Aperçu de The Guild 3. Un monde d'un jour en cinq ans
Il a fallu presque cinq ans à The Guild III pour sortir de l'accès anticipé sans bugs. L'absence d'intérieurs est la moindre des préoccupations, même si cela semble d'abord être une catastrophe, un coup au cœur. Sans intérieurs améliorables, le jeu semble avoir perdu en atmosphère. Le changement de développeur (d'un studio sans nom à un autre) indique que le développement a été on ne peut plus budgeté. UbiSoft avait autrefois conduit les Hongrois de Black Hole à la faillite à cause du développement de « Heroes VI », ici tout s'est bien passé.
On n'a pas envie de jouer à ce jeu. Le jeu de hasard dans la taverne est très limité. La profession de prêtre est maintenant remplacée par celle de scribe. Il y a très peu d'options pour séduire un partenaire dans le mariage. Le jeu est devenu plus casual - toutes les professions peuvent théoriquement être maîtrisées en beaucoup moins de temps que celui accordé dans The Guild I. Il suffit d'argent et d'un peu d'influence. Ce dernier indicateur est une ressource très rare dans The Guild III. Mais on peut en fait le convertir, si l'on a suffisamment d'argent.
Le jeu The Guild III est décevant, sans caractère, sans âme. Il fallait presque toujours utiliser l'option de défilement du jeu. Si dans The Guild I, The Guild II, la fin de partie était vide, dans The Guild III, toute la durée du jeu est vide - que ce soit pour un pauvre ou un vicomte, il n'y a presque rien à faire, juste de la routine. Ils auraient au moins pu ajouter des projets grandioses sur la moitié du jeu, comme dans Anno 1404 - par exemple, la construction de grandes cathédrales pour la guilde des maçons.
Je considère comme une bonne nouvelle pour The Guild: Europa 1410 un retour aux racines, à The Guild I - je n'aimais pas déplacer mon avatar (alter ego) dans les rues. Le premier « Guild » mériterait un remaster. Le jeu The Guild I est encore captivant. Avec The Guild III, je n'ai même pas envie de lui donner une chance de me divertir - un Sim-sandbox laborieusement conçu a très peu à offrir. Il est possible que tous les problèmes de The Guild III soient le résultat de tous les problèmes du second The Guild, dans lequel les développeurs ont décidé de se débarrasser des actions accumulées par tour (points d'action) qui étaient préservées par les joueurs. Je me souviens encore de ce qui est arrivé aux nécromanciens dans le second « Guild » - ils ont été transformés en profession ordinaire sans actions spéciales, compétences, etc. Et l'absence d'intérieurs a commencé précisément avec The Guild II - les pêcheurs, les voleurs n'en avaient pas. Honte. La seule chose que les développeurs de The Guild III ont réussi à faire - sortir la seule « Guild » sans bugs. Incroyable. Dommage qu'ils n'ont pas réussi à éviter les collisions de modèles.