Przegląd The Guild 3. Świat-jednodniowy przez pięć lat
Prawie pięć lat zajęło The Guild III, aby wyjść z wczesnego dostępu bez błędów. Brak wnętrz to mniejsze zło, chociaż na początku wydaje się katastrofą, ciosem w serce. Bez ulepszanych wnętrz gra wydaje się tracić atmosferę. Zmiana dewelopera (od jednej bezimiennej studia do drugiej) sugeruje, że produkcja była bardzo budżetowa. UbiSoft kiedyś doprowadził Węgrów z Black Hole do bankructwa z powodu produkcji „Herosi VI”, tutaj wszystko się udało.
Nie chce się grać w tę grę. Hazardowa gra w tawernie jest bardzo ograniczona. Zawód kapłana został teraz zastąpiony stanowiskiem skryby. Jest bardzo mało opcji działań, aby zwabić wybrankę do małżeństwa. Gra stała się bardziej casualowa – wszystkie zawody teoretycznie można opanować w znacznie krótszym czasie, niż potrzebne było w The Guild I. Potrzebne jest tylko złoto i niewielka ilość wpływów. Ostatni wskaźnik to bardzo rzadki zasób w The Guild III. Ale można go w zasadzie skonwertować, jeśli ma się dużo pieniędzy.
Gra The Guild III to rozczarowująca, bezosobowa, bezduszna. Korzystałem z przewijania gry prawie zawsze. Jeśli w The Guild I, The Guild II końcowa gra była pusta, to w The Guild III cały czas pomiędzy jest pusty – zarówno biedak, jak i wiktor w grze prawie nie mają co robić, tylko rutyna. Choćby dodali wielkie projekty na pół gry, jak w Anno 1404 – na przykład budowę wielkich katedr dla gildii kamieniarzy.
Uważam, że dobrą wiadomością dla The Guild: Europa 1410 jest powrót do korzeni, do The Guild I – nie podobało mi się poruszanie własnym awatarem (alter ego) po ulicach. Pierwsza „Gildia” zasługuje na remaster. Gra The Guild I wciąż jest fascynująca. The Guild III jednak nie chce się dawać nawet szansy na zabawę – wymęczona Sim-piaskownica niewiele ma do zaoferowania. Możliwe, że wszystkie problemy The Guild III to konsekwencja problemów drugiej The Guild, w której deweloperzy postanowili pozbyć się gromadzonych za każdy rundę ODP (punktów działań), które były chronione przez graczy. Do tej pory pamiętam, co stało się z nekromantami w drugiej „Gildii” – zamieniono ich w zwykły zawód bez specjalnych działań, umiejętności itd. A brak wnętrz zaczynał się właśnie od The Guild II – rybacy, bandyci ich nie mieli. Hańba. Jedyną rzeczą, którą deweloperzy The Guild III zdołali zrobić, to wydać jedyną „Gildię” bez błędów. Niesamowite. Szkoda, że nie pozbyli się kolizji modeli.