A The Guild 3 áttekintése. Egy napos világ öt év alatt
Majdnem öt évbe telt, hogy a The Guild III kilépjen a korai hozzáférésből bugok nélkül. Az interiőrök hiánya kisebbik baj, bár kezdetben katasztrófának tűnik, szívbe markoló ütés. Interiőrök nélküli játéknak nincs meg a hangulata. A fejlesztőváltás (egy névtelen stúdiótól a másikhoz) arra utal, hogy a fejlesztés nagyon is költségvetés-korlátozott volt. A UbiSoft valaha tönkretette a lengyeleket a Black Hole-ból a „Hősök VI” fejlesztése miatt, itt azonban minden rendben ment.
Nem akarok játszani a játékkal. A fogadóban folytatott szerencsejáték nagyon korlátozott. A pap hivatását most írnokká alakították. Nagyon kevés lehetőség van, hogy a szenvedélyt házasságra vonzza. A játék sokkal könnyedebb lett — minden hivatást elméletileg sokkal rövidebb idő alatt elsajátíthatunk, mint a The Guild I-ben. Csak aranyra és egy kis befolyásra van szükség. Az utóbbi mutató — nagyon ritka erőforrás a The Guild III-ban. De ezt is lényegében konvertálni lehet, ha van elég pénz.
A The Guild III egy csalódást keltő, jellegtelen, lélektan nélküli játék. Gyakran kellett a játék felgyorsításával élnem. Ha a The Guild I-ben a végső szakasz üres volt, a The Guild III során az egész közti idő üres — sem a szegénynek, sem a víkonnak szinte nincs mit tennie, csak a rutin. Bár hozzáadhattak volna nagyszabású projekteket a játék feléig, mint az Anno 1404-ben — például a nagy katedrálisok építése a kőműves guild számára.
Jó hírnek tartom a The Guild: Europa 1410 számára a gyökerekhez való visszatérést, a The Guild I-hez — nem tetszett a saját avatárom (mely egy alternatív én) utcákon való mozgatása. Az első „Guild” remasterezése. A The Guild I még mindig izgalmas. A The Guild III-ra viszont még csak esélyt sem akarok adni, a kimerített Sim-homokozó kevés lehetőséget kínál. Talán az összes probléma, ami a The Guild III-ra vonatkozik, a második The Guild összes problémájának következménye, ahol a fejlesztők úgy döntöttek, hogy megszüntetik a körönként felhalmozott AD (akciópontokat), amelyeket a játékosok védelmeztek. Még mindig emlékszem, mi lett a nekromantákkal a második „Guild”-ben — a szokásos mesterséggé alakították őket különleges cselekedetek, készségek és így tovább hiányában. Az interiőrök hiánya pedig pontosan a The Guild II-ben kezdődött — a halászoknak, zsoldosoknak nem volt. Szégyen. Az egyetlen dolog, ami a The Guild III fejlesztőinek sikerült — kiadni az egyetlen „Guild”-t hibák nélkül. Meglepetés. Kár, hogy a modellek ütközéseit még mindig nem tudták megszüntetni.