Revisión de The Guild 3. Un mundo efímero en cinco años
Casi cinco años necesitó The Guild III para salir de acceso anticipado sin errores. La falta de interiores es el menor de los problemas, aunque al principio parece una catástrofe, un golpe al corazón. Sin interiores mejorables, el juego se siente como si hubiera perdido atmósfera. El cambio de desarrollador (de un estudio anónimo a otro) sugiere que el desarrollo fue bastante ajustado. UbiSoft una vez llevó a los húngaros de Black Hole a la quiebra debido al desarrollo de Héroes VI, pero aquí todo salió bien.
No tengo ganas de jugar. El juego de azar en la taberna está muy limitado. La profesión de sacerdote ahora está reemplazada por la de escriba. Hay muy pocas opciones para atraer a una pareja al matrimonio. El juego se ha vuelto más casual: todas las profesiones se pueden dominar teóricamente en mucho menos tiempo que el que se requería en The Guild I. Solo se necesita oro y una pequeña cantidad de influencia. Este último indicador es un recurso muy raro en The Guild III. Pero también se puede, en esencia, convertir, si se tienen muchos fondos.
El juego The Guild III es decepcionante, incoloro y sin alma. Tuve que usar avance rápido casi todo el tiempo. Si en The Guild I, el final fue vacío, en The Guild III, todo el período es vacío: tanto un pobre como un conde tienen casi nada que hacer en el juego, solo rutina. Ojalá hubiera proyectos grandiosos a medias como en Anno 1404, por ejemplo, la construcción de grandes catedrales para el gremio de canteros.
Considero una buena noticia para The Guild: Europa 1410 el regreso a las raíces, a The Guild I: no me gustaba mover mi avatar (alter ego) por las calles. Sería genial un remaster de la primera "Gremio". El juego The Guild I sigue siendo fascinante. En cambio, no quiero darle una oportunidad a The Guild III para entretenerme: este torturado Sim-sandbox poco puede ofrecer. Quizás todos los problemas de The Guild III son consecuencia de los problemas de The Guild II, donde los desarrolladores decidieron deshacerse de los Puntos de Acción (OD) acumulados por cada ronda que eran protegidos por los jugadores. Aún recuerdo lo que pasó con los nigromantes en la segunda "Gremio": se convirtieron en una profesión ordinaria sin acciones ni habilidades especiales, etc. Y la falta de interiores comenzó precisamente con The Guild II: los pescadores y los bandidos no los tenían. Vergonzoso. Lo único que los desarrolladores de The Guild III lograron fue lanzar la única "Gremio" sin errores. Sorprendente. Lástima que no eliminaron las colisiones de modelos.