zunft der Steinmetze oder so.
Ich betrachte die Rückkehr zu den Wurzeln, zurück zu The Guild I, als gute Nachricht für The Guild: Europa 1410 – mir gefiel es nicht, das eigene Avatar (Alter Ego) durch die Straßen zu bewegen. Ein Remaster von der ersten „Gilde“ wäre wünschenswert. Das Spiel The Guild I ist nach wie vor fesselnd. The Guild III hingegen möchte ich nicht einmal die Chance geben, mich zu unterhalten – diese mühsame Sim-Sandbox kann kaum etwas bieten. Möglicherweise sind alle Probleme von The Guild III eine Folge aller Probleme der zweiten Gilde, in der die Entwickler beschlossen, die über jeden Spielzug angesammelten Aktionspunkte (AP), die von den Spielern beschützt wurden, abzuschaffen. Ich erinnere mich immer noch daran, was mit den Nekromanten in der zweiten „Gilde“ passierte – sie wurden zu einem gewöhnlichen Beruf ohne spezielle Aktionen, Fähigkeiten usw. Und das Fehlen von Innenräumen begann genau mit The Guild II – die Fischer, Räuber hatten sie nicht. Eine Schande. Das Einzige, was den Entwicklern von The Guild III gelungen ist, ist, die einzig „Gilde“ ohne Bugs zu veröffentlichen. Erstaunlich. Schade, dass sie die Modellkollisionen nicht loswerden konnten.